Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Игра «История одной фермы» - увлекательное и бросающее вызов вашим серым клеточкам приключение, от которого невозможно оторваться!

История одной фермы - маджонг

Маджонг, Казуальные, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
lineage2js
lineage2js
4 дня назад
ИТ-проекты пикабушников

Видите разницу? А она есть!⁠⁠

Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект

Видите разницу? А она есть! Разработка, Программирование, MMORPG, Lineage 2, Javascript, Nodejs, Gamedev

В первом же квесте Fighter's Tutorial (даёт SP и карту мира) столкнулся с любопытным моментом. Охота на внешне одинаковых NPC, но на деле разных!

Речь пойдет только о квесте для людей на острове Talking Island Village.

В чём подвох?

В мире Lineage есть два NPC с одинаковым именем - Bearded Keltir.
Внутри сервера это разные NPC: ID 12082(tuto_keltir) и ID 481(keltir).
По квесту Fighter's Tutorial надо добыть Keltir Fang.

Убивайте Bearded Keltir, пока не получите Keltir Fang x4.

Как различать Bearded Keltir?

У этих NPC есть несколько зон spawn'a. Некоторые зоны пересекаются и в одной зоне могут находиться разные Bearded Keltir.
Так например если вы решите проходить квест возле Talking Island Village то вот на что надо обратить внимание:
* Keltir Fang падает с шансом в 100%. Если не упал, то вы убили не того NPC.
* С нужного Bearded Keltir не падает дроп. Дроп у ID 12082(tuto_keltir) отсутствует.

Вывод

Лучше всего проходить квест возле Cedric's Training Hall так как там одна из зон появления Bearded Keltir они же ID 12082(tuto_keltir).

Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js

Показать полностью
[моё] Разработка Программирование MMORPG Lineage 2 Javascript Nodejs Gamedev
14
15
pereplets
pereplets
4 дня назад
Настольные игры
Серия Как создать свою настольную игру

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт]⁠⁠

Наверное, у многих людей возникают идеи собственных игр. Некоторые из этих идей превращаются в полноценные проекты, наборы механик, готовые арты. И совсем немногие добираются до настоящей реализации, когда игру можно взять в руки и даже продать незнакомцам. Как преодолеть этот барьер, разделяющий мир фантазий и настоящих настолок, мы и разберем дальше.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эту статью хотелось начать немного пафосно, ведь мы как никогда близки к тому, чтобы ощутить всю прелесть распаковки собственной настольной игры! До этого момента пройден долгий путь, который уже разобран по косточкам в предыдущих материалах цикла:

— как рождается и меняется идея;

— как разработать визуал для настолки без иллюстратора;

— как создать и протестировать геймплейные механики.

Моя игра — «Переплёты: стычки и чаепития» — уже прошла этой дорогой, а открытые в процессе секреты стали основой для всех этих статей. Включая ту, в которой мы находимся сейчас.

Во всех предыдущих материалах сквозила одна мысль: разработка собственной настольной игры, хоть и системный, но еще и очень хаотичный процесс. Идея может трансформироваться, иллюстрации — сталкиваться с испытанием компромиссами, а игровые механики — меняться после каждой тестовой партии.

Но вот мы в том моменте, когда всю эту массу идей и наработок нужно собрать в реальную игру, которую не стыдно показывать незнакомым людям. И теперь я честно могу сказать: именно здесь система просто необходима. Особенно, если вы приняли решение не ориентироваться на издательства и постараться выпустить всё самостоятельно. Да, когда ты сам себе дизайнер, верстальщик и печатник, разработка игры перестаёт ощущаться лёгкой прогулкой.

Мы пойдем по шагам, чтобы не разбиться об этот барьер с разбегу. Поговорим о всякой нудятине типа хранения файлов, разберем захватывающие программы для вёрстки и затронем взаимодействие с типографиями.

Что такое настольная игра?

Если отбросить философию, настолка — это просто набор картинок, распечатанных на носителях типа карт, буклета, коробки. Плюс небольшие дополнительные элементы — кубики, фигурки — но про них позднее.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Итак, набор картинок. Если совсем точно — это гора картинок. Очень разных: по стилю, назначению, размерам, содержанию. Более того, не все из них в итоге окажутся в коробке! Ведь еще нужны баннеры и фотографии, да и неизбежно скопятся черновики и устаревшие версии.

И всё это нужно где-то хранить. На протяжении долгого времени и таким образом, чтобы не запутаться. В моменте, когда приходит это осознание, настольная игра делает огромный шаг к тому, чтобы стать реальной.

Да-да, этот раздел про то, что нужна система хранения всех файлов игры. Да, это как бы очевидно. И что сложного в том, чтобы создать кучу папок внутри одной мега-папки? А сложность в том, что такая структура должна появиться настолько рано, насколько возможно. И сохраняться практически неизменной до самого завершения разработки!

Например, вот так выглядят «Переплёты: стычки и чаепития» на самом деле:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А вот что внутри некоторых папок:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эта система не должна быть какой-то особо прекрасной или сложной. Главное, что она должна быть понятна вам — настолько, что с закрытыми глазами можно найти любой документ за пару секунд.

Я понимаю, что уделяю слишком много внимания довольно простой и даже скучной вещи. Но это буквально то, что сэкономило десятки часов разработки и помогло не отложить игру в дальний ящик. Новые версии иллюстраций сразу синхронизировались с макетом карт, а итоговые PDF для типографии обошлись без путаницы с «Final» и «Final-new-new» и «Final-new-2».

Всё максимально просто и структурно, чтобы думать об игре, а не выискивать в «Загрузках» давно утерянную картинку.

Что такое вдохновение?

Итак, мы сделали систему — теперь нужно её чем-то наполнить. Вероятно, первопроходцами станут иллюстрации, но совсем скоро понадобится вписать их в некий контекст: то есть разработать дизайн-систему игры, в которой и будут жить все изображения.

С этим помогут две вещи: референсы и наброски.

Референсы — это любые примеры визуала, близкие вашей игре и способные послужить источником вдохновения. Разрабатывая «Переплёты», я вскрыл все настолки из домашней коллекции, разложил вокруг и принялся отбирать самые удачные образцы: карты, правила, жетоны, кубики…

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Вдохновение можно найти и в совсем других сферах. Например, ночной дизайн коробки был навеян треком Agnes Obel — Familiar, который я заслушивал в то время до дыр. У него настолько ночная атмосфера, насколько вообще возможно — и когда я обратил на это внимание, оформление коробочки стало логичным продолжением сумрачного вайба.

Из этого вылилось и другое принципиальное решение: один из кубиков должен быть тёмно-синим, как ночное небо. Но хочется, чтобы второй как-то отличался… о, янтарь! Пусть будет оранжевым.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эти примеры призваны показать, что референсом, на самом деле, может быть что угодно. Всё, что требуется от автора — намеренно посмотреть вокруг и задать себе вопрос «а применимо ли это к моей игре?». Ну или «достаточно ли это прикольно?».

И чем больше в этом вопросе намеренности, тем выше шансы получить консистентную палитру вдохновения вместо случайного набора примеров.

Что такое стиль?

К этому моменту в голове уже сложился некий визуальный образ игры, а значит пора заняться набросками.

Как и в любых других вопросах до этого, выбираем тот инструмент, с которым комфортно лично вам. Наверное, можно даже от руки порисовать. Но мне удобнее всего было в Figma — она супер-простая и даёт возможность взглянуть на общую картину без лишних заморочек.

Вот сравнение первого наброска обложки с финальным вариантом:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Убог ли первый вариант? Да. Позволил ли он за несколько минут проверить жизнеспособность задумки? Тоже да.

Разрабатывая первые черновики, стоит помнить, что это именно черновики — и не выставлять к себе каких-то особых требований. Это должны быть простые и быстрые макеты, позволяющие оценить саму идею, а не реализацию. Хорошо ли сочетается рваная бумага с основными иллюстрациями? Работает ли краешек переплёта как разделитель? Какие шрифты смотрятся гармоничнее? А какие лучше читаются?

