
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Мандалорец вселил великую надежду в фанатов Звёздных войн, что возрождение великой вселенной возможно в формате сериалов. Каждый новый, кхм, продукт, вызывал ожидания, что ну вот сейчас, вот как снимут что-то хорошее и... Фактически единственным успехом сериалов по ЗВ так и остался Мандалорец, потому что остальные не то что не блещут качеством, такое ощущение, что там никто даже не старается сделать нормально. Книга Бобы Фетта оказалась пустышкой без каких либо новых идей, с абсолютно вторичным и неинтересным сюжетом, картонными персонажами и кучей отсылок ради отсылок. Кеноби - те же яйца, только с ещё большим количеством фансервиса, ещё более тупым сюжетом и актёрами, которые вообще даже не пытаются играть. И вот на сцену выходит новый участник - сериал Андор про персонажа, на мой взгляд, лучшего диснеевского фильма по ЗВ "Изгой Один" Кассиана Андора.
Заявлен шпионский триллер в антураже ЗВ в 12 сериях и... камон, так сериалы не снимают.
Проблема старта сериала в том, что за 90-минут первых трёх серий нам так и не дали нормальной экспозиции. Какие-то люди что-то делают и что-то говорят, но оно не складывается в цельную картину. Зрителю выдают крупицы информации зачастую без всякого контекста. Что меня в нём должно было зацепить? Интрига с сестрой ГГ? Интрига с товаром который он хочет толкнуть? Или интрига с его происхождением? Должно, вот только вы хоть объясните почему это интересно! Ну камон, загадка товара, украденного Андором, стала интересной ровно в тот момент, когда перестала быть загадкой. Это уровень, господа.
Да, шпионский триллер не должен вываливать на зрителя всё. Вполне нормально скрывать что-то, говорить с зрителем намёками, но блин, тогда в центре сюжета должна лежать интересная интрига. Интрига, за распутыванием которой зрителю было бы интересно следить. А тут её нет. Есть классическая комиксовая арка становления героя, где весь сюжет вертится вокруг самого героя и это он двигает сюжет, а не сюжет его. Но тогда герой должен быть интересным, а не... Андор с нулевой харизмой и постоянным выражением лица, как будто у него несварение.
При этом действие развивается крайне медленно, тягуче, я вынужден был некоторые сцены просто проматывать, потому что они вообще никакой смысловой нагрузки не несут, просто растягивают хронометраж. И вот это уже крайне неприятный звоночек. Фактически, весь сюжет первых трёх серий можно было уместить в одной. Тогда и с динамикой не было бы проблем, и я, как зритель, не устал бы от того, что ползущее как улитка действие так и не перестало быть совершенно непонятным. Некоторые фильмы за 90 минут успевают показать гораздо более глубокие истории, чем Андор с его "ну он был бандитом, попал в переплёт и его из него спасли повстанцы". Тут явно случай - как из 10 строчек скрипта сделать фильм.
Если и в остальных сериях будет точно такая же тенденция к растягиванию действия, то сериал смело можно будет списывать в утиль. Сериалы Дисней это, когда даже если ты не имеешь уже никаких ожиданий, это неимение ожиданий всё равно умудряются не оправдать в худшую сторону. Но радует одно, в сериале пока нет уже задолбавшего фансервиса, из которого Оби-Ван состоял по ощущениям едва ли не на 50%.
P.S. Почему у сериала на лого символ кваки я не понял.
Автор: Владимир Герасименко
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Привет, гик. Я к вам залечу с крайне срачегенерирующей темой. Вы ведь, наверное, иногда участвуете в спецолимпиадах по определению жанровой принадлежности игр? Ну вот я в одном поучаствовал и решил задвинуть телегу про то, почему мы часто неправильно атрибутируем жанровую принадлежность игр, и стоит ли вообще это делать.
Начать стоит с того, что вообще какого-то ГОСТа на определение жанров игр нет. Жанры видеоигр появились ещё на заре игропрома по вполне понятной причине — игру нужно продать. В доинтернетную эпоху основным источником информации об игре часто было описание на обложке диска или картриджа или коротенькая заметка в журнале. Описание это должно было кратко и ёмко говорить о том, чего ждать в игре и почему взять нужно именно её. Поэтому разработчики и стали придумывать условные категории — жанры игр. Чтобы написал на этикетке "квест", и игрок сразу понял, что его ждут разветвленные диалоги и головоломки. И что там не будет чар-листов, возни с экипировкой и убийств монстров, как в РПГ. А дальше уже можно описывать конкретные преимущества проекта. Удобно и лаконично, причём не только для создателей игр, но и для игрожуров и игроков.
Проблема была в одном: в 80-е и 90-е игропром развивался столь стремительно, что подчас для описания новой игры привычных понятных терминов не хватало и появлялись всё новые жанры. Но чтобы игрок совсем уже не запутался, они привязывались к старым: у каждого жанра появлялись свои поджанры, иногда с радикально отличными свойствами, а иногда и такие, что поиск отличий займет изрядно времени. Чтобы погрузиться в бездну безумия можете просто открыть эту статью вики и оценить сколько классификаций жанров насоздавали.
И тут важный момент: деление на поджанры шло не по какому-то одному фактору, а по комплексу их. Даже стратегии реального времени (RTS) и пошаговые (TBS) фактически отличают друг от друга не только лишь механизм хода — поочередный или непрерывный: разные геймплейные механики требуют разных подходов и то, что работает в реальном времени, в пошаговом режиме может не работать от слова совсем. В экономических же, или 4X, стратегиях геймплей вообще разительно отличается от RTS и TBS. Игрок в RTS типа Starcraft или CnC, сев в формально “RTS” Europa Universalis, получил бы разрыв жопы от того, что ДА ЭТОЖ НИ RTS, КАК ***ТЬ В ЭТО ИГРАТЬ. И был бы прав, так как от концепции RTS у неё только игра в реальном времени, остальные механики попросту другие. EU похожа на своих собратьев из жанра RTS так же, как Лада Веста на карьерный самосвал — и то, и то машины, но есть пара нюансов. Поэтому ту же EU или Цивилизацию выделяют в жанр Глобальных стратегий, Гранд стратегий или 4Х (больше названий богу названий!!!!).
Логично? Да, но тут кроется и проблема. На самом деле, чем дальше в лес тем меньше чистых типов игр. Помните срачи на тему “Ведьмак 3 это рпг или экшн”? Или страдания Игромании, пытавшейся определить РПГ или шутером является Масс Эффект? Ну так проблема тут в том, что эти и многие другие игры несут в себе признаки разных жанров. Где-то, как в серии Тотальных Воров, фактически под одной оберткой пошаговая глобальная стратегия и стратегия реального времени. Оба эти слоя геймплея существуют отдельно и можно играть только в один из них. А вот в Масс Эффекте уже жанры смешаны крепко. С одной стороны перед нами явно шутерные механики, с другой облегченные рпг-механики. Шутер это или РПГ? Ну вообще и то, и то, а точнее Экшн РПГ с шутерными механиками. Такое определение позволяет указать на основные особенности — а это превалирование экшена над рпг-элементами и ставку на шутерную составляющую боевой механики, при этом не введя в заблуждение ни фанатов шутеров (а МЕ всё же как шутер игра посредственная), ни РПГ, так как от РПГ там осталось не так и много.
Понятно? Просто? Классификация позволила легко выделить главное в игре, не вводя в излишние заблуждения. Главное знать основные черты каждого жанра, а они уже давно известны, так как все основаны на конкретных играх или игровых системах. С тем же случаем Europa Universalis, из-за которого я и пишу данный текст, атрибуция игры как RTS вводит в тотальное заблуждение относительно её геймплейных особенностей. А всё потому, что жанр RTS был придуман как описание конкретной игры с конкретными механиками — Dune 2. И все игры с подобными механиками и стали называть RTS. 4Х стратегии тоже имеют родоначальника — Master of Orion, который геймплейно тоже кардинально отличается от Dune 2. И так в каждом жанре игр.
Эти чистые формы жанров есть эталон механик, свойственных им, с которым и следует сравнивать. Но эталон этот должен быть хорошо известен игрокам, чтобы они знали чего от него ожидать. А с этим большие проблемы, так как большая часть эталонов это игры довольно старые, с ними знакомы далеко не все игроки. И потому жанры начинают рассматриваться не по эталонам, а по играм, к которым такой ярлык уже приклеили другие, не всегда обоснованно. При этом жанровые отличия частенько упрощают и доводят до абсурда, когда одна единственная черта становится доминирующей. И в итоге вся система классификации игр рушится, так как её опора теряет непротиворечивость. Поэтому я предлагаю быть аккуратнее в жанровой атрибуции. Смотрите в первую очередь на похожесть геймплея, а не на некие ключевые черты. Столкнулись с чем-то необычным — поищите другие похожие игры и сравните с этим эталоном. Лучше сказать, что перед нами соулс-лайк игра, что сразу отлично её характеризует, чем начать городить жанровые ярлыки.
Автор: Владимир Герасименко
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Недавно в сети появились слухи о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет перенесён вообще на 2024-2025 годы. Мол в связи с ситуацией в мире и вообще у них ничерта не готово.
В студии GSC Game World подчеркнули, что обычно не комментируют подобное, но из-за «абсурдности этой информации» всё же решили прояснить ситуацию.
21 сентября 2022 года главный редактор iXBT Games Виталий Казунов, он же Казуалов, заявил со ссылкой на «знающих людей», что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет не раньше 2024-2025 годов из-за проблем с разработкой. Он также сообщил, что многие сотрудники покинули компанию, а руководство «не вело чёткой документации».
На следующий день в студии GSC Game World прокомментировали это заявление порталу Insider Gaming, который в сентябре запустил блогер и журналист Том Хендерсон, который часто снабжает сеть инсайдами, особенно из компании EA.
«Обычно мы не комментируем подобные слухи, но из-за абсурдного характера этой информации всё-таки сделаем исключение. Это ложь, мы не откладывали игру в очередной раз. Заявленная дата выхода — 2023 год, как мы и объявили на презентации Microsoft этим летом.» — представители GSC.
Во-первых, белорусы конечно решили знатно хайпануть, задев одну из самых чувствительных тем в игровом СНГ-коммьюнити. Во-вторых, уж не знаю, как у Казуалова могут быть связи в игровой индустрии, но речь вполне могла идти о том, что сами сотрудники студии считают, что игра будет адекватно выглядеть только к 2024 году. И тут мы подходим к в-третьих, а именно к договору между GSC Game World и Филом. Я думаю, «мелкомягкие» выставили ребятам жёсткие и чёткие условия о том, когда игра должна выйти в Геймпассе. А раз деньги уже получены, то назад дороги нет. Так что независимо от состояния продукта оно выйдет в 2023-м году. Дай бог, если к зиме, может быть мы увидим играбельный прототип. Ежели нет, кхм, тогда сталкерам как обычно придётся самим чинить игру своей мечты, им не привыкать.
Автор: Павел Широков
Всем здрасьте, меня зовут Катя!
Принесла вам необычный контент
На досуге, в перерывах между сном, едой и играми я имею привычку работать. Работаю я человеком, которого в древности вы назвали бы травником, но погодите, не сжигайте, дайте договорить.
Травник я современный, (про)двинутый, работаю по доказательной медицине, опираясь на исследования. Диплом имею, порчи не навожу, привороты не делаю. Ну, может иногда...
Я к чему.
В игровой индустрии сюжеты часто дополняются зельеварением, элексирами или чаями и мне стало любопытно, насколько разрабы прорабатывают этот момент и не несут ли фигни, вводя игрока в заблуждение.
Для примера принесла вам две игры одних разрабов — максимально наглядная эволюция от того как нинада, до того, как нада.
Игра #1 «Нэнси Дрю: Платье для первой леди » или «Как не надо пить чай, если хочешь жить»
Детективная игра 2006 года выпуска, 14-ая часть серии игр о Нэнси. В целом серия игр — это достаточно интересный квест, с некоторому попытками в хоррор (иногда удачными), на походить, на подумать, кто не играл попробуйте.
Те, кто играл в «Платье для первой леди» помнят, как задалбывает Мари в задании с составлением чая и как хочется утопить в этом чае докторишку, прописывающего головоломки вместо конкретных рецептов.
Теперь по пунктам:
0. Способ приготовления. Ну, можно и лучше. Если это чай, то зачем так заморачиваться, если отвар, то не все травы кладутся в кипящую воду, некоторым нужно попариться с водой.
1. Подбор трав по цвету, числу, одежде, чётным и нечётным числам. То, чего ждут от травников люди, считающие их колдунами, но нет. Бредятина.
Допустимо разве что по цвету, организм теоретически может знать, каких веществ не хватает. Химический состав решает, какой цвет будет у цветочка, но вероятность ошибки с реальными растениями велика. Боярышник (красный) помогает сосудам. Мухомор (красный)... лучше в рот не суйте (в ухо, нос и жопу тоже. Серьёзно, просто не надо).
2. Подбор трав по тому, пишет Мари правой или левой рукой. Если обожраться тех самых мухоморов (не надо, правда), можно притянуть за уши полушария мозга, которые могут на что-то в этом случае влиять. Но исследований нет, идите нафиг, вердикт — антинаучно.
3. Подбор трав по настроению. Ожидаете разноса? Его не будет. Такое в практике фитооздоровления применяется, изучалось и доказывалось. Травы могут помочь поправить настроение без колдунства и заговоров. Вердикт — инфа верная, заверните две.
4. Набор трав. Чистой воды отсебятина, спасибо, что с такими инструкциями от «доктора» не написали настоящих растений.
В целом, дельной инфы никакой, чаек заварится один раз, вы обматерите всех, кто причастен к разработке этой головоломки, пройдёте и забудете.
Огромный минус в том, что из-за подобных вещей восприятие фитотерапии/фитооздоровления сводится к мысли «всё хрень, бабкины сказки, антинаучно, сжечь!»
Игра #2 «Нэнси Дрю: Полночь в Салеме» или «Разрабы, которые смогли».
Игра 2019 года, последняя из вышедших. Многие хейтят за неканон, но нам пофиг, мы о травушках.
В лавке «Лучистые элексиры» вам будет предложено в очередной раз сделать работу за ленивую жопу, которая, похлюпывая чайком, будет наблюдать за тем, как вы корячитесь.
Чаво по пунктам:
1. Гайд. Понятнее в разы, без напрягов. Бери книгу, читай да выполняй. Одобряю
2. Способ приготовления. Гуд. Пропорции и факт, что больше трёх трав не положишь, в условиях магазинчика — превосходно! В условиях индивидуального подбора (в реальности) допустимо 3-5 трав, не больше. Одобряю.
3. Травы и их свойства. Придраться не к чему, хотя я пыталась. Общая информация верная, травы все совместимы между собой, кони никто не двинет, мухоморов нет (да, у меня на них пунктик, часто спрашивают). Одобряю.
4. Назначения. Я бы не называла это лечением. Травы — не лекарства, ЛЕЧЕНИЕ должно проходить так, как скажет врач докторович. Травы могут помочь восстановиться или кикнуть болезнь на начальных стадиях. Тут некоторый косяк, так что одобряю наполовину, ибо симптомы и состояния, с которыми приходят в лучистые элексиры, оздоровить травами можно. Главное, чтоб не острый период и с одобрения врача.
5. Сыворотка правды. Нууу... нет) Максимум, что с вами станет, так это мозг разшевелите, но язык развязать никому не получится, даже если человек на 70% из этого чая будет состоять. Как шутка — забавно. Слава фенхелю, в магазине игра не предлагает это продавать.
6. Корица. Нет, это не корица. Это Кассия. Свойства разные, растения разные и вкус разный. Не одобряю, но факт малоизвестный.
От этой части НД я в восторге, пожалела только, что так мало трав и применений чаям в игре. В целом можете брать травы из игры по свойствам и кидать в чай, только следите за противопоказаниями. Они есть. Травы не так безобидны, как кажутся. Разрабам моë увожение, эволюционировали достойно.
Напишите было ли вам интересно и сделать ли разбор ведьмака с рецептами эликсиров (да, и реальными тоже)?
Если нужны ссылки на исследования, крикните в комментах, чего не ясно.
Удачного дня, всем чаю!
Автор: Катя Железная
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
В 1982 году, в маленьком городке Бурден, что в провинции Саскачеван, четырнадцатилетний Роберт Уордхау проводит вечер с друзьями за новым развлечением — Подземелья и Драконы. Их привез его товарищ из соседнего, более "крупного" города — Саскатон.
Уезжая, друг Роберта оставил часть книг (Руководство Мастера и Книгу Монстров). И парень решает сделать свою собственную компанию. Позже у него появится «Beginners Set», но полных правил, а именно «Руководство Игрока», у него так и не появилось. Так же как и ключевых книг по Грейхоку, в которых и происходили приключения сетов B2, B1 и C1. Поэтому карты к компании рисовались без какой-либо системы, просто на основе приключений из сетов.
Так как у Роберта не было ПХБ, то возникали трудности с интерпретацией тех или иных правил, или они отсутствовали, но парня это не останавливало. Следуя совету от Гэйгакса, во вступлении к «Руководству Мастера», Роберт воспринял правила не как набор четких инструкций, а как набор инструментов и создал собственную систему. За первый год в компанию влились 6 человек. Все оставшиеся 3 года старшей школы формировалась история и мир. Игроки, персонажи которых умирали или уходили на пенсию, продолжали игру за персонажей, которые были потомками умерших или ушедших на покой, формировались династии, влиявшие на судьбы королевства. К моменту окончания Робертом старшей школы в компании сменилось два поколения персонажей.
Закончив школу, Роберт поступил в университет Саскачевана в Саскатоне. Компания не закончилась, а наоборот значительно расширилась. Студенческая жизнь освободила Уордхау от надзора родителей и ограничений по времени и количеству игр. Приключения вышли за пределы королевства Грейхок и перенеслись в альтернативную версию древней фентези-Земли. Королевство осталось, но стало лишь небольшой областью далеко на северо-западе. Фокус компании сместился на юг, в островное королевство Шимар. За 5 «университетских лет» к компании присоединилось множество игроков. Уордхау отошел от использования готовых приключений в сторону собственных заготовок к играм и решений "на лету". Больше времени на игры — быстрей течение лет, за 5 университетских лет в мире игры пролетело 230. Персонажи игроков были потомками основных в десятом поколении. Учёба в институте подошла к концу, и Роберт решил получить PhD в области исторической науки. Для этого ему надо было отправиться в Университет Манитобы, что в Виннипеге.
На дворе 1990, VTT ещё не придумали, да и интернет был не чета нынешнему. Уордхау переживает за компанию. Будут ли игроки готовы отправиться в путешествие за почти 800км ради парти в ДнД? Ответ — да. Игроки из Саскатона периодически приезжают к Роберту в Винннипег, там же формируется ещё одна группа игроков. Сам Уордхау раз в пару месяцев приезжает обратно, только для того, чтоб провести сессию. (Ага, расскажи, как вы уже два месяца не можете собраться на ваншот, потому что времени не хватает). Развитие электронной почты и интернета в целом позволило вести партии параллельно. Игроки писали имейлы с описанием произошедшего на сессиях как путевые заметки от лица персонажа. Затем у игры появился сайт, на котором были собраны вместе все материалы. Сам Уордхау называет этот период годами значительного расширения компании. Течение времени замедлилось, за 13 лет в Виннипеге в мире Игры прошло 100 лет.
В 2003 году Роберта Уордхау нанимают как профессора истории в университете Западного Онтарио, что находится в Лондоне, провинция Онтарио. И снова Игре предстоит переезд. В этот раз Роберт не переживает за Игру. Игроки из Манитобы и Винннипега также приезжают и в Онтарио. Сам Уордхау также ездит обратно в Винннипег, но уже 2-3 раза в год. По словам Уордхау, в Лондоне он смог наконец позволить себе купить дом, который вместил бы всё, что он хотел. Весь подвал в доме превращён в «Игровую».
По словам Уордхау, иногда его спрашивают: «И когда закончится игра? Какое у неё завершение?», на что он всегда отвечает: «Когда закончится жизнь, тогда закончится и моя Игра». Сейчас Роберту Уордхау 54 года, 40 из них он ведёт компанию в едином мире.
Автор: Иван Лялин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Использование гербов или эмблем в фантастике в начале XX века не открытие и не новинка. Так Роберт Говард описывает золотого льва на гербе у Конана, когда тот становится королем. Эмблемы есть и в книгах Говарда Лавкрафта, как у Тайного ордена Дагона. Особенность геральдики в книгах Джона Р.Р. Толкина в ее системности и разработанности под фантастический мир. Для ее основы писатель использовал уже существующие правила создания гербов и расположения фигур на них.
В статье собраны гербы нарисованные лично писателем и восстановленные по описанию из книг. Что же получилось у Толкина?
Геральдика для Толкина была частью обычной жизни. Красивые щиты с гербодежателями в университете. Родовые гербы его друзей, которыми украшали дома. Личные печати на конвертах, письмах или гербы в виде экслибрисов для книг. Обычная английская среда того времени. И все это разнообразие сопровождала простая мысль: Герб может иметь каждый. У влиятельных родов герб был обязателен.
Гербы как отличительный знак были делом обыденным для всего общества. Если вы сомневаетесь, что гербы брали себе простые горожане, почитайте про мещанские гербы.
Сами гербы в книгах и процесс их создания подробно описываются в комментариях сборников «Рисунках Дж.Р.Р.Толкина" и "Дж.Р.Р.Толкин: художник и иллюстратор» от составителей К. Скалла и В. Хэммонда. Он рисовал не только на бумаге, а на всем что попадалось под руку. В книге есть фотографии газет и конвертов с гербами и узорами в эльфийском стиле. К некоторым давал пояснения сам автор, к другим его исследователи.
Эльфийские гербы
Основа герба – щит, без него герба не бывает. Но здесь Толкин вольно обращается с ними, добиваясь эффекта инаковости, действительно гербов иной расы.
Для гербов эльфийской семьи использовался квадрат. Женские гербы эльфов по форме круглые, а мужские в виде ромба. В реальной жизни щит в виде ромба обычно использовали женщины. Конечно никто не запрещал брать любую форму, но для семейных и личных мужских скопилось около 400 различных форм, а для женских овальная и ромбическая. И все. Толкин намеренно нарушает это правило, так ему удобней было составлять сложные рисунки эльфийских гербов.
Внутренний рисунок герба имел форму лепестков или линий, которые касались краев. Число касаний говорило о статусе владельца. Четыре точки касания для принца. Шесть или восемь точек для короля. Они заменяют собой корону на реальном гербе, главном знаке социального статуса в британской империи.
Эльфам их автор приписывал любовь к геометрическим узорам. Они сложены из повторяющихся элементов и создают эффект бесконечного движения. Животные, стихийные силы почти не попадали на щиты древних существ. Для солнца и звезд делали исключение.
Эмблема Короля Финвэ
Эмблема Короля Финвэ получила имя "Крылатое Солнце", и потому считается, что герб этот был создан уже в Бэлэрианде, после восхода Солнца. Но, возможно, герб появился еще в Амане, а в Бэлэрианде он просто был переосмыслен и получил новое название. Этот герб имеет шестнадцать "касаний" в знак того, что потомки Финвэ были Верховными Королями Нолдор, Валинора и Бэлэрианда. Этот герб Толкин изобразил в виде квадрата, единственный в своем роде. Почему так, он не оставил комментариев. Правда в книге "Рисунки Дж.Р.Р.Толкина" ошибка и он опубликован в виде ромба.
Герб Фанголина. Языки пламени здесь меняют цвет. И в геральдике такое допустимо при делении щита. Но Толкин вольно обходится с этим правилом. Языки планени здесь похожи на рисунок герба Фэанора, отца Фанголина.
В "Гербе Финарфина и его Дома, в особенности Финрода" лучи прямые, без изгибов. Здесь отмечу что Толкин игнорирует геральдические правила цветов. Золотой и серебряный (желтый и белый) это металлы, и их смешивать запрещено. Но автор сделал, как пожелал и это полностью его право. Цвета для эльфийских гербов получились со сложными сочетаниями.
На гербе Феанора восемь языков пламени, а центре цветастый Сильмариль.
Герб Феанора
У самих Сильмарилов есть собственный герб: "древняя эмблема, представляющая происхождение Сильмарилей от Света Древ на Эзэллохаре". Здесь все просто, сами камни и деревья, напоминающие рисунок на летописных миниатюрах.
Для герба Лутиэн Толкиен отступает в сторону от чистой геометрии и рисует подснежники. Нежные цветы распустились в час рождения эльфийки. Получился герб с частью личной истории. Второй герб Лутиэн повторяет эту идею, но немного меняет рисунок. Фон его становится черным, и на нем появляются серебряные звезды. Центральная часть герба с желтым цветком на синем фоне вполне могла бы использоваться в реальной жизни. Для женщин ставить цветы на личные гербы было обычным явлением.
Первый герб герба Лутиэн
Второй герб Лутиэн
А вот у Идриль супруги Туора и дочери Тургона герб имеет имя Menelluin Irildeo Ondolindello (Василек Идриль фнлинской). Выглядит он как стандартный герб, с двенадцатью касаниями, как и положено знаку принцессы. Сам рисунок напоминает вид на полевой цветок сверху, сложенный из нескольких цветков.
Герб Идриль
Черновики к гербу Идриль
Серебряные звезды светят на гербе Эрэйниона Гиль-галада, Верховного Короля Нолдор Средиземья во Вторую Эпоху. Сохранилось два рисунка автора, и отличаются они мелкими деталями.
Герб Майа Мэлиан, Королевы Дориата состоит из нескольких геральдических фигур и выкрашен всего в два основных цвета, синий и белый. Он состоит из кругов, вогнутых ромбов и квадрата в центре. Мне это напомнило эмблемы, на гербах, которые состоят из нескольких фигур, наложенных друг на друга. Или традицию рисования звезд на иконах и религиозных картинах. Возможно это напоминание о том, что Мэлиан была духом сумерек, явившемся из садов Валы Лориэна.
Герб Майа Мэлиан
Совершенно не похож на остльные герб Финрода. Здесь факел и арфа, не абстрактные узоры, и отсутствует мотив вращения. Тут остается только гадать, почему так.
Герб ФинродаГербы дома Гондолин
(В сети встречается вариант с ромбами и стягами. Приведу оба варианта в карусели).
Здесь Толкин делает разворот в сторону обычный геральдики. В «Падении дома Гондолина» из «Книги утраченных сказаний» говорится о 12 домах. И здесь на щитах появляются более привычные рисунки: арфа, ласточка, небеса, столб, снежная башня, дерево, золотой цветок, фонтан, арфа, молот и наковальня, сплошной черный и королевский, соединение трех фигур.
Все гербы дома Гондолин
Дом Крота или Тхлим Долдрин использовал полностью черный цвет. "У них была соболиная сбруя, и на них не было никакого знака или эмблемы, но их круглые стальные шапки были покрыты молескином". Не удивляйтесь слову «соболиная». В английской геральдике черный цвет имеет русское имя sobol. Да, в честь пушного зверька. Потому что иногда гербы обивали роскошным мехом и название животного перешло в местный лексикон. Щиты, на которых нет рисунка полноценные гербы и встречались в разных странах.
Все эмблемы, изображенные на гербах Гондолина использовались широко и много-много раз. Арфа вообще на гербе Ирландии. Нет, не утверждаю, что дом Арфы или Тхлим Салум ирланды, просто пример.
Отмечу, что герб короля Тургона не корректен. Здесь золотое солнце, алое сердце и серебряный месяц наложены друг на друга. Геральдист нарисует их по отдельности. Но автор так видит.
Майар (Maiar – "Прекрасные") младшие божественные духи из числа Айнур. И их гербы просты по сравнению с прочими, но не банальны.
Герб Гендальфа можно назвать гласным. На сером фоне изображена руна Гифу обозначающая первую букву имени G.
Герб Гэндальфа
У Сарумана герб кардинально менялся. На первом гербе начертана черная руна Cirth на белом щите. Исследователь творчества Толкина Макгрегор отмечает, что белый цвет обычно символизирует чистоту и доброту; Саруман действительно был "Белым волшебником" и главой Совета Мудрецов, и белый был его цветом. Но после обращения ко злу его герб меняется. Белая открытая ладонь на черном поле в геральдике просто символ, без мрачного смысла. Открытая ладонь — это открытость и дружба. Тут можно отметить смену основного цвета, с белого на черный, и вероятно изменения смыслов с дружбы на ложь и корысть.
С гербом Саурона все просто. "Единственное знамя, черное, но с изображением на нем красного глаза" описывается он в 10 главе «Врата открываются». Эмблема глаза буквально из книги, и отдельно его разбирать нет смысла. Багровое око украшает суперобложку «Братство Кольца». Есть оно еще на одном рисунке. Над оком Толкин рисует шутливую эмблему с подписью "Эмблема авиации сухопутных сил специального назначения Мордора".
Прочие гербы
Гербы домов Хадор, Бэор, Халэт и Бэрэн по образцу эльфов вписанв ромб. Но их движение не круговое, и исходит из центра к краям, напоминая рисунки солнца на витражах в соборах.
Герб Гондора на суперобложке
Гербу Гондора писатель уделяет много внимания. В книгах он описывается так:
"...развернулось огромное знамя.... Цвело на нем Белое Древо - знак Гондора; но Семь Звезд были над ним, и высокая корона - знаки Элэндиля, которые ни один владыка не являл годы бессчетные".
"На черных налатниках белым было вышито древо с цветами как снег под серебряной короной и звездами с множеством лучей. То было одеяние наследников Элэндиля, и никто не носил его ныне во всем Гондоре за исключением Стражи Цитадели перед Двором Фонтана, где некогда росло Белое Древо".
"...но королевское знамя было черным, и на черном поле было изображено белое древо в цвету под семью звездами".
Белое древо нарисовано с корнями, в геральдике - знаком древних родов. Семь звезд и общий точеный вид передавали благородство Арагорна и самого Гондора. Интересно, что герб наместников простой скромный белый щит и черная надпись.
На зеленом гербе Рохана свободно бегущий белый конь. Логичный герб для страны коневодов. Лошади и зеленые луга, ценное достояние роханцев. Здесь же Макгрегор отмечает что герб становится противопоставленным Глазу Мордора и Белой Руке Изенгарда.
Белый конь роханского герба
Черная змея на красном поле свернутая кольцами – герб харадримов. Этот герб типичный пример ошибки, использование двух эмалей вместе. Возможно это указание на презрение харадримов к правилам и обычаям, на невежество и варварство. Грозная змея, свернутая кольцами, иногда поедающая человека, используется в геральдике как символ мудрости. И вероятно Толкин при помощи цветов меняет ее смысл. Но тут остается свобода для толкований.
Герб харадримов
Любопытный герб у княжества Дол Амрот, корабль и серебряный лебедь на синем фоне, эмблема, менее возвышенная чем у Гондора.
Зловещий герб у нежити из Минас Моргул, белый череп и полумесяц на черном фоне. Это прямое указание на судьбу некогда прекрасного города, который был взять королем-чародеем, предводителем Назгулов. К его символу в виде луны был добавлен череп, знак новых хозяев крепости.
Итоги
Толкин использует геральдику как ему удобно, забирая из нее приемы и правила или ломая их под свои истории. Еще в «Эссе о волшебной сказке» он писал, что фантастика подобна плавильному котлу где смешиваются легенды и реальность. Именно этим он и занимался, лично рисуя прихотливые гербы эльфов или более реалистичные людские. Прием с изменением рисунка на гербе не его открытие. Так делалось в реальной жизни, когда владелец менял свой статус или место проживания. Но у Толкиена изменение герба — это указание на смену морального состояния, как с гербами Минас Моргула и Саурона. Прием, которым будут пользоваться авторы Warhammer 40000, изменив гербы легионов предателей в тридцатом тысячелетии во время Ереси Хоруса.
Автор: Марина Бочарова
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Halo Infinite не достигла финансовых ожиданий Microsoft, согласно источникам журналиста Брэда Сэмса. Более того, игра не смогла развить свой лайв-сервис до уровня Destiny 2/Fortnite, как надеялись Microsoft и студия 343, из-за постоянных переносов и скомканного количества нового контента. Это мол связанно с техническими проблемами и постоянным желанием расширить масштаб игры.
Полагаю, что заранее было запланировано, сколько игра должна продать копий и какой объем выручки необходимо получать с донатов, чтобы игра считалась успешной. И если копий в целом по больнице продалось неплохо, по меркам серии, то онлайн-часть подвела колоссально. Отсосный баттл-пас, не только в плане начисления опыта, но и в аутичности заданий, которые никак не мотивируют игроков действовать командно и в целом выигрывать по условиям выбранного режима. Приведу пример — вместо кооперации с целью украсть флаг и доставить его на базу неким красивым образом, игроки тупо кемперят друг друга ради хэдшотов и убийств специфическим оружием. К тому же 343 вообще не вывезли контентную поддержку игры. Техника, оружие, карты, режимы — где это всё? У них был колоссальный стартовый скачок популярности и все шансы быть топ-1 шутером в Стиме, особенно учитывая провал Battlefield 2042, но из-за неопытности или нежелания разбираться в теме они всё просрали. Пусть пожинают плоды, что тут сказать.
Перенос третьего сезона якобы стал для Microsoft причиной провести крупные перестановки в 343i, в частности уволив основательницу студии Бонни Росс (официально она ушла по семейным причинам), и разделив её обязанности на трех человек. Им нужны не такие перестановки, как мне кажется, а привлечение людей, имевших опыт создания топовых онлайн-игр, которые объяснят ребятам их базовые и глупые ошибки.
Автор новости: Павел Широков
Сегодня под очередным постом про художества нейросетей наткнулся на комментарий, где человек с ужасом вопрошает, что же станет с интеллектуальными и творческими профессиями. Процитирую его дословно, чтоб вы поняли, с какой позицией я дальше буду спорить:
Пользователь Денис:
«Ничего суперского не вижу.
Просто взяли и отправили на помойку профессию 3d-художника (да и 2d художники тоже уже никому нахрен не нужны теперь).
Чё, когда нейросети рассказы в жанре хоррор будут писать, наверное тоже супер будет.»
Согласитесь, всех нас посещали те же мысли, что и Дениса? Да и меня самого тоже – не зря я несколько лет назад написал рассказ «Автоматизация», где известного писателя заменила нейросеть, имитирующая его стиль письма. Написан рассказ от имени этого самого писателя, объясняющего, как его бесит ситуация, что его, настоящего творца, заменила нелюбимая им «жестянка»; в конце же выясняется, что данный текст и написан нейросетью во время тестовой калибровки устройства. Выглядит жутковато, никто не спорит.
В пятнадцатом веке люди испугались, когда появился типографский станок Гуттенберга. А позже возникли мануфактуры, фабрики, заводы – были даже луддиты, ломающие всякие конвейеры и богомерзкие машины, заменившие ручной труд. И по сути в корне их действий лежал тот же самый страх, что и у Дениса. Что нас однажды заменит нечто или некто, способное отобрать у нас не просто работу, но и сам смысл жизни.
Только вот опытные художники уже вкурили тему и начали использовать нейросети по их прямому назначению – именно как ИНСТРУМЕНТ, которым те по сути и являются. Да-да, все эти Миджорни, Стэйбблы и прочие Далл-Е – не более чем инструменты в человеческих руках. Художник может их использовать точно так же, как и графические программы, только более эффективно, подкрашивая и удаляя потом мелкие косяки, которые так или иначе выдаёт нейросеть (у всех нейронок есть траблы с руками и глазами). Это ведь ещё не искусственный интеллект, они… ну, ради сравнения, просто более сложный инструмент, отличающийся от графической программы в той же степени, как 3D-принтер отличается от станка ЧПУ. Правда, есть негативный момент – лень художников возрастёт. Что автоматически влечёт за собой следующее – ручной труд станет уникальным и более востребованным, чем наштампованные нейросетями однотипные картинки. Можно будет, например, в дальнейшем ставить уникальные вотемарки, отличающие художника-человека от машины; либо при создании произведения искусства присваивать ему индивидуальный номер, и тогда уж, поверьте, ваш интеллектуальный труд будут разбирать мгновенно, даже если он хуже качеством, чем машинный. Посмотрите на современное искусство – созданное руками всегда ценнее, чем то, что слеплено на различных станках. И пускай Миджорни прокачается, обновится и нарисует какой угодно объективный шедевр, но её творение никогда не будет стоить дороже, чем «Поцелуй» Густава Климта.
Хотя заработать с её помощью уже и сейчас можно. Чем, как я уже писал, и пользуются сейчас опытные художники, не паникующие, подобно уничтожающим станки луддитам. Так что всё нормально, ребят, кайфуйте. Единственный момент — пора бы действительно начинать ограждать своё творчество с помощью ID-номеров, вотемарок либо чего-то подобного.
Ну и напоследок насчёт придуманного мною «Райтера» из рассказа, который может написать целый роман. Выдохните, писаки — на данный момент подобное невозможно. У Пелевина есть хорошая книга «IPhuck10», где подробно описан процесс создания такого текстового алгоритма, и уж, поверьте, когда мы создадим его, мы наконец-то встретимся с полноценным искусственном разумом. И после этого мир вокруг нас станет совершенно неузнаваем.
Потому что мы шагнём туда, в технологическую сингулярность. И ждать нас там будет.
Автор: Сергей Тарасов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!