О кино
5 постов
5 постов
4 поста
8 постов
13 постов
4 поста
1 пост
1 пост
4 поста
Зрители устали. Их уже тошнит от того, как бесталанно кучка воук-калифорнийцев проталкивает пластиковые нарративы. Сериал «Дюна: Пророчество» не просто выделяется на этом фоне альтернативным подходом к теме «сильных женщин», но и утирает повесточным сценаристам нос.
Ребята из HBO наконец-то совершили «открытие». Они решили взять первоисточник, в котором сильные женщины — атрибут мира, его неотъемлемая часть. Каждый, кто хоть немного знаком с «Дюной», знает о роли Бене Гессерит в этом сеттинге.
«Дюна: Пророчество» опирается не только на выдумки сценаристов, но и на литературный источник. Сериал вольно интерпретирует роман Брайана Герберта и Кевина Андерсона — «Сестринство Дюны». Пусть данный дуэт писателей и горазд хайпануть на лаврах Герберта-старшего, но конкретно эта книга неплохая.
«Дюна: Пророчество» рассказывает историю становления Бене Гессерит. Действие стартует за много поколений до событий оригинальной «Дюны», включая рождение Пола Атрейдеса. Точкой отсчета служит ключевое событие сеттинга — победа человечества над машинами в Батлерианском джихаде.
Сериал начинается с того, что Бене Гессерит стоят на пороге величайшего достижения. Они почти сделали дочь-наследницу правящей династии сестрой ордена. Тем временем императорская семья переживает раскол: императрица интригует против мужа, а сам правитель кажется ослабленным. Ему кажется, что он находится в тени отца.
Внутри сестринства тоже не все гладко. У второй Преподобной матери Бене Гессерит Вали Харконенн (Valya Harkonnen) появляется неожиданная соперница. Она устраивает раскол. Однако Валя умеет играть и плохими картами. В конце концов, эта жесткая, опытная и дальновидная женщина открыла тот самый Голос, ослушаться которого невозможно. У Бене Гессерит появляется и другой противник — Десмонд Харт. Загадочным образом он умеет убивать людей при помощи страха.
Холодный прагматизм Вали и ее сестры Тулы объясняют жизнью в унижении. Дело в том, что во время Батлерианского джихада Ксавьер Харконнен стал одним из тех, кто организовал восстание против думающих машин. Вместе с ним был и его соратник Иблис Гинджо. Шло время, и Гинджо стал пользоваться властью не для борьбы с машинами, но для разборок с неугодными людьми. Ксавьеру пришлось убить Гинджо, из-за чего, даже много поколений спустя, Харконнены несут на себе клеймо ренегатов.
Каст великолепно воплощает героев. Эмили Уотсон исполняет роль взрослой Вали Харконнен. Они с Джессикой Барден, которая играет юную Валю, превосходно дополняют друг друга. Кажется, будто персонажа в прошлом и настоящем играет одна актриса. Похожие ощущения оставляет и Оливия Уильямс в дуэте с Эммой Каннинг. Они играют Тулу Харконнен. Напрашивается параллель с ведьмой Цапой Цопик из сказки Юрия Магалифа «Кот Котькин».
Марк Стронг оказался фактурным падишахом-императором. У него прекрасная осанка, он тверд внешне, но при этом прекрасно показывает смятение. Его жена омерзительна, будто заправская тетя Марина, а Десмонд Харт действительно выглядит как спятивший фанатик. Есть и проходные персонажи, вроде детей императора (Фулгримы, не для вас написано). Посмотрим на их развитие в следующем сезоне.
Сценарий не позволяет зрителю, который не знаком с «Дюной», сразу включиться в повествование. Аспекты мира бывают очень запутаны. Например, один из героев принес думающую машину к императорскому двору, за что чуть не поплатился жизнью. Неподготовленный зритель будет удивляться такому повороту: «Ребенок же просто принес игрушку, почему это взывало вселенский скандал?!» Не рассказывает сериал о Батлерианском джихаде и все тут.
Авторам «Дюна: Пророчество» стоило уделить больше внимания миру сериала, показать его через действия героев. Вместо этого первые три серии уходят на знакомство с персонажами. Уже потом сюжет цепляет зрителя и напряженно ведет его до конца первого сезона. В сериале нет явных героев или злодеев — акцент сделан на сложных персонажах, чьи мотивы и поступки не всегда однозначны. Даже как-то жаль, что второй сезон вряд ли выпустят раньше 2026 года.
Для меня «Дюна» еще со школьных лет была одним из знаковых сеттингов. Когда вышла экранизация от Вильнева, я был в восторге. Фильм Линча мне тоже нравился, но сложно поспорить с тем, что ему не хватало масштаба.
«Дюна: Пророчество» не только бережно передала визуальный стиль фильмов Вильнева, но и стала еще одним тайтлом, который можно поставить в пример правильной репрезентации нарратива сильной женщины. И это не потому, что соперники тупые или бесполезные — они тоже достойные.
В сериале много символизма и сложных отсылок, вроде граната на свадьбе, что подчеркивает его преемственность с первоисточником. Жалко, что зрителю «с улицы» может быть лень разбираться и он бросит сериал с протяжным «нудно».
Спасибо, что прочитали до конца!
— Ненавижу тебя, Карлайл!
— Чертова Курита!!!Краткое содержание
Наверное, самый известный цикл Battletech — о «Легионе Серой Смерти». Первая его книга «Битва в Громовом ущелье» стала первой в сеттинге и понравилась читателям. Пожалуй, отдаленно сравнить эффект трилогии Уильяма Кейта о «Легионе» можно с первыми тремя книгами «Ереси Хоруса».
В России цикл известен давно: на OZON до сих пор есть книги с цветастыми обложками из 90-х. В 2020 году, в качестве поддержки стартового набора для варгейма Battletech Classic, издательство Hobby World перевыпустило первые три книги о приключениях Грейсона Карлайла. Так они и попали ко мне.
Постараюсь рассказать о них без существенных спойлеров.
В далеком 1984 году гики-энтузиасты придумали варгейм Battletech. Они «адаптировали» дизайн мехов из аниме для собственных боевых машин. Среди тайтлов-источников прослеживаются Macross и Gundam. Они развивали атмосферу техноварварства — знания древних утеряны, люди пользуются тем, что создала «более развитая цивилизация». Еще авторы идеализировали феодализм. В Battletech можно встретить рыцарей, благородных принцев, слабовольных республиканцев, вечную борьбу за власть и другие радости доядерной эпохи.
Где-то во Внутренней сфере жил мальчишка по имени Грейсон Смерть Карлайл. В отличие от судьбы многих постсоветских детей, его батя ушел не за хлебом, а в лучший мир. До этого отец Грейсона был командиром роты наемников под названием «Командос Карлайла». Отряд славился своей корпоративной культурой, заключавшейся в человеколюбии.
Грейсон быстро был вынужден повзрослеть, потому что бандиты под руководством квазияпонцев из великого дома Курита уничтожили «Командос Карлайла». Для Грейсона осталась только месть. Планета Треллван стала полигоном испытаний навыков юного командира.
Такой клишированный зачин «Битвы в Громовом ущелье» может оттолкнуть читателей еще до знакомства с книгой, вышедшей в 1986 году.
Зря!
Может она и незатейлива, но порадует любителей боевой фантастики. По ходу романа читателю эскизно покажут первые сложности молодого командира, рост его опыта и важность риска в критических обстоятельствах. Книга предсказуема, результат действий главного героя известен заранее. Однако наблюдать за решениями Грейсона Карлайла любопытно. Он будет мстить, побеждать смекалкой и малыми ресурсами.
Не стоит ожидать от «Битвы в Громовом ущелье» чего-то шедеврального. Это крепкий продукт своего времени, пытающийся быть реалистичным. Он создан для развлечения, читается быстро и легко. В подростковом возрасте такие книги легко становятся любимыми. Напомним: это в принципе первый роман по сеттингу Battletech, отчасти благодаря которому литературная вселенная «взлетела» и разрослась до почти что сотни книг.
Вторая книга цикла (третья книга в сеттинге) была написана в 1987 году и получила название «Звезда Наемников». По итогам первой книги, Карлайл прославился как любитель побеждать мехов при помощи пехоты. Навык, приобретенный в ходе прошлых боев, принес ему новый контракт на планете Верданди. Заказчик хотел, чтобы «Легион Серой Смерти» (да, Карлайл назвал свою роту с опорой на свое второе имя) обучил местных ополченцев тактике против мехов. Потенциальными врагами ополченцев снова оказался Синдикат Дракона.
Что же пошло не так?
Старый враг Карлайла, политические интриги на планете, боевое слаживание с местными ополченцами, вынужденное вмешательство в конфликт и масса других обстоятельств снова поставили «Легион Серой Смерти» на грань выживания.
«Звезда Наемников» не только прямое продолжение «Битвы в Громовом ущелье», но и ее полный духовный наследник. Карлайл снова проделывает свои финты в сражениях с превосходящим и достойным противником. Кроме того, в книге появляется больше политики. Сюжет «Звезды Наемников» не так банален, как сюжет «Битвы в Громовом ущелье», но читать ее все так же просто. Новые приключения, новые мехи, новое все. Обычно именно такие сиквеллы и ждут фанаты.
«Цена славы» была написана в том же 1987 году, что и предыдущая книга. Это говорит о плодовитости Уильяма Кейта. По сюжету «Цены славы», Грейсон Карлайл, став именитым командиром на службе Дома Марик, попадает в политическую интригу. Его обвиняют в убийстве миллионов человек.
Естественно, Грейсон не практикует геноцид, а все его злоключения вызываны наветом власть имущих. Пытаясь в этом разобраться, «Легион Серой Смерти» ищет виновных в массовом убийстве, попутно отбиваясь от армий Дома Марик.
Удивительно, но куритане тут не при чем. Враг оказался Грейсона гораздо сильнее. Им стал местный аналог Адептус Механикус, именуемый КомСтаром. Причиной агрессии стала земля, подаренная «Легиону Серой Смерти». На ней скрывалось хранилище утраченных технологий. Грейсон снова вынужден спасаться от расправы и сражаться с превосходящими силами противника.
«Цена славы» радует интересными поворотами сюжета, но решение ключевой загадки кажется крайне натянутым. В этой книге еще больше политики, достойных соперников и мехов, но уже нет юношеского задора. Карлайл повзрослел, а вместе с ним и его соратники. Прочесть «Цену славы» стоит хотя бы по тому, что это все еще крепкая боевая фантастика с привычными героями.
Краткое описание сюжета дает представление о том, что «Легион Серой Смерти» вечно оказывается в безвыходных ситуациях и побеждает. Логика повествования тоже при этом старадает: юнец одерживает победу то над одной профессиональной армией, то, благодаря роялю из кустов, разносит другую. Секретные склады находят при помощи сопоставления двух карт, а ополченцы внезапно отбрасывают противоречия и сплочаются под руководством Карлайла. Читатели отмечают, что такой подход лишает сюжет интриги — исход битв предсказуем.
Женские персонажи в трилогии сводятся к ролям «помощниц» или «жертв», что контрастирует с сильными героинями других авторов Battletech.
Лори Калмар — сначала любовный интерес, позже — «боевая подруга», но её характер раскрыт поверхностно.
Катерина Штайнер-Дэвион — типичная «коварная интриганка» без глубины.
Для сравнения, в других книгах Battletech, например у Майкла Стэка, женщины — полноценные лидеры, а не просто спутницы героя.
Трилогию критикуют за скачкообразное повествование. Детальные описания боев сменяют сухие исторические справки. Такая аргументация выглядит слабой. Гораздо существеннее факт того, что политические интриги в этих книгах упрощены до уровня «добрые феодалы против злых феодалов».
Battletech никогда полноценно не экранизировали. В 1990-х был создан отвратительный Battletech: The Animated Series, но он не затронул сюжет трилогии Карлайла.
Одно из ключевых препятствий для экранизации — нишевость сеттинга. Battletech популярен среди гиков, но не имеет массового принятия, какое есть у тех же «Звездных Войн». Решил бы эту проблему анимационный сериал в духе Castlevania от Netflix.
Плейлист на Youtube с обновленным мультсериалом для особых ценителей
Потенциал у такого решения отличный. Есть и динамичные бои, и политические интриги, и даже готовый для простой адаптации сценарий. Трилогия сама по себе уже структурирована как типичная трехактная история.
Уильям Кейт создавал трилогию, когда был еще начинающим автором. До этого он работал иллюстратором. Это не помешало Кейту создать литературную основу Battletech и заложить фундамент любви у многих поколений фанатов. В трилогии о «Легионе Серой Смерти» есть огрехи, но даже критики хвалят энергичные боевые сцены. Это боевик, а не философское эссе, и в этом прелесть книжной серии.
Если обзор трилогии заинтересовал вас, я оставлю у себя на канале в Telegram файл с рассказом «Золотое правило» от этого же автора. Рассказ можно скачать и на сайте Hobby Games, в карточке с настольным Battletech.
Если эта статья наберет 200 реакций, то я сделаю материал с обзором сеттинга Battletech.
Спасибо, что прочитали до конца!
Бумер-гейминг пару лет назад начал переживать ренессанс. Появилась куча незамысловатых проектов с минимально переделанными механиками из конца 90-х, начала 00-х. Когда IXBT порекомендовали Evil West как духовного наследника тех лет, я был заинтригован.
Evil West разработан студией Flying Wild Hog. Ранее они сделали Hard Reset и ремейк Shadow Warrior. Оба продукта — динамичные и незамысловатые шутеры от первого лица. Предварительный плюсик в копилку позитивных ожиданий от игры.
Действие игры происходит в США конца XIX века, где вампиры угрожают человечеству. Ну как угрожают: храбрые охотники из «Института Рантье» разрывают кровососов голыми руками, а ученые изобретают способ сломить главное средство их обороны — вампирский морок — при помощи электричества. Технологическая составляющая борьбы с «клещами» (так тут называют вампиров) выглядит искусственно. Она здесь, чтобы объяснить игровые механики и крутые пушки.
Главный герой — это сын главы организации, Джесси Рантье. Он ведет себя как персонаж-заглушка из древних боевиков: то слишком стар, то слишком молод, то слишком ленив, чтобы что-то в себе поменять, то невероятно прогрессивен, но при этом всегда успешен. Его характер зависит строго от того, куда сценаристу нужно повернуть повествование. Джесси Рантье — это типичный Марти Стю посреди Дикого Запада с элементами теслапанка.
Сюжета, как такового, тут нет. Рантье носится по локациям в декорациях Дикого Запада, бьет врагов по морде, предсказуемо приближаясь к главному гаду. Злодеи карикатурные, противники однообразные, герои до безобразия архитипичны. Однако это не минус, а дань эпохе боевиков. Даже вампирские монологи о превосходстве их расы над человеческой вполне попадают в дух десятков старых фильмов, где по сюжету одинокий герой сражается против превосходящего противника.
В отличие от предыдущих игр Flying Wild Hog, Evil West построен на основе бит-эм-апа и шутера от третьего лица. Основа боя здесь — комбинации ударов электрической перчаткой и огнестрельного оружия. Чтобы выживать, нужно быстро бегать по арене, раздавая противникам тумаки и снаряды.
По ходу игры Рантье находит и улучшает револьвер, винтовку, дробовик, огнемет, миниган. Прокачка включает улучшение не только оружия, но и навыков персонажа. Можно получить, например, новые атаки или мощные способы стрельбы. Однако не все навыки одинаково полезны, среди них есть откровенная ерунда. К счастью, прокачку можно сбросить и попробовать новый билд.
Каждый бой — это головоломка. Она включает в себя арену и противников. Враги повторяются, но их сочетания и объем на высоких сложностях гарантируют испытание, поиск эффективного способа победы.
Арена же либо усложняет, либо облегчает прохождение. Например, игра может заставить сражаться на открытой местности с кучей противников-стрелков. С тем же успехом арена может быть обставлена взрывающимися бочками или другими инструментами для уничтожения «клещей».
Исследования относительно просты, интерактивные предметы подсвечены. В самих локациях мало секретов, их несложно обнаружить. Не мешает даже то, что в начало уровня нельзя вернуться, чтобы собрать все предметы.
Еще в Evil West есть кооперативный режим для прохождения кампании вдвоем, но прогресс сохраняется только у хоста.
Игру хвалят за динамичный, кровавый экшен, но критикуют за простоту сюжета и устаревшие механики, вроде подсветки элементов. Такая критика звучит глупо, потому что Evil West специально задуман как подражатель игр и фильмов старой школы.
Играть в Evil West, однако, бывает очень скучно. Дело в том, что в игре нечем заняться, кроме убийства монстров в разных комбинациях. К середине прохождения это надоедает. Игрок начинает ждать интересного поворота, новой механики или перемен в геймплее, но не находит ничего до самого конца. Сюжет, повороты, задачи, персонажи не вызывают эмоций, не справляются с тем, чтобы заполнять пустоту между драками. Остается развлекать себя только сложностью боев.
Спасибо, что прочитали до конца!
Корвин — капитан внутри моего гранд-баттальона, ветеран тысяч сражений. В том числе и настольных. Еще во времена пятой редакции он катался в Лэнд Рейдере в компании конвершенных стартерных терминаторов, вываливался оттуда и терзал противника.
Позднее я отмыл его, добавил серворуку, поменял шлем на Mark III, убрал крылья со спины и заново покрасил. Мне результат нравится, «в жизни» он выглядит гораздо лучше, чем на фото.
Как он вам?
Концепт переживших эпидемию трапперов, с размякшими от сидения в подвале химического завода мозгами, мы вынашивали давно. Вдохновлялись Far Harbor, Моби Диком, Попаем, рекламными материалами Old Spice, Джеком Лондоном и брали минорные идеи из других сеттингов. Добавьте сюда сложную ритуалистику, прописанную космологию борьбы Красного Кита и Вселенского Спрута, Морской закон и получите спайсеров.
Команда сделала все, чтобы дистанцироваться от пиратов и выдержать тот самый дух дикой пустоши. Все же Fallout никогда не был ультрасерьезным сеттингом.
Моя роль заключась в том, чтобы быть левой рукой капитана, следить за духом команды и блюсти Морской закон. Мой радпопугай помогал с этим и набалтывал одновременно как умные мысли, так и полную чушь. Кстати, он прилетел откуда-то издалека, потому что я никогда не слышал слова «Придвен» и не понял, при чем там рваная проводка.
Приключения начались в первый вечер, когда мы отправились на заставу НКР. Так получилось, что у нас был капитан и у них был капитан. По старой морской традиции два капитана при встрече должны выразить друг другу почтение. Делают это они во время взаимных визитов.
Вместе с небольшим отрядом я отправился к калифорнийцам, которые оказались крайне подозрительными. Винить этих мальчиков в форме сложно: бывалый моряк знает, как двуличны и опасны бывают пустоши. Впрочем, приглашение калифорнийцы приняли, а потому мы отправились назад в наш Ермотаун. Когда мы вернулись, я остался за главного. Капитан ушел по делам, а старпом вроде как отправился торговать вместе с караванами. И тут происходит она…
Ничего не предвещало беды. Сижу и наслаждаюсь жизнью в капитанском кресле: напиток в одной руке, рядышком смеется леди. Играет музыка, людям наливают на баре. Тишь, гладь, божья благодать.
В бар заходит некто бомжеватого вида. Он волочит за собой человека в форме НКР, приставив ему нож к горлу. С криком, похожим на «Я ДОКАЖУ СВОЮ ВЕРНОСТЬ СПАЙС ДИКУ, ВОТ ЖЕРТВА» этот некто перерезает горло пленнику. Прямо посреди бара.
Представили, что бы почувствовали, увидев такое в жизни?
Я начинаю орать. Псих-убийца пытается оправдаться тем, что ему, якобы, сказал так сделать наш капеллан, чтобы вступить в общину спайсеров.
«Что, черт подери, тут происходит?! Что ты творишь?! Про какого капеллана ты тут разоряешься, идиот?!» — кричу я. Мои моряки тоже в шоке.
«Хватайте этого болвана!», — командую я матросам. Они вонзают в него клинки, отводят в медблок для дальнейших решений. Я иду за ними. В медблоке понимаю, что НКРовец оказался мертв и УЖЕ был разобран на органы. Все, что от него осталось, отправилось на комбикорм.
Неудобно получается. Мы ведь визита НКР ждем. Надо что-то делать.
Собираю эскорт, веду психа на заставу НКР. Мальчики в форме снова не хотят общаться с бывалым моряком и не понимают, о каком из бойцов речь. Я объясняю всю глупость ситуации и говорю, что считаю нужным отдать маньяка НКР. Пусть судят его по своим законам, раз он убил их бойца. Если они не знают, что делать с этим кровожадным психом, то мы казним его прямо здесь и сейчас, перед их воротами. Калифорнийцы в итоге забрали убийцу, но…
Потом мы узнали, что псих вскрыл горло перебежчику из НКР, а не их солдату. Ба-дум-тссс.
Когда капитан вернулся, я, старпом и другие матросы отправились на ночную рыбалку. Поймали почти тридцать браслетов говорящей рыбы, которая не чтила морские законы. Принесли множество трофеев, снятых с монстров. Вот вам и добрые морячки.
Следующим утром, когда ушли караваны, на наш бар напали соседи. Бар был стрелковой зоной, ведь уклоняться от драки — это немужественно.
Оказалось, что матрос-массажист внезапно почувствовал тягу богини Венеры и перепутал пару соседей-фермеров с заблудшими в Ермотаун рейдерами. Игровой момент получился прикольным, а пожизнево ситуация была очень глупой. Мы ведь могли поиграть в это, сдать его соседям, устроить казнь. Усугубило ситуацию битье по голове. К счастью, капитаны нашли общий язык. Конфликт разрешила дуэль, кровная месть реднеков была остановлена. На бар затем нападали ирландцы, но все они полегли на месте.
К сожалению, после этого была еще одна ситуация, когда рейдер, положив наш отряд на дороге, схватил ларп нашего игрока и начал убегать с ним в сторону леса. Он сопровождал побег репликой гопников нулевых в стиле «я в твоем поле зрения». Из-за этого я начал орать на них. Возможно, что мне не стоило так кричать, пусть само событие для меня полный трындец. Мастера потом сказали, что эта игра вообще была очень злой на пожизневые нарушения.
Этих же рейдеров мы встретили, когда шли с караваном. Нервы нашего матроса не выдержали и он пустил по ним очередь, когда мы уже почти прошли мимо.
Так быстро на игре мы еще не бегали.
Я получил пулю в спину, но, к счастью, до Ермотауна было недалеко. Медик перевязал меня минуты через три.
После такого сложного дня было чудесно вернуться домой, в родную бухту. Сестры Джонс устроили потрясающий квартирник (или все же каютник?), который плавно перетек в конкурс «Обосри костюм оппонента» от соседей-реднеков. Сам формат конкурса был очень хорош, из него можно сделать прекрасное шоу в любом из забитых людьми баров. Вначале я не хотел участвовать, но команда почти что заставила меня это сделать. Тем удивительнее, что я выиграл его и получил за это… СТАЛЬНЫЕ ЯЙЦА.
Уже ночью я, закутавшись в плащ, сидел в Хабе и рассказывал морские истории. Образ мой прибавил колорита, так как от крика на рейдеров я охрип. Многие спрашивали: «Где вы нашли здесь море?» В ответ они слышали, что пустошь — это море возможностей и море приключений.