Кстати, для подбора шрифтов рекомендую проект-шрифтотеку «Мы с котом». Их там очень много, и есть хорошая система фильтров. А самое главное, что это коллекция шрифтов с лицензией на бесплатное коммерческое использование! Не реклама, а искренняя рекомендация для всех начинающих авторов.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Предстоит перебрать очень много вариантов…

Так вот. Все вопросы постепенно найдут свои ответы, а стиль обретет финальные очертания. Если у вас нет опыта в дизайне, можно регулярно сверяться со своим набором референсов из других игр — например, я часто поглядывал на листки правил, поскольку с таким объемом сплошной типографики еще не работал.

Когда вы заметите, что ваши наброски не стыдно открывать в присутствии других настолок, можно начинать следующий этап…

Выбираем типографию

Да, мы еще ничего не сверстали, но это успеется. Чтобы не переделывать финальные макеты, лучше сперва выбрать типографию, выяснить её требования — и сразу подгонять всё под них.

Конечно, можно найти в интернете усредненные данные: например, что нужно оставить 3 мм за пределами основной области под обрез. Но у каждой типографии требования будут немного, но отличаться: и для условных карт эти 3 мм превратятся в 2 мм, а для коробки — в 1,5 мм. А кто-то вообще только файлы .cdr принимает. Чтобы не запутаться потом во всех макетах и требованиях, проще сразу задать себе рамки.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Так выглядел набор требований из типографии «Помидор» (Санкт-Петербург), где в итоге и печаталась игра

Выбирая типографию, изначально обращаем внимание на удалённость, портфолио и цены. Удобно, если печать в одном с вами городе и вообще где-то недалеко — сэкономите время и деньги на поездках. Хорошо, если типография уже работала с настолками и на сайте есть хорошие примеры выпущенных игр.

А цены… В первой статье я упоминал, что вам предстоит написать сразу куче разных типографий и запросить ориентировочный расчет, чтобы прикинуть, влезут ли все идеи вашей игры в бюджет. Теперь эти расчеты пригодятся и для отбора.

Сразу выясните стоимость для тиражей разного объема. Печать одной игры всегда будет стоить очень дорого, и ориентироваться на это бессмысленно. Более прикладной разговор начинается на тиражах около 50 штук — всё еще будет дорого, но уже допустимо, чтобы по итогу выйти в ноль. Для понимания перспектив стоит сразу запросить расчет для 100, 200 или 500 штук — и именно эти значения стоит учитывать при сравнении.

Но ключевой критерий, который оказался решающим в моём случае — типографии должно быть не пофиг. У таких ребят приличный сайт, качественные работы, а еще менеджер, который максимально подробно и доброжелательно отвечает на все вопросы.

Возможно, это будет не самая выгодная типография. Но если это ваша первая игра, у вас будут буквально десятки всевозможных вопросов. И с реально вовлеченной типографией не придется выпытывать ответы: вам все подскажут, покажут, и еще неочевидные моменты подсветят. Это очень, очень ценно.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

39 сообщений только в одном диалоге намекают, что парой вопросов дело не ограничится

Но вернёмся к процессу. Выбрав типографию, вы либо найдете требования у них прямо на сайте (если им не пофиг), либо сможете узнать их у менеджера. Нужно выяснить следующее:

— отступы и вылеты для всех носителей, которые нужны вашей игре (карты, буклет, коробка);

— предпочтительный формат файлов (часто подойдет обычный PDF, но у некоторых попадаются специфичные запросы вроде исходников из Illustrator);

— предпочтительный профиль CMYK;

— требования к DPI изображений.

Сейчас не будем тратить место для расшифровки всех понятий — если что-то из этого незнакомо, можно достаточно быстро разобраться силой гуглинга.

Главное, что теперь у нас есть всё, чтобы…

Сверстать игру!

Глобально подойдет любой визуальный редактор с возможностью сохранять PDF для типографий, то есть со всеми нужными метками и с детальной настройкой экспорта. Сейчас, как я понимаю, есть два наиболее частых варианта: Adobe Illustrator или InDesign, причем в основном используется первый.

С Illustrator я так и не подружился за долгие годы до этого, а вот InDesign показался оптимальным вариантом в плане возможностей и сложности. Если есть опыт работы с визуалом — например, в Photoshop или Figma — со всеми необходимыми возможностями InDesign можно разобраться за пару дней. Без такого опыта, наверное, потребуется неделя.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А теперь собираем в кучку все требования, что мы узнали ранее, и создаём свои первые макеты! Вот, как всё это будет выглядеть в итоге:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Рекомендую сразу разметить всё направляющими: работа пойдет быстрее, а риск накосячить с выравниванием станет минимальным. Помимо стандартных линий для элементов, я еще выставил планку роста для существ, чтобы все головы получились примерно на одном уровне.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Вы сэкономите уйму времени, если не будете забегать вперёд и вложите максимум усилий в самый первый макет. Он должен быть буквально идеальным! Тестируйте шрифты, цвета, композицию — всё, что угодно, но только на нём. Получив итоговый образец, вы сможете дублировать его и просто заменять содержимое вместо подгонки всех деталей с нуля для новой карты. Если оставить какие-то решения и правки «на потом», высока вероятность, что придется вручную вносить изменения для десятков сущностей.

Здесь же будет полезным сделать прототипы, про которые мы много говорили в предыдущей статье. Да, просто взять и распечатать на обычном принтере свои макеты — или хотя бы часть, если в настолке много сущностей.

Дело в том, что с экрана может быть сложно оценить пропорции и размеры, да и неочевидные косяки могут поджидать за поворотом. Например, только распечатав домашнюю мини-версию коробочки, я понял, что неправильно расположил на макете некоторые грани.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А прототип правил даже пригодился в типографии в качестве образца, как именно нужно сложить буклет.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

К сожалению, на этапе съемок я не нашел именно тот прототип из принтера. Зато сохранился листок с первыми намётками для буклета!

Важный дисклеймер. На описание этого этапа понадобилось всего 9 абзацев, но мне не хотелось бы делать вид, что всё так просто, доступно и точно получится у каждого. Вёрстка — это полноценная работа, требующая определенных навыков, опыта и насмотренности.

Не стоит выставлять к себе ожидание, что сразу всё получится круто. Можно банально не знать каких-то нюансов, вроде необходимости почистить «висящие предлоги». И взгляд может замылиться — у меня самого в буклете правил есть пара ошибок с кёрнингом, которые я заметил слишком поздно.

Но в любом случае стоит помнить, что у вас на руках есть всё необходимое, чтобы сделать хорошо. У профессиональных дизайнеров нет секретной кнопки «сделать красиво», инструменты всё те же. А значит сделать этот прыжок от кривого наброска до красивого макета вполне реально — нужно лишь найти, чем заполнить пробелы в опыте.

Можно консультироваться с друзьями или вести публичные дневники разработки, чтобы собирать обратную связь. В конце концов, можно заплатить дизайнеру, чтобы он всё причесал да облагородил. Здесь важнее стремление к классному дизайну, чем само умение жать на кнопки.

Возвращаемся в типографию

Когда все макеты будут готовы, можете запускать таймер: до момента, когда вы сможете взять свою игру в руки, остаётся около недели.

Отправляем PDF типографии или приходим лично, чтобы задать все финальные вопросы и, так сказать, пощупать процесс. Я делал именно так, чтобы самостоятельно потрогать бумагу, покрутить образцы, оценить плотность — в общем, сделать максимально осознанный выбор по всем материалам.

Будет полезно предварительно выписать все вопросы в заметку:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Если вы тоже выбрали типографию, которой не пофиг, вам и принесут разные примеры отпечатанных игр, и сразу проверят макеты, и помогут с итоговыми расчетами стоимости для разных марок бумаги.

Затем предложат сделать цветопробу — то есть отпечатать на одном листе все необходимые примеры для оценки передачи цветов. Выглядит это так:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

И если цветопроба вас устроит, наступит самый волнительный момент ожидания… Нет-нет, еще не время расслабляться!

Закупаем штуки

Пока ждем печать, займёмся всем тем, где творческого труда не нужно — только сидим на маркетплейсах и активно тратим бюджет. К этому моменту вы, скорее всего, уже понимаете, сколько для вашей игры нужно кубиков и вообще любых других дополнительных элементов. Например, в моём случае еще нужны были звёздочки, чтобы игроки ставили себе пометки и не забывали об определенных эффектах или бонусах от навыков.

Заказывать пробные варианты и присматриваться стоит на протяжении всей разработки, а сейчас мы переходим к массовым закупкам. Чтобы не запутаться, поможет простенькая табличка, где будут зафиксированы все необходимые объемы для вашего будущего тиража.

Также не забудьте про дополнительную защиту для игры, если планируете выходить на маркетплейсы (об этом в следующей статье). Пупырки, коробки — вот это всё.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Присматривая нужные товары, стоит сразу выбирать такие варианты, которые впоследствии можно будет закупать сотнями — никто ведь не ориентируется на то, что игру опробует пара десятков человек?

И это, кстати, тот камень преткновения, где запнулись «Переплёты». Прямо сейчас я использую уже третью версию кубиков, а всё потому, что переоценил запасы у первых продавцов. Учитывая, что мне нужны конкретные кубики — именно синий и оранжевый! — каждое такое исчерпание запасов заканчивалось многочасовым изучением всех маркетплейсов и магазинов с целью подобрать похожие и недорого.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

От первой версии (сверху) до актуальной (снизу)

Зато со звёздочками всё оказалось легко :)

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Здесь примерно 1/5 от последней закупки на 2000 звёздочек

И вот она — игра!

Только представьте это ощущение: вы вскрываете коробку, вот только прибывшую из типографии, а там… еще куча коробочек, но уже лично ваших! С настоящей игрой!

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Велик соблазн уже сейчас написать вдохновляющие выводы, но это чуть позже, чтобы завершить всё на высокой ноте. А пока традиционно напомню, что эта статья написана по мотивам создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». Все эти коробочки реально существуют, продаются и радуют игроков — а мне просто очень хочется делиться этим опытом и своими ощущениями.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Так выглядит шалость, ставшая реальностью

Напоследок хочу развернуть еще одну мысль вместо стандартного расписывания всех прелестей игры (все ведь уже захотели себе «Переплёты»?).

В этой статье действительно много внимания уделяется не столько техническим нюансам, сколько самому процессу и собственному отношению к нему. Но мне кажется, что именно здесь пролегает граница между «мечтой о своей игре» и «своей реальной игрой».

Почитывая дневники разработки, посты и просто комментарии от таких же энтузиастов, я нередко замечал формулировки вида «эта идея уже давно лежит в столе», «это уже не первый прототип», «пока делаю для себя, а там посмотрим» и тому подобное. Хотя речь идёт о вполне годных концептах и наработках.

Думаю, все эти ощущения рождаются от неосознанного сравнения своего детища с другими, крутыми и полноценными играми от больших издателей. И вот вроде всё на месте — есть геймплей, есть визуал — но чего-то не хватает… Как будто нужно еще покрутить, тут доработать, там подправить…

А может не нужно? Может, игра уже достаточно хороша, просто она пока не выглядит как настоящая настолка? Может, всё, что сейчас нужно — это не перекраивать в десятый раз механики, а открыть Figma или InDesign и сделать пусть корявенький, но всё же макет. Посмотреть на игру не как на скопление идей, а на полноценный будущий продукт. Увидеть весь путь, который ей осталось пройти, чтобы стать реальной. И просто пойти по нему?

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

В одном фото уместились практически полгода

Это не мотивационная речь. Просто краткий пересказ мыслей, что когда-то запустили всю работу, описанную в статье. К тому моменту разработка игры стояла на паузе полтора месяца, потому что «чего-то не хватает». А может не хватало лишь твёрдого решения, что всё это действительно можно довести до конца?

Да, так и оказалось.

Показать полностью 23
[моё] Настольные игры Gamedev Личный опыт Длиннопост
2
15
MakeY0urGame
MakeY0urGame
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как создавать ТРИГГЕРЫ | Уроки Unreal Engine 5⁠⁠

[моё] Игры Unreal Engine Инди YouTube Gamedev Видео
0
56
LT.GAMES
LT.GAMES
4 дня назад
pikabu GAMES

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика⁠⁠

Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.

Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.

Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.

Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.

Пункт 1. Рассуждения и идея.

Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.

Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).

После этого были сделаны первые наброски её внешности.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.

Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.

Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.

После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.

На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.

Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.

Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.

Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.

Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.

Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.

Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.

Вариант D - вышел слишком простым.

Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.

После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…

Пункт 3. Важно помнить.

Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.

Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.

В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.

Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.

Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.

Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?

Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.

Пункт 4. Финализация идей.

После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.

Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.

Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)

Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.

В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.

Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.

Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.

Заключение.

В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм

Добавить в вишлист STEAM, VK Play

Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.

Показать полностью 10
[моё] Action Action RPG Adventures Инди игра Hack and slash Unreal Engine Инди Gamedev Slasher Разработка Компьютерные игры Игры Prg Фэнтези Монстр Видеоигра Видео Длиннопост
0
5
Sergey09r
Sergey09r
5 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю стратегию на Unity. Часть 8⁠⁠

[моё] YouTube Gamedev Unity Инди игра Видео
0
11
ScrepY1337
ScrepY1337
5 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

Как вам больше нравится: с рукой или без?⁠⁠

Ссылка на Игру (Steam)

[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра Видео Короткие видео
15
22
Lepenson
Lepenson
Я топовый автор? 0_о Ужас какой...
Истории из жизни
5 дней назад

Энтузиазм⁠⁠

Истинно глаголю: не вписывайтесь в волонтёрские проекты. Нет, не те, где потеряшек в лесу спасать или котиков пристраивать: се святое дело. Я, братие, про геймдев.

Пишет мне чадо грешное: "Нарративщик? Пойдём хорроры ваять бесплатно. В драматургию могёшь?" Я, слегка окосев от напора, уточняю: ну как бы требование к профессии — мочь да уметь. В чём суть вопроса?

И тут это тулово безмозглое делает ход конём. Оказывается, он знает этих сценаристов. Он видал их в количествах. Он ест их на завтрак, и вкус сценариста мерзок. Ему вот сделали тут сценарий, и какое же это убожество.

И ничтоже сумнящеся кидает в меня файлом.

Тут я охуеваю два раза.

Во-первых, от нуля заЙчатков хоть какой-то этики в человеке. Значит, можно просто взять чужую работу (которую тебе делали бесплатно — волонтёрство же), вывалить перед другим специалистом и обосрать? О-о-ок.

А во-вторых, от скучной хитрожопости мамкиного манипулятора: "Ну ты же не такой, да? Ты ведь не как все предыдущие сценаристы, ты-то умеешь в драматургию? А докажи!" Отличный план, надёжный, как пороховой заговор Гая Фокса.

Вежливо послал сие недоразумение: "Не готов сотрудничать". Так он вокруг меня принялся бегать и орать, что я не дослушал, а когда я его заблокировал, прибежал со второго аккаунта. И даже на форуме отзыв ругательный оставил. Правда, после того, как я добавил деталей, отзыв почему-то пропал.

В общем, не творите бесплатно. Не оценят.

[моё] Компьютерные игры Gamedev Клиенты Заказчики Наглость Этика Провокация Халява Разработка Нарратив Сценарист Истории из жизни Мат Текст
19
3
RafGal
RafGal
5 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение поста «Двадэшки — визуальный редактор 2D-игр для детей 12+»⁠⁠1

у редактора Двадэшки совсем другая целевая аудитория - маленькие люди 12+ которые еще не пользовались такими сложными перечисленными редакторами.

язык ЖивоСкрипт и редактор Двадэшки протестированы на детях - детям легко и удобно работается, обучаются быстро, порог вхождения минимально возможный.

если в процессе обучения я замечаю неудобства то исправляю их.

язык сильно изменился после опыта обучения детей программированию в Скретче.

я взял всё хорошее из Скретча и сделал третью версию языка ЖивоСкрипт.

Скретч значительно менее удобен для детей.

Визуальное программирование Программирование Gamedev Длиннопост Ответ на пост Текст
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии