Сегодня начинается главное событие для всех любителей виртуальных скоростных заездов — Racing Fest в Steam. Наша игра Glide BTL участвует в фестивале, и у тебя есть шанс заглянуть в будущее гонок уже сейчас.
На нашей странице в Steam ты найдёшь:
• первые подробности о проекте • скриншоты и динамичные трейлеры • кнопку «Подписаться», чтобы не пропустить релиз и быть среди первых пилотов
Если ты ещё не добавил Glide BTL в список желаемого, самое время это сделать.
И раз уж у нас фестиваль гонок — расскажи, у тебя есть любимые гоночные игры?Может, какие-то из детства, которые до сих пор вспоминаешь с теплотой? Чем они тебя зацепили? Будет очень интересно про это почитать :)
Спасибо, что остаёшься с нами. Увидимся на старте!
Создаю игру, вдохновленную настольной игрой Smallworld, где мы перед началом игры покупаем народ из набора случайных. Вот хочу реализовать такую же систему, и потихоньку дело движется.
Правда в отличие от Smallworld, у меня не народы, а кланы/фракции среди народов:
На данный момент это Эльфы, Андеды и Гномы.
Фракции создаются случайно, у каждой свой флаг, знамя, численность, и особенность фракции (тоже позаимствовал из Smallworld), на данный момент, правда, для шаблона, сделал только "Героические"
p.s. Буду рад любому фидбеку, супруга например, сказала что покачивания карт выглядят странно, хотя мне наоборот нравится )
Коллекция высококачественных отсканированных ресурсов с использованием RVT и трассировки лучей для создания чрезвычайно детализированного уровня пляжа на закате с великолепной атмосферой заката. Включает в себя собственный шейдер RVT для имитации тонирования влаги на ландшафте и ресурсах. Кроме того, все сетки имеют интегрированные ракушки и тонирование, что позволяет им быть ещё более интегрированными в сцену. Сцена использует все функции трассировки лучей, включая использование физически точных значений освещения.
Показатели производительности при использовании AMD 3900X, GTX 3080, 64 ГБ ОЗУ:
50 кадров в секунду, 20 мс при разрешении 1920x1200 с RTX (динамическое освещение)
Примечание: Для поддержания производительности некоторые переключатели были отключены, а количество сэмплов уменьшено.
Примечание: В этой сцене используются физически корректные единицы освещения, поэтому вам необходимо включить опцию «Расширить диапазон яркости по умолчанию» в настройках проекта с камерой с корректной экспозицией. В проекте уже есть кинокамера с правильными параметрами, поэтому используйте её.
Примечание: VR-профилирование в этом проекте не проводилось.
Прилагается документ, описывающий, как максимизировать визуальное качество при минимальных затратах производительности:
Возможности:
Полностью интегрированное RVT-смешивание с несколькими параметрами
Набор модульных элементов и реквизита для создания собственного средневекового канализационного подземелья. Включает 182 уникальные модели, 90 чертежей, 87 материалов и их экземпляров.
Вы можете создать собственную многоуровневую канализационную систему с узкими и широкими туннелями, а также маленькими и большими комнатами. Полностью модульные туннели, комнаты и лестницы позволят вам создавать сложные подземелья со множеством секретов. Большое количество высококачественных реквизитов наполнит вашу канализацию деталями.
Отлично подходит для RPG, Souls-like и многих других игр от первого и третьего лица.
Особенности:
Презентационная и демонстрационная сцены включены
Полностью модульная конструкция для удобства использования и комбинирования с другими компонентами
Высококачественные реквизиты с реалистичным стилем
Разумное количество полигонов
Простота использования (90 чертежей)
Система частиц Niagara
Готовые к игре и полностью детализированные модели
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Количество уникальных сеток: 183
Чертежи: 90
Количество материалов: 9
Количество экземпляров материалов: 78
Количество текстур: 204
Разрешение текстур:
2048x2048
4096x4096
Столкновения: Да - генерируются автоматически
Уровни детализации: Да - генерируются автоматически
В одном ТГ канