О кино
5 постов
5 постов
4 поста
8 постов
13 постов
4 поста
4 поста
1 пост
1 пост
Говорят, что игра Nier Automata изобилует глубокой философией и приятным смешением жанров. Хоть игру я не проходил, но любителей этой вселенной всегда всячески одобряю.
Красиво же!
Именно поэтому решил познакомиться с сеттингом через аниме Nier Automata Ver1.1a, которое получило массу позитивных отзывов. Отличный дизайн и будоражащий фансервис заинтриговали, но… Плюсы на этом закончились.
Аниме нарисовано для двенадцатилеток
В 5012 году на Землю вторглись инопланетные существа. Используя машинные формы жизни как оружие, пришельцы поставили человечество на грань вымирания. Оставшиеся в живых люди спешно эвакуировались на Луну, откуда, спустя почти 200 лет, начали масштабную контратаку с использованием армии андроидов.
11945 год. Элитное подразделение андроидов нового поколения YoRHa должно положить конец этой долгой войне. Андроидам 2B и 9S предстоит множество совместных приключений, раскрывающих тайны этого непростого мира.
Банально? Еще как. Однако даже затертый сюжет можно раскрыть так, что зритель удовлетворенно присвистнет. Впрочем, Nier Automata Ver1.1a. даже не пытается удивлять. Это типичный продукт начала двадцатых, со всеми вытекающими. Такое чувство, что Nier Automata Ver1.1a существует только потому, что у нового поколения зрителей нет опыта просмотра знаковых тайтлов, затрагивающих аналогичные проблемы. Есть и другая версия: я ничего не понимаю, и аниме метит в целевую аудиторию, которая никогда до этого не интересовалась произведениями, где поднимают такие вопросы.
У мира нет никаких законов
В мире Nier Automata Ver1.1a возможно все. Действия тут происходят просто потому что, безо всякой логики. Злодеи появляются из-под земли, уничтожают каждое препятствие на пути, но стоит только герою разозлиться, как главгад падает замертво. Почему сразу нельзя сразу ломать хребет противнику — загадка. Ой, нет, это ведь нужно, чтобы донести очередную философскую мысль, показать псевдоразвитие сюжета… Это еще не ужасный нетфликсовский «Плутон», но параллели очевидны.
Мир в аниме тоже подан так, что непонятно по какой причине за него стоит бороться. Смотреть на него скучно.
Бессодержательные диалоги
Герои поднимают вопросы уровня пятого класса: что такое быть живым, в какой момент человек остается человеком, есть ли у ИИ душа и тому подобное. В миллионный раз однобоко рассуждать о том, где грань между естественным и искусственным интеллектом для такого раскрученного тайтла — посредственно.
Многие диалоги ни на что не влияют. Это манифесты, которыми разговаривают авторы аниме со зрителем. Они не углубляют мир или повествование. Ключевые моменты подают скупо, куцо, например, секрет YoRHa. Ну секрет и секрет, не ясно, почему он такой секретный, зачем и от кого его скрывать. Библейские отсылки тоже реализованы кое-как. Говорят, что в игре все подано правильно, но проверить это у меня не было возможности.
Бесконечные эмоции
Неясно почему японцы так любят максимизировать эмоции, наделять их каким-то невероятным, определяющим значением. Nier Automata Ver1.1a не исключение, эмоции тут такой же философский костыль, как и диалоги. Даже основная драма сериала выглядит как драма одноногой собачки из TikTok.
Безликие персонажи
Если у 2B и 9S есть зачатки характера, то остальные — это болваны-NPC из фильмов Александра Невского. Они существуют только, чтобы в какой-то момент сказать «кушать подано» и уйти в закат. У некоторых персонажей больше одного появления, но это мало что меняет.
Слабые бои
Бои кажутся статичными и невыразительными, несмотря на пару хороших моментов. 3D-графика плохо сочетается с 2D-анимацией, особенно в сценах воздушных боев.
Резюме
Если целевая аудитория сериала действительно двенадцатилетки и те, кто с ними вровень, то Nier Automata Ver1.1a — это декларация того, что с каждым днем мы все дальше от Ghost in the Shell и других выдающихся произведений.
Аниме об эмоциональных проблемах круглопопых андроидов напомнило мне древнюю экранизацию DOOM c Карлом Урбаном. Там авторы тоже попробовали поиграть с геймерами в узнавание и проиграли. С подливой.
Второй сезон вышел в июле 2024 года и продолжил историю. Говорят, что он сосредоточился на раскрытии тайн проекта YoRHa и судьбе симпатяги-A2. Смотреть я его, конечно, не буду.
Впрочем, за деньги — да.
Спасибо, что прочитали до конца!
«Робокоп 2» провалился в прокате. Неудивительно: сиквел не соответствует серьезному настроению первого фильма, с первых секунд погружая зрителя в гротескный киберпанк. Однако если посмотреть этот фильм в 2025 году, то в нем можно найти массу тонких аллюзий на современность и повседневную жизнь.
Детройт погибает из-за преступности, полиция бастует. Город не может оплатить долги перед корпорацией OCP, а потому переходит к ней в собственность. Куда смотрит федеральное правительство — открытый вопрос. Сейчас невозможно представить ситуацию, когда суды бездействуют, никто не проводит расследование обстоятельств текущей задолженности, не приглашает медиаторов.
Робокоп, вместе с напарницей Энн Льюис, продолжают бороться с преступниками. В городе появляется «ньюк» — новый вид наркотиков с мгновенным привыканием. Его разработал некто Кейн, который верит, что так построит рай на Земле. Самозванный наркопророк экспериментирует с составом, выводит новые сорта и может на вкус определить чего не хватает в смеси (наркотики — это плохо). Кейн — злодей без предыстории, с библейскими мотивами без их объяснений, с синдромом бога, но без развития.
В ответ на забастовку полицейских, OCP пытается создать вторую модель Робокопа. У них ничего не выходит: подопытные люди или убивают себя или сходят с ума. Тогда психолог-корпорат решает, что можно использовать мозги преступников. Глава OCP дает на это добро.
Общество в «Робокоп 2» подчеркнуто разделено. Бедные старадают, полиция — это расходное мясо, которое ни на что не способно, а богатые сидят в своих стеклобетонных башнях. Муниципальная власть выступает в роли мальчиков для битья. Арка мэра Кьюзака — арка популиста, потенциального коррупционера и труса, готового на все ради власти. Привет, Хавьер Милей!
Этика мира подчинена продажам: по телевизору крутят рекламу противоугонного средства с эффектом электрического стула, рассказывают об экологических катастрофах и повествуют других радостях империализма. В фильме много сатиры о работе СМИ и общественном мнении, которое используют вместо экспертного.
Добавляют колорита хирурги-приколисты, обсуждающие еду во время пересадки мозга, пусть даже такие разговоры для медиков сотни лет в порядке вещей. Добавим сюда нотки японской эстетики и флаги OCP, косплеящие нацистские.
Тема корпоративных войн занимает одно из центральных мест в повествовании. Именно благодаря ней мы обязаны повороту с использованием психопатов в качестве материала для новых робокопов.
Сцена в финале «Робокоп 2», когда под прицелом объективов глава OCP переступает тело пострадавшего гражданского на пути к лимузину, не оставляет сомнений в жанровой выдержанности фильма.
Робокопа трудно назвать главным героем ленты. Его костюм стал пластиковым, потерял металлический блеск, а сам персонаж — глубину. Бандиты тоже поняли, что Робокоп не танк и нашли на него управу. Почему не добили — вопрос. Наверное, иначе бы фильм потерял сюжетный костыль. Единственная сильная сцена с Робокопом происходит, когда ему устраивают встречу с супругой. Чтобы не вовлекать любимую в ненужную борьбу, Робокоп заявляет, что не является Алексом Мерфи, а только создан на основе его органов.
На первый план, вместо приключений киборга-полицейского, авторы «Робокоп 2» поставили проблему детской преступности. Притом настолько, что акцент с главного героя был смещен на злодея в лице крайне жестокого подростка по имени Хоб.
Хоб хитрее большинства бандитов и открыто пользуется тем, что является несовершеннолетним. Будучи приближенным Кейна, он организывает преступников словно заправский капо. Именно малолетний преступник берет под контроль банду, когда наркопророк «погибает». Наверное, образом Хоба вдохновлялась группа «Сатана печет блины», когда исполняла песню «Дорогая, наш сын Никодим продает кокаин».
Отметим, что в фильме были и другие сцены с детской преступностью, например, когда банда малолетних бейсболистов грабит магазин бытовой техники.
Если заталкивать в узкое горлышко бутылки сразу кучу карандашей, то они туда не влезают. Если же забрасывать в бутылку карандаши по одному, то они умещаются туда без труда. «Робокоп 2» стал жертвой нагромождения идей, которые не смогли преодолеть узкое горлышко сценария.
Автором сценария «Робокопа 2» был… Фрэнк Миллер. Тот самый автор «Города грехов», «Бэтмена», «Спауна» и «Сорвиголовы». Он написал оригинальный сценарий, но продюсеры сочли его слишком сложным и дорогим для экранизации. Черновую версию можно было доработать. Требовалось лишь время на доработку материала. Однако в Orion Pictures уже объявили дату релиза и не собирались ее сдвигать. Миллер пытался отстаивать свое видение, но все было тщетно.
Режиссер первой части Пол Верховен также отказался участвовать в сиквеле. По одной версии, его не устроил сценарий, по другой — он предпочел снять «Вспомнить все» с Арнольдом Шварценеггером. Изначально режиссером должен был стать Тим Хантер или Нильс Гауп, но оба отказались. В итоге проект возглавил Ирвин Кершнер, известный по «Звездным войнам: Империя наносит ответный удар». Для Кершнера «Робокопа 2» стал последней полнометражной работой.
Питер Уэллер, игравший Робокопа, критиковал финальный сценарий и предлагал изменить третий акт, добавив моральные дилемы, но его идеи отвергли. После съемок актер поклялся больше не возвращаться к роли. Нэнси Аллен (офицер Льюис) открыто выражала недовольство режиссурой Кершнера, который, по ее словам, «убил» юмор и глубину ранних версий сценария.
Оригинальный сценарий начинался с того, как Робокоп продолжает патрулировать Детройт во время забастовки полиции, начатой в первом фильме. Вступив в бой с бандой, Робокоп убивает нескольких бандитов, но один из них стреляет в него из гранатомета. Сознание Робокопа угасает.
Дальнейшее действие происходит через 25 лет. Мир изменился почти полностью: теперь корпорации правят во всем мире, а ученые научились делать роботов, внешне неотличимых от людей. В основном все машины производят для обслуги людей. Ученые проникают в заброшенную часть Детройта, находят руины здания корпорации OCP, а внутри и самого Робокопа, который все эти годы был в коме.
Страной теперь владеет предприниматель Тед Фликер, который выкупил США у правительства после полного и окончательного банкротства государства. Страна теперь состоит из нескольких городов для богатых, отделенных огромными заборами от полузаброшенной местности, где остались жить бедные.
Городами управляет суперкомпьютер Нейромозг, который как и Робокоп использует в своем электронном сознании мыслительные импульсы человека, а именно покойной жены своего создателя. Теду Фликеру Робокоп необходим для борьбы с террористами из зоны отчуждения, которые грозятся уничтожить его инфраструктуру и центр Нейромозга.
Таким образом, «Робокоп 2» мог стать в большей степени фантастической антиутопией, чем киберпанком в декорациях 80-х.
«Робокоп 2» удивляет поворотами, постоянно обманывает ожидания и создает ощущение новизны. Фильм оригинально заигрывает с массой тем, но при этом поражает ужасной компьютерной графикой, слабым сценарием и страдает от перегруженности. Смотреть его стоит, чтобы окунуться в атмосферу ретрофутуризма, поискать аллюзии, порассуждать о новых смыслах с непривычных сторон. Если зритель попытается воспринимать «Робокоп 2» в качестве серьезного фильма, то увидит лишь череду логических несостыковок и провалов.
PS: Фан факт: эпизод, где Робокоп стреляет в курящего человека, позже использовали в американских ТВ-роликах против курения.
Спасибо, что прочитали до конца!
У этого танка очень долгая история. Вначале я был маленьким нищебродом, который не мог позволить себе такую крутую технику. Будучи админом группы, я собрал половину его стоимости от подписчиков до того, как донаты стали мейнстримом.
Затем я несколько раз ждал посылок с качественным деталями, так как производитель присылал искаженный или поломанный шлак. Уже собранный танк побывал на столе во времена шестой редакции и напугал пару соперников своей чудо-пушкой. Они пытались выность его первым, но не он был основой огневой мощи.
Красил его я тоже очень долго: лишь спусть три года после удалось закончить модель. Решил запостить потому, что на очереди покупка новой мечты — Legion Glaive.
Iron Within, Iron Without.
Когда до уха доносится «отечественная разработка», сразу кончиками пальцев ощущаешь «АвтоВАЗ», которому давно бы пора уже загнуться. Если говорить о настолках, то кроме Германа Тихомирова, Игоря Склюева и Екатерины Горн вспоминать в России некого. Петра Вибе я как автора не воспринимаю, слишком уж дисбалансный его «Бестиарий».
Родимая гильдия разработчиков настольных игр старается, но популярные игры для детей и родителей пока их потолок, Awaken Realms из них не получается. Как покупали игроки из России Лэнга, Файдутти, Ласерду, так и покупают.
В 2023 году новосибирцы Екатерина Горн и Игорь Склюев выкатывают «Неон». Несмотря на отличный визуальный стиль и качественные миниатюры, я отнесся к коробке скептически. Провал сырой «Одержимости» еще смердел маркетинговой кампанией Hobby World, когда совсем не проплаченные блоггеры если не поддерживали, то говорили, что «в игре есть что-то для каждого».
«Неон» тоже нахваливали из каждого утюга, поэтому было сложно относится к нему априори позитивно. Градус скепсиса прибавлял факт того, что после Master of Orion за Екатериной и Игорем ярких подвигов не числилось.
Я решил подождать, пока игру купит кто-нибудь из знакомых. Прошло почти полтора года, до момента, когда моему другу на день рождения подарили эту яркую коробку. Ясное дело, игра оказалась крайне конфликтной. Агрессия тут прямолинейна: игрок лупит игрока, чтобы набрать классов. Любителям семейных игр вместо «Неона» лучше поняшиться под пледиком с Пратчеттом и какао.
Правила написаны нормально. Есть проблемы с вордингом, который тут действительно важен из-за конфликтности игры. В какие-то моменты приходится заново лезть в буклет, чтобы понять можно ли провести задуманное или нет. Даже опытным игрокам из-за этого бывает сложно.
Проблему можно исправить бОльшим количеством примеров и тестов. Даже обязательный игрок-автома, показавшийся на первый взгляд бесполезным, раскрылся в одном из режимов.
Ходы и раунды проходят быстро, даунтайма почти нет. Порядок хода и его возможности определяют специальные карты. Игрок берет из личной колоды три карты, смотрит доступные действия, инициативу и выбирает две карты для хода. Среди действий поиск предметов, атака, движение, зарядка, защита, кража жетона первого игрока. Есть и дополнительные варианты действий из снаряжения или планшета персонажей, применение которых стоит энергии.
После того, как игрок выберет карты, он комбинирует их. Смысл в том, чтобы сочетать высокую инициативу и нужные действия: начинается внутренний торг, как сходить лучше. После хода карты сбрасывают, а затем набирают новые из колоды, для следующего раунда. Так продолжается, пока не будет выполнено условие конца сценария.
Очень понравилась механика снаряжения и «патронов» к нему: лишние карты снаряжения можно сбросить, чтобы использовать усиленный эффект основных карт.
Игра неплохо сбалансирована. Из-за этого баталии становятся напряженными и удерживают внимание игроков до конца. Однако способности персонажей не одинаково полезны: часть из них хорошо работает только в начале или конце игры. Рандом кубиков неплохо балансирует энергия, карты снаряжения и «патроны» к ним.
Возрождение — лайтовый режим для тех, кто хочет снизить конфликтность игры. Побеждает тот, кто набьет большее количество очков. Убитые игроки возрождаются. Подходит для ознакомления с коробкой, но не рекомендуется для постоянной игры. Это же королевская битва, а не «Билет на Поезд»!
Королевская битва — основной режим игры. Персонажи игроков смертны, и это добавляет перца. Напряженные зарубы и поиски планов-капканов обеспечены. Побеждает оставшийся в живых.
Коалиция — режим-джокер, командная заруба. Этот режим раскрыл игру с абсолютно новой стороны. Однозначно, лучшая находка авторов. Как и в «Королевской битве», персонажи смертны, но у них есть дополнительная жизнь. За нанесенный урон команде дают очки, как в «Возрождении».
Благодаря этому игроки получают возможность обсуждать между собой действия, комбинировать свойства героев и комплексно продумывать ходы. Например, один из игроков может вытянуть из сильного противника массу патронов и улучшений, чтобы союзник нанес подлый удар. Автома тут вносит сочную сумятицу, но при этом игроки не атакуют ее: слишком уж мало очков дает нанесенный по ней урон.
«Неон» в комментариях часто называют сырым. У него есть некоторые изъяны, но механика и баланс отлично работают. Это как раз то, чего обычно не хватает отечественным авторам. При всей легкости правил, в игре есть глубина. Ее можно показывать как новичкам, так и гикам, пусть для последних она и будет простовата.
Вместо эпилога отметим отличный юмор авторов. Например, назвать многоствольный пулемет «Губернатором» — прекрасная идея. Сначала игрок не задает вопрос «почему он так называется», но потом как понимает, так понимает.
PS: До сих пор удивляюсь, откуда в таком «ненастольном» городе, как Новосибирск, столько состоявшихся авторов. Кроме «Двух котов», там даже поиграть нормально негде.
Спасибо, что дочитали до конца!
Если коротко, то община Old Spice — это обитатели пустоши, укрывшиеся от эпидемии на химическом заводе. Они вдыхали химикаты, которые не только помогли им пережить болезни, но и повредили рассудок. Теперь они разговаривают слоганами из рекламных материалов и считают себя морскими волками.
Моего персонажа зовут Даккар Персóн. Предки Даккара давно вышли из неназванного убежища и интегрировались в постапокалиптическое общество. Даккар рано решил, что он «не такой как все». Самое главное для него — жизнь, положение в ней и материальные блага. Действуя осторожно и скрытно, он достиг довольно высокого положения в иерархии общины трапперов. Кроме того, Даккар, как опытный охотник, много лет учил молодых людей жесткими, но действенными методами, за что пользовался авторитетом.
Когда община прониклась парами Старых Специй, химия обострила его негативные черты. Прошло время, Ахаб стал капитаном, а Даккар стал боцманом, потому что его обязанности в общине по сути и были обязанностями боцмана на корабле. Боцман организует не только работу матросов, но еще и следит за соблюдением морского закона, исполняет наказания.
Свод морских законов — Судовой журнал — Даккар во многом выдумал сам, руководствуясь тем, что увидел в банке кино и рекламных материалов на заводе. За основу, впрочем, Даккар взял уклад жизни трапперов с его анархо-примитивизмом, поэтому его додумки нашли благодатную почву.
Когда община перестала быть изолированной, а в Новой Калифорнии начались активные столкновения цивилизаций, Даккар в момент просветления понял, что мир не ограничивается общиной. Однако именно община Старых Специй может быть той самой моделью нового мира, в которой он займет новое место. И пусть Морской закон суров, но в то же время, он справедлив. Пустоши стоило бы научиться порядку и подчинению.
В этом году нас много, будет очень круто. После игры сделаю большой отчет.
Трейлеры нового Devil May Cry я смотрел с воодушевлением. Обещание взрывного экшена зацепило: сериал захотелось посмотреть в день релиза. Даже Данте, на первый взгляд, все тот же — полудемон, сын Спарды, пожиратель клубничного мороженного. Но… это же Netflix.
Главный злодей Белый Кролик, олицетворяющий затертую до дыр отсылку, ворует меч Спарды. Он не предлагает исследовать глубину своей норы, но рассказывает зрителю о том, как американцы на самом деле зажрались. Главная цель злодея становится очевидной довольно скоро: он хочет разрушить барьер между мирами, чтобы остановить угнетение… Демонов.
Не все демоны одинаковые: одни пытаются выжить, а другие угнетают собратьев и периодически их жрут. Спарда же, отец Данте, создал барьер и обрек мирных демонов на гибель от плохой экологии и тирании. Внутреннюю борьбу Ада можно сравнить с войнами картелей в Мексике. Демоны-беженцы — это калька с мигрантов, ищущих лучшей доли около южной границы США.
Люди об этом не знают. Они не пытаются понять демонов, периодически попадающих через барьер. Удивительно, откуда такая нетерпимость: мигранты ведь всего лишь не стесняются отрывать головы и жрать аборигенов…
Чтобы бороться за человечество, в США создают местный аналог СС — Darkcom. Унтерштурмфюрером там служит знакомая фанатам серии Леди. Сравнивать Darkcom с СС очень просто: они разрабатывают методы, которые могут обеспечить полный ксеноцид пришлых с другой стороны завесы, не чураются концлагерей, а еще используют фаервагены. Это фургоны, куда зондеркоманда Леди запихивает мирных демонов, чтобы сжечь.
Руководит Darkcom крайне религиозный вице-президент США. Естественно, он истовый христианин. Президент США (тупой республиканец в ковбойской шляпе) в курсе дел подчиненного, но смотрит на них сквозь пальцы. Его ведь волнуют только рейтинги.
Несмотря на то, что Данте — главный герой франшизы, в сериале отодвигают его на второй план. Для авторов гораздо важнее придуманная заново история Леди. Она завязана на детской травме героини, отец которой столкнулся с демоном и стал одержим поиском средства борьбы с ними. Все закончилось очень плохо.
Напомним, что раньше Леди была товарищем и конкурентом Данте в охоте на демонов. У них были забавные отношения, основанные на постоянных долгах сына Спарды. В этом сериале Леди — сильная женщина, безжалостный исполнитель воли дяди из Белого Дома, которая готова на все ради одобрения. Она подлая, бесчестная марионетка, которую руководство наказывает за моменты прозрений.
В сравнении с Леди, Данте показывают неосведомленным болваном. Он будто бы стесняется драться при ней в полную силу. Если Данте раскидывает демонов и наемников пачками, то при Леди он начинает терять навыки и харизму. Прямые столкновения заканчиваются поражением сына Спарды, несмотря на то, что до этого Леди безнадежно проигрывала убитым врагам Данте.
Несмотря на то, что свежий Devil May Cry полон дыр и напичкан повесткой по самые гланды, он прекрасно анимирован. В нем есть сногсшибательная сцена в духе «Матрица: Перезагрузка», драматичная предыстория Белого Кролика, напряженная арка внутри общежития демонов в стиле «Судьи Дредда» или «Рейда» и немало других замечательных находок. Музыка сводит олдскулы и радует тех, кто познакомился с франшизой благодаря третьей части игры. Реалистичные отсылки к Вьетнамской войне порадуют милитари-фриков.
Опрометчиво сравнивать новый Devil May Cry со старым сериалом 2007 года; новинка слишком далеко ушла от компьютерной игры. Будучи продуктами времени, обе анимации существуют обособленно, в разных мирах. Если зритель преодолеет синдром утенка, тягу разбить себе ладонью лицо от местной физики, идиотскую попытку встроить в сеттинг научный базис и другие недочеты, то за повесткой он разглядит неплохой продукт.
Стоят ли ошибки Netflix тех тонн отходов, что вылили на сериал «лидеры мнений»? Однозначно нет. Новый Devil May Cry далеко не шедевр, но способен развлечь зрителя в течение пары-тройки вечеров. Может быть сериал исправит второй сезон, но верить в это не приходится.
Спасибо, что дочитали до конца!
— Итак, домой пришел, Евгений
Стряхнул шинель, разделся, лег.
Но долго он заснуть не мог
В волненье разных размышлений.
О чем же думал он? о том,
Что был он беден, что трудом
Он должен был себе доставить
И независимость и честь;
Что мог бы бог ему прибавить
Ума и денег. Что ведь есть
Такие праздные счастливцы,
Ума недальнего, ленивцы,
Которым жизнь куда легка!
Вообще, поэма очень грустная и поддерживает непривычный для современных дискуссий нарратив: о том, что большое и хорошее государственное дело временами вредит личности.
Сейчас дискуссии строятся вокруг расчеловеченного государства. Есть две крайности.
1️⃣ Государство либо плохое, так как помогает не каждому и репрессирует противостоящие точки зрения
2️⃣ Государство хорошее, потому что ориентируется на запросы большинства. Частным же нужно пренебречь ради общего блага
Пушкинский нарратив выходит за текущие рамки и отражает настроение визионера, мечтателя, прогрессора, сохраняя его человеческий облик. Можно понять и Евгения, который сошел с ума, потому что место для города иногда собирает урожай из жизней, и Петра с его амбициями.
Время рассудило: искателям истины остается разве что подменять ее своим мнением.
Бывали ли у вас «ВЗРОСЛЫЕ ПРОЗРЕНИЯ» от классики?
В последней части расскажу о том, как устроено ролевое комьюнити и что нужно знать на любой игре. В этом лонге я собрал много реальных примеров дурного поведения и его последствий.
На любой полевой ролевой игре есть… правила. Пусть правила и объемны, но на разных проектах они похожи. Отличия в массе нюансов. Например, на ПРИ по Warhammer обычно считают количество хитов по носимому доспеху. Легкий доспех дает один хит, полный — три. В играх по Fallout у персонажей один хит, в независимости от брони. При этом на ПРИ по Fallout раны проходят только в незащищенные места, а на ПРИ по Warhammer проходят любые выраженные и незаблокированные попадания.
Важно! Новичку не нужно знать все правила. Достаточно разобраться в трех блоках:
Это правила о том, как вести себя на полигоне. Кто за что отвечает, где можно ходить в туалет, как реагировать на разные ситуации — от найденного мусора до неадекватного общения.
Общие правила самые строгие. За их нарушения можно вылететь из проекта как пробка из бутылки. Затраты игрока при этом никто возмещать не будет, а его команду накажут. Такая строгость связана с тем, что эти правила «написаны кровью». За десятилетия ролевой культуры в России бывали случаи с реальными смертями людей, которые, например, пошли купаться в запрещенные места.
Пример нарушения: команда устроила отхожее место в игровой зоне. Во время ночной боевки те, кто штурмовали локацию, ползли по кустам, в которых хозяева гадили.
В зависимости от типа игры, у разных видов оружия есть собственные ограничения. Атака огненным шаром не равна атаке дубиной или поварешкой. Одни персонажи могут использовать плазменное оружие, другие нет. Иногда даже реакция на попадания отличается.
Еще боевые правила регламентируют то, как можно наносить удары. В горячке боя выбить кому-то глаз — плевое дело. Особенно, если ты новичок и не фехтовал, пусть даже на мягком, протектированном оружии. «Бей в лицо и в яйцо» — главный вредный совет. Это напоминание, что пах, шея и голова — запретные зоны. Если игрок попадает в них, он сам переходит в тяжелое ранение.
Медицинские правила регулируют ситуации, когда персонаж ранен или заболел. В некоторых играх терапевт, хирург и психолог — это три отдельные специализации со своими игровыми механиками. Так раны — это работа для хирурга. Он делает перевязки, штопает, оперирует. Терапевт помогает с игровыми болезнями. Болезни накладывают на игрока нежелательные действия. Бывают еще и психотравмы, которые делают игру смешнее. Например, игрока могут заставить подпрыгивать, издавать звуки или бежать, бросая все при определенных обстоятельствах.
Смерть на игре — обычное дело, поэтому после блока медицинских правил находятся правила по посмертию. Это набор инструкций о том, как игрок должен вести себя, если он погиб.
Если новичок знает правила выше, то с вероятностью 90% не столкнется с проблемами на игре. Специальные правила по химии, экономике и другим взаимодействиям ролевикам на первом выезде обычно не нужны.
В каждом проекте есть свод указаний по тому, как должен быть оформлен образ персонажа. Регламент описывает перечень допустимых материалов, внешний облик, сроки и способы согласования с мастером.
Мастера по антуражу — контактные. Им нужно задавать глупые вопросы, если в правилах заранее не прописаны ответы. Однако не все мастера одинаково терпеливы, и некоторые из них могут пожаловаться капитану команды на особо ретивого новичка.
Процесс создания образа называется крафтом. При желании, любой новичок может сделать добротный антураж на игру, если посмотрит Youtube. Помогают в этом специализированные мастерские, которые за сходную плату создают правильный образ. Если для образа нужен специфический костюм, придется закупать ткани и обращаться к швее.
Крафт — это занятие не для всех. Иногда лучше потратить деньги, чем кучу времени и нервов. Впрочем, многие игроки находят крафт крайне медитативным занятием, сродни покраске миниатюр. Тут уж каждый решает сам.
Строяк — это работы по обустройству локации. Они начинаются за пару дней до игры. Приехать на него и помочь — этически правильно. Рабочие руки востребованы: нужно не только строить, но и таскать тяжести, мести пол. Каждому всегда найдется посильная работа.
Пример. У Насти лапки, она приехала быть красивой. У ее парня Васи тоже лапки и астма. Вася и Настя сбежали, чтобы не участвовать в строяке, хотя Вася мог бы посильно помочь перетаскивать вещи, а Настя — пройтись шваброй по полу заброшки. Другие игроки таскали тяжести, монтировали перегородки, убирали мусор, ржали, пили пиво и хорошо проводили время. В итоге Вася и Настя обиделись на всех за то, что на них начали строго смотреть. Игра для них была испорчена до ее начала.
Строяк требует локационного взноса. Игроки покрывают равную часть расходов за материалы, доставку, работы, электрификацию. Если некоторые из игроков отказываются его платить, значит им нужно искать другую для локацию. Формат «я не буду платить за то, чем не буду пользоваться» не подходит, если речь идет об общих вещах, вроде внешнего оформления.
Пример. Пара индейцев на Fallout отказались сдавать по 2 000 на обустройство локации, потому что жили рядом с ней, в шатре. В итоге они приходили на локацию, сидели ночью при свете ламп, проводили время у соседней команды — фактически пользовались тем, за что заплатили другие. Больше эти индейцы не появляются на играх, потому что очень обижены реакцией людей, с которыми играли.
Квента — это прописанный образ персонажа. Она содержит имя, небольшую предысторию, характер, привычки, слабости, мотивацию, причину, по которой герой оказался в стартовой точке ролевой игры. Достаточно 2 000 знаков. Некоторые игроки вместо квенты создают километровые безграмотные рассказы, с которыми неясно как работать не только самому игроку, но и мастеру. Не надо так.
Одухотворенными называют тех игроков, что придумывают себе сложные, противоречивые образы, которые невозможно отыграть: «я добрый, но злой, эгоистичный, но справедливый». Впрочем, одухотворенными делает их не противоречивость, а желание навязать свое видение игры другим.
Пример 1. Одухотворенный персонаж считает, что другие игроки должны относиться к нему в соответствии с придуманным образом, а не по фактам его высказываний и поступков. Когда этого (внезапно) не происходит, одухотворенный игрок очень расстраивается.
Пример 2. Одухотворенная команда навязывает другим игрокам собственное видение игры. Например, постапок только в ржавых кастрюлях вместо брони и грязной одежде. Допустить, что в мире может найтись стиральная машина с запасом порошка такие игроки не могут. Мыться? Ухаживать за одеждой? Да нет, чушь какая-то.
Пример 3. Одухотворенная команда играет сама с собой внутри локации, избегает взаимодействия с другими и удивляется почему к ним иронично относятся другие ролевики.
Ролевое комьюнити — это хорошие и душевные люди. Обычно они думают о тех, кто рядом, боятся причинить боль и неудобство. Даже грубоватые вначале новички со временем становятся доброжелательными по отношению к тем, кто рядом. Дело в прекрасных эмоциях, которые игроки получают от взаимодействия с другими. Ролевики регулярно встречаются вне полигона, дружат, иногда работают вместе и помогают друг другу в жизненных проектах.
Однако ролевое комьюнити неоднородно. Встречаются прожженные сплетники-интриганы, жестокие люди, извращенцы, тотальные эгоисты и мандежники. Некоторые люди приезжают на игры, чтобы самоутверждаться. Иногда они сбиваются в команды и мастерские группы. Балансирует это неиллюзорная возможность получить в рыло и быть осмеянными. Как правило, игроков, выходящих за рамки, банят на проектах и «прославляют» между собой.
Пример 1. В команде появился парнишка, который начал написывать всем девчонкам о том, какой он лютый БДСМщик. Его послали к черту в момент, когда у него уже был закуплен образ.
Пример 2. Капитан команды начал стравливать игроков между собой, чтобы удержаться за власть. Его должность ускользала от него после многочисленных обманов и косяков. Капитан стал сплетничать об игроках с другими командами, говорить в кулуарах гадости и т. п. Игроки поругались, но в итоге нашли общий язык, выехали и откатали прекрасную игру. Капитана с позором выгнали, стукнули в грудину и объяснили, кто он такой.
Пример 3. Мастерская группа превращает ролевую игру в фестиваль, сосредотачиваясь на образах, а не на, собственно, игре. Она делит игроков на друзей и ноунеймов, принимает решения, удобные для себя, а не для участников.
Есть ряд неписанных правил, которым стоит следовать.
Это относится и ко лжи, и к досужим разговорам. Лишний раз лучше не обсуждать концепты выезда с ролевиками из других команд, крафтерами, мастерами. Иногда это оборачивается против всех компаньонов игрока. Пусть сплетни — это кровь ролевого комьюнити, но лучше лишний раз ничего не придумывать и держать язык за зубами.
Идейных игроков много. Исполнительных — почти нет. Если игрок что-то предлагает, он должен быть готов к тому, что его идею отвергнут, какой бы крутой она не была. Особенно это касается новичков, пока еще не знакомых с реалиями «на земле».
Игроки отыгрывают роли, а не «нагибают полигон». Об этом постоянно забывают даже старожилы. Вместо этого можно выполнить один из основных квестов и гордиться.
Лютый позор. Известны команды, которые специализируются на несознанке. Они не хотят умирать и желают побеждать в каждом бою. Примеров не будет, ролевики их и так знают.
Метагейм на уровне доигровых договоренностей хоть и порицается публично, но является частью любой игры. Например, команда 1 и 2 договорились взять вместе город Ш, чтобы навалять команде 3. Неэтично об этом говорить публично, но все и так все знают.
На уровне игроков метагейм — это одно из самых мерзких явлений. Персонаж может знать только, что предписано его ролью. Не нужно приписывать ему глобальное всеведение лора вселенной.
Пример 1. Имперцы в Warhammer Fantasy по больше части никогда в жизни не видели эльфов и других разумных существ, кроме людей. Они не отличат светлых эльфов от темных, лесных от дриад, а гоблинов от хобгоблинов. Строго говоря, солдатня с трудом понимает, где Хохланд или Остланд, а про других существ знает в основном из сказок. Один старый ролевик как-то отписался в комментариях, что чувствует враждебность по внешнему виду. Это метагейм: в мире Warhammer Fantasy брутальных образов хватает на каждой из сторон.
Пример 2. Персонаж умер и рассказывает в команде о том, кто его убил. Или, еще хуже, мертвый бежит по полигону и орет, чтобы все были осторожнее.
Пример 3. Игрок знает другого игрока лично и поэтому все время пытается сделать ему плохо вне зависимости от персонажей.
Мандежом называют игровые споры. Например, некто считает, что правила нарушены и пытается доказать оппонентам их неправоту. Иные игроки регулярно чувствуют себя обделенными и постоянно ввязываются в споры. Надежное средство против таких — не играть с ними, минимизировать взаимодействие.
Нужно помнить, что споры решают мастера, если у игроков не выходит договориться. Наглых, крикливых, хамоватых без сожалений надо сдавать мастерам. Не стоит бояться их, многие пользуются безнаказанностью. Если игрок не может пожаловаться самостоятельно, то с этим поможет капитан и сокомандники.
Помните, что конфликты и рукоприкладство на играх запрещены. За такое наказывают и банят. Вопрос «А на х-й ты пойти не хочешь?» — это крайняя мера, но некоторых она приводит в чувство. Игроку ни в коем случае не стоит доводить ситуацию до такого состояния. Все конфликты решают мастера.
Если игровая ситуация становится неприятной игроку как человеку, он всегда может выйти из нее, объявив свою смерть. После этого игрок отыгрывает посмертие по обычным правилам.
Никто не любит тех, кто хвалится. Игроки, крафтеры, НАГИБАТОРЫ в итоге получают по заслугам. Фракция перед игрой рассказывает, как она будет выносить других? К ней придут первыми. Крафтер преисполнился мастерства? Скоро появятся негативные отзывы о его работе с фактами. Игрок преисполнился величия? Скоро другие проверят насколько он хорош. Репутацию игрока формируют действия, другие игроки и мастера, а не бахвальство.
Вот и все. Надеюсь, что гайд поможет новичкам правильно позиционировать себя в комьюнити, избегать конфликтов, находить друзей и по-настоящему получить удовольствие от ролевой игры.
Спасибо, что дочитали до конца!