Иные игроки удивляются: «Как же так? Почему морячки оказались анклавовцами?» Ответ простой — так и было задумано.
Один из членов нашей команды по квенте был анклавовцем, которого мы спасли от когтя смерти и приняли в общину. Он воспользовался податливостью мозгов спайсеров и постепенно вплел идеи Старой Америки в их умы.
Окончательное осознание себя Анклавом произошло только в последний игровой день. Тут мы и нашли разбитую скрытую ячейку организации, интегрировали ее в себя, приросли мощью, планами, целями. Наш капитан стал полковником, а мы со старпомом — майорами.
Еще раз: у нас был флаг Анклава, символика и кусочки формы с самого начала. Конспиг’ация, Феликс Эдмундович, конспиг’ация.
Когда в Ирвинтаун пришло посольство Братства Стали, оно погибло. Один из послушников очень долго провоцировал реднеков криками о селянах-браминолюбах, за что и поплатился жизнью.
По стечению обстоятельств мы оставили рыцаря-посла в живых, продолжая усыплять бдительность игроков. Посол самопроизвелся в мичманы, попробовал аромат старых специй, проникся атмосферой и даже принял участие в реднекиаде. Со свежеизбранным президентом Ермотауна он тоже поговорил, но целей своих не достиг. Следующий патруль Братства в городе был также размотан. Перед этим его накурили вирусосодержащими парами. Опасно недооценивать реднеков.
Затем мы узнали, что в Хабе скрывается беглый ученый Анклава, который распространяет технологии по пустоши. Он интегрировался в общину мексиканцев и чувствовал себя так, будто нашел новую семью.
Когда возле бара тот самый ученый понял, кто с милой улыбкой спрашивает его о делах, то оцепенел. Чтобы не устраивать резню, полковник, приготовив нож, предложил решение, которые устроило всех. Вернуть ученого назад не представлялось возможным, а убивать его было бы варварским решением по отношению к человеку, который помнит об идеях Старой Америки. Поэтому мы отвели его на базу, сделали пластическую операцию и хорошенько запомнили его новое лицо. Если ученый вдруг возьмется за старое, мы придем не только к нему, но и к его новой семье. Кто знает, может быть, нам еще придется воспользоваться знаниями этого человека…
После маневров Братства в Ермотауне мы договорились с послом Нью-Вегаса, что мистер Хаус возьмет нас под свое крыло. Мало того, что это давало свободу и вооруженную защиту силами секьюритронов марк 2, так еще и гарантировало безопасность ячейки Анклава.
Вот так прошла моя игра. Команда Старых Специй (и теперь уже Старой Америки) активно играла в науку, торговлю, охоту. Мы брали заказы на четвероногую и двуногую дичь, а еще выполнили один из основных квестов по вирусу. На него многие забили. Некоторые игроки называли именно наш медблок лучшим на Пустоши.
Однако у нас бы ничего не получилось без ребят, которые хотели играть с нами. Без преувеличения, все, кто были рядом в Ирвинтауне, просто космические. Я не видел такого глубокого погружения и плотного межкомандного взаимодействия уже несколько игр. Бушмилки, Кладбище, вы супер.
Fallout: Crossroads была насыщена игровым насилием. Дороги были небезопасны, дружбомагия подошла к концу. Омрачили игру слухи о том, что Легион Цезаря стал полицией у НКР. Надеюсь, что это неправда, такой джигурды я себе представить даже не могу. Вообще, если НКР дрались, ходили по дорогам, отсвечивали вне локации, то Легион я почти не видел.
В нашей фракции экономика работала. Лично я потратил за игру две крышки, а ленты и патроны активно снимал с трупов. Но вот мои ребята смогли купить дорогостоящие улучшения, покутить в барах, приобрести заряды.
