Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 40 постов
  • unimas unimas 13 постов
  • hapaevilya hapaevilya 2 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
PowerGuide
PowerGuide
3 дня назад

Анализ нарративов от Apple и Slack, основные принципы повествования | Осознанный сторителлинг для бизнес-презентаций⁠⁠

Почему история без конфликта не работает — даже в бизнес-презентации?

Практическая схема построения нарратива (Герой → Проблема → Решение → Результат) для усиления ценности вашего продукта. Разбор на примерах Apple и Slack.

🎯 Сделайте презентацию, которую хочется дослушать до конца.

Основные темы:

⚔️ Почему конфликт = основа истории? Как создать конфликт в сторителлинге для презентаций?

🍎 Пример Apple

💬 Пример Slack


Смотреть на других платформах:

https://dzen.ru/video/watch/687fc33d519d1865a2cb6641

https://vk.com/video106245820_456239027

Показать полностью
[моё] Обучение Презентация Истории из жизни Нарратив Пример Видео YouTube
0
22
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
Истории из жизни
4 дня назад

Энтузиазм⁠⁠

Истинно глаголю: не вписывайтесь в волонтёрские проекты. Нет, не те, где потеряшек в лесу спасать или котиков пристраивать: се святое дело. Я, братие, про геймдев.

Пишет мне чадо грешное: "Нарративщик? Пойдём хорроры ваять бесплатно. В драматургию могёшь?" Я, слегка окосев от напора, уточняю: ну как бы требование к профессии — мочь да уметь. В чём суть вопроса?

И тут это тулово безмозглое делает ход конём. Оказывается, он знает этих сценаристов. Он видал их в количествах. Он ест их на завтрак, и вкус сценариста мерзок. Ему вот сделали тут сценарий, и какое же это убожество.

И ничтоже сумнящеся кидает в меня файлом.

Тут я охуеваю два раза.

Во-первых, от нуля заЙчатков хоть какой-то этики в человеке. Значит, можно просто взять чужую работу (которую тебе делали бесплатно — волонтёрство же), вывалить перед другим специалистом и обосрать? О-о-ок.

А во-вторых, от скучной хитрожопости мамкиного манипулятора: "Ну ты же не такой, да? Ты ведь не как все предыдущие сценаристы, ты-то умеешь в драматургию? А докажи!" Отличный план, надёжный, как пороховой заговор Гая Фокса.

Вежливо послал сие недоразумение: "Не готов сотрудничать". Так он вокруг меня принялся бегать и орать, что я не дослушал, а когда я его заблокировал, прибежал со второго аккаунта. И даже на форуме отзыв ругательный оставил. Правда, после того, как я добавил деталей, отзыв почему-то пропал.

В общем, не творите бесплатно. Не оценят.

[моё] Компьютерные игры Gamedev Клиенты Заказчики Наглость Этика Провокация Халява Разработка Нарратив Сценарист Истории из жизни Мат Текст
19
11
Alexzzz35
Alexzzz35
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Об игре We're Together

Как я чокнулся и сделал игру Dev log #10 | We’re Together: The End⁠⁠

Привет, друг. Вот и всё игра целиком готова, я сделал все концовки, которые хотел. Остаётся только запускать и играть. Я вложил в «Мы вместе» душу, здоровье и пирожок.

Мне за прошлый девлог«натыкали», что я сливаю концовки. Хотя я стараюсь показывать, что свеженького в игре. Ну раз ты не хочешь, я расскажу анекдот.

Потри ладони. Тепло? Вот так Буратино и загорелся.

Благодарю за любой фидбек! Твоё мнение бесценно - делитесь впечатлениями, это реально помогает.

А что дальше? Остался полишинг, беру наждачку и:

  • Добавлю эффект "Вспышки" при ключевых выборах (вдохновлялся серией Metro 2033).

  • Апгрейд визуальной части.

  • Доводка звукового сопровождения.

  • Шлифовка текстов и... да-да, новых анекдотов!

Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм

Показать полностью
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ранний доступ Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео
4
12
KRI.Z
KRI.Z
12 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Как создавать нарратив через механику — истории без текста⁠⁠

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Как рассказать историю, не рассказывая её

Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются слова — костыли, в данном случае. Если нужно словами разжёвывать игроку, что «тут грустно», — это как с шуткой, которую приходится объяснять: не очень.

Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается

В этой статье я расскажу о том:

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

И сразу начну с примера 👇

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Играли в Thomas Was Alone?

Вот она. Платформер, где мы поочерёдно играем за квадраты, овалы, прямоугольники. Казалось бы, из чего тут лепить драму? А ведь она лепится. Каждый блок раскрывает характер через геймплей. Один прыгает выше, другой — широкий, третий — подчиняется иным законам физики. И вот спустя три часа ты переживаешь за их взаимодействие больше, чем за героев современных AAA-игр. Почему? Потому что поведение этих фигур — и есть нарратив. Не описание, а проявление в действии

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

В любой другой одиночной игре поражение означает возврат к чекпоинту, ESC + Load, ALT + F4. А здесь — поражение ведёт к новому витку истории. Ты проиграл — и пошёл дальше. Игра продолжает жить, персонажи огорчаться, а ты — принимать поражение как часть пути. Это — прямо-таки кричащее заявление: «твоя неудача — тоже часть истории, а не ошибка в ней». Игрок уходит из матча не с мыслью, что этот исход не принимается игрой, а с историей, которую он сам сотворил, проиграв матч. В этом и есть суть:

Нарратив через механику не рассказывает, а погружает. Ты не ученик — ты участник. Ты не читаешь, ты чувствуешь…

… эту историю — не потому, что тебе её показали, а потому что ты сам её прожил. Это и есть победа. Она не даётся текстом — она достигается действием

1.1 Пояснение

В этой статье, я расскажу Сразу скажу, что не буду давать чёткое определение нарратива. Пользуйтесь тем, как вы это понимаете. Единственная важная вещь в контексте статьи:

Нарратив — это про создание и работу со смыслами

Нарративизация — это процесс создающий и работающий со смыслами

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Где нарратив прячется в играх — и как его найти

Нарратив прячется в каждой мелочи — в интерфейсе, в звуке, в выборе, который игрок даже не заметил, что сделал

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Посмотрим на Frostpunk

Каждое решение в игре — словно моральный кулак в живот. Тебе не говорят, что ты плохой лидер. В игре нет как такового деления на хорошее и плохое, в ней есть выборы. И благодаря одному из них ты разрешаешь детям рабочих работать в шахтах. И жители города отреагируют — выскажут недовольство, не говоря уже о детских смертях

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

А вот Dynopunk

Игра абсолютно иная по тону и ритму — но достигает того же. В игре используется механика ремонта гаджетов. И это не просто мини-игра, это общение. Ты узнаёшь историю клиентов через их технику, заказы, просьбы и поведение во время общения. Вскрывая устройство, ты вскрываешь персонажа

И механика начинает ощущаться как стетоскоп на живом теле пациента, а не отвёртка у безжизненных винтов

Элегантность в том, что игрок не анализирует это вслух. Он не пишет себе в блокнот: "Ага, эмоциональное напряжение передано через ограничения системы". Игрок чувствует, что это не случайность. Он участвует в чём-то осмысленном, изменяет мир игры. В этот момент, игра становится не только развлекательной, но и откликающейся.

Вообще, Dynopunk, пример одной из лучших игр, интегрирующих нарратив в механику и обладающей почти везде элегантными решениями и системным подходом. Я даже по этому поводу писал статью. Её можно прочесть на Пикабу. Игра вас удивит!

Почему механика важнее текста

Текст может солгать. А механика в действии — нет
*Если это сделано ненамеренно

Ты можешь выдать игроку описание, озвучить, что наш герой трусливый, а потом дать ему возможность в одиночку перехерачить отряд спецназа. И всё, случился людонарративный диссонанс, погружение рассыпалось. Игрок больше в это не верит. А если твоя игра вынуждает игрока пятиться, прятаться, наказывает за агрессивные действия — тогда ты не рассказал, а погрузил в трусливый геймплей

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

В Hellblade звуковая режиссура играет почти ведущую роль. Но что делает игру по-настоящему нервной — представление механика смерти. Игроку кажется, что с каждым проигрышем игра приближает героиню к смерти и сотрёт сохранение. (На деле это не так — но это уже тема для другого разговора.)

И в этот момент, история о страхе и внутреннем надломе становится не словами в ушах, а тревогой в руках

И не нужно быть против текста. Иногда текст — это нужный мазок. В контексте механики или как элемент раскрытия, когда нам важно отразить подчерк героя или что-либо донести. История без подкрепления действием в игре чаще всего проваливается — и забывается через пару минут или дней.

Как геймдизайнеру не наврать самому себе

Один из самых частых самообманов — думать, что если ты знаешь, что здесь происходит, то и игрок поймёт. «Ну это же очевидно — локация выжжена, потому что тут когда-то было сражение, а после на него сбросили 100500 бомб». Да, это объяснение. Но если игрок не узнает это сам, — например, по рассказам напарника во время прохождения квеста, — то для него это будет просто пустыня с красными фильтрами. Набор ассетов из Анриала, не больше.

Это как менять текстуру пули и надеяться, что игрок всё поймёт сам. Я десятки раз видел и слышал: «у нас в игре особая пушка, она не убивает, она превращает врагов в хищные грибы». Отлично! Наркомания зачётная! А как это ощущается? Враги ведут себя иначе? Игрок должен менять тактику после этого? Или это всё те же пули — просто с заменой текстуры противника?

Если механика не изменилась — нарратива также не прибавилось. Появился просто новый скин. И даже если добавить к этому три абзаца текста и разбросать записки с объяснениями, игрок либо не найдёт их, либо проигнорирует. А даже если найдёт — пусть он почувствует это в моменте, а не вычитает в записке. Сбросьте на него эту бомбу в пустоши — пусть прочувствует, что такое инди-разработка в РФ!

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Вот Outer Wilds — замечательный пример

В ней можно пропустить всё. Не пойти туда, не догадаться, не нажать. Игра даже не попытается вести тебя за руку. Но когда ты понимаешь, как работает петля, как устроена система игры, почему мир застывает, узнавая это не через записки, а через действия. Ты сам создаёшь свой нарратив. Не просто понимаешь, а приходишь к этому сам. Через механику. Эксперименты. Ошибки. И в этот момент ты уже не игрок. Ты — персонаж игры.

Нарратив нужно не только создать, но и доходчиво донести до игрока. Поэтому, вам стоит задаваться вопросом: «Может ли игрок понять "это" без слов?». Если не может — возможно с этим стоит что-то сделать.

Механика должна говорить

Ошибка при создании нарратива, которую совершал каждый

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Зелёная пуля — отравленная типо

Одна из самых простых ям, в которую можно упасть — это декоративный нарратив. Я уже говорил про замену цвета пули выше. В редких случаях это может быть завораживающе красиво. А вот хорошо ли это работает? Спорно.

Юные разработчики и студенты, обычно попадают в одну и ту же яму: добавляют “историю” через картинку. Меняют локации, добавляют руины, ставят трупы у входа. Иногда выходит очень атмосферно — если ты понимаешь, на что смотришь. Но если ты просто игрок — ты проходишь мимо, ничего не понимаешь и думаешь: «Ну, наверное, тут людей убивали… Это же средневековье — здесь везде так». А потом во время обсуждения автор игры говорит: «А вы не заметили, что это та же комната, только в прошлом? Смотрите, вот же лежит та же кружка — только теперь обугленная, покорёженная временем».

Ну, может быть. Но игрок — не археолог. Он пришёл не копаться в каждом углу, а играть.

Нарратив, завязанный только на визуале, без связи с геймплеем — это музей. Красиво, но нединамично, мертво. А игра — это интерактив, где ты в главной роли. И сам создаёшь нарратив.

Если история не встроена в действие — возможно грош ей цена

Когда нарратив работает как оркестр

Всем мы знаем, что музыка состоит из набора инструментов. Однако, есть например, акустические версии или пиано, где всё звучание строится на одном инструменте. И это приятно слушать, можно уловить детали звучания. Но при сравнении с оригинальной песней и полноценной аранжировкой на 5-10-15 инструментов, мы чувствуем звук полноценным, всеобъемлющим.

То же самое и с нарративом в играх. Круто, что есть нарративизированная надпись, задизайненный специально под игру интерфейс, ключ-меч, открывающий все двери одним ударом. И ещё круче, когда сразу множество аспектов реагируют на действия игрока.

Системный нарратив — это когда визуал, звук, механика и интерфейс — как инструменты в оркестре — говорят об одном, но на разных языках. Это когда без прицельного анализа, ты не уверен, где заканчивается геймдизайн и начинается сторителлинг

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Journey вайб

Например, звук в Journey не требует слов — он ведёт. Вместе с другими аспектами игры - визуальными эффектами, левел-дизайном, цветовой гаммой, механиками игрока, анимацией героя. Всё вместе работает так, будто тебя кто-то бережно держит за руку и ведёт, хотя рядом никого нет.

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Минимализм Inside

И это не значит, что каждый элемент должен быть сложным. Иногда всё работает именно потому, что один инструмент играет фоном. Например, UI в игре Inside полностью отсутствует, отчего каждое нажатие ощущается острее, а взгляд цепляется за анимацию персонажа и частично забываешь, что вообще управляешь им.

Такой подход требует не бюджета, а внимания. Внимания к ритму, к контрасту, к моментам. Иногда нужен всего один кадр, один поворот, один прыжок, чтобы игрок понял всё. Главное — не мешать этому случиться.

А если нет бюджета и людей? Минимум, который станет максимумом

Есть устойчивое заблуждение: "чтобы рассказать сильную историю нам нужен сценарист, нарративщик, катсцены, озвучка, синематика…". Нет. Это не так. Нихрена вам не нужно, вы и так справитесь

Хорошая история может быть рассказана… кнопкой и её реакцией на нажатие. Или её отсутствием. Или одной картинкой, появляющейся в нужный момент.

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Baba is You — мозговыносящая головоломка

Проходя первые уровни и адаптируясь к игре, в какой-то момент ты начинаешь чувствовать себя не просто игроком, а творцом — как в фильме Брюс Всемогущий. Ты не просто решаешь задачку — ты понимаешь, как устроен мир, и начинаешь его переписывать, чтобы пройти уровень.

Нарратив здесь не в рассказе. А в том, кем ты становишься в процессе.

Если нет ресурсов, сосредоточься на функциях игровой механики. Сделай так, чтобы любое действие игрока что-то говорило о мире. Почему он может прыгать, но не бегать? Почему враги не атакуют, если ты не начнёшь первым? Почему функция “выйти” названа “покинуть лагерь”?

Чем меньше у тебя инструментов, тем чище и чётче распознаётся каждый. Это не минус. Это шанс сделать камерную, точную, запоминающуюся и стреляющую точно в сердце игру.

Игру, в которой история не рассказывается — она случается с игроком.

Почему это вообще важно — и зачем тратить на это силы

Можно ведь просто дать игроку залипательный геймплей, пушки, пачку врагов, и процедурно-генерируемые локации — будет весело. Да, вы правы. Но потом ты закрываешь игру… Ты расскажешь о ней другу? Наверняка. А через месяц? Через полгода она останется в памяти по сравнению с другими медиа? А она что-то изменила в твоей жизни? Запомнилась настолько, что ты написал о ней эссе через год? Ждал вторую часть, следил за разработчиками игры, делал фан-арты, пилил к ней моды и сам стал разработчиком?

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

А бывает игра, которая остаётся вот здесь → ❤️. Которая всплывает в голове в метро, на кухне, в разговоре в случайный момент. Она может быть без катсцен, смачной озвучки, текста. Но она запомнится. Заставит почувствовать. Заставит думать действиями. Именно они становятся любимыми. Именно их ты советуешь друзьям и сохраняешь в сердце.

Хороший нарратив — это не про историю даже. Это про эмпатию. Про точное попадание в момент. Про то, как одна механика, один выбор, одна мысль "А что если я сделаю…" — даёт игроку право быть собой. Исследовать, ошибаться, менять правила — и при этом не терять ощущение смысла.

Когда история идёт через механику, она не требует чтения. Не требует экрана. Она отзывается изнутри. Ты можешь закрыть игру — но чувства в тебе останутся.

Как создавать нарратив через механику — истории без текста Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Анализ, Нарратив, Игровой дизайн

В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

А прочесть ещё больше статей о геймдизайне предлагаю в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист нарративизации механик и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 14
[моё] Gamedev Компьютерные игры Игры Длиннопост Анализ Нарратив Игровой дизайн
0
Alexzzz35
Alexzzz35
13 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Об игре We're Together

Dev log #9 | We’re Together: «Bad End»⁠⁠

Привет, друг! Мне удалось испечь вот такой эмоциональный пирожок — плохую концовку. Как получить? Расскажу за бутерброд с ветчиной! Этот путь меняет героя до неузнаваемости — и не в лучшую сторону. Честно, когда писал сценарий, даже пустил слезу (хотя, казалось бы, с чего бы).

Что тебя ждёт в плохой концовке:

  • Что испёк, то и кушай» — последствия твоих решений.

  • Болезнь бабушки проявится?

  • Развязка комикса «Красный берсеркер» — я выложился на 100%.

  • Судьба Павла решится раз и навсегда.

Сейчас вовсю работаю над переводом на английский и параллельно делаю «хорошую» концовку. Как думаешь, получится ли у тебя достичь её?

Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм

Показать полностью
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Ранний доступ Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео
0
1
dadhikravan
18 дней назад

Эпохальные игры по мнению чата GPT⁠⁠

Итак, делюсь с вами интересненьким, вот список, не отходя от кассы:

Эпохальные игры по мнению чата GPT Компьютерные игры, Nintendo, Playstation, Gamedev, Нарратив, Длиннопост

Он кстати совсем небольшой оказался, что удивительно для меня. Хотя с другой стороны, всего-то примерно 50 лет как существует индустрия, если верить списку, и получается, что в среднем каждый второй год какое-то открытие.

Знатоки, поделитесь, пожалуйста, комментариями. Ну не может быть, что в миллиарде уже созданных игр только эти тянут на сокровища)

Например, я бы в список внесла не Ласт оф ас, а вторую часть игры, это вообще лучшее, что существовало в этой индустрии эвер.

И вообще, есть кто-то, кто во все это поиграл?

И вот вам на сладенькое мемчик, старался и генерил жипити:

Эпохальные игры по мнению чата GPT Компьютерные игры, Nintendo, Playstation, Gamedev, Нарратив, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Nintendo Playstation Gamedev Нарратив Длиннопост
6
2
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
21 день назад

Старые песни о старом⁠⁠

Обратились ребята с просьбой накидать им сеттинг и экспозицию/завязку для MVP мобильной игрушки. Расписал стадии, затраты и сколько займёт каждый этап. Пошли к начальству.

Старые песни о старом Юмор, Работа, Gamedev, Искусственный интеллект, Разработка, Нарратив, Жадность

"Быстро, качественно, дёшево". Классика!

[моё] Юмор Работа Gamedev Искусственный интеллект Разработка Нарратив Жадность
6
5
EK1234
EK1234
21 день назад

Berliner Zeitung: „думающие поперёк“, „пониматели Путина“: Как язык превращается в оружие против критического мышления⁠⁠

Раньше „инакомыслящих“ (Querdenker) считали смелыми борцами, а теперь — оторванными от реальности. Но такие сдвиги в значении слов вредят критической дискуссии, предупреждает автор.

Berliner Zeitung: „думающие поперёк“, „пониматели Путина“: Как язык превращается в оружие против критического мышления Политика, Критическое мышление, СМИ и пресса, Язык, Пропаганда, Германия, Нарратив, Демократия, Авторитаризм, Длиннопост

Демонстрация за мир в Мюнхене в феврале 2023 года, организованная объединением «Мюнхен встаёт» (München steht auf), которое было создано во время пандемии коронавируса.

автор Флориан Колле

Сегодня тех, кого называют 'думающие поперёк' (Querdenker), обычно считают иррациональными, склонными к теориям заговора, антидемократичными. Однако исторически этот термин был комплиментом: кверденкерами называли людей, бросавших вызов общепринятым взглядам - часто вопреки сопротивлению, но во имя познания или справедливости. На ум приходят имена Галилео Галилея, Розы Люксембург или Эдварда Сноудена. Но с начала пандемии COVID-19 слово 'кверденкер' превратилось в уничижительный ярлык.

Этот семантический сдвиг — не случайность, а результат целенаправленного лингвистического кадрирования: так называемого фрейминга. Термин происходит из лингвистики и психологии коммуникации и описывает, как язык формирует наше восприятие. То, что начинается как 'критически мыслящий гражданин', через повторение и изменение контекста превращается в 'бредящего конспиролога'. И посыл очевиден: тот, кого так называют, якобы выпал из демократического консенсуса — а значит, с ним можно не утруждаться аргументами.

Berliner Zeitung: „думающие поперёк“, „пониматели Путина“: Как язык превращается в оружие против критического мышления Политика, Критическое мышление, СМИ и пресса, Язык, Пропаганда, Германия, Нарратив, Демократия, Авторитаризм, Длиннопост

Эдвард Сноуден даёт интервью по видеосвязи во время Web Summit в Лиссабоне в 2019 году.

"Конспиролог": сомнение как патология

Ещё одно модное словечко, которое используют всё чаще — „конспиролог“. Оно заменяет прежний термин „теоретик заговора“, который уже сам по себе носил уничижительный оттенок. Но что это на самом деле значит? Как правило, так называют тех, кто ставит под сомнение „официальные нарративы“ о геополитических или социальных событиях — будь то 11 сентября, война на Украине или влияние корпораций на политику. Но можно ли назвать это идеологией? Или же это как раз суть критического мышления: подвергать сомнению, проверять, рассматривать новые точки зрения?

Дискредитация с помощью ярлыков вроде „конспиролог“ как раз этому и препятствует. Обсуждение становится эмоциональным, а не рациональным. Сомнение объявляют болезнью — вместо того чтобы признать его необходимым элементом здоровой демократической дискуссии.

„Система“ — это описание, а не теория заговора

Но существует ли на самом деле „система“, заинтересованная в подавлении общественной критики? Вряд ли в виде тайного заговора — скорее, как переплетение власти, медиа и капитала. Особенно через влияние западных финансовых и военно-промышленных кругов, которые через аналитические центры, фонды и PR-институты активно формируют общественные дискуссии.

Эти наблюдения имеют прочную эмпирическую основу. Исследования медиаконцентрации показывают, что несколько крупных игроков доминируют в публичном дискурсе. То, что интересы оборонного сектора и ВПК широко представлены в СМИ, также логично — они располагают PR-бюджетами, политическими связями и стратегическими нарративами, обещающими безопасность. Утверждение, что «система» защищает статус-кво, при котором критические голоса маргинализируются, — это не «вера», а анализ. Обвинение в «конспирологии» во многих случаях как раз и служит цели отражения такой структурной критики.

Berliner Zeitung: „думающие поперёк“, „пониматели Путина“: Как язык превращается в оружие против критического мышления Политика, Критическое мышление, СМИ и пресса, Язык, Пропаганда, Германия, Нарратив, Демократия, Авторитаризм, Длиннопост

Федерального канцлера Фридриха Мерца встречают на саммите НАТО генеральный секретарь альянса Марк Рютте и премьер-министр Нидерландов Дик Шооф (слева).

Фрейминг как инструмент удержания дискурсивной власти

Суть уловки заключается в том, чтобы дискредитировать не содержание высказываний, а самих говорящих. Тот, кто выступает против милитаризации, антиковидных мер, внешней политики США или транснациональных элит власти, быстро оказывается в углу, помеченном как 'кверденкеры' или 'конспирологи'. При этом индивидуальная мотивация не играет практически никакой роли.

Эта стратегия направлена на сохранение монополии на интерпретацию. Ведь тот, кого объявляют иррациональным, исключается из дискурса. Тогда как ярлыки вроде „демократ“, „сторонник науки“ или „ответственный политик“ дают авансом доверие — даже если позже позиция окажется ошибочной.

Критически мыслящий гражданин как фактор риска?

Грустная ирония: по-настоящему критически мыслящий гражданин, анализирующий как государственную, так и рыночную власть, зачастую воспринимается как "радикал", тогда как конформистские позиции получают ярлык "разумных". Однако история учит: прогресс часто приходил извне - от тех, кто бросал вызов господствующим убеждениям. То, что сегодня сомнение патологизируют, критический анализ высмеивают, а вызов властным интересам клеймят как идеологию, должно заставить нас задуматься. Речь идёт не о наивном приравнивании всех инакомыслящих к истине, а о необходимости сохранять пространство для дискуссии.

Язык решает: кому вообще позволено сомневаться? Бесконтрольное использование боевых ярлыков вроде "бредун", "отрицатель", "теоретик заговора", "пониматель Путина" или "поперечный фронт" — это тревожный сигнал. Они не просто маркируют инакомыслящих — они заменяют аргументы ярлыками. Дискуссия ведётся на моральном, а не на предметном уровне. Это тревожная тенденция. Не потому, что любое сомнение автоматически обоснованно — а потому, что без сомнения невозможны ни демократический контроль, ни просвещение, ни прогресс.

Berliner Zeitung: „думающие поперёк“, „пониматели Путина“: Как язык превращается в оружие против критического мышления Политика, Критическое мышление, СМИ и пресса, Язык, Пропаганда, Германия, Нарратив, Демократия, Авторитаризм, Длиннопост

Демонстрация против антиковидных мер в ноябре 2020 года у Бранденбургских ворот.

Новый подход к критике СМИ, политики, властных элит или геополитических стратегий не должен маркироваться уничижительными ярлыками. Тот, кто не опровергает критику, а объявляет её нелегитимной, ведёт себя не как демократ, а как авторитарист. Нам нужна новая культура сомнения - открытая, но не наивная, которая признаёт: не каждое инакомыслие - это заговор, и не каждый фрейминг - правда.


Флориан Колле живёт в Мюнхене. Десять лет он провёл в Таиланде, работая в сфере туризма, а сейчас проходит переподготовку по специальности «Туристический менеджмент». С началом дебатов о милитаризации и роста военной угрозы в Европе он занялся политической деятельностью, выступая за миролюбивую Германию.

https://www.berliner-zeitung.de/open-source/macht-der-worte-wie-sprache-zur-waffe-gegen-kritisches-denken-werden-kann-li.2335514

Показать полностью 4
Политика Критическое мышление СМИ и пресса Язык Пропаганда Германия Нарратив Демократия Авторитаризм Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии