О кино
5 постов
5 постов
4 поста
8 постов
13 постов
4 поста
4 поста
1 пост
1 пост
Два года прошло с момента выхода The Callisto Protocol. Когда игровая индустрия регулярно выпускает «путешествия длиною в X лет», вкатываться лучше под конец. Теперь, когда баги исправлены, а дополнения вышли, можно оценить поделку Глена Скофилда, продюсера Dead Space.
Чтобы составить правильное впечатление от The Callisto Protocol, я проходил игру на высокой сложности. Survival Horror — это жанр, который нравится мне с 2004 года, но я не играю в ужастики постоянно. Сравнивать есть с чем: Dead Space, Dino Crisis 2, Resident Evil (купил Dreamcast, чтобы играть в Code: Veronica), Alien: Isolation навсегда в сердечке.
Сюжет
В отзывах масса претензий к сюжету The Callisto Protocol. Его называют банальным, слабым. Парадокс в том, что он лучше, чем 70% того, что делают сейчас сценаристы Netflix. Даже интересно, как оценивают критики The Callisto Protocol третий сезон «Ведьмака».
В игре увлекательное начало. Когда главного героя протаскивают через реалии мира, потом пленят в «Черной жести», игрок получает массу вопросов. Ответы на них дозируют постепенно, рвано, подводя к кульминации. В конце большинство «ружей на стенах» стреляет, хотя некоторые ходы явно заезженные. Например, всю игру нас кормят левой повесткой через образ людоедской корпорации, а в итоге меняют фокус на тайное общество улучшения человечества.
Несмотря на то что сюжет не новаторский, он смотрится цельно. До конца игры узнавать о мире, персонажах и происходящем интересно. Сюжет The Callisto Protocol — надежный клей, который выдержал повествование от начала до конца.
Графон
Картина в игре прекрасная. Цвет, свет, морды лица, дизайн, эффекты — тут хорошо все. Такими и должны быть новые продукты. Слабоваты лишь монстры, которым не хватает деталей. Атмосфера передана прекрасно, космос красив, локации смотрятся замечательно.
Чувство урона
Когда главный герой лупит монстров, игрок прямо вкладывается в каждый удар персонажа. По началу от этого испытываешь восторг, будто лично лупишь искаженных уродцев. Такого крутого чувства урона я не встречал давно.
Сломанная боевка
The Callisto Protocol иногда просто взрывает мозг боевой системой. Вначале авторы игры решили, что скопище монстров будет ждать, пока герой дерется с одним из них. С монстром, не с автором. Типа, у нас в «Черной жести» только пацанские драки раз на раз.
Потом авторы сломали и эту систему. Иногда монстр вклинивается в бой без возможности уклониться от атаки, да и вообще сделать хоть что-нибудь в ответ. Игрок не контролирует ситуацию. То есть вообще. Выйти из боя быстро тоже нельзя, а вползающие в бой монстры-камикадзе подрывают не только главного героя, но и пятую точку игрока. Все это не делает игру сложнее, а просто бесит.
AD-аутизм и мало геймплея
Суть боевой системы в том, чтобы вовремя зажимать клавиши A и D. Может для консолей это и нормально, но на ПК такая механика выглядит наискучнейше. Бои приедаются махом, превращаются в какой-то унылый гринд. Даже чувство урона перестает спасать. Вот зажимаем кнопочку A, а потом кнопочку D, затем повторяем, потом еще раз… И так 12-18 часов. Да, бои в игре — это основной механизм взаимодействия с миром. С учетом того, что они сломанные, иногда игра становится пыткой на рандом. Прямо Resident Evil 6 вспомнил, бррр.
Модель повреждений
Она тупая как пробка. Вначале отлетают руки противника, даже если игрок по ним не бил. Ноги, головы в бою отсечь нельзя. Изредка выпадает крит в голову, но выглядит это бредово. Если Скофилд хотел вернуться к Dead Space, то у него не получилось. Зачем так делать — неясно.
Громовой топот
Тупой референс к Dead Space. Мне эта механика и там не нравилась. Это как топать надо, чтобы конечность противнику отломить…
Прокачка
Прокачка реализована слабо. Некоторые вещи игромеханически ценнее и сильнее аналогичных за ту же стоимость. Разнообразие оружия тоже лишено смысла. Большую часть игры игрок либо работает в ближнем бою, либо использует силовую перчатку. Да, боссы требуют огнестрела и неуязвимы для рукопашной. Если патроны кончились, то все, пока. Помню, как запихивал при помощи уворотов двухголовую абоминацию в вентилятор, чтобы сэкономить боеприпасы, бррр!
Линии видимости противников
Враги видят персонажа сквозь стены. Когда робот попадает в игрока сквозь преграды, то хочется расшибить себе лицо рукой.
Стелс
Хорошо, что стелс есть! Он избавляет от части дебильных боев. Жаль, что играть в него все время нельзя. Реализован стелс на уровне линий видимости — посредственно.
Из-за того, что The Callisto Protocol короткая, она воспринимается более-менее нормально. На одной чаше весов механики, что успевают быстро надоесть, а на другой — атмосфера, графика и сюжет, который раскрывается постепенно. Считаю, что эта игра — одноразовый продукт, который лучше приобрести в «зеленом стиме» для ознакомления. Проходить The Callisto Protocol повторно — удовольствие для гурманов, чьи вкусы мне не понятны. Своих денег игра не стоит, но скоротать пару вечеров за ней можно. Может, если бы The Callisto Protocol стоила в 2-3 раза дешевле, то она нашла бы армию преданных фанатов.
Мой канал о хобби — тут.
От новых «Чужих», «Хищников» и их скрещиваний страшно. Не от хтонического ужаса глубокого космоса, наводненного мрачными тварями, а потому, что зритель заранее знает: скорее всего он посмотрит ерунду. Эта ерунда, как лицехват, атакует внезапно, с визгом, оставляя после себя паразитов. Так Ридли Скотт, сняв в 1979 году шедевр, уже давно забыл, чем цепляла первая часть франшизы.
Из трупов фильмов, снятых в 00-х и 10-х, вылезло много редкой дряни. Апофеозом стал «Чужой: Завет» с его попытками поиграть на псевдоинтеллектуализме. Тогда Скотт не смог определиться с тем, чем должен быть фильм: арт-хаусом, научной фантастикой или триллером. Результат очевиден: франшиза оказалась в тупике.
«Чужой: Ромул» тоже сначала напугал претенциозными вбросами вроде «мы вдохновлялись Alien: Isolation». От Феде Альвареса ждали только плохого, и, возможно, поэтому он приятно удивил.
Одной из ведущих тем «Чужой: Ромул» стала корпоративная эксплуатация. Колония «Звезда Джексона» — это место, где люди рождаются и умирают как крепостные. Их контракты вынуждают трудиться десятилетиями без возможности уволиться и улететь в другое место.
Главная героиня Рэйн с ее «братом» — андроидом-инвалидом со свалки — как раз не могут вырваться из корпоративной обреченности. Контракт Рэйн продляют в одностороннем порядке еще на несколько лет из-за того, что рабочих в колонии слишком мало, а смертность высокая. Однако бывший парень Рэйн и его приятели нашли выход. Нужно было всего-то ограбить «заброшенную» станцию, забрав оттуда криомодули. Они нужны, чтобы пережить полет на другую планету. Без дефектного андроида никак, ведь только с его помощью можно будет попасть на объект Вейланд-Ютани. Кое-как собравшись, компания молодых мусорщиков корабле-развалюхе отправляется добывать криомодули.
Итого:
Мусорщики — есть
Антиутопия — есть
Искусственный интеллект, развитые технологии, хакеры — есть
Доминирование корпораций — есть
Социальное неравенство, бедность — есть
Сто киберпанков из ста.
Как только герои попадают на станцию, появляется саспенс. Альварес использует освещение и монтаж, чтобы поддерживать тревогу у зрителя. Лицехваты, истерики и ксеноморфы появляются вовремя, а сюжет не проседает. Подумать время тоже есть, у режиссера получилось найти баланс между статикой и динамикой. И это без всякой высокопарной галиматьи с претензией на скрытые смыслы.
