ADudin

ADudin

Пикабушник
Дата рождения: 28 января
1251 рейтинг 4 подписчика 23 подписки 13 постов 5 в горячем
Награды:
За киноманство 5 лет на Пикабу
18

Ответ на пост «Сначала они требовали с нас 200 000 рублей, потом 5 000 000, а на суде смеялись нам в лицо»3

Вот честно. Судя по истории и пути автора, как будто бы, лучше заплатить. Патентные троли существовали десятилетиями в США, Европе, теперь обосновались у нас. Но важно понимать: их сила не в правоте, а в расчёте на слабость, усталость и нехватку ресурсов у второй стороны. Ваша история - исключение. Вам повезло: вы нашли уязвимость, уперлись, собрали правильную защиту. Но на один такой случай приходится десятки других, где даже грамотная оборона не помогает, просто потому что у тролля всё оформлено строго по букве закона, и суду нечего предъявить. Наиболее известный "патентный троль" это Apple. Он так же патентует на годы вперёд всё то, к чему сам и прикасаться не планирует.

Да, у троллей нет этики, но у них есть юристы, регистрации и опыт. И пока они действуют в рамках закона - суд вынужден их слушать. Система защищает знак, а не человека. И это не баг, а фича. Сравнивать это с "борьбой добра и зла" - опасная иллюзия. Вы говорите, что суд обошёлся дешевле, чем требуемая компенсация. Но вы не считаете время, нервы, стресс, отвлечение от бизнеса и репутационные риски. Хороший бизнес - это не про то, кто побеждает в каждом бою, а про то, кто выбирает, в какие битвы ввязываться.

С каждым годом судебная практика все больше и больше поворачивается к троллям не той стороной, которую им хотелось бы лицезреть

Ваш тролль допустил сразу несколько критических ошибок. В другой ситуации всё могло закончиться иначе. Там, где схема отстроена грамотно, суд действительно обязан защищать права владельца знака - вне зависимости от мотивов. Ваш пример - классный показатель победы, с этим я не спорю. Но называть это "разворотом практики" - слишком оптимистично. Подавляющее большинство исков по товарным знакам выигрываются. В 2024 году из 6 095 дел отказались лишь в 252. Это около 4 % отказов-— и не потому, что тролля распознали.

Так что да, ваш кейс полезен - но он не "как надо делать". Это просто одна из возможных развилок, которая вам на этот раз удалась. Всем остальным, лично я бы посоветовал, как минимум просчитать все риски (не только денежные) - и, возможно, закрыть вопрос деньгами, пока цена не выросла в 25 раз. Иногда это не слабость. Это зрелость.

127

Ответ DiabloHell в «Депутат Роднина»31

Может быть, если уменьшить количество дворцов у ПФР, денег станет оставаться больше?

Пенсионная система России это десятки триллионов рублей в год. Даже если продать "дворец" в Екатеринбурге (за 2–3 млрд), этого хватит на сутки пенсий по стране максимум. Реальная причина недостатка денег у пенсионеров (ну или как минимум - одни из существенных) - структурный дефицит: демография, стагнация взносов, уход от налогооблажения и т.п.. По сути виновата математика, но на неё не покричишь. Вы поймите, что страна большая, возможно для какой нибудь Франции (продажа "дворцов") это выход, но в Росиии всё куда сложнее устроено.

10

Ответ на пост «Сью Берк "Семиозис"»1

Я словно рецензию на Гарри Поттера прочитал, где автор поста пытается показать, что битва экстрасенсов это часть вселенной магии и волшебства. И ведь тот, кто даже не читая эту книгу, но прочитав такую рецензию, подумает: что данный роман это не космоопера с бластерами, а вдумчивое и порой тревожное размышление о том, что значит быть человеком в чужом, но не обязательно враждебном, мире (слова автора поста). Где колонисты сталкиваются с непониманием и учатся взаимодействовать с радикально Иным (Стивлендом). Серьёзно?

Стивленд это не просто "иной разум", он скрывает свою разумность на протяжении десятилетий. Его первое взаимодействие с колонистами это по сути убийство человека через биооружие, что само по себе является осознанной агрессией, а не непониманием. Это признано самим романом на уровне фактов. Вместо диалога Стивленд использует влияние на сознание людей через химические соединения, фактически программируя их к лояльности.

"Когда они ели плоды, им становилось хорошо. Они чувствовали спокойствие. Их мышление становилось ясным. Они забывали тревоги..." - это цитата из книги.

Кроме того, один из персонажей прямо озвучивает, что Стивленд скорее всего их контролирует, так как они едят только то, что он им даёт. И это их меняет.

Старшее поколение колонистов намеренно искажает исторические факты: о Стивленде, об убийствах, о мотивации изгнанников. Их конституция не выполняется и используется как политическая ширма. В одном из моментов один из персонажей прямо говорит:

"Мы создали государство на лжи, потому что правда разрушила бы общество".

Если центральная политическая структура в книге это ложь, то никакие разговоры о "моральной колонизации" не уместны. Это системное искажение, а автор поста его маскирует красивыми фразами. Тут же автор поста пишет: "Стивленд - не антропоморфный разум". Намекая, что он мыслит иначе. - Нет, это неправда. Его поведение подчинено человеческой логике расчёта и стратегии: он договаривается, он манипулирует, он выжидает. У него есть политические цели, он ведёт переговоры. И что главное - принимает решения, основанные на выгоде, а не ином понимании мира. Его "иное мышление" это эстетический эффект, не раскрытый функционально. Мы никогда не видим, как он думает, только то, что он решает. Никакого принципиального противоречения этому не демонстрируется. Это человек в оболочке дерева, а не новая модель сознания. Люди здесь не интерпретируют Стивленда - им либо лгут, либо внушают. Сам Стивленд отбирает тех, кто пригоден для его целей, а остальных убирает. Какого то межвидового толкования в романе нет. Есть управление и адаптация под модель господина.

В кульминации романа Стивленд берёт контроль над политическим устройством поселения и предлагает новый "контракт", в котором он буквально признаётся в манипуляциях. Люди должны отдать управление землёй и средой ему. Колонисты принимают это только потому, что альтернативы им не оставили. Автор рецензии, в свою очередь, тоже не оставляет выбора в плане интерпритирования романа и определении цели автора, Сью Берк. Он буквально навязывает парадигму, основываясь лишь на поверхностном представлении сюжета.

Если кому-то понравилось моё скромное описание о чём была книга, то не проходите мимо и прочтите роман. Скучно быть не должно благодаря приему с переключениями рассказчиков. Другое дело, захотите ли вы читать вторую книгу трилогии....

Показать полностью
3

Ответ на пост «Шаман. Шёпот тьмы. Глава 1»1

На первый взгляд, глава про бытовую историю о заселении в новую квартиру. Но этот сюжет быстро разрушается в пользу куда более сложной схемы: здесь каждый персонаж, включая нечисть, вынужден искать и подтверждать собственную идентичность на фоне новых обстоятельств. Через цепочку простых событий (открыть дверь, осмотреться, встретить жильца, договориться) автор поднимает вопрос: кто ты, когда меняется вся твоя реальность и появляется "другой"?

Порог - не просто дверь

Глава строится на теме перехода: в каждом эпизоде подчеркивается, что Егор не просто заходит в новую квартиру - он, по сути, пересекает границу между привычной жизнью и неизвестным. Это подается не декларативно, а через детали: два ключа в руке (старая и новая "жизнь"), внутренний диалог, где перемены сравниваются с посадкой на поезд в Москву. Уже на старте фиксируется: изменения не только пространственные, но и внутренние - герой готовится к трансформации. Сам автор же избегает банальной экспозиции. Момент перехода срабатывает как скрытый "крючок" для читателя. Не ясно, чего ждать за дверью, и этот мотив неизвестности далее поддерживается сквозь всю главу.

Магия как бытовая рутина

Один из ключевых приёмов главы - демонстрация магии и нечисти как органичной части обыденности. Присутствие духа-грача Хутхи, его разговоры с Егором, а также осмысленная подготовка к встрече с нечистой силой показывают: здесь мир магии встроен в повседневность, не экзотика, а часть функционала героя. Реакция на присутствие нечисти вызывает не удивление, а анализ рисков ("с предыдущими жильцами всё в порядке"). Это раскрывает характер Егора и закладывает правила вселенной. Шаманизм не делает Егора сверхчеловеком, наоборот, уязвимость и необходимость осторожности задают реалистичную рамку.

Глава жестко структурирует соотношения власти и уязвимости. В классической истории герой, обладающий магией, автоматически выходит в позицию доминирования. Здесь же наоборот:

  • Егор уязвим физически (травмы, шрамы), социально (зависимость от чужого жилья, вынужденное принятие условий Марии Владимировны), и магически (щит слабый, дух не подчинён полностью).

  • Анчутка - "бесёнок" - формально слабее, но именно его присутствие определяет правила игры внутри пространства. Именно из-за него у квартиры меняется "энергетика", именно он определяет атмосферу для будущих конфликтов.

В этом весь парадокс. Тот кто кажется наименее значимым, оказывается центром притяжения, потому что способен менять динамику всей системы.

Тема "контракта"

Ключевой выбор - не уничтожить или изгнать анчутку, а попытаться интегрировать его в быт. За этим стоит несколько мотивов:

  1. Егор мыслит рационально: если существо неопасно и может быть полезно, его легче приручить, чем вести войну в "чужой квартире".

  2. Осуждение не абсолютное. Даже Марина Владимировна - опытная колдунья, легко соглашается, что "раз ты решил оставить - оставляй, только отвечай за последствия". В обществе магии нет жесткого деления на "чёрное/белое", есть зона этических компромиссов.

  3. Егор не всемогущ, за плечами у него травма (шрам от мавки, неидеальное “везение”). Это не герой, который выбирает между добром и злом - это человек, который ищет рабочие решения на стыке обязанностей и ограничений.

Герои не борются напрямую, они постоянно подстраиваются. Это и есть главная стратегия выживания в такой системе:

  • Егор моментально приспосабливается к особенностям нового пространства (исследует шкаф, оценивает риски, находит компромисс с анчуткой).

  • Анчутка, он же Захар, вынужден признать новый порядок - не из симпатии, а из необходимости, чтобы не остаться бездомным.

  • Хутха выбирает роль наблюдателя, но при необходимости готов вмешаться, подчеркивая многослойность магической иерархии.

Такой режим "непрерывной адаптации" позволяет системе быть устойчивой. У каждого есть шанс занять место, если он готов пересматривать себя и границы своего влияния.


Итог

Я пока не читал продолжение, но стоит признать, что история читается легко. Потому, возможно, ещё вернусь к обзору, в рамках следующих глав. Однако, критика определённо имеется. На мой взгляд, рассказ совершенно не держит внимания: мир не раскрыт, персонажи плоские, конфликт формальный. Всё подаётся через разъяснения, а не через действия. Не хватает какой-то художественности и эмоционального вовлечения. Всё перегружено бытом и внутренними монологами, магическая линия не вызывает интереса. Диалоги скучны, герои шаблонны. Читается ровно, но эмоций не оставляет. Буду следить за эти рассказом и дальше, ведь это всего лишь его начало.

Показать полностью
4

Поведенческий дизайн. На что мы реально влияем?

Представьте себе рыбу. Она плывёт по течению, думая, что сама выбирает путь. Но стоит взглянуть шире — и становится видно: течение, водовороты, подводные скалы формируют её маршрут гораздо больше, чем её воля. Теперь замените рыбу на пользователя, а воду - на контекст, метафоры и истории, в которых он живёт. Вот где начинается настоящая сила поведенческого дизайна - не в кнопках, а в том, как человек интерпретирует мир.

Контекст - не просто «среда». Это «точка отсчёта» для принятия решений.

Когда пользователь видит предложение, интерфейс или опцию - он не взвешивает всё с нуля. Он встраивает это в уже знакомую рамку (фрейм):

  • «Это дорого» - потому что он думает, что подписка должна стоить меньше.

  • «Это подозрительно» - потому что слишком быстро, слишком красиво.

  • «Это классно» - потому что кто-то из знакомых уже попробовал.

Мы не судим вещи объективно - мы "рассказываем себе историю", в которой это поведение имеет смысл. Это ключевая деталь: поведение зависит не от логики, а от интерпретации. И если вы хотите изменить поведение, начните с изменения нарратива, а не кнопки.

Нарратив - это история, которую человек рассказывает себе о себе, о своём выборе и о происходящем. Это не просто «сюжет» - это внутренняя логика, которая объясняет поведение и делает его "нормальным" в глазах самого человека.

  • «Я не инвестирую, потому что у меня сейчас другие приоритеты» - нарратив самосохранения.

  • «Я купил это, потому что мне давно нужно было порадовать себя» - нарратив заботы о себе.

  • «Я не пользуюсь этим сервисом, потому что он для айтишников, а не для меня» - нарратив исключения.

Это как внутренняя легенда, через которую человек рационализирует свои действия (или бездействие). UX решает: "удобно ли это сделать?" Нарратив отвечает: "зачем мне это вообще делать? Подходит ли это моему образу жизни, мышления, самоощущения?" Если UX и нарратив не совпадают - пользователь уйдёт, даже не заметив удобства.

Метафоры как шаблоны для действия.

Метафоры - это не просто красивые слова. Это модели поведения, которые пользователь переносит из одного контекста в другой.

  • Если ваш продукт - «пульт управления», пользователь чувствует контроль.

  • Если это «проводник», он ожидает заботу и сопровождение.

  • Если это «тренажёр», он готов к ошибкам, но ждёт обратной связи.

Метафора определяет, чего пользователь ждёт и как себя ведёт. Это значит, что интерфейс должен не просто быть удобным, а соответствовать выбранной метафоре. Пользователь не просто отказывается что-то делать. Он объясняет себе отказ:

  • «Я это уже пробовал - не работает».

  • «Это не для меня».

  • «Слишком сложно».

Каждое из этих суждений - это интерпретация, которая маскируется под рациональность. Но на деле - это часть личного нарратива, который удерживает человека от действия. Задача дизайна - не спорить с этой историей, а переписать её через опыт. Иногда мягко, иногда контрастом, а иногда через пример других людей. Важно понимать, что некоторые действия происходят не потому, что они желанны, а потому что они доступны. Пользователь прокрастинирует не потому, что хочет - а потому что вкладка YouTube ближе, чем список задач. Он ест вредное не потому, что голоден - а потому что чипсы на виду, а фрукты в ящике. Это приводит нас к идее, что дизайн среды - это и есть дизайн поведения. Поэтому если вы хотите повлиять на действие:

  • Сделайте правильное поведение ближе и проще.

  • Удалите или усложните доступ к альтернативам.

  • Поддержите новую историю о себе: «Я человек, который делает....».

Когда логика не работает — работает эмоция.

Человек может знать, что поведение полезно. Но всё равно избегать его. Потому что:

  • Он боится ошибки (например, при инвестировании).

  • Он чувствует вину (например, что долго не возвращался).

  • Он сомневается в себе (например, думает, что недостаточно умен для продукта).

Поведенческий дизайн должен учитывать эмоции, это фильтр логики. Интерфейс должен давать поддержку и безопасность, поощрять малые успехи, убирать страх (например, кнопкой «отменить» или «начать сначала»). Если хочешь изменить поведение - сначала измени историю. Пользователь - это не просто кликающий организм. Это человек, "рассказывающий себе историю", в которой его поведение логично, оправдано и удобно. Мы не видим вещи такими, какие они есть. Мы видим их через призму - культурную, эмоциональную, личную. Это и есть фрейм. Поведенческий дизайн - не просто про UX. Это про перенос смысла, подачу фрейма и создание новых нарративов.

Показать полностью
5

Теория игр

Моя основная деятельность — веб-разработка. Каждый раз, когда я беру на себя создание нового функционала для крупного проекта, сталкиваюсь с тем, что у каждой стороны свои приоритеты. Заказчикам важно уложиться в сжатые сроки, руководству — отчитаться перед инвесторами о быстрых результатах, а маркетологи стремятся увеличить конверсию. А мне, как программисту, хочется заложить в код изначально правильную архитектуру, чтобы не пришлось переделывать всё при дальнейшем расширении функционала. Таким образом, получается своеобразная стратегическая "игра": если одна "фракция" проталкивает свою идею, она влияет на возможности остальных. В какой-то момент я вспомнил о теории игр, которая как раз и изучает, как несколько сторон с разными целями могут либо найти оптимальное совместное решение, либо упустить выгоду, когда каждый смотрит только на себя.

Теория игр —это методический инструмент, позволяющий анализировать стратегии и взаимодействия между людьми. С его помощью можно смотреть на привычные жизненные ситуации — от бизнес-переговоров и конкуренции на рынке, до вопроса, где встретиться с друзьями. В конечном итоге теория игр помогает понять, какие решения принесут наибольшую выгоду для каждой из сторон.

Почему теория игр важна?

Современная теория игр зародилась в 1944 году, когда Джон фон Нейман и Оскар Моргенштерн опубликовали труд "Теория игр и экономическое поведение". Это была революция в экономике: впервые кто-то начал рассматривать влияние индивидуальных решений на общие результаты. Теория игр позволила анализировать не только поведение рынков, но и все ситуации, где действия одного человека зависят от выбора другого. И это не просто математика. Это инструмент для понимания сложных процессов в мире. Представьте капитана, стоящего на мостике корабля. Компас показывает направление, а карта указывает опасные воды. Аналогично, теория игр даёт нам "компас" для анализа ситуации и "карту" для избежания ошибок.

Что такое игра?

Игра — это любая ситуация, где несколько игроков принимают решения, влияющие друг на друга. У каждой игры есть три ключевых элемента:

  1. Игроки: участники, принимающие решения.

  2. Стратегии: возможные действия игроков.

  3. Выгоды (или убытки): последствия, которые игроки получают в зависимости от выбранных решений.

Эти элементы можно встретить повсюду: от международных переговоров до бытовых сделок в супермаркете. Но как теория игр помогает понять, как лучше всего действовать в таких ситуациях?

Чтобы проиллюстрировать основы теории игр, представьте гипотетическую ситуацию: у вас и ещё сотни участников есть по кнопке и по 10 000 рублей. Если вы нажимаете кнопку, каждый другой участник теряет 200 рублей. При этом, если и другие принимают решение нажать, то вы сократите собственные потери вдвое. Решите ли вы нажать на кнопку? Этот простой пример прекрасно демонстрирует основные понятия теории игр: рациональность, стратегии и последствия.

Последовательные и одновременные игры

Существует два типа игр:

  1. Последовательные игры, где участники действуют поочерёдно. Например, торговля акциями, где один инвестор реагирует на действия другого.

  2. Одновременные игры, где решения принимаются одновременно, как при конкуренции двух компаний за долю рынка. Здесь каждый вынужден гадать о возможных шагах противника в момент собственных действий.

В последовательных играх важно предугадывать шаги противника. В одновременных играх — учитывать возможные действия другого игрока в момент принятия решения. Например, в задаче о цене продукта, продавец выбирает между низкой и высокой ценой, а покупатель — покупать или нет. Выбор каждого зависит от ожиданий относительно действий другого. Всегда предполагается, что игроки действуют рационально, то есть стараются получить максимальную выгоду.

Теория игр — это не просто про выигрыши и проигрыши. Она про то, как люди взаимодействуют и как можно предугадать их решения, влияющие на общий исход.

Показать полностью
7

Что на самом деле происходит в Silent Hill? (Часть 1)

Возможно, вы слышали о серии игр Silent Hill или, может быть, знакомы с её экранизациями. Как бы то ни было, сегодня наш разговор сосредоточится именно на игровой вселенной. Впрочем, любители фильмов или просто тех, кто ценит увлекательные истории, тоже найдут здесь для себя что-то интересное. Но прежде чем углубляться в детали, я рекомендую ознакомиться с мифалогией Silent Hill. Так сказать из далека...

Всё что я буду описывать, будет являться вольным пересказом и состыковкой фактов из книг (by Хироюки Оваку), игр и других публикаций. За авторством которых, стоит команда разработчиков оригинальных четырёх частей. Я попытаюсь рассказать настоящую историю, как со стороны подачи её в играх, так и со стороны, что было за кадром.

Предисловие

Каждую игру серии Silent Hill можно воспринимать по разному. Одни упрекают отдельные части в том, что они не вписываются в общую вселенную, другие обвиняют их в подрыве выстроенных ранее канонов. Разумеется, в рамках одной статьи невозможно досконально разобрать все кажущиеся несостыковки, однако я всё же попытаюсь продемонстрировать вам основной концепт, на котором держится вся серия Silent Hill, в том числе и те проекты, что увидели свет уже после распада команды разработчиков оригинальных четырёх частей. К слову, разработчики оставили немало материалов, проливающих свет на те элементы вселенной, о которых в самих играх говорится лишь намёками или вовсе умалчиваются - ключи к пониманию истинной сути и логики, формирующих основу всей вселенной Silent Hill...

Белая Клавдия

Белая Клаудия, хотя и упоминается в сюжете Silent Hill лишь вскользь, она является ключевым элементом для понимания внутренней логики событий, происходящих в городе.

"White Claudia: Perennial herb found near water. Reaches height of 10 to 15 inches. Oblong leaves, white blossoms. Seeds contain hallucinogen. Ancient records show it was used for religious Ceremonies. The hallucinogenic effect was key"

В оригинальной игре, «Silent Hill» (1999 года), мы можем узнать о ней немного подробнее. Текст о растении «Белая Клаудия» (White Claudia) можно найти в одной из локаций на третьем этаже, в комнате справа. Он представлен в виде книги на тумбочке. От туда мы можем узнать, что это многолетняя трава, произрастающая возле воды, высотой от 10 до 15 дюймов, с продолговатыми листьями и белыми цветками. Семена растения содержат галлюциноген, который, согласно древним записям, использовался в религиозных церемониях.

Судя по данному описанию, Белая Клаудия — это не просто дикорастущая трава, а важный ритуальный компонент, непосредственно связанный с религиозной практикой. Её свойства, по всей видимости, давно известны местному населению. В условиях Silent Hill логично предположить, что эта трава произрастала в городе на протяжении многих столетий. Произрастает рядом с водой... Озеро Толука является центральным элементом ландшафта данной местности. Однако, галюцинации это не единственное, что даёт цветок. Мы обязательно рассмотрим и другие его особенности. Есть все основания полагать, что таинственная сила туманного города связана, в том числе, с постоянным наличием Белой Клаудии.

У нас в природе не существует такого растения само собой. Но достаточно интересным является факт существования реального растения под названием "Черная Далия" (black Dahlia) - вероятно, авторы игры намеренно создали противопоставление между «белым» и «чёрным» цветом, чтобы подчеркнуть особую символику своего растения. Не исключено, что прообразом Белой Клаудии может быть существующее растение Rivea corymbosa (она же Turbina corymbosa) — растение, использовавшееся коренными народами Америки в религиозных обрядах. Семена Rivea corymbosa содержат эрголиновые алкалоиды, вызывающие галлюцинации, что делает его религиозно значимым в контексте сакральных церемоний. Характеристика мест произрастания этого реального растения схожа с игровой Белой Клаудией. В наши дни Rivea corymbosa считается официально легальным декоративным растением, однако психоактивные вещества, выделяемые из её семян, запрещены к свободному обороту. Таким образом, Белая Клаудия это не просто фантазийная деталь, а продуманная метафора, отсылающая к реальным историческим аналогам, подчеркивающая глубину религиозного контекста и дополняющая мифологическую ткань вселенной Silent Hill...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!