Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Мрачная политическая стратегия в духе тоталитарных режимов. Принимай решения, удерживай власть, подавляй недовольных и выживай в мире коррупции, интриг и моральных дилемм. Один неверный шаг — и режим падёт.

Симулятор диктатора: 1984

Симуляторы, Новеллы, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Alexzzz35
Alexzzz35
3 месяца назад
Серия Об игре We're Together

О сеттинге игры We're together⁠⁠

О сеттинге игры We're together Визуальная новелла, Инди игра, Gamedev, Приключения, Renpy, Компьютерные игры, Игры, Нарратив, Сюжет, Постапокалипсис, Россия

* Действие игры происходит в современности во время постапокалипсиса. Недостаток ресурсов и перенаселённость планеты, заставляет людей искать выход в изобретении новых технологий.

* Учёные изобретают технологию “Супер погода” это нанопорошок, который распыляют в атмосфере при определённой концентрации локально удаётся, менять тип погоды. Бездумное использование технологии привели к чрезмерной концентрации нанопорошка в атмосфере.

* Погода стала внезапно менять свои типы в течении одной минуты, длительностью от часа до суток. Эти события привели к коллапсу миропорядка. Большинство людей: гибло от голода, внезапно меняющейся погоды, войн за остатки ресурсов.

* На данный момент людей на планете осталось ничтожно малое количество, все выжившие ютятся в своих норах в надежде на лучшее будущее.

UPD:

Добавить в желаемое, играть в демо

Группа в ВК

Телеграм

Благодарю за любой отзыв!

Показать полностью 1
[моё] Визуальная новелла Инди игра Gamedev Приключения Renpy Компьютерные игры Игры Нарратив Сюжет Постапокалипсис Россия
0
22
motopila
motopila
4 месяца назад
Серия Космос

Происхождение космических нарративов⁠⁠

Существует популярная идея, что современные российские космические корабли и ракеты являются теми же, что и апреле 1961. И не смотря на то, что это та же самая ветка, постепенное развитие и, по сути, те же самые корабли и ракеты, что и во время полёта Гагарина, это сильно другие корабли и ракеты.

И вчера я увидел картинку, которая высветила кусочек отечественного культурного кода, из-за которого люди могут считать , что гагаринский Восток и нынешний Союз прямо один в один совпадают.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

Это какой-то значок посвящённый полёту Леонова и Беляева, в процессе которого Леонов вышел в космос.

Обратите внимание на корабль. Вот как по правильному должен выглядеть Восход-2 в момент нахождения Алексея Леонова за бортом.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

Шлюз прицеплен не к цилиндрической части, а к шарику, самой цилиндрической части просто нет, а в передней части торчит какая-то штуковина.

Так что же изображено на первой картинке? Да это же гагаринский Восток-1, который многие знают вот в таком виде.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

И вот тут кроется момент, который может смущать ни одно поколение людей - вид, который известен многим как гагаринский Восток-1 является видом Восток-1 с не отсреленной третьей ступенью.

Я не знаю точно, зачем в СССР в музеях выставили макеты корабля вместе с третьей ступенью, но именно это изображение и отпечаталось в головах нескольких поколений советских, российских и иностранных граждан. Более того, именно эта фотография является дефолтной картинкой на Википедии, при просмотре страницы про Восток-1.

И вот к чему этот рассказ.

Если люди выросшие на этом виде гагаринского Восток-1 видят изображение кораблей серии Союз, то у них и правда может возникнуть впечатление, что это один и тот же корабль, вплоть до гаек.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

Большая цилиндрическая часть с маленьким шариком на конце.

"Вылитый я!" (с) "Волк и телёнок"

В реальности же, известный ширнармассам внешний вид Союза это корабль БЕЗ ТРЕТЬЕЙ СТУПЕНИ, а шарик это не тот же шарик в котором сидели Гагарин в 1961 и Леонов с Беляевым в 1965. Союз является "двухкомнатным" кораблём, и обитаемые у него и шарик и центральная конусовидная часть.

Ну и, понятное дело, по начинке, нынешний Союз очень далеко ушёл от Востока. Который, если смотреть без третьей ступени, должен выглядеть вот так.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

Вот так Восход/Восток выглядит рядом с Союзами.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост

Вобщем, я не знаю, кто и зачем популяризировал изображение гагаринского корабля вместе с третьей ступенью, вполне возможно, что делалось это по причинам секретности (по сути, Гагарин летал вместо фотоаппарата в спутнике-фоторазведчике ).

Однако, этот вид определённо отпечатался в головах миллионов людей и создавал у них неосознаваемое впечатление, что Союз не сильно отличается от Востока.

Но не смотря на то, что в последние годы появилось много изображений без третьей ступени, прежние иллюстрации по прежнему занимают большую часть выдачи. Они врядли когда-то исчезнут из культурного кода и продолжат подписывать нарратив о том, что за 65 лет отечественные космические корабли не сильно то и развились.

Происхождение космических нарративов Космический корабль, История России, Космонавтика, Нарратив, Восток-1, Юрий Гагарин, Алексей Леонов, Корабль Союз, Восход-2, Космос, Длиннопост
Показать полностью 7
[моё] Космический корабль История России Космонавтика Нарратив Восток-1 Юрий Гагарин Алексей Леонов Корабль Союз Восход-2 Космос Длиннопост
7
8
vameon
5 месяцев назад

Как мы оживили игровой мир: секреты нарративного дизайна⁠⁠

Как мы оживили игровой мир: секреты нарративного дизайна Нарратив, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Мобильные игры, Unity, Длиннопост

Мы долго и тщательно занимались и занимаемся нарративным дизайном для игры, на которую нас вдохновили классические cRPG и повстречали множество трудностей на этом пути. Сегодня расскажем, на какие грабли наступили, какие уроки вынесли и как быть тем, кто делает первые шаги в нарративном дизайне сложных и комплексных систем.

Оживленный мир - это не просто история поверх игровых механик. Это поиск баланса между сюжетом, персонажами и игровым процессом. Когда все собирается воедино и создает магию.

На ранних этапах разработки мы допустили критическую ошибку: начали с механик, а не с мира. В результате игра казалась пустой, бездушным набором объектов, персонажей, врагов. Игроки могли драться, двигаться, взаимодействовать - но в этом не было смысла.

А смысл… смысл - это то, что заставляет мир дышать.

Сначала у нас были увлекательные механики, но не было контекста. Мир выглядел цельным, но безжизненным. Персонажи казались картонными, NPC существовали лишь для взаимодействия, а тщательно продуманный лор оставался в тени, никем не замеченный.

Тогда мы задали себе важный вопрос: “Что делает мир настоящим?”

Ответ оказался прост: истории, детали, последствия. Так мы и решили проблему через эти столпы:

Шаг 1: Дьявол в Деталях

Пример 1: Вор, которого жалко убивать.

Один из первых NPC в игре был вором - типичным противником начального уровня, безымянной жертвой, которую игрок просто убивает.

Но что, если он не просто очередное препятствие на пути игрока?

Мы добавили небольшой штрих: после его смерти игрок узнавал его трагическую предысторию. Его семья, его борьба, его отчаянный бой за жизнь.

Результат? 85% игроков сожалели, что убили его. Несколько строк текста превратили механический объект в человека.

Пример 2: Когда локации рассказывают истории

Комната может быть просто комнатой. А может быть порталом в прошлое.

Мы начали размещать даты, имена, загадочные надписи на надгробиях, ссылающиеся на лор игры. Раньше игроки пробегали мимо. А теперь? Останавливались. Читали. Думали.

Это напомнило нам, как ощущается чтение могильных плит в The Witcher, Fallout, Arcanum - играх, где рассказы вплетены в каждую деталь окружения. Мы захотели воссоздать эту магию в мобильной RPG.

Мир - это не только эпические сюжеты. Мир - это шепот прошлого, забытые эхо, мелкие детали, которые заставляют игрока верить, что за пределами его экрана есть что-то большее.

Как мы оживили игровой мир: секреты нарративного дизайна Нарратив, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Мобильные игры, Unity, Длиннопост

Шаг 2: Диалоги как движущая сила эмоций

Пример 3: Когда мертвые говорят с живыми

У каждой жертвы в игре есть история - если ты готов ее услышать. Вы идете по заброшенному кладбищу. Вдруг… голос.

“Помоги мне. Я потерял свою маму. Найди её.”

Но этот голос не принадлежит живому ребенку. Он звучит из-под земли. Вы оборачиваетесь - и замечаете женщину у могил.

Сначала она выглядит как обычный NPC, ничем не выделяющийся. Но потом вы понимаете: это и есть его мать.

Да, она проститутка. Но в этот момент - просто опустошенная мать, стоящая у могилы своего сына.

Игроки ожидали проходного персонажа. Но вместо этого они встретили сломленную женщину, которая ищет то, чего уже никогда не найдет.

Одна сцена. Несколько строк диалога. И вдруг мир стал мрачнее.

Пример 4: Когда зло становится больше, чем просто злом

Антагонист, который просто “злой”, это… скучно.

Мы разрушили маску нашего злодея. Дали ему мотивы, страхи, слабости. Позволили ему сломаться, дать трещину, показать игрокам, что под монстром скрывается человек.

И вдруг игроки перестали просто сражаться с ним. Они почувствовали что-то к нему. Мир ожил.

Как мы оживили игровой мир: секреты нарративного дизайна Нарратив, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Мобильные игры, Unity, Длиннопост

Что в итоге?

Когда мы сравнили игру до и после, разница была поразительной:

  1. NPC перестали быть просто элементами геймплея - они стали людьми.

  2. Локации перестали быть просто фоном - они начали рассказывать истории.

  3. Бои перестали быть просто сражениями - они оставляли след в сердцах.

Советы по нарративному дизайну, которые мы вынесли из этого опыта:

  1. Начинайте с лора. Даже в играх с большим количеством механик мир должен значить многое.

  2. Экспериментируйте. Диалоги, эмоции, даже самые маленькие детали -  именно они делают игру глубже.

  3. Дайте голос каждому персонажу. Даже самый неважный NPC должен ощущаться как часть этого мира.

Показать полностью 2
[моё] Нарратив Gamedev Игры Ролевые игры Мобильные игры Unity Длиннопост
0
11
RazDvaz
RazDvaz
6 месяцев назад
Лига Политики

Ответ Lepenson в «О да»⁠⁠4

Автор молодец! Всё правильно сделал.

Я однажды собес на веб-разработчика проходил и мне на этапе лайв-кодинга говорят - "напиши вебморду туду листа на ангуляре".

По-хорошему мне уже тогда надо было на них рявкнуть - мол, что это вы мне предлагаете, в 21ом веке тудулист писать? Кому он нужен, если все уже давно в мобильные приложения тыкают, а не на сайтах сидят! Заплюют же!

Но я ещё молодой был и согласился сдуру.

Сел значит писать и через 10 минут слышу, в дверь кто-то ломится. Открываю, а там наши!

И как давай плевать в меня! Я аж упал от неожиданности.

Кое-как поднялся, глаза протираю, а там уже и не только наши, а ещё и какие то западные пользователи подключились и харкаются аж с соплями.

Кричат - "Удаляй, мразь, тудулист свой устаревший. Кому он нужен! Кому ты его втюхивать собрался?!"

Я до компа дополз, стёр всё, и в зуме перед работодателями ещё извинился.

Потом думаю - а чего извинялся. Сами меня так подставили. Может ещё и специально.

Короче, работу я тогда не получил. Только обплевали всего. Одежду потом дважды стирал.

Почти 10 лет с той истории прошло.

Теперь я сильно умнее стал и подозрительней. Вопросы и задания на собеседованиях оцениваю сначала с точки зрения нужности пользователям. Сходу обозначаю, что подстав с тупыми вопросами не потерплю!

Недавно вот история была на собесе. Говорят - "дано бесконечное дерево. Как его максимально эффективно обойти?".

А я такой - "если вам нужно, я его так сейчас обойду, что вы все со стульев попадаете! Цукенберг прибежит, обувь мне чистить станет. Джобс воскреснет, что б в дёсны меня лобызнуть.

Только на кой чёрт мне это делать?".

Какая, говорю, ценность этого вопроса? Ценность в нём какая? а? Кому вы его потом презентуете?

Вот так я себя сразу обозначил. Что б поняли, что перед ними тут не абы кто, а СПЕЦИАЛИСТ!

Ну и они аж все обомлели и поняли, что такого кадра упускать нельзя и сразу мне две должности дали - технического директора и его заместителя с правом подписи.

И оклада тоже два.

Показать полностью
Gamedev Компьютерные игры Политика Разработка Актуальное Нарратив Рекрутинг Глупость Подхалимство Ответ на пост Текст Волна постов
7
13
ToryShepard
ToryShepard
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Моя игра в разработке

Игра мечты - или как я делаю инди магнум-опус жизни #1⁠⁠

Игра мечты - или как  я делаю инди магнум-опус жизни #1 Gamedev, Инди игра, Компьютерные игры, Indiedev, Unity3D, Симулятор, Выживание, Нарратив, Инди, Unity, Экшн, Шутер, Транспорт, Видео, Длиннопост

gpt 4.o

Привет pikabu

По соображениям совести.

Далее будет большое количество собранных в интернете графических референс материалов, отмеченных тэгом #ref.
Эти материалы принадлежат авторам, и используются только как примеры вижена автора поста.


С чего всё началось

Шел далекий 2021 год. Тогда мир еще не сошел с ума. Мне написал кто-то из команды Indikator и говорит: "Ты же игры разрабатываешь? У нас скоро питч проектов. Может, хочешь попробовать представить что-то своё?"

Надо сказать, на тот момент я ни разу не участвовала в подобных движухах, потому что с начала моей карьеры как Unity-разработчика в 2016 году я работала исключительно на "дядю" и не задумывалась о карьере "настоящего" инди.

Разумеется, мне было интересно попробовать себя в необычной для меня активности, тем более, что новые миры у меня в голове рождались каждые полчаса и требовали мировой огласки своего существования.


1/5

#ref - вижен по транспорту на который ориентируюсь

Засучив рукава, я вытащила сундучок с мечтами, и на свет появилось ни много ни мало — любовное послание проекту, который некогда поразил меня своей самобытностью мира и необычным подходом к геймплею перемещения. Ведь по этому миру мы катались на машине, а не ходили пешком, и весело нашпиговывали свинцом всех, кто имел неосторожность косо побибикать.

Да, олды, смахните скупую слезу: я говорю о весьма своеобразной игре от компании Targem Games — EX Machina.


ПИТЧ

Разумеется, просто взять идею и повторить геймплей точь-в-точь мне было недостаточно интересно. Поэтому, взяв за основу общую концепцию покатушек и пострелушек на транспорте, я добавила ещё и слой с режимом FPS/TPS, дающим возможность исследовать мир и пешком.

1/16

Питч проекта

Выступление прошло в канале Discord. В итоге я получила множество положительных отзывов, как от участников сообщества, так и от приглашённых профессионалов из игровой индустрии.

Как я поняла, им понравилась идея того, что твоё транспортное средство является безопасной хаб-локацией, а также то, что враги не просто мишени для пуль. Видимо, бесконечные полоски жизней, которые так любят современные геймдизайнеры, надоели не только мне.

Запись, кажется, до сих пор лежит где-то в сообществе ВКонтакте Indikator.

Также на Indikator я принесла геймплейное видео первого прототипа основных механик, которые успела собрать за те самые пару дней.


Разработка, попытка номер раз

Вдохновившись положительным фидбэком, начала разработку. Чтобы не было скучно и одиноко, а также чтобы покормить своё чсв, весь процесс разработки долгое время стримился на ютуб и твич. Где вместе с моим маленьким ламповым комьюнити мы обсуждали лор и технические решения.


Как я поняла из здешних правил ссылки на личные соцсети тут не приветствуются поэтому не буду рисковать


В целом всё шло не плохо. Пробовали разные подходы, от готовых решений до написания собственных. Написали реализацию транспорта, основные механики стрельбы и урона. ФПС режим, и возможность войти-выйти из транспорта. Постепенно прорабатывался лор мира и детали сюжета. Чат был весьма активным, часто предлагал интересные решения и идеи.

Конечно, не обошлось без странных и весёлых багов, но какая разработка без этого.

Увы, попытка закончилось 24 февраля 2022 года. Мир сошёл с ума.


Спасибо за внимание. В следующий раз расскажу что было дальше, и в какое неожиданное направление вильнул проект.

Показать полностью 21 1
[моё] Gamedev Инди игра Компьютерные игры Indiedev Unity3D Симулятор Выживание Нарратив Инди Unity Экшн Шутер Транспорт Видео Длиннопост
4
GeekBerserk
GeekBerserk
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Dragon Age: The Veilguard имеет одну очень важную деталь: «Смотря в это зеркало, ты увидишь, кем являешься на самом деле»⁠⁠


Оказалось, что зеркало Варрика Тетраса окажется важным предметом для раскрытия нашего любимого гнома в Dragon Age: The Veilguard. Полученный элемент декора комнаты Рука в Маяке, маленькое серебряное зеркальце, которое предлагает игроку выбор, связанный с разнообразными характеристиками.

Dragon Age: The Veilguard имеет одну очень важную деталь: «Смотря в это зеркало, ты увидишь, кем являешься на самом деле» Dragon Age: The Veilguard, Новости игрового мира, Dragon Age, Нарратив


Зеркало отражает как роль Варрика в The Veilguard, так и общий базис персонажа, отмечает креативный директор Bioware Джон Эплер.

«Варрик хочет, чтобы люди видели лучшую версию себя», — говорит Эплер, — «и одна из причин этого заключается в том, что Варрик не всегда видит лучшую версию самого себя. Поэтому он и становится тем, кто дает вам такую возможность [через зеркало]. Это персонаж, испытывающий настоящее сострадание, эмпатию».

В момент воспоминания в комнате Маяка вы узнаете, почему Рук получил это зеркало от Варрика. Отвечая на вопрос Рука о том, как они собираются остановить Соласа, Варрик дает игроку этот сувенир, говоря: «Посмотри в него. Оно всегда покажет лицо героя, который способен справиться с этим».

Как объясняет Эплер, через этот простой жест передачи зеркала Варрик пытается помочь вам найти «ту уверенность, которая необходима лидеру».

«Эта уверенность — то, чего не хватало самому Варрику, и что он видел в предыдущих лидерах, с которыми он ходил в бой», — говорит Эплер. «Как в Инквизиторе [в Dragon Age: Inquisition], так и, особенно, в Хоуке [в Dragon Age 2]. Хоук — в значительной степени, является немного неоднозначная, запутанная личность. Но Хоук верит в то, что делает, и верит в своих сопартийцев».

«Варрик, наверное, слишком заботится», — говорит Эплер. «Это его величайшая сила, но и одна из его самых больших слабостей — он слишком вовлекается в жизни людей».

Показать полностью
[моё] Dragon Age: The Veilguard Новости игрового мира Dragon Age Нарратив
4
DELETED
9 месяцев назад

Ответ на пост «Как устроены супергерои: история, мономиф, художественные приёмы»⁠⁠1

Я слышал такую версию. Цивилизация Северной Америки была создана относительно недавно. Там были собраны в одном месте разные нации и народности. В основном авантюристы, преступники, неудавшиеся коммерсанты, обнищавшие фермеры. Эти люди не несли в себе культурный слой своих народов. Все сказки, истории, былины, поверья не имели творческого обоснования. Поэтому все герои, созданные искусственно, стали во главе угла новых сказок, легенд, толкований. Нынешние "герои" несут в себе борьбу за справедливость и порядок, но в грубой силе, доминирует культ "золотого тельца", решение проблем кулаком , криком и грубостью. Получается, что все они отражают скан общества, существующего на сей момент.

Супергерои Фильмы Смысл Философия Литература Нарратив Анахорет Видео YouTube Ответ на пост Текст
1
Anahoret
Anahoret
9 месяцев назад

Как устроены супергерои: история, мономиф, художественные приёмы⁠⁠1

[моё] Супергерои Фильмы Смысл Философия Литература Нарратив Анахорет Видео YouTube
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии