Делаем игру про жуков
Физику полета будем еще чуток допиливать.
Видео не получилось загрузить в оригинальном качестве (250мб). Пришлось сжать. Похоже пережал.
Flying Fantasy Town
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Статуя толстого кота
Огромная демонстрационная карта, созданная вручную
Детальные и тщательно текстурированные модульные ресурсы
Деревья и растительность для земли, прудов, увитых плющом домов и скалистых островов
Летающие острова, канатные мосты
Большинство ресурсов имеют настраиваемые цвета, оттенки, насыщенность и яркость
Мебель и беспорядок для интерьеров и экстерьеров
Цветы, съедобные предметы
Коллизии: настраиваемые и генерируются автоматически. Крупные сетки, такие как дома, используют пополигональную коллизию.
Уровни детализации: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 310
Количество текстур: 443
Разрешение текстур: 128–4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Нет
ПРИМЕЧАНИЕ:
Требуется плагин HDRI Backdrop
Следующие ресурсы использовались в моих предыдущих опубликованных работах (большинство из них изменены или улучшены в художественных целях):
SM_AutumnTree01-04
SM_Bush01-03
SM_Cabbage01-03
SM_Candle03, SM_Candle03_Lit, SM_Candle04, SM_Candle04_Lit
SM_CreeperIvy01-02
SM_Daisy01-03
SM_Duckweed01
SM_ForestShrub01-03
SM_FruitCrate01-02
SM_GardenPlot01-03
SM_Lilipads01-02
SM_PlantTomato02-03
SM_PlantCorn01
SM_WoodenLogs_Birch01-05
SM_Statue01 во многом вдохновлена этой моделью (благодаря LZ Creation)
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.27 и 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы
Windows
Mechanic Character Sarah
Unreal Engine
Технические характеристики
Риггинг: Да
Риггинг для эпического скелета: Да
Включены кости IK: Да
Анимация: Нет
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей:
Сара: 78220
Оружие:
Топор: 834
Пистолет: 10013
Отвёртка: 450
Гаечный ключ: 624
Молот: 1269
Плоскогубцы: 2396
Разводной ключ: 4614
Количество материалов и экземпляров материалов: 27 259
Количество текстур: 703
Разрешение текстур: (4096x4096, 2048x2048, 1024x1024, 512x512, 256x256)
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Документация:
Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0 и выше. Ниже приведена документация по настройке Lumen.
Глобальное освещение и отражения Lumen
Важные/дополнительные примечания:
Использованные плагины: HDRIBackdrop, AppleARKit, LiveLink, ARUtilities.
Люблю вас!
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine: 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы: Xbox One
Windows
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
SteamVR / HTC Vive
Win32
Linux
HoloLens 2
Gear VR
Unity
Технические подробности
⚡️Важные примечания:
- Если вы хотите объединить несколько проектов в один, следуйте этим инструкциям.
- Этот пакет включает HDRP, URP и встроенный шейдер. Для использования этого персонажа во встроенном шейдере или URP необходимо сменить шейдер, следуя инструкциям в этом руководстве.
- Для улучшения качества изображения в других конвейерах рендеринга (не HDRP) для вашего проекта требуются индивидуальные настройки освещения и камеры. Подробнее см. в этом руководстве.
- Вам необходимо создать новый шаблон проекта High Definition Render Pipeline (HDRP 7.5.1+), а затем импортировать персонажа в Unity HUB (или перенести модель в проект с настроенным HDRP), чтобы избежать ошибок шейдеров. Если вы хотите работать в другом конвейере, следуйте инструкциям выше.
- Демонстрационное видео и скриншоты демонстрируют работу HDRP-конвейера.
Совместимость
Минимальная совместимая версия Unity
Unity 2021.x
Поддерживаемые конвейеры рендеринга
HDRP
URP
Встроенный
Inventory System - Fully Blueprint V1.5
Версия 1.4 уже вышла. Вот подробный список обновлений и изменений: Исправлена ошибка со спамом при экипировке
Оружие теперь экипируется плавно на стороне клиента
Улучшена скорость переключения оружия
Исправлена проблема со спамом при подборе предметов
Исправлена ошибка с отключением предметов при подборе
Переработана система взаимодействия для повышения надежности
Улучшена визуальная обратная связь при взаимодействии
Исправлена ошибка виджета многопользовательского взаимодействия из инвентаря
Исправлена проблема с блокировкой перезарядки некоторых видов оружия
Исправлена ошибка прицеливания, затрагивающая некоторые виды оружия
Оружие теперь может корректно создавать снаряды
Снаряды теперь наносят урон при попадании
Исправлены проблемы со стрельбой из затвора
Автоперезарядка теперь срабатывает при отсутствии патронов
Исправлена ошибка в видеороликах с демонстрацией карты
Версия 1.3 уже вышла. Вот подробный список обновлений и изменений:
Крупное обновление чертежей оружия
Добавлен тип оружия: дробовик!
Добавлена переменная ShotgunBulletCount
Добавлена переменная BulletSpreadRadius
Исправлена перезарядка дробовика за один выстрел
Добавлен шаблон дробовика!
Улучшен алгоритм стрельбы.
Дистанционный урон добавлен к оружию.
Дистанционный урон можно изменить с помощью кривой.
Исправлены ошибки стрельбы.
Улучшено разделение bp_weapon.
Перекрестье можно менять для каждого оружия.
Размер перекрестия теперь динамический.
Чем больше масштаб перекрестия, тем менее точный огонь.
Добавлен фокус на перекрестье.
Для оружия добавлен эффект GunKick.
Дистанционный удар можно изменить с помощью кривой.
Добавлен эффект WeaponSway.
Дистанционный удар можно изменить с помощью кривой.
Исправлена ошибка сохранения и загрузки.
Добавлен виджет для загрузки с помощью клавиши P.
Добавление свободного слота не разворачивается с помощью рюкзака.
Поддерживаемые форматы.
Unreal Engine.
Технические характеристики.
Ввод: клавиатура, мышь с поддержкой контроллера.
Реплицирование по сети: да.
Windows: да.
Количество чертежей: 53.
Статические сетки: 21.
Скелетные сетки: 13
Перечисления: 19
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
5.2–5.5
Поддерживаемые целевые платформы
Windows
PS4
Xbox One
Привет от Zink Studio! 💫
Рады анонсировать нашу страничку в Steam, регистрацию на будущий плейтест, а так же новый трейлер!
Мы — небольшая инди‑команда, создающая Starlight Blade — динамичный приключенческий слэшер в ярком фэнтезийном мире, где ты сразишься со звёздными существами и даже с создателями вселенной!
Первый раз делаем трейлер, взяли за референс Hyper Light Breaker Early Access Launch Trailer, вроде получилось неплохо, как вам?
Ссылка на YouTube, там есть 2К разрешение: https://www.youtube.com/watch?v=HoRMwDq4HDk
Так же, первый опыт создания страницы в Steam и настройки плейтеста (скоро запустим, не пропустите!), оцените, что стоит поменять? Оптимизировали и перезаливали гифки, чтобы они быстрее загружались и их размер не превышал рекомендуемые 15 MB (изначально было 70+)
Не стесняйтесь задавать вопросы, на всё ответим!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3770960/Starlight_Blade/
Итак, делюсь с вами интересненьким, вот список, не отходя от кассы:
Он кстати совсем небольшой оказался, что удивительно для меня. Хотя с другой стороны, всего-то примерно 50 лет как существует индустрия, если верить списку, и получается, что в среднем каждый второй год какое-то открытие.
Знатоки, поделитесь, пожалуйста, комментариями. Ну не может быть, что в миллиарде уже созданных игр только эти тянут на сокровища)
Например, я бы в список внесла не Ласт оф ас, а вторую часть игры, это вообще лучшее, что существовало в этой индустрии эвер.
И вообще, есть кто-то, кто во все это поиграл?
И вот вам на сладенькое мемчик, старался и генерил жипити:
Принцип SOLID — один из важнейших подходов в объектно-ориентированном проектировании, состоящий из пяти принципов, позволяющих создавать код, который легко поддерживать и расширять. Рассмотрим первый принцип — Single Responsibility Principle (SRP) и посмотрим, как его применять в игровых проектах на платформе Unity.
SRP гласит: каждый класс должен иметь одну ответственность, и эта ответственность должна быть полностью инкапсулирована внутри класса. Изменение одной ответственности не должно влиять на работу других классов.
Проще говоря, каждый класс должен отвечать лишь за одно конкретное дело и делать его хорошо. Если класс пытается решать сразу много задач, возрастает вероятность ошибок и затрудняется поддержка кода.
Рассмотрим пример игры на Unity, где мы хотим создать систему управления персонажем игрока. Предположим, персонаж может двигаться, атаковать врагов и собирать предметы. Как применить SRP?
Неправильный подход
Один большой скрипт PlayerController, содержащий весь функционал персонажа:
Этот подход нарушает SRP, потому что класс несет ответственность за движение, атаку и сбор предметов одновременно.
Правильный подход
Разделяем функциональность на отдельные классы:
Скрипт MovementController
Отвечает исключительно за перемещение персонажа:
Скрипт AttackController
Обрабатывает атаки персонажа:
Скрипт ItemCollector
Занимается взаимодействием с предметами:
Теперь каждый класс имеет свою четкую зону ответственности, и изменения в одном классе не влияют на остальные.
Легкость поддержки: проще находить и исправлять ошибки, поскольку каждая задача отделена друг от друга. Простота расширения: добавить новую возможность становится легче, так как достаточно внести изменения только в соответствующий класс. Улучшение тестируемости: небольшие классы легче покрыть юнит-тестами. Повышенная читаемость: разработчики быстрее понимают назначение каждого компонента системы.
Применение принципа Single Responsibility Principle позволяет сделать ваш игровой проект на Unity более устойчивым к изменениям, легким в поддержке и понятным другим разработчикам. Следуя этому принципу, вы создаете основу для качественной архитектуры проекта, облегчающей разработку сложных игровых механик и интерфейсов.
Теги: #unitydev #gamedev #разработкаигр #unitycommunity #игрынасоздание #создайигру #учисьделатьигры #геймдев #индиразработчики #programming #design #graphics #gameart #unitylearning #beginnerswelcome #unitygames #unityengine #vkgamedev #русскоязычныеразработчики
Привет! Мы делаем MISERY - лоуполи ко-оп сурвайвал в духе Stalker и 7 Days to Die.
Суть такова: Можно строить бункер, шариться с друзьями по заброшкам, изучать аномалии, убивать мутантов и жарить шашлыки под гитару. На следующей неделе запустим плейтест и выпустить игру в Октябре.
Будем благодарны за поддержку и вишлист, спасибо!
Предыстория слишком долгая чтобы тезисно описать как все «началось», поэтому перейдя от многотомных этапов и формирующих причин, начнем с первых дней:
6 июля - Начало, одержимость идеей, начало проработки общего концепта, поиск нужного формата и попытка осмыслить необходимую механику
7 июля - Одержимость непреодолимо берет вверх и начинается «мозговой штурм» чтобы понять и продумать механику необходимую для желаемого формата игры, что я уже многочисленно пытался делать ранее и безуспешно, наконец-то я смог «нащупать» в каком направлении двигаться !
Сделал первые 70 карточек «Демо-версии» игры, продумал «костяк» механики - в чем очень помог прошлый опыт с разработки рпг-настольной игры - она отличалась по формату и наверное навсегда останется домашней демо-версией, но просчет всех нюансов и механик ранее дали уже более готовую базу и понимание куда двигаться дальше.
7-8 июля первые тесты Демо-версии игры, заметки о нюансах, балансе, механике
8 июля - Решение начать заниматься этим «серьезно», а точнее - подойди максимально со всей душой от визуальной составляющей до технической, а именно:
• сделать полноценную версию игры, не демо, а значит проработать весь баланс и всю механику, создать около 200-300 стартовых карт
• сделать это максимально красиво и атмосферно, в моем понимании «красоты» конечно же, чтобы сам игровой процесс и просто изучение карт доставляло массу удовольствия - принял решение вручную прорисовывать каждую карту, потом ламинировать, это займёт массу времени, возможно месяц, возможно три или полгода…но все же эти штрихи, когда каждый миллиметр прорисовывается полностью вручную - очень круто, настоящий «олд-скул» и максимально «по-домашнему», чувствую себя одновременно и мангакой и разработчиком игры, уже столько радости от каждой карточки !
• Цель : динамичная дуэльная стратегическая игра которая всегда будет вызывать массу эмоций, будет влюблять в себя эпичностью партий и простой, легкостью в обучении, радовать своей атмосферой и иметь возможность к расширениям и новым обновлениям, а так же будет быстро и просто раскладываться и начинаться, без множество разных фишек/карт/усложнений и тд, и конечно же игра должна быть полностью уникальной и самодостаточной, не клоном того или иного проекта, а следуя пути «старой школы» - построена и продумана с нуля, с самого первого «кирпичика».
• Созданы первые 4 карточки Героев
9 июля - создана группа в ВК для личных заметок и зарегистрировался в Пикабу, чтобы делиться атмосферой и историей создания, так же планирую за сегодня успеть завершить создание ещё 4 карточек Героев - в итоге получится 8 стартовых Геров.
Игра планируется на компанию 2-4 человек, теоретически можно будет и соло, или большими компаниями, до 8 человек (с обновлениями и расширениями планирую в обязательном порядке проработать комфортную игру до 8 человек), на данный момент 2-4 игрока, на выбор 8 Героев, может даже сделаю 10, мне просто так нравится их атмосфера и разнообразие, что хочется чтобы каждый игрок мог выбрать «своего» героя, кто будет идеально подходить в моменте, а не ограничиваться только минимальным набором, где кто попался тот и достался.
Итог: Создание может занять пару месяцев, а то и полгода или год, учитывая масштаб работы и ручной подход, многое будет зависеть от настроения и свободного времени, только прорисовка карточек может занять полгода, доработка механики, а после редакция карточек…в общем - мне интересно что из этого выйдет, и надеюсь однажды мы соберемся с друзьями и сыграем в эту игру, и она окажется невероятная крутой, интересной и живой!
Что же, желаю продуктивного бытия и реализации предначертанного! И пусть будет что будет, ахо!