Об этом свидетельствует вакансия старшего дизайнера игрового процесса для проекта «Хадар», размещённая на официальном сайте компании. В числе ключевых требований — опыт работы на аналогичной должности, желательно в RPG/Action-играх с системой ближнего боя.
В отличие от таких тайтлов, как «Cyberpunk 2077» и серии игр «Ведьмак», основанных на мирах Майка Пондсмита и Анджея Сапковского соответственно, проект «Хадар» представляет собой полностью оригинальную вселенную, создаваемую CD Projekt RED с нуля.
Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.
Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.
Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.
Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.
Пункт 1. Рассуждения и идея.
Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.
Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).
После этого были сделаны первые наброски её внешности.
Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.
Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.
Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.
Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.
После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.
Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.
На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.
Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.
Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.
Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.
Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.
Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.
Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.
Вариант D - вышел слишком простым.
Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.
После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…
Пункт 3. Важно помнить.
Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.
Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.
В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.
Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.
Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.
Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.
Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?
Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.
Пункт 4. Финализация идей.
После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.
Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)
Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.
Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)
Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.
На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.
В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.
Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.
Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.
Заключение.
В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.
Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм
«Руби, колдуй, выживай — пока хаос не поглотил всё и узнай, чья история спасёт мир! Классическое фэнтези с драмой и переплетенными судьбами.»
Приветствуем, камрады Пикабу!
На связи iRediKurou - кодер Blueprints, AndrianFilll - концепт художник и Remzzzan - 2D Художник. Рады знакомству!
Сейчас мы активно работаем над проектом в жанре Hack and slash, нашей попытке сделать что-то близкое к DMC и Nier, но свое отечественное, о котором хотим рассказать подробней.
Об игре:
Мир TiaDaR — это не просто поле битвы, а живой узор судеб, где каждый герой — осколок надвигающейся катастрофы. Здесь магия сплетается со сталью, а древние боги играют с судьбами смертных, толкая мир к неминуемой гибели. Каждый взмах меча, каждое заклинание меняет ход событий в этом погружённом в хаос мире. Выберите одного из множества уникальных персонажей и раскройте их истории, сплетающиеся в грандиозную легенду. Чьими глазами вы встретите апокалипсис? Чьи тайны способны разорвать этот мир на части?
Безжалостный бой:
Сражайтесь от третьего лица в динамичных стычках. Рубите орды монстров и уворачивайтесь от магических снарядов.
Тактика и выживание:
Каждое сражение — это испытание тактики и мастерства. Комбинируйте боевые стили, применяйте окружение в свою пользу: рушите своды на врагов, заманивайте их в ловушки. Но не теряйте бдительность — мир TiaDaR беспощаден, и одна ошибка может стать последней.
Атмосферное фэнтези с контрастами:
Исследуйте мрачные подземелья, цветущие магические рощи и разрушенные замки, наполненные тайнами. Вас ждёт эмоциональный сюжет о предательстве, искуплении и абсурдности войны, где трагические повороты соседствуют с абсурдными ситуациями.
Мир глазами неповторимых героев:
У каждого героя — своя судьба, свои мотивы. Исследуйте их прошлое через артефакты, оживляющие воспоминания. Решения одного персонажа отражаются в жизнях других, меняя сам мир. Чем больше судеб вы раскроете, тем ближе станете к истине. Каждая история — это часть великой тайны TiaDaR.
Ключевые особенности:
Динамичные сражения – сочетание Hack & Slash и TPS: рубите, колдуйте, стреляйте, комбинируйте стили боя.
Глубокая ролевая система – развивайте навыки, подстраивайте стиль боя под свою стратегию.
Тактическое выживание – используйте окружение: рушите своды, загоняйте врагов в ловушки, маневрируйте в бою.
Судьбы вместо концовок – раскрывайте сюжет с разных углов, играя за разных персонажей с уникальными целями и мотивациями.
1/9
ВНИМАНИЕ! Игра находится в активной фазе разработки, все многое поменяется и изменится!
Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм
Я бы хотел поделиться историей того как. я создал игру, как мне пришла идея создать ее и с какими трудностями я столкнулся
Итак... Где-то год назад я нашёл на просторах WebSim (это такая платформа где вы можете создать веб страницу или игру попросив нейросеть) игру Legendarika это была такая прикольная игра в жанре RPG с интеграцией ИИ в виде Гейм Мастера .. По крайней мере так это назвали. Эта игра не была похоже не на что другое и поэтому она меня зацепила. В ней я мог стать кем моя душа пожелает и при этом ограничения были только в виде моей фантазии
Поиграв в Легендарику примерно 2 дня я вступил в сообщество игры в дискорд где познакомился с ее фан базой.. Это были довольно добрые люди. Не токсичные, приветливые.
Спустя где-то месяц нейросеть в этой игре стала платной т.к она использовала нейросеть websim. А websim в свою очередь сделал ограничения которых ранее не было. Довольно ожидаемо и печально ведь денег не было чтобы играть в нее теперь.
Мы довольно долго пытались обойти ограничения но безуспешно
С этих пор начался мой путь в гейм деве т.к я решил создать свою игру которая будет лучше и будет бесплатна
По началу я не мог найти решения проблемы платных нейросетей пока один человек в сообществе легендарики не подсказал что есть бесплатная нейросеть от Google она называется Gemini . По крайней мере некоторые из них имеют довольно таки вкусные free периоды использования
Это дало толчек для старта своего проекта.
Сначала я занялся игрой которую назвал лаконично и просто AI RPG . Но у меня оставалась еще одна проблема.. Я не умею писать код .. С этим мне помогла все та же нейронка Gemini
В ai RPG был скудный набор инструментов и на тот момент я совсем не понимал как вообще можно интегрировать нейросеть в игру так чтобы это не ломалось. Постоянные поломки инвентаря т.к я сделал очень неудобную систему по которой нейросеть каждый ход должна была полностью заполнить инвентарь
Это был просто ад я долгое время не знал как решить эту проблему и в конце концов просто забросил игру
Переносимся где-то спустя 2 месяца
Я потренировавшись с нейросетью и разработав пару фоновых игр с интеграцией уже знал как можно удобно сделать всю систему взаимодействия
Мы просто берем. Создаем команды .. Типо тех которые мы пишем в консоле игр когда хотим на халяву получить деньги или оружие. И даем эти команды в распоряжения нейросети. Она с помощью этих команд может менять нам характеристики или выдавать нам каки либо предметы.. При этом это не требует от нее постоянного заполнения одного и того же будть то инвентарь или еще что либо .. Довольно удобно как мне кажется да и на практике все работает превосходно
Итаг свой проект я назвал "Word Weaver" типо отражала суть игры .. В ней уже я разогнался и набрался опыта. Получил своих первых подписчиков и комментаторов .. Их было немного но я был рад! Моя игра кому-то была нужна! Это очевидный успех .. Правда длилось это не должно.. Толи из-за своей лени .. Толи просто надоело.. Я на месяц почти забыл про игру .. Ну и игроки тоже за. Вли т.к не было обновлений.. А обновлять было что и исправлять тоже.. Даже я расстроился ..
Чтож после упадка интереса к Word Weaver я опять погряз в пучину того что это некому не нужно и мне тоже.. Еще где-то месяц я не занимался нечем .. Пока однажды не решился вернуться ..
Я искреннее надеялся что вот я создав воистене качественную игру на нее пройдут толпы людей и все такое но нет .. Я потратил около недели на разработку игры. Да это мало но для меня это было много. Я впервые подолгу сидел и работал над игрой .. Выложил ее она была полностью исправна была переработкой всех моих ошибок. Я назвал игру "Хроники Метеры". (Да я уже рассказывал о ней но тот пост был сделан не вручную да и собрал отрицательные отзывы)
Но вот уже как 3 месяца прошло а игроков все нет, нет и нет. Да я начинаю потихоньку унывать но все же постепенно я расширяю игру .. Вот недавно добавил репутацию и эффекты, бросок кубика на проверку чего либо как в DND. Да и много чего.
Ну в принципе я высказал все что хотел.. Надеюсь мой пост не завалят минусами и все такое 😅
Ну а вам читатели я говорю спасибо что прочитали мой пост и если хотите поиграть в мое творение то переходите в мой профиль. Там я в описании оставил ссылочку на страницу игры на itch .. Она бесплатная, предлагает встроенные API чтобы вы могли насладиться игрой без возни с ним (он ограничен .. Там 3 API и все они на FREE TRIAL ) ну а можете использовать свой я не запрещаю 😅. А ну еще она браузерная так что вам не нужно ничего скачивать
Будем играть на разных ПК. Шутеры не подходят — пробовали Borderlands 3. Divinity: Original Sin и Baldur's Gate 3 уже прошли не раз. Посоветуйте что-то похожее. Спасибо!
Когда речь заходит о культовых ролевых играх, на ум сразу же приходят западные или японские блокбастеры вроде The Elder Scrolls V: Skyrim и Final Fantasy. Но знаете ли вы, что в последние годы китайская игровая индустрия переживает настоящий ренессанс, предлагая геймерам увлекательные одиночные проекты, не отравленные «прогрессивной» социальной повесткой? В этой подборке вы познакомитесь с десятью RPG родом из Китая, которые перевернут ваше представление об азиатском геймдеве.
Погрузитесь с головой в сказочный мир, где безжалостные демоны и благородные даосы ведут нескончаемую войну на пути к бессмертию. Игроков ожидает захватывающий сюжет, вдохновлённый легендами и сказаниями Древнего Китая, харизматичные персонажи, красивая графика и продуманная боевая система в стиле Persona 5 и Final Fantasy XIII. Станьте воином, в котором так нуждается Поднебесная!
Gujian 3 (2018)
В мире, где смертные — всего лишь пешки, вам предстоит вырваться из оков судьбы, бросив вызов самим небесам. Выслеживайте подлых демонов, скрывающихся под личинами благородных людей, сражайтесь с павшими божествами, чья свирепая ярость не знает границ, и помешайте коварному заговору, грозящему уничтожить всё человечество. Сможете ли вы переписать свою судьбу или станете ещё одной безымянной жертвой в многовековой игре древних богов?
Bloody Spell (2019)
В глубинах забытого богами подземелья, где воздух пропитан запахом тлена и крови, начинается ваша история. Вы — подающий надежды молодой ученик секты Ванфа. Ещё вчера вы изучали древние свитки в тиши монастырских залов, а сегодня вынуждены отчаянно сражаться с демоническими тварями, падшими воинами и злобными призраками, пытаясь спасти младшую сестру из когтей демонической секты.
Xuan-Yuan Sword VII (2020)
В эпоху, когда судьба целых династий решается огнём и мечом, а древние легенды стали реальностью, вы — Тайши Чжао, последний хранитель древнего свитка, способного управлять вратами между мирами. Ваше путешествие начинается в скромной деревне, но довольно быстро перерастает в эпическую битву за будущее всего человечества. Красивая графика, увлекательный игровой процесс, захватывающий сюжет и харизматичные персонажи уже ждут своего героя.
Songs Of Wuxia (2020)
Возглавьте команду отважных героев, каждый из которых — полноценная личность со своими мечтами, потаёнными желаниями и драмой. Игровой процесс сочетает тактические пошаговые бои с элементами визуальной новеллы, где каждое принятое решение влияет на отношения между персонажами и последующий ход событий.
Swords and Fairy 7 (2021)
Седьмая номерная часть культовой в Китае серии приключенческих ролевых игр. Игроков ожидает новая захватывающая история, полная увлекательных приключений, потрясающе красивый сказочный мир, динамичные бои и харизматичные персонажи. Станьте частью эпичного путешествия, где древние легенды оживают прямо на ваших глазах, а каждый клинок хранит свою тайну.
Black Myth: Wu Kong (2024)
Проект, открывший для многих геймеров китайский игропром во всём его великолепии. Похождения легендарного Царя обезьян в духе Dark Souls взорвали чарты Steam, став одной из самых популярных игр за всю историю цифрового сервиса. И хотя Black Myth: Wu Kong не лишён недостатков, игра наглядно продемонстрировала, что китайские разработчики способны на равных конкурировать с западными гигантами игровой индустрии.
Tales of Spark (2024)
Tales of Spark не может похвастаться дорогущими CGI-роликами или высокотехнологичной графикой, однако в ней довольно весело рубить толпы монстров, вдумчиво прокачивая персонажа и добывая заветный лут в антураже древнего Китая. Что ещё нужно для духовного наследника Sacred 2?
Wuchang: Fallen Feathers (2025)
Мрачная ролевая игра с элементами хоррора, действие которой разворачивается в эпоху упадка династии Мин. Игроку предстоит исследовать проклятые земли, пропитанные древними суевериями и кровавыми ритуалами, сражаться с демоническими созданиями, чей облик бросает вызов человеческому разуму. Справитесь ли вы с этим испытанием или падёте в начале пути — всё будет зависеть от ваших навыков и силы духа.
Where Winds Meet (2025)
Масштабная ролевая игра, действие которой разворачивается в эпоху Пяти династий. Игроку предстоит в одиночку или в компании верного друга определить судьбу раздираемого междоусобицами королевства. Сражайтесь с солдатами и монстрами, используя уникальные виды оружия и приёмы на просторах 20 регионов: от захолустных деревень до роскошных древних храмов. Станьте героем, в котором так нуждается Поднебесная!
Если вам известны захватывающие одиночные игры родом из Китая, для которых существует русификатор или официальная поддержка русского языка, не стесняйтесь делиться ими в комментариях.
PS. Актуальные ссылки на игры и русификаторы к ним, доступны на оригинальной странице материала (Не влезло).
RPG (ролевые игры) — один из самых неоднозначных игровых жанров. В отличие от очевидных категорий вроде гоночных игр или шутеров, где все понятно с первого взгляда, ролевые игры требуют более глубокого понимания.
Многие считают, что любая игра, где ты управляешь персонажем, автоматически становится RPG. Однако это далеко не так. Возьмем, например, Mario: вы действительно играете роль водопроводчика, прыгаете по грибам и спасаете принцесс, но это явно не тот жанр.
Простое управление персонажем — это только начало. Истинные RPG обладают рядом ключевых характеристик. В них есть система развития персонажа, позволяющая улучшать навыки и способности. Важную роль играет статистическое развитие — повышение уровня и улучшение характеристик. «Ролевки» дают игроку возможность влиять на сюжет через принятие решений. В таких играх предусмотрен глубокий мир с возможностью исследовать и взаимодействовать с окружением. Кроме того, RPG объединяют разнообразные механики — от боев до социальных взаимодействий.
Ролевые игры берут свое начало из настолок, где игроки создавали персонажей и развивали их в ходе приключений. Со временем эти механики перешли в компьютерные игры, но трансформировались под новые платформы.
Сегодня существует несколько основных ветвей жанра. Западные RPG делают акцент на свободу выбора и моральные дилеммы. Японские (JRPG) славятся сложными боевыми системами и увлекательным повествованием. Action RPG предлагают динамичные бои с элементами развития. MMORPG представляют собой массовые многопользовательские онлайн-игры.
RPG — это не просто игры, где ты «играешь роль». Это глубокий жанр, где каждый элемент направлен на создание уникального игрового опыта. Здесь важно не только то, кем ты играешь, но и как развивается твой персонаж, какие решения ты принимаешь и как они влияют на окружающий мир.
Именно эта многослойность и делает RPG таким особенным жанром, который продолжает эволюционировать, предлагая игрокам все новые и новые способы погрузиться в захватывающие истории и миры.
В современных RPG можно найти элементы из разных направлений, что делает жанр невероятно разнообразным и позволяет каждому игроку найти свой идеальный игровой опыт.
Краткая история RPG
RPG берут свое начало в мире настольных игр. Первой современной ролевой игрой считается Dungeons and Dragons, выпущенная в 1974 году. Эта игра оказала огромное влияние на развитие игрового дизайна и стала источником многих ключевых механик, которые мы знаем сегодня.
Dungeons and Dragons заложила несколько фундаментальных основ жанра. Во-первых, именно эта игра создала те самые фэнтезийные миры, с которыми RPG ассоциируются до сих пор. Во-вторых, она представила систему создания пользовательских персонажей, включая знаменитую модель расы и класса. Игра также стала первопроходцем в разработке механики развития персонажа и системы опыта с уровнями.
Главное нововведение RPG заключается в том, что игрок может принять роль совершенно непохожего на себя персонажа. При этом его способности и ограничения никак не связаны с реальными навыками игрока. Развитие происходит исключительно через действия самого персонажа в игре.
Уже через год-два после выхода Dungeons and Dragons начали появляться первые цифровые версии. Изначально это были текстовые игры на мэйнфреймах, стремившиеся воспроизвести опыт настольных сессий.
Со временем цифровые RPG развились в несколько направлений. В начале 1980-х годов появились многопользовательские версии, первоначально известные как MUD, а позже как MMORPG. Они позволили игрокам коллективно создавать и изменять игровой мир. Параллельно с этим многие однопользовательские RPG начали уделять больше внимания повествованию и отошли от бесконечных возможностей ранних настольных предшественников.
Сегодня RPG представляют собой разнообразный жанр, включающий как массовые многопользовательские игры, так и одиночные истории с глубоким сюжетом. При этом основные принципы, заложенные Dungeons and Dragons, остаются неизменными: возможность играть роль другого персонажа и развивать его.
RPG прошли долгий путь от настольных игр до современных цифровых развлечений, сохранив при этом свою уникальную суть — возможность погрузиться в роль другого персонажа и влиять на его развитие через игровой процесс.
Этот жанр продолжает эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и вкусам игроков, но его фундаментальные принципы остаются неизменными, что делает RPG одним из самых долговечных и влиятельных жанров в истории игр.
Что делает игру RPG
RPG сегодня — это очень разнообразный жанр, включающий множество типов игр, которые могут сильно отличаться от своих настольных истоков. Это создает определенные трудности при попытке точно определить, что именно делает игру ролевой.
Многие ошибочно считают, что RPG обязательно должны иметь фэнтезийный сеттинг. Однако это далеко не так. Такие игры как Mass Effect и Fallout прекрасно демонстрируют, что RPG могут развиваться в самых разных мирах — от научной фантастики до постапокалипсиса.
Другой распространенный миф — что RPG обязательно должна позволять создавать собственного персонажа. Однако множество известных игр, включая Final Fantasy и Paper Mario, дают игроку готовую команду героев, и это не делает их менее «ролевыми».
Система уровней — одна из самых узнаваемых механик RPG. Она предполагает накопление опыта и повышение уровня персонажа, что открывает новые способности и возможности. Эта механика пришла из классической Dungeons and Dragons и стала визитной карточкой жанра.
Однако наличие системы уровней само по себе не делает игру RPG. Подобные системы можно найти в самых разных жанрах: шутерах (например, Call of Duty), MOBA-играх (как Dota 2), головоломках (например, Candy Crush).
Прокачка персонажа — один из главных элементов RPG, но работает он иначе, чем в других играх. В не-RPG играх (например, в Clash of Clans) уровни повышают сами игроки, открывая новые возможности. В RPG же уровень получает именно персонаж, развиваясь в игровом мире.
В играх используется несколько подходов к развитию. Классический вариант предполагает получение опыта за бои. Более продвинутая система реализована в Elder Scrolls, где навыки растут от их активного использования. Также существуют комплексные системы, сочетающие различные способы развития персонажа.
Выбор игрока — еще один важный элемент RPG. В таких играх решения, которые принимает игрок, влияют на развитие сюжета и исход игры. Это может проявляться через систему морали, где игрок выбирает между добрыми и злыми поступками. Также важную роль играют разветвленные сюжетные линии, где ключевые решения меняют будущие возможности персонажа.
Пошаговые бои часто ассоциируются с RPG, но и эта механика не является определяющей. Многие стратегические игры используют пошаговые сражения, не являясь при этом ролевыми. С другой стороны, существуют RPG с динамичными боями в реальном времени, где пошаговая система отсутствует.
Пошаговые бои в RPG — это не просто наследие старых технологий, а способ подчеркнуть разделение между игроком и персонажем. В таких боях не требуется быстрая реакция или ловкость игрока, главное — сила и уровень персонажа. Игрок может спокойно планировать действия, а успех зависит именно от развития героя, а не от навыков самого игрока.
Если босс уничтожает группу одним ударом, никакие навыки игрока не помогут — придется повышать уровень персонажа, пока он не станет достаточно сильным для победы.
Ролевые игры определяются не одной конкретной механикой, а их совокупностью. В настоящих RPG мы видим комплексное развитие персонажа через опыт и уровни, возможность влиять на сюжет через принимаемые решения, глубокое взаимодействие с игровым миром. В таких играх присутствует множество способов взаимодействия с окружением и сложная система навыков и способностей.
RPG — это не просто набор отдельных механик, а особый подход к игровому процессу, где главное внимание уделяется развитию персонажа и его взаимодействию с окружающим миром. Создать ощущение связи между игроком и персонажем, при этом сохраняя их разделение. Именно эта особенность была заложена в первых настольных RPG и остается ключевой до сих пор.
Основные поджанры RPG
CRPG (Классические RPG)
CRPG — это то, что первым приходит в голову при упоминании RPG. Это игры с тактической боевой системой, где вы управляете одним или группой персонажей. Часто в таких играх присутствует значительный элемент «гринда» — повторения однотипных действий для получения опыта.
Характерные черты этих игр включают глубокий тактический геймплей, возможность детально настраивать каждого члена группы и обширный контент для исследования. Классические представители жанра — Baldur’s Gate и оригинальные части Fallout.
JRPG (Японские RPG)
JRPG отличаются особым подходом к повествованию и развитию персонажей. В этих играх особое внимание уделяется глубокому сюжету и проработке взаимоотношений между героями. Разработчики тщательно прорабатывают характеры персонажей, создавая эмоциональную связь между игроком и героями.
Пошаговые бои являются визитной карточкой JRPG, позволяя игрокам тщательно планировать каждое действие. Яркими представителями этого поджанра являются серия Final Fantasy и Persona.
MMORPG — это многопользовательские игры, где тысячи игроков взаимодействуют в одном игровом мире. В таких играх акцент делается на совместное прохождение контента и социальное взаимодействие между игроками.
Боевые системы в MMORPG обычно упрощены, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории. Основное внимание уделяется кастомизации персонажей и построению отношений с другими игроками. Самые известные представители — World of Warcraft и Elder Scrolls Online.
Action RPG
Action RPG отличаются динамичным геймплеем и активным взаимодействием с игровым миром. В отличие от классических RPG, здесь нет пошаговых боев — все происходит в реальном времени.
Игроки могут выбирать между видом от первого или третьего лица, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Эти игры успешно сочетают традиционные RPG-элементы с динамичным экшеном. Примерами служат серия Kingdom Hearts и современные части Elder Scrolls.
Каждый поджанр предлагает уникальный игровой опыт, сохраняя при этом основные черты RPG — развитие персонажа, взаимодействие с миром и влияние на сюжет через принимаемые решения.
О классификации игр
Интересно, что многие игры могут включать элементы RPG, даже если не позиционируются как полноценные ролевки. Например, серия The Legend of Zelda использует механику развития персонажа, но не считается классической RPG.
Важно понимать, что жанровые границы в играх весьма условны. Классификация — это в первую очередь инструмент для удобства, а не строгая система правил. Например, Fallout можно считать RPG, но это не делает игру лучше или хуже.
Хорошим примером гибридного подхода служит Borderlands — игра, которая сочетает в себе элементы шутера от первого лица (FPS) и RPG. Хотя в нее играют преимущественно как в шутер, в ней присутствуют глубокие ролевые механики. При этом игроки могут выбирать, насколько активно использовать RPG-элементы во время прохождения.
Главное преимущество RPG заключается не в строгой классификации, а в том, что они предлагают игрокам уникальный опыт развития персонажа и погружения в игровой мир, сочетая это с увлекательным геймплеем.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!