Еще я увидел мастеров, которые реально работают. Фет — солнышко, благодаря нему наши идеи смогли получить воплощение и должную реализацию без ерунды, в рамках лора. Он сидел с нами по ночам и решал вопросы, не мешая при этом играть.
Может сюжет и стал самой слабой частью Fallout: Crossroads, но в остальном, по сравнению с предыдущим годом, общий уровень игры сделал большой шаг вперед. Нытья о «такой плохом Fallout» я не понимаю. Для нас все было четко, понятно, насыщенно. Те, кто ждали, что их будет развлекать мастерская группа, пока они чешут свои причиндалы на локации, могли с тем же успехом скататься в лес на шашлыки в дурацком.
Тут должны были быть комплименты моей команде, но они и так знают, что лучшие.
Искренне ваш, боцман-майор.
Спасибо, что дочитали до конца!
Основатель «Мосигры» описывает «Шакал» как невероятный успех и шедевр игродизайна. У меня он никогда не вызывал интереса, так как «Каркассон», «Имаджинариум», «Колонизаторы» традиционно навевали только скуку. Казалось, что «Шакал» того же поля — ягода. Не люблю я упражнения с базовыми механиками и все тут.
Оказалось, что «Шакал» забавная и на 80% рандомная коробка. Игра сводится к тому, чтобы открывать тайлы острова, использовать их свойства и забирать из появляющихся сундуков монетки. Тайлы бывают очень разными и это как раз дает приятное ощущение исследования. Война за сокровища с конкурентом тоже приносит удовольствие. Иногда она превращается в поддавки или шахматы: одни ходы блокируют пиратов противника, другие отправляют их на корабль.
В «Шакале» заведомо побеждает тот игрок, чья сторона лучше укомплектована сокровищами. Механики, призванные уравновесить случайную расстановку, работают не очень хорошо: тайлы, ускоряющие пиратов, размещены так же рандомно, как и все остальные.
Несмотря на эпитеты создателя игры, сам «Шакал» ни на что не претендует. Он справляется с тем, чтобы стать занятием для расслабленных игроков. Возможно, это еще и хорошая семейная игра.
При всей простоте и «подпивасности» игры, она демонстрирует глубину и ту самую нужду работать в команде против неведомого зла. Герои тут не импозантные сыщики, а кровожадные и травмированные люди. Только такие могут истреблять жестоких тварей из иных миров без лишних сантиментов.
Игра жестко карает за промедление и неправильные решения. После каждого хода игрока наступает фаза мифа, которая делает каждый ход сложнее. Таким образом «Ктулху: Смерть может умереть» масштабируется: много игроков генерирует много опасностей.
В игре масса рандома, но это не повод расстраиваться. Если не везет одному игроку, то другой вполне может затащить партию. Даже когда все проигрывают, отчаянные решения могут спасти партию.
Две партии назад мне было невыносимо играть в «Ктулху: Смерть может умереть». Это были банальные и скучные партии безо всякого челленджа. Я думал продать коробку. Однако вчерашний забег в третий сценарий базы против Хастура показал жесткую кризисность игры и продуманный баланс прокачки-риска. Потеряв двух героев, мы одолели Древнего из последних сил.
Еще мне нравятся миниатюры и другие компоненты. Арты Эдриана Смита как глоток свежего воздуха после приевшегося FFGшного дизайна.
Я все же отложу продажу игры, дам шанс первому и второму сезону раскрыться в своей ячейке. Похоже, что все впереди.
Спасибо, что прочитали до конца!
Это еще один архивный покрас. Красил вождя для приятеля по клубу, еще в 2018 году. К сожалению, нормальных фоток не вышло, но это не отменяет факта, что для меня это один из лучших покрасов.
Тут я понял, что для меня металликами работать гораздо сложнее, чем обычным акриллом. Акрилл оказался не так требователен к толщине, с ним легче получаются переходы. Впрочем, уходить от металликов я не буду. Не нравится мне NMM, потому что у него нет характерного блеска и ощущения жирной поверхности.
Больше всего мороки было с огнем на факеле. Пилил его до тех пор, пока не стал полностью доволен результатом.