У человека с каким мировоззрением из Dungeons and dragons будет больше шансов выжить в реальном мире?
Предположим, исходные условия - Россия,провинциальный город,семья была обычной (и вообще обычный человек)
Предположим, исходные условия - Россия,провинциальный город,семья была обычной (и вообще обычный человек)
В процессе общения с издателем (и работы над игрой) у авторов настольных игр время от времени возникают страхи и недопонимания, почему издатель делает что-то определенным образом, а не как задумал автор.
Я сам сначала был начинающим автором настольных игр, который бегал по издателям. Потом я стал издавать свои настольные игры, создав издательство ПРОСТОРОБОТ. Затем я стал издавать их в кооперации с интересными художниками и дизайнерами и в итоге дорос до издания игр сторонних авторов.
Теперь, когда у меня есть "виды" на еще несколько интересных российских разработок и опыт общения с достаточно большим числом авторов, я хочу показать этот мир производства настольных игр глазами издателя через страхи авторов.
В России игровые механики не патентуются. Более того, число игровых механик настолько велико, что красть почти нечего. Игра берет интересным сочетанием механик, выверенным балансом и математической моделью, а также сюжетом и оформлением. Как издатель, мне нет смысла красть вашу механику. Во-первых, при желании я могу ее повторить, поиграв в вашу игру, во-вторых, не буду это делать. Это затраты сил, времени и ресурсов на тестирование и т. п. и я лучше доработаю игру совместно с автором.
А я не буду издавать игру, пока вы ее не покажете.
Вы можете прислать мне игру в виде чернового прототипа и правил, без графики и крутых компонентов. Мне как издателю нужно увидеть потенциал в вашей игре. Игра будет в любом случае дорабатываться под видение издателя, а после того, как я готов буду взять ее в работу, можно подписать договор для вашего успокоения. В крупных европейских издательствах вообще принято, что автор платить 20–100 евро за то, что его игру посмотрит даже не издатель, а специальный сотрудник и уже после он сводит вас и менеджеров.
У каждого издательства есть своя специализация, набор франшиз или серий игр. И ваша игра может прекрасно подойти по механике под что-то. Редкое исключение, когда вы приходите с уже готовой игрой и ее нужно только чуть отшлифовать. Обычно же ваша идея будет переработана издателем так, как он считает нужным. Понятно дело по согласованию с вами, но к этому надо быть готовыми. Вы можете или согласиться с этим или попробовать издать игру сами. Игра на картинке ниже как раз в начале была игрой про лес по задумке автора.
Одна из ошибок авторов заключается в том, что они не понимают цены своей игры, ее позиционировании в нише продаж и как ее в принципе можно будет произвести. Как издатель я в первую очередь думаю о конкурентоспособности и позиционировании, особенно выводя на рынок нишевые настольные игры типа научных. Игру про вектора по физике за три тысячи не купят. А вот небольшую коробочку про милых котиков, которым нужно помочь научиться прыгать, попутно изучая физику и геометрию за 800–900 рублей купят с удовольствием.
На фото классная игра Лорды Приграничья с огромным числом компонентов, но за которую издатели похоже боятся взяться (и я тоже). Цена коробки большая, затрат на изготовление много, риск с неизвестным российским автором также велик.
Даже если издатель согласится не менять вашу игру. Согласится оставить вашу графику или дизайн, то он будет ее переделывать.
Во-первых, лицензионная чистота. Проверка шрифтов, картинок и прочего на вопрос "а не прилетит ли потом за авторские права". Если есть сомнения, то переделывать.
Во-вторых, возможности типографии. Я привык, например работать с тремя размерами коробок, штампы по ним есть в типографии, с которой я сотрудничаю уже шесть лет, поэтому это и экономит цену и оптимизирует логистику (мне достаточно иметь для отправки три вида упаковки). То же касается карт, жетонов и прочего. Мне как издателю понятней, как лучше изготовить те или иные компоненты.
В-третьих, 99.9% ваша графика не пригодна для печати. У нее будет низкое разрешение, цвета, которые не будут нормально смотреться в CMYK, жетоны и карты, у которых явно не будет запаса на возможные погрешности вырубки и выпуска за контур и многое другое. Вся графика будет переработана и оптимизирована издателем (то есть мной). А на коробке вы явно забудете оставить место для выходных данных и другой, требуемой по закону, информации.
Ниже пример игры, о которой вышла статья на Тесере. Интересная задумка и прикольный арт, но мое личное мнение, что для издания такую игру нужно дорабатывать, даже оставляя авторскую графику.
Автор игры, в зависимости от тиража, может получить гонорар и/или роялти. Гонорар выплачивается сразу и обычно он лежит в районе 30-60 тысяч, но востребованные авторы могут сразу запросить и 100 000 рублей. Но это те, чьи игры гарантировано будут проданы тиражом более 2-3 тысяч штук.
Роялти в среднем 3-5% от оптовой цены. Можно обойтись без гонорара и запросить те же 3-5% от розничной цены. У меня маленькое издательство и при тиражах 500 штук я не выплачиваю сразу гонорар, а предлагаю авторам получать базово 10% от цены продажи. И вот от этой цифры я хочу рассказать про "жадность".
Предположим, что игра имеет себестоимость печати 700 рублей. Чтобы быть конкурентноспособным, мне нужно продавать ее минимум за 2300 рублей.
Из этой суммы как издатель я получу 1950 рублей после вычета комиссий, налогов и затрат логистики. Это если я продам игру сам по РРЦ. То есть моя прибыль составит 1950–700 = 1250 рублей с коробки. А автор получить при условии 10% от РРЦ 230 рублей.
Но... Тираж 500 штук. 700 рублей — это цена из типографии. Прибавляем к ней цену хранения (игра лежит на складе иногда год-два) в 25 рублей, цену логистики от типографии до склада 25 рублей, и затраты на изготовление игры (минимально 100 000 рублей, но в среднем 150–250 тысяч) и это 200 рублей. Итого игра обошлась в 950 рублей.
То есть 1950–950 = 1000–230 = 770 рублей.
Но обычно игра продается не по РРЦ, а уходит или в маркеты или оптовикам. Поэтому берем тот же Озон или WB, где затраты на продажу составят до 40% от РРЦ.
2300–950–920 = 430 рублей. Но автор то получит 10% от цены продажи. И в итоге 430–230 = 200 рублей мне как издателю. Поэтому издатель не жадный. Издатель берет на себя все риски и затраты и 10% от розницы это очень хорошая роялти выплата.
Это не все страхи и вопросы, которые возникают у начинающего автора, поэтому вы можете задать их в комментариях. Я с удовольствием отвечу.
Обзор настольной игры «Энциклопедия»
Суть игры: натуралисты изучают редких животных по всему свету, чтобы сделать про них научные публикации для Энциклопедии Бюффона. На поездки в экспедиции ученые тратят свои сбережения, а за публикации получают Победные Очки.
Базовая механика: игроки берут 4 случайных кубика из мешка, бросают их. Кубики с полученными результатами они размещают на своём планшете в ячейки с бонусами.
У игры 6 раундов, в каждом раунде по 4 хода у каждого игрока. Ход совершается через активацию кубика. Можно активировать как свой кубик, так и кубик соперника. Если активировал кубик соперника — соперник получает бонус.
Всего в игре есть 4 цвета кубиков: желтый, красный, синий и зелёный. Карточки животных и экспертов отмечены цветами согласно их материкам. Например, Африка желтая, а Австралия — синяя. Чтобы сыграть партию наиболее успешно, игрок должен использовать кубики с наибольшим значением и того цвета, который соответствует его материку.
Валюта в игре нужна, чтобы отправляться в экспедиции и исследовать животных. Выгоднее всего собирать сеты: по материкам, типу питания, зоне обитания и климату. Больше победных очков при публикации исследования получит тот, кто соберёт похожих попугаев или черепах, а не тот, кто пишет научную статью одновременно про живущих в разных климатах крокодила, слона и журавля.
Выкладка игры при игре на 4-х
Для каких ситуаций: вас 2-4 игрока и у вас есть 2-4 часа свободного времени на игру. Есть режим на одного игрока.
На что похоже:
«Хитрый ход» и другие roll-and-write-игры, в которых нужно собрать наилучшую комбинацию за счёт выпавших чисел на разноцветных кубиках.
Красные кубики — изученные свойства животных
Дополнения: в коробке «Энциклопедии» сразу вложено мини-дополнение «Окаменелости». Это 6 карт вымерших животных, которые встречаются на всех материках, а поэтому могут принести дополнительные победные очки.
Общее впечатление:
В игре «Энциклопедия» есть важная для меня вещь, за которую я ценю настольные игры: взаимодействие между игроками.
Во-первых, они соревнуются за экспертов и животных, которые довольно быстро заканчиваются на игровом планшете в начале партии.
Во-вторых, игроки регулярно пользуются кубиками друг друга. В таких условиях тяжело планировать игру, так как основной твой ресурс тебе не принадлежит, а поэтому не факт, что к моменту своего хода ты сможешь провернуть то, что хотел, ведь нужный тебе кубик уже увели.
«Энциклопедия» на этапе изучения правил показалась мне непомерно сложной, но уже во время первого матча быстро стала понятной. Я очень не люблю долго разбираться в правилах и каждый раз радуюсь, когда игра оказывается ко мне дружелюбна.
Я не большой любитель настольных игр-квестов. Даже не так. Я люблю приключенческие игры, в в детстве я сам и позже уже с сыном "играли" в книги-игры, но вот с детективами и квестами у меня и вообще в семье не сложилось. Та же "Место преступления" была заброшена на полку после первого дела. Вот такие мы любители евро и колодостроев.
Но коллеги по цеху предложили попробовать их новую разработку еще до ее издания: игру "Тайны и Клады".
Большая коробка, куча конвертов, карт и огромная книга, в которую надо читать только в определенном порядке и определенные главы. Жена и сын, посмотрев, сказали "не знаем, выглядит сложна-а-а-а...." поэтому игру протестировал на мышах со студентами. Играли мы командами: я и студент вдвоем против трех человек.
Сюжет относительно прост: городок Гудвуд в штате Вайоминг, коллекционер, пять пропавших сокровищ и вы с соперниками, которые решили их отыскать, выполнив каждый свое маленькое расследование.
"Сначала не понял, а потом как понял!" (с) Да, без опыта игры в такой жанр начинаешь теряться. То есть понятно, что у тебя есть карта. Понятно, что ты можешь по ней перемещаться, потом открывать книгу и читать текст под цифробуквенным обозначением и что-то там потом делать (покупать или зарабатывать, получать подсказки, вступать в конфликт, выполнять какие-то действия, двигаясь по развилке сюжета или попадать в тюрьму).
Постепенно в голове вырисовывается картина происходящего в городке Гудвуд и начинаешь понимать, как крутятся шестеренки игры. Каждый ход игроки меняются местами в выборе места, которое хотят посетить, потом перемещаются в локации и параллельно начинают отыгрывать для себя ситуацию на месте. При этом вы можете только видеть, что игрок куда-то пошел и что-то там взял, а вот что и как это поможет ему в расследовании, вопрос. Вам также достаются намеки, загадки, обрывки сведений, и вы будете это обсуждать
Не буду спойлерить, так как тут любой рассказ про сюжетную часть или фото будет им являться, отмечу только основные моменты.
Сначала мои личные ощущения. Это интересно. Точнее увлекательно. Да, есть некоторые огрехи в игровых механиках, есть непонятки с правилами, но ты с одной стороны играешь сам за себя, взаимодействие команд по факту небольшое, с другой стороны ты постоянно видишь ходы соперников, злишься что они посещают кого-то вперед тебя, в тебе просыпается азарт этой "гонки", хотя время тут не имеет значение (об этом позже). В результате через два часа поиск первого сокровища был закончен, эмоции били через край, а выигрыш мы увели у команды соперников буквально на ход раньше их. Причем соперники паслись в одном углу карты, а мы в другом, а мы с моим напарником еще и три раза угодили в каталажку и пропустили кучу ходов.
Какие еще плюсы:
Игра имеет ролевую составляющую, можно покупать предметы (и использовать), зарабатывать и тратить деньги, что влияет на игровые развилки.
В игре несколько "линий" сюжета, поэтому к одному и тому же сюжетному повороту вы можете прийти разными путями.
Каждая миссия влияет на следующую. Поэтому присутствует элемент legacy игры.
Загадки хоть и есть, но они в основном "намекающие" и ускоряют путь к сокровищам, но можно дойти и без них.
Наличие живых соперников заставляет постоянно менять стратегию. Жаркие дискуссии в команде, куда и зачем пойти, обеспечены
В любой момент игру можно поставить на паузу (нужно только сфотографировать игровое поле, чтобы знать где остановились игроки и где лежали жетоны посещений и отдельно положить "отложенные" компоненты и продолжить в следующий раз.
Но не обошлось и без минусов:
Игра, по сути, одноразовая. Очень интересная, но примерно на 10 часов (и может и меньше). Поэтому за цену, которую за нее будут предлагать на краудфандинге (обещаю до 3000 рублей) еще оправдан, но не выше.
Нужна компания. Лучше, чтобы в команде было по 2–3 человека. Хоть правила и утверждают, что можно играть одному, но мне этот момент не понравился (я попробовал вторую миссию пройти в одиночку). И желательно чтобы эта компания (или хотя бы часть членов обеих команд) были на всех поисках. Хотя "новички" и могут присоединиться к поиску 2-3-4-5 сокровищ и попытаться сыграть против "старичков" и даже выиграть.
Правила не всегда могут трактоваться однозначно. Об этом сообщил коллегам, надеюсь в релизе поправят.
В книге можно случайно подсмотреть какие-то сюжетные твисты. Приложение (возможно) тут помогло, но это и плюс. Книга не "протухнет" если не обновится приложение или не исчезнет мобильная ОС и в игру можно будет сыграть и через 10 лет.
Когда выйдет? Спросил у авторов игры: краудфандинг на игру должен стартовать примерно на следующей неделе на КраудРепаблик.