Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
Ohrogova
Ohrogova
1 год назад

О нарративной практике через метафору⁠⁠

Нарративный практик - это собеседник, и ему нужен второй такой собеседник, чтобы начать разговор.
Слова - футляры со смыслами. Мы все состоим из историй,через истории мы узнает друг о друге, о себе. Рассказывая одну и ту же историю двум людям, это будут две разные истории, упусти и переставь пару слов - меняется посыл, смысл и сам автор.
Вспомните, как в школе мы искали подлежащие и сказуемое и от них вели стрелку к прилагательному, задавая вопрос "какой"? А теперь вообразите, что к каждому слову можно задать вопрос, который поведёт дальше, и к следующим сказанным словам можно задать вопрос, и дерево истории разрастется, разветвится. Почками станут найденные спрятанные смыслы, из них раскроются сочные листья ценностей, добровольно взятых обязательств, надежды, мечты и даже предназначение.

Что это за дерево истории? Это история жизни, которая уже известна, желана, возможна и главное доступна, ведь именно эта история хранится в словах-семенах, которые и собеседник, и нарративный практик аккуратно раскапывают.

Очевидно изначально собеседник не догадывается об этом. Он пришёл рассказать, что дерево загибается, отнимает много сил и средств, а тля сжирает его, и, совсем нет идей, как это исправить. Это неизбежно, есть разные погодные условия,жизнь.
Если возвращаться к дереву как к тексту, то так бывает, когда был дурацкий перевод, и все члены предложения разрознены, перемешаны, отсутствуют предлоги-мостики, и текст напоминает словесную солянку.

Все волшебство в том, что собеседник уже примерно знает, какую историю он хочет видеть в своём дневнике по итогу. Нарративный практик в неведении, поэтому навязать свои интерпретации и идеи не то что не получится, это здесь не работает. Остаётся задавать вопросы к услышанному и искать "здоровые" семена, уже молодые побеги, веточки и листочки и отчеренковать их от больных участков, бережно заботясь: поливая, насыщая питанием, защищая от ветра и давая время, чтобы они окрепли.

Практик будет выступать здесь парником, садом, инструментами, водой, светом, но ботаником останется собеседник, ведь только он знает сорт своего саженца (истории жизни) и условия, в которых ему будет уютнее.

Знакомы ли вы с такой терапией?

О нарративной практике через метафору Мобильная фотография, Нарратив, Социальная психология, Поведенческая терапия, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Мобильная фотография Нарратив Социальная психология Поведенческая терапия Длиннопост
0
5
DELETED
1 год назад

Время классных историй никогда не заканчивается #2⁠⁠

Когда люди говорят об отсутствии смысла в жизни, они всегда имеют в виду одно и только одно: в их жизни отсутствует нарратив определённого типа. Иначе говоря, события их жизни не складываются в один из "вечных сюжетов". У каждого эти сюжеты разные, они переплетаются и дополняются уникальными деталями, но этот нарратив плохо поддаётся контролю, а главное никак не превращается в классную историю.

Смысл жизни — это история, которую можно рассказать другому, а иногда и самому себе.

[моё] Нарратив Смысл жизни Философия Текст
0
5
serkab
serkab
1 год назад
Лига Художников
Серия Иллюстрации

Смертельная экскурсия⁠⁠

иллюстрация к повести "История моей жизни, включая демонов"

Смертельная экскурсия Иллюстрации, Демон, Водяной, Нарратив, Литература, Рисунок, Графика, Персонажи, Картинки, Мистика
[моё] Иллюстрации Демон Водяной Нарратив Литература Рисунок Графика Персонажи Картинки Мистика
0
.kkartman
.kkartman
1 год назад
pikabu GAMES

Alan Wake II⁠⁠

Ладно, пять часов полёта, игра ещё не пройдена, но мне как любителю ИГРАТЬ, а не смотреть бесконечное кинцо, в целом всё с ней понятно. Досмотрю сюжет и буду ждать новый Контрол.

Alan Wake II Alan Wake 2, Remedy, Max Payne, Сэм Лэйк, Сюжет, Нарратив, Gameplay, Стрельба, Головоломка, Бродилка, Control игра, Уличное освещение

A room within a room, a door behind a door...

R7 5700X, RTX 2070S, DLSS на качество, высокие настройки, 45-55 фпс, в помещениях под 70-80.

Щикарный геймдизайн, сложный нарратив, много отсылок на свои же произведения, куча гэгов для фанатов студии, отвратительный геймплей. В целом это очень мощное, жырное кинцо, с крутой графикой (но оно ТОЧНО не должно требовать такого мощного железа) и экстремально высоким уровнем we need to go deeper-овщины. Но стрелять не в кого.

Вам было скучно в первой части и надоело высвечивать бесконечных одинаковых реднеков? Ну штош, во второй игре врагов меньше на 99%, драться они не умеют, острые предметы не кидают и даже не пытаются уворачиваться во время их отстрела, так что можно рекомендовать эту игру даже своей бабушке (чтобы она охуехала от сюжета, да). Даже удивительно что финны так отчаянно комуниздили механики геймплея из последних резидентов - смысла в этом маловато.

И тут ВНЕЗАПНО на голову мощный дерзкий, как пуля резкий босс, в бою с которым нихрена не видно, едва успеваешь полечиться, он жрёт весь инвентарь твоих пуль и не играет по правилам в игру "перекатись от атаки". После пары часов ленивых блужданий по лесу это хороший... контраст, тваюмать.

Ремеди старательно наполняют этот мир визуалом, яростно бросают в лицо красивую картинку, с головокружительной скоростью окунают игрока в многослойный сюжет но забывают наполнить игру приемлемым геймплеем. Это успех, ящитаю. Завтра они проснутся знаменитыми, помяните мои слова!

Показать полностью
[моё] Alan Wake 2 Remedy Max Payne Сэм Лэйк Сюжет Нарратив Gameplay Стрельба Головоломка Бродилка Control игра Уличное освещение
10
17
neuralrus
neuralrus
1 год назад

Вышедший из СИЗО мэр захватил администрацию Шлиссельбурга. Трампу на заметку⁠⁠

Вышедший из СИЗО мэр захватил администрацию Шлиссельбурга. Трампу на заметку Криминал, Дональд Трамп, Нарратив, Уголовное дело, Выборы в США, США, Президенты США, Новости, Политика

🟢 Настоящая любовь к своей профессии - это когда выходишь из СИЗО и первым делом бежишь на любимую работу. Так, к примеру, поступил мэр Шлиссельбурга: посидел в "Крестах", подумал о жизни, а затем взял и захватил здание городской администрации в компании крепких парней сразу после освобождения. В общем, пацан к успеху шел. Но это все к чему. Вдруг западные политики, имеющие проблемы с законом, увидят эту новость и решат последовать примеру градоначальника из Ленинградской области. Вон Трамп давно под следствием ходит. Может психануть и заблокировать Белый дом с красотками конкурса "Мисс вселенная" в качестве охраны. Он может, пацанчик четкий. Смотрим, наблюдаем.

Нейронные Нарративы

Показать полностью 1
[моё] Криминал Дональд Трамп Нарратив Уголовное дело Выборы в США США Президенты США Новости Политика
0
20
CopybaraNN
CopybaraNN
2 года назад
Лига психотерапии

Что делать с ленью, если ничего не помогает? (Да и не только с ленью)⁠⁠

Что делать, если никакие техники, упражнения и медитации не помогают? Если проблема зажала тебя на твоей половине поля и накатывает волна за волной? Ты меняешь тактику, схему, играешь уже в пять защитников, но всё равно проигрываешь с разгромом.

Да, положение так себе. Но арбитр минут пять точно добавит, время у нас ещё есть. Берём тайм-аут и все ко мне.

По центру не пройти. Тогда выходим из обороны через фланг в одно касание, добегаем по бровке до лицевой и мягко навешиваем в штрафную. Глядишь, там нашему форварду в темечко попадём или даже «сухой лист» исполним!