Вообще, было бы странно, если бы двадцатилетние ребята из шахтерской колонии пустились в рассуждения об эволюции и отборе. Среди них нет суперхакеров, солдат, инженеров и ученых. Им помогает выживать только житейская смекалка и знания, свойственные для их быта. Очень круто, что в фильме возвышенное отношение к космосу и электронике низвели до «ты че, дебил, это вот так работает, ну-ка, подвинься, щас рассчитаю траекторию».
Жалко только, что половина героев — статисты. Психологические портреты? Нет, не слышали.
Вместо того, чтобы напихать побольше компьютерной графики, команда инженеров «Чужой: Ромул» создала целый парк аниматронных моделей. Например, лицехваты в сцене погони были «настоящими». Зонд Weyland-Yutani и корабль Corbelan тоже снимали «по-старому»: дизайнеры сделали две двухметровых модели. CGI применяли минимально, и это видно.
Еще режиссер щедро «отсыпал» деталей из прошлого. В этом ему помогли люди, которые работали над первыми частями франшизы «Чужой». Например, герои пьют пиво Aspen Beer. Его же употреблял экипаж Ностромо.
Феде Альварес отлично подобрал цветовую гамму. Грязные черно-рыжие цвета отражают безысходность, ржавчину, промышленную вонь. Холодная бело-синяя чистота станции-аванпоста на контрасте показывает порядок, чистоту и огромные бюджеты Weyland-Yutani, которые уходят на их мрачные исследования. Аналоговые компьютеры против сенсорных панелей. Лохмотья и скрежет против стерильности и точности. Сразу вспомнился «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнева. Из Alien: Isolation позаимствовали разве что кусочки визуального стиля. В шкафах спрятаться не дают.
На мой взгляд, «Чужой: Ромул» удался. Он стал и хоррором, и научной фантастикой, и киберпанком. Было много нюансов, о которые можно было споткнуться, но Феде Альварес смог собрать мозаику. Выводы делайте сами.
Ссылка для тех, кому удобнее читать в Telegram — https://t.me/pyrohelium.
Авторы предлагают почувствовать себя в шкурке кошечки, собачки или лисичка-сестрички. Можно спятаться от докторов, показать хоббихорсерам как надо прыгать и принести палку своей бабке.
Хорошо, что не кинуть.
Ссылка для тех, кому удобнее читать в Telegram — https://t.me/pyrohelium
Узнал о kickstarter-кампании по Trench Crusade. Это настольный скирмиш для двоих в сеттинге... демонической Первой мировой. По лору игры, во время крестовых походов 1066 года группа тамплиеров стала еретиками и осмелилась бросить вызов Всевышнему. Предатели выпустили на Землю силы Ада, начав экзистенциальную схватку, которая продолжается в 1914 году. Дьяволопоклонникам противостоят как христиане, так и мусульмане. Государство последних носит имя «Великий Султанат Непобедимой Железной Стены из Двух Рогов, Пронзающих Небо». Особняком стоят ассасины в замке Аламут и Новая Антиохия.
— Под самым святым из храмов Иерусалима тамплиеры обнаружили секретные хранилища и внутри них древний демонический артефакт. Узрев нечестивую мудрость, о которой вещал артефакт, они начали торговать людьми с чертями и совершать инфернальные обряды. Армии Церкви отступили, и Иерусалим превратился в место, где смешаны Ад и смертный план. Война идет уже 800 лет. Теперь это траншейный крестовый поход.
Технологии Trench Crusade тоже продвинутые. В конце девятнадцатого века еретики под руководством демона создают современный подводный флот, а церковь начинает космическую программу. Танковые клинья применяют вперемешку с фантастическими существами с обеих сторон.
Визуальный стиль создавал Майк Франчина. Среди работ художника Diablo 2, 3, 4, Path of Exile 2 и Magic: The Gathering.
Пишут, что правила придумывал «признанный гейм-дизайнер» Туомас Пиринен. Он работал над Mordheim, шестой редакцией Warhammer (2000-2006 года, получила прозвище «herohammer»). Участвовал Джеймс Шерриф (28 mag, Ian Miller's Grim Tarock) и «некоторые из величайших творческих талантов в варгейминге». Очень претенциозные титулы для людей, которые за 25 лет ничем повторно не отличились. К тому же, когда гуру собираются вместе, они начинают экспериментировать. Не всегда удачно. По факту, кроме крутого визуального стиля у игры пока нет ничего.
1. На русский язык игру вряд ли локализуют.
2. 888 долларов за полный фарш. Это полнейший бред, миниатюр не так уж и много. Террейн столько не стоит. 85 долларов за коробку с правилами и одной варбандой для ноунейм-системы — тоже дорого.
3. Нет стартера для двоих. Из-за этого сложно в полной мере понять плюсы и минусы игровой системы без лишних затрат. Найти таких же энтузиастов с одной армией будет нелегко, ведь Trench Crusade — новинка без коммьюнити. Почему нельзя было выпустить базу, с помощью которой можно опробовать механики и остановиться — неясно.
4. Из-за того, что нет стартера, игра конкурирует с другими коллекционными скирмишами вроде Infiity или Warhammer 40k: Killteam. У них схожая модель распространения — тоже коробки с подразделениями или отдельные миниатюры. Похоже, что целевая аудитория игры — заядлые варгеймеры, которые играют в несколько систем и готовы попробовать новое в уже сыгранном коммьюнити. По моему опыту, таких людей в клубах едва ли процентов десять. Они азартно рубятся в 2-3 системы, не больше. Помню, как фанаты Wh40k угорали с игроков в Dropfleet Commander или тот же LotR от GW.
5. Спорное решение распространять вместо миниатюр файлы для печати по сниженной цене уже на момент Kickstarter-кампании. Авторы будто намекают, что скоро можно будет купить все миниатюры гораздо дешевле известно где. Смысл вообще вписываться в кампанию, раз так. С трудом представляю покупателя из России, который купил файлы, а потом побежал искать 3D-принтер, чтобы поиграть непонятно во что.
Оцените игру сами на Kickstarter.
Ссылка для тех, кому удобнее читать в Telegram — https://t.me/pyrohelium.
Релиз Signalis состоялся в 2022 году, о нем мне рассказала знакомая. Уже потом нашел на эту игру кучу обзоров, позитивных отзывов и фанатских теорий.
Концептуально Signalis представляет собой винегрет из Resident Evil, Лавкрафта, нацистской Германии и киберпанка. Сюжет игрок выуживает из деталей, додумывает, угадывает. Если коротко, то Signalis рассказывает об отчаянии людей, брошенных на жернова беспощадной системы.
Представьте потерпевший крушение космический корабль, упавший на планету бесконечного холода. Обреченная на поиски связанной с ней хозяйки, киборг попадает в шахтёрский комплекс, где поселилось безумие. Обычные люди не выдержали испытание пробудившегося древнего божества и погибли. Лишь киборги ещё сохраняют остатки здравого смысла.
Вся прелесть игры как раз в деталях. С первого прохождения мозайка не складывается полностью. При повторном прохождении сюжет играет абсолютно новыми красками. Сложные переплетения и мелочи обретают смысл, углубляя драму и проливая свет на некоторые тайны. У Signalis несколько вероятных концовок, поэтому есть дополнительная мотивация проходить её повторно
Геймплей игры знаком всем, кто любит старые survival horror: есть статичная камера, менеджмент инвентаря, дефицит патронов, трудные загадки. Так сразу и не скажешь, что Signalis выпустили в 2022 году. Стрельба и поведение персонажа очень напоминают классические survival horror времён первой Playstation. Есть и боссы, которые иногда заставляют подумать. В любом случае, сражения тут не главное, их можно избегать вообще. Акцент смещен на исследование холодного мира, наполненного безысходностью и поиском смысла.
Однозначно рекомендую Signalis тем, у кого хронически не хватает времени: пройти игру можно за 6-12 часов.
Автор и художник «Манчкина» в 1994-м предсказали пандемию, коронавирус, 9/11 и многое другое. Это уже потом всё было в «Симпсонах».
Игроки занимают сторону Сети, слуг Ктулху, инопланетян, баварских иллюминатов, гномов Цюриха и других тайных обществ.
Говорят, что в 90-х к Джону Коварику и Стиву Джексону постучались вежливые и подозрительные ребята, проведя у них в офисе обыск. Что там нашли — неизвестно. Может быть это происки враждебной организации...
Новых тиражей, конечно же, нет. Поэтому игра в прекрасном состоянии сейчас стоит примерно 80-100 тысяч рублей.
А за кого бы сыграли вы?
Прошел Resident Evil 4: Remake и задумался: «Как у этих японцев выходит круто продавать старые идеи в новой упаковке?»
Факт в том, что Capcom всегда стараются сохранить лучшие сюжетные повороты с коронными подвывертами и «ту самую» атмосферу. Ещё ремейки Resident Evil в целом бережно сохраняют хорошие механики, мягко добавляя новые.
В обновлённых Resident Evil 2 и Resident Evil 3 отказались от прорисованных задников и других устаревших вещей. Нельзя скатываться совсем уж к архаике, чтобы подмахнуть старым фанатам
Разработчики не забыли о мощнейшем саундтреке, который в моменте способен пробрать до костей. Взять хотя бы Vacant Flat в темной комнате, в половину второго
Ремейки добавляют детали. Это погружает в атмосферу кошмара и катастрофы. Например, в оригинальном Resident Evil 3 было маловато случайных жертв на улице, а здесь хоть отбавляй. Репетиция в Resident Evil 6 помогла сделать ремейков мир живее. О таких вещах, как физика груди, даже вспоминать неохота
Ключевые сюжетные повороты сохранены. Не всем нравятся некоторые отличия от старого канона, но эти люди могут поплакать где-нибудь в углу
Упростили головоломки. Это тоже требование времени. Мне нравились старые загадки, однако местами они и правда были сложноваты. Сейчас разработчики бы получили бы за них тонну критики
Минимизировали менеджмент инвентаря. Тратить время, чтобы принести четыре символа через две карты сейчас — такая себе идея. Signalis слегка раздражал, когда предлагал данную механику
Главный минус ремейков Resident Evil 2 и 3 — смена жанра со всеми вытекающими. Теперь это динамичный шутер с элементами Survival Horror. Нам не дают в полной мере прочувствовать локации и не пугают. Убрали и систему триггеров, когда игрок совершал действие, а затем сталкивался с новыми опасностями в уже исследованных местах. То есть, когда ты берёшь очередной «красный камень», чтобы вставить его в какое-нибудь отверстие (мммм), то на уже пройденных улицах с треском не появляется свежая пачка зомби.
Resident Evil 4: Remake стал кульминацией подхода Capcom к ремейкам. Оригинал ведь изначально задумывался как шутер.
Что изменилось:
Убрали дебильные катающиеся камни в стиле Индианы Джонса (оставили одну управляемую ловушку)
Вырезали несколько часов пустого геймплея в первом и третьем актах, когда игрок просто бегал по большим пространствам, иногда кого-то отстреливая
Добавили механику заданий от торговца с его личной валютой и уникальными наградами. Если неинтересно, всегда можно забить и не выполнять
Подняли статус ножа до полноценного оружия, который надо чинить. Новый вариант битвы с Краузером охренителен, а механика защиты делает сражения интереснее
Сделали костюм Астариона для Леона и назвали его «Романтика»
Изменили боссов и ряд сюжетных моментов. Например, битва с Салазаром раньше была прополкой сорняка, а стала хардкорным спектаклем. Нравится!
Улучшили механику крафта. Можно делать патроны, гранаты и другие полезные вещи
Добавили скрытные убийства. Тихонечно зарезать жирного противника одним ударом — бесценно
— ЛЕО-О-О-ОН ХЕ-Е-Е-ЕЛП ЛЕО-О-ОН!!!
Не так давно инсайдеры рассказали о том, что в Capcom работают над ремейком моей любимой Code: Veronica, а также Resident Evil Zero. Ждем, надеемся, мечтаем.
Не байт, а наблюдения.
Понятно, что Jagged Alliance 3 — это махровая клюква. Правда, болгары из Haemimont Games перегнули палку и чутка скатились в шовинизм. Грань-то тонкая. Стоит вспомнить, что Болгария появилась благодаря Российской Империи, в 1877 году, когда русские войска разгромили османов.
Хорошо хоть игра получилась хорошая, приятная. Если находили там ещё такой контент, кидайте в комментарии.