Простите, вчера смотрел Лигу Чемпионов и ещё не отошёл.

Что это вообще такое?

Я здесь часто пишу про безусловное принятие. А мне в ответ пишут, мол, вот я ленивый раздолбай. Принял себя, но лучше что-то не стало. Как был ленивым раздолбаем, так и остался.

Опустим момент, что как же ты принялся, если продолжаешь наказывать себя за лень и раздолбайство?

Но я вижу, такая лобовая тактика реально многим не заходит. Поэтому предлагаю пойти на хитрость и зайти с того самого фланга, в обход пойти.

И?

Был такой мужичок австралийский Майкл Уайт. Занимался он не наставничеством экспертов по раскупорке финансовых потоков, а довольно жёсткой социальной работой. Например, лечил детей от энкопреза (недержание кала), помогал подросткам перестать резать себе вены и всё в таком духе.

Через пару десятилетий практики Уайт пришёл к своему собственному подходу в психотерапии, который назвал нарративной практикой.

Одна из ключевых идей подхода — экстернализация проблемы, от которой человек страдает. Слово страшное, но сейчас всё разложим.

Суть проста. Мы разделяем человека и проблему. Кто-то идёт налево, а кто-то направо. С детьми работает просто прекрасно. Но и взрослыми тоже помогает.

Как это выглядит?

Вот смотри. Допустим, ты ленивый или ленивая. Но это не так. Есть ты, а есть твоя Лень. А вот теперь скажи мне, как выглядит твоя Лень? Может это такой пузатенький дядька в майке-алкоголичке, который говорит: «да хорош, пошли оттянемся, не нуди»?

Какие ловушки и уловки есть у Лени, чтобы помешать тебе? Когда она приходит к тебе? Что её вызывает?

Давай подумаем, как мы можем её обмануть. Но можем и попробовать договориться. Например, спросим, что хочет твоя Лень? Что ей нужно?

Это сначала может показаться бредом, но я чуть заикаться не начал, когда стал практиковать такую штуку.

Повторюсь, Майкл работал с очень тяжелыми случаями. К нему водили «отпетых» ребят, которых уже все записали в алкоголиков, наркоманов и проституток.

А он их вытаскивал. Помогал справиться с ненавистью к себе, миру, всякими синдромами и даже шизофренией.

Как вам такой финт, товарищи? Интересно? Надо про это побольше рассказать?

Люблю, целую, безусловно принимаю❤️💋😘

Автор: Евгений Селезнев. Психолог с дипломом и чувством юмора.

Найти меня можно вот тут: Психолог с твоего района (канал в Telegram)

Показать полностью
[моё] Психология Психолог Эмоции Лень Прокрастинация Нарратив Текст
3
162
XYZ.School
XYZ.School
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать⁠⁠

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Персонажи в играх умирали с семидесятых: будь это утки в Duck Hunt, подводные лодки в Sea Wolf или космический корабль в Asteroids. Но смерть как механика появилась не сразу, и ещё позже с ней начали экспериментировать.

Сегодня смерть используют, чтобы наказывать за ошибки, учить правилам игры и делать частью нарратива. А как оно было раньше, как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как её используют в играх — расскажем в статье.

Предупреждаем: будут спойлеры, много спойлеров.

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Когда игровая индустрия зарождалась, разработчики зарабатывали, ограничивая время игры на аркадных автоматах, а жизни давали бесконечные. Умер — попробуй снова, закончилось время — плати монетку.

Механика смерти как конца игры стала популярна, только когда вышла аркада Space Invaders (1978). В ней игрока просили уничтожить всех надвигающихся сверху противников-пришельцев, которые периодически стреляли в ответ и ускорялись при потере своего. Игра завершалась, когда заканчивались жизни или противники достигали низа экрана. Если игрок уничтожил всех пришельцев, ему давали дополнительную жизнь и новую волну врагов посильней.

Геймдизайнер игры Томохиро Нишикадо объяснял, что само движение врагов было таймером для игрока: чем ближе пришельцы к низу экрана, тем меньше оставалось времени.

Руководство студии отнеслось скептически к идее Нишикадо, считая, что игра плохо продастся — но Space Invaders стала успешной. Благодаря ограничению попыток игроки больше вовлекались: играли до потери жизней, соревновались друг с другом в мастерстве и ставили рекорды.

Параллельно популяризации механики смерти появлялись домашние консоли и компьютеры — из-за них изменилась экономика индустрии и отношение к ограничению игровой сессии.

Сначала смерть перестала быть концом игры. Консоли и компьютеры тогда покупали единожды, интернета не было и разработчики не могли получать плату за каждую новую попытку — поэтому завершать сессию из-за ошибок игрока было непозволительно. Смерть стала условной: пока консоль не выключена, можно продолжать прохождение, даже если жизни закончились.

Одной из первых игр без конца сессии после смерти была Super Mario Bros. (1985). Игроку давали ограниченное время на прохождение уровня и три жизни, которые можно пополнить, собрав монетки или найдя тайные предметы. После ранения Марио терял одну жизнь, а игра продолжалась. Если игрок терял все жизни или не успевал пройти уровень за отведённое время, игра начиналась с начала или с середины уровня.

Когда появились сохранения, механику смерти снова пересмотрели. Сохранения ввели разработчики текстового приключения Zork I (1981). Игру можно было проходить неделями, и чтобы прогресс не стирался после перезагрузки устройства, придумали его сохранять.

После Zork I другие разработчики ввели сохранения, игры стало возможно загрузить в любой момент, а игроки перестали переживать из-за смерти.

Некоторые трусы используют сохранения, чтобы не потерять свое положение в игре, прежде чем сделать опасный ход.

Боб Лиддл, журналист

Сегодня смерть игровых и неигровых персонажей разделяют на сюжетную и геймплейную:

Сюжетная смерть всегда одинакова: персонажи умирают в вашем прохождении и умрут во всех остальных, потому что так прописана история, и выбора нет. Ли всегда умирает в финале первого сезона The Walking Dead: The Game, Джоэл — в завязке The Last of Us Part II, а ваш отец — в командном пункте проекта «Чистота», хотя очевидно мог спастись.

Геймплейная смерть возникает случайно, когда взаимодействие игровых механик или систем приводит персонажа к смерти из-за ошибки игрока. Такие запланированные случайности разработчики называют «спонтанным геймплеем». Геймплейную смерть можно разделить на три вида:

  1. Безопасная смерть

  2. Полезная смерть

  3. Нарративная смерть

И отсутствие смерти.

Безопасная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Безопасная смерть даёт игрокам возможность испытать трудности без рисков. Она не сбивает темп прохождения и не влияет на прогресс, но мягко наказывает, когда игрок ошибается. Обычно после такой смерти следует стилизованный экран «Игра окончена»: десинхронизация Анимуса в Assassin's Creed, «Потрачено» в GTA, цитата о войне в Call of Duty или насмешка злодеев над героем в серии Batman: Arkham.

Смерть напарников тоже может быть безопасной. Например, в эскорт-миссиях, где игрока просят защитить персонажа пока он идёт до какого-то места, а если не получается — заставляют начать заново.

Чтобы позволить игрокам ещё чаще ошибаться или не сильно наказывать за это, разработчики вводят дополнительные смягчающие механики и системы:

  • Автоматически восстанавливают здоровье персонажа или дают много возможностей пополнить его

  • Используют систему сохранений или чекпоинтов

  • Дают неограниченное количество попыток продолжить игру

  • Не сбрасывают прогресс, опыт и предметы после смерти персонажа

  • Дарят шанс отыграться перед окончательной смертью

  • Воскрешают персонажа недалеко от трупа

Некоторые разработчики даже геймплейно обыгрывают безопасную смерть, чтобы она казалась частью сюжета и мира игры и легче принималась игроком. Например, авторы Prince of Persia: Sands of Time (2003) дали протагонисту способность перематывать время до 10 секунд назад. Такая механика помогла игрокам избегать смерти, но не делала их бессмертными: главный герой всё ещё мог упасть в пропасть или проиграть в бою — игра не становилась слишком сложной и держала в напряжении.

Помню, как играл в игру о Дональде Даке, и после каждой смерти мне хотелось вернуться на несколько секунд назад, а не переигрывать весь уровень.

Патрис Дезиле, геймдизайнер Prince of Persia: Sands of Time

Bioshock Infinite (2013) тоже вписала безопасную смерть в сюжет, но по другой причине. Когда главный герой Букер умирает, он возвращается в свой офис и становится Букером из альтернативного мира. Близнецы Лютесы даже подсчитывают количество Букеров из других вселенных на меловой табличке: сколько уже пытались выполнить задание, но погибли. Такая смерть по задумке авторов сама за себя объясняет, почему главный герой условно бессмертный, и позволяет использовать это как сюжетный твист в конце.

Я не считаю, что плохо разделять сюжет и смерть игрока. Условная гибель игрока всё ещё добавляет острых ощущений и необходимости действовать в ситуациях, где отсутствует драма. Игры должны показывать, что действия игрока значимы – если игроку нечего терять, исчезает весь драматизм, заложенный в повествовании. Думаю, есть много других способов представить смерть, и нарратив может в этом помочь.

Крис Авеллон, сценарист и геймдизайнер

Безопасная смерть может создать лудонарративный диссонанс: конфликт между механической логикой игрового мира и логикой выдуманной вселенной или между мотивацией персонажа и игрока. Например, такой диссонанс может возникнуть, когда игрок ожидает, что союзники, как и враги, будут получать урон от патронов и гранат — а они не получают.

Появление лудонарративного диссонанса зависит от двух факторов: насколько игрок готов принять условности игры, и насколько разработчики последовательно одинаково применяют правила. Если урон по союзникам проходит на одном уровне, но не проходит на другом — правила игры нарушаются, и чтобы устранить диссонанс, придётся изменить правила или убрать это исключение из игры. А если игроку лично не нравится условность, возможно, игра не для него.

Игры с безопасной смертью не могут обойтись без смерти, потому что используют геймплейный принцип «убей или будь убитым». Это самый простой способ создать сюжетный конфликт, потому что понятно, против чего бороться, самый доступный механизм построения геймплея, потому что эксплуатирует древний человеческий инстинкт «бей или беги», и самый популярный, потому что каждый год выходят сотни таких проектов.

Полезная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Полезную смерть используют, когда хотят научить игрока правилам игры или когда используют гибель персонажа, чтобы открыть новый сюжетный или геймплейный контент. Обычно персонаж погибает полезной смертью во время сражений с противниками или боссами, она помогает выстроить стратегию прохождения и разобраться в игровом мире. Смерть в таких играх — важная часть геймплея.

Идея полезной смерти появилась при разработке Rogue (1980). Программистам Гленну Вичмэну и Майклу Тою было скучно после гибели персонажа перепроходить уже изученные локации, поэтому они написали генератор уровней.

Перманентная смерть подталкивает осваивать саму систему. Когда игровой мир изменяется после каждой смерти, игроку приходится понимать правила этого мира и опираться на полученные знания, а не просто механически зазубривать прохождение игры.

Тедди Ли, создатель Rogue Legacy

Полезную смерть используют в рогаликах и роглайтах, головоломках, соревновательных играх, стратегиях и тактиках, выживачах и других жанрах:

  • В роглайке Hades (2020) после каждой гибели персонажа открываются новые ветки диалогов, а игрока возвращают в хаб, где можно выбрать новые способности и оружие, чтобы пройти данж успешней. Supergiant Games сделала игровую смерть обязательным обучающим элементом и превратила её в часть эмоциональной разгрузки

  • В соулс-лайках преодоление смерти возводят в главную механику игры. Побеждать в таких играх сложно, но если получится — победа будет заслуженной, потому что игрок преодолеет все намеренно созданные для него сложности

  • В приключении-головоломке Limbo (2010) игрок узнаёт, как пройти сложные моменты, только умирая на них разнообразными жестокими способами. По словам гейдизайнера игры Йеппе Карслена, увлекательная демонстрация смерти подчёркивает неправильные решения игрока и эмоционально настраивает не повторять ошибок

  • В Rainbow Six: Siege и других соревновательных играх стать лучше можно только изучив правила и набравшись опыта, а это невозможно без смертей. Даже успешность в таких играх обычно определяется показателем соотношения смертей к убийствам: чем меньше игрок умирает и больше убивает, тем лучше

  • В стратегиях и тактиках потеря отряда или юнита учит игрока оценивать риски, а проигрыш в сессии — пересмотреть всю стратегию целиком.

Но полезную смерть можно использовать неправильно. Например, в Sunless Sea (2015) весь опыт игрока откатывался после смерти, а игра начиналась в изменённом мире с иным расположением артефактов, островов и противников. Игрокам приходилось повторно читать документы, находить острова и улучшать пароход. Это злило и расстраивало фанатов, а позже даже один из разработчиков Sunless Sea Алексис Кеннеди признал, что перманентная смерть была главной ошибкой игры.

Похожая ситуация возникла с шутером Returnal (2021). Игра поделена на 6 уровней-биомов, и чтобы попасть в новый регион, нужно победить босса. Но в Returnal не было системы сохранений: расположение полезных предметов на карте менялось после смерти, а при выходе из игры прогресс обнулялся, потому что её делали для прохождения за одну игровую сессию. Но игроков такие ограничения разозлили и расстроили, они писали и поддерживали треды на Reddit, где студию просили добавить сохранения.

Полезную смерть нельзя сделать опосредованно, потому что она всегда напрямую связана с геймплеем. Если сделать такую смерть неправильно, она помешает проходить игру или получать от неё удовольствие, а игроки это точно заметят и пожалуются.

Нарративная смерть

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Нарративная смерть всегда влияет на повествование, её могут объединить с полезной или безопасной смертями, но она также может быть самостоятельной. Например, в Heavy Rain и Detroid: Become Human смерть одного из главных героев не закончит игру, история просто изменится.

XCOM: Enemy Unknown (2012) — хороший пример объединения нарративной и полезной смертей: когда игрок теряет одного или нескольких персонажей, это одновременно учит его лучше планировать вылазки и двигает вперёд историю о вторжении пришельцев.

Shadow of Mordor пошла дальше и сделала из смерти целый нарративный инструмент: убивая врагов, игрок продвигается в иерархии орочьей армии, а умирая — делает их сильней. А сами орки ещё припоминают игроку его постыдную гибель.

Смерть в Shadow of Mordor — неотъемлемая часть игры. Мы хотели, чтобы геймплей всегда шёл вперёд и создавал для игрока новые возможности и мотивацию отомстить врагу, который его одолел.

Майкл Де Плетер, арт-директор Shadow of Mordor

Безопасную смерть с нарративной объединяет Far Cry 2 (2008). Когда игрок оказывается при смерти, за ним приезжает напарник, спасает и подставляется сам. Игроку дают три возможности «поднять» напарника, прежде чем поставят перед финальным выбором: бросить персонажа или лично добить. При этом выбор не влияет на игру — напарники продолжат приезжать в будущем.

Современные игры воскрешают главного героя в трёх метрах от места смерти, поэтому игрок теряет незначительное время, когда ошибается. Но Far Cry 2 предлагала ставки выше. ... Если игрок не исправлял последствия своей неудачи, он рисковал потерять напарника, который мог стать не просто ассетом, а другом или союзником.

Клинт Хокинг, креативный директор Far Cry 2 и Shadow of Mordor

Отсутствие смерти

Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост
Как смерть стала инструментом геймдизайнеров, и как правильно её использовать Gamedev, Разработка, Стратегия, Инди игра, Нарратив, Гайд, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Длиннопост

Смерть не используют, когда она может нарушить повествование или геймплей. Игры без смерти позволяют игроку сосредоточиться на сюжете и исследовании мира.

Например, в Abzû (2016) игрок управляет дайвером, который исследует глубины океана, наблюдает за подводным миром и взаимодействует с его обитателями. Игра фокусируется на изучении мира и восстановлении жизни в океане. Если добавить в игру смерть, понадобятся другие механики, и она станет похожа на Subnautica (2018).

Некоторым играм не нужна смерть:

  • Квест Gone Home (2013) рассказывает о вернувшейся домой героине, которая пытается разобраться, что случилось за время её отсутствия. История подаётся через окружение, предметы и звуки, а конфликт — через сюжет.

  • Приключение Flower (2009) приглашает игрока управлять потоком ветра, который развевает лепестки с распускающихся цветков и оживляет мёртвые поля. Разработчики специально отказались от типичных механик и хотели создать игру, которая бы вызывала у игроков положительные эмоции.

  • Journey (2012) строится на путешествии к далекой горе. В поздних уровнях игрок встречает враждебных существ, которые отрывают части шарфа протагониста, но не причиняют урона и не могут его убить. Разработчики решили отойти от устройства большинства современных игр и сосредоточили геймплей на исследовании окружающего мира и чувствах самого игрока.

Игры без смерти обычно делают в жанрах симуляторов ходьбы, квестов, интерактивных новелл и других игр, где нет механики «убей или будь убитым».

Механика смерти, или механика жизней, — просто один из инструментов геймдизайнеров, помогающий создавать запоминающийся опыт.

Экшен Zombi U (2012) позволял игроку найти предыдущего заражённого персонажа и собрать с него лут, головоломка Sometimes You Die (2014) заставляла использовать труп главного героя, чтобы пройти дальше, Among Us (2018) сделала из смерти новый слой геймплея, а Call of Duty: Warzone (2020) сталкивала убитых между собой игроков в борьбе за шанс вернуться в игру.

Механики смерти можно комбинировать и менять в зависимости от сложности, но часто протагонист просто умирает и возвращается на чекпойнт или же начинает всё заново. Игроков нужно удивлять и экспериментировать с игровой смертью, ведь это одна из главных игровых механик. А как это сделать — зависит от вас.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Разработка Стратегия Инди игра Нарратив Гайд Компьютерные игры Игры Гифка Длиннопост
15
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
4
vikent.ru
vikent.ru
2 года назад
Книжная лига
Серия Системный анализ

Уровни / пласты анализа художественных произведений по Ю.Б. Бореву⁠⁠

Данная статья относится к Категории ⚙ Системный анализ

Уровни / пласты анализа художественных произведений по Ю.Б. Бореву Эстетика, Литература, Литературоведение, Искусство, Жанры, Сюжет, Сеттинг, Нарратив, Реальность, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

«Метод анализа художественного процесса исходит из теоретического видения своего предмета и прежде всего должен включать в себя инструменты, помогающие определить особенности художественного направления и принадлежность к нему той или иной группы произведений. Чтобы решить эту задачу, следует прежде всего выявить пласты, в которых запечатлевается художественная концепция произведения.

Этих пластов восемь, в каждом из них выявляется определенный тип взаимодействия человека с различными внутренними и внешними средами.

Первый пласт («я – я») – внутренние коммуникации, внутренние взаимодействия личности, определяемые противоречиями её природного генотипа и совести, культурных табу, подсознания и сознания, «нецензурированного» сознания и социальных норм и т. д. Этот пласт в произведении раскрывает «диалектику души», поток сознания и является главным носителем философско-психологической проблематики: каковы границы моего «я», в чём мои отличия и сходства с другими, кто есть я и в чем мое назначение? В этом пласте произведения осуществляется художественное самосознание человеком себя как личности.

Второй пласт («я – ты») – коммуникации человека с другим человеком. Этот пласт – главный носитель нравственной проблематики.

Третий пласт («я – мы») – социальные планы общения и взаимодействия личности с социальной средой, классом, нацией, народом, государством, обществом. Этот пласт в произведении является главным носителем социально-политической и правовой проблематики.

Уровни / пласты анализа художественных произведений по Ю.Б. Бореву Эстетика, Литература, Литературоведение, Искусство, Жанры, Сюжет, Сеттинг, Нарратив, Реальность, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Четвёртый пласт («я – мы все») – отношения человека с человечеством и историей. Этот пласт – главный носитель философии истории, социально-философских, гуманитарных проблем.

Пятый пласт («я – всё») – личность и природная среда, её окружающая. Этот пласт – главный носитель естественнонаучных и натурфилософских проблем.

Шестой пласт («я – всё созданное нами») – личность и рукотворная, «вторая» природа. Этот пласт – главный носитель социо– натурфилософских проблем: руссоизм, урбанизм, экологические вопросы и т. д.

Седьмой пласт («я – всё созданное нами в сфере духа») – человек и созданная им духовная культура. Этот пласт – носитель культурологических и герменевтических проблем.

Восьмой пласт («я – всеобщее») – человек и мироздание. Этот пласт в произведении является главным носителем религиозной или глобальной метафизической проблематики: что есть мир и каков он, в чем смысл жизни и что такое смерть, что такое человек в его отношении ко Вселенной?

Художественное произведение создаёт художественный мир – модель реальности. Художественный мир смыслонагружен, концептуально насыщен. Художественная концепция определяется сочетанием непластических идей и идей, запечатленных в пластике произведения.

Уровни / пласты анализа художественных произведений по Ю.Б. Бореву Эстетика, Литература, Литературоведение, Искусство, Жанры, Сюжет, Сеттинг, Нарратив, Реальность, Анализ, Видео, YouTube, Длиннопост

Последние включают в себя все или несколько из восьми возможных концептуальных пластов, и общая художественная концепция произведения зависит от

  1. наличия или отсутствия каждого из восьми возможных пластов;

  2. иерархического расположения всех наличных концептуальных пластов (какие из них ведущие и доминирующие, какие соподчинённые);

  3. авторской трактовки (идейного наполнения) каждого из наличных концептуальных пластов;

  4. изменения смысла, значения и иерархической расположенности концептуальных пластов в ходе изменения историко-культурного контекста и историко-рецептивного поля. Первые три параметра определяют устойчивость смыслового ядра произведения при всей исторической подвижности его смысла.

Тем самым выявляется типологическая принадлежность данного произведения к тому или иному художественному направлению. Четвёртый момент определяет характер восприятия смысла и значения произведения в новую эпоху. Художественные произведения, принадлежащие к данному художественному направлению, всегда имеют сходство по всем вышеуказанным параметрам, то есть имеют инвариантную художественную концепцию, выраженную через схожую структуру художественно-концептуальных пластов».

Борев Ю.Б. Эстетика, М. «Политиздат», 1988 г. с. 470-471.

Источник — портал VIKENT.RU

Фрагмент текста цитируется согласно ГК РФ, Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.

Если публикация Вас заинтересовала – поставьте лайк или напишите об этом комментарий внизу страницы.

Дополнительные материалы

  • Карта креативного / творческого портала VIKENT.RU

  • Искусство- и литературоведение — около 200 (!) материалов по теме

  • см. термин Приемы творческие в 🔖 Словаре проекта VIKENT. RU

+ Плейлист из 13-ти видео: УНИКАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ: НОВЫЕ ТЕМЫ & СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЖАНРОВ

+ Ваши дополнительные возможности:

Воскресным вечером 05 марта 2023 в 19:59 (мск) на ютуб-канале VIKENT. RU пройдёт онлайн-лекция № 305:

ИСТОРИЯ и РАЗВИТИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ЖАНРОВ

Также идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультации третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.

Задать вопросы Вы свободно можете здесь:

https://vikent.ru/w0/

+ Все инструкции по работе с порталом VIKENT.RU: https://vikent.ru/instructions/

Изображения в статье

  1. Изображение от Freepik

  2. Изображение от Freepik

  3. Изображение от Freepik

Показать полностью 3 2
Эстетика Литература Литературоведение Искусство Жанры Сюжет Сеттинг Нарратив Реальность Анализ Видео YouTube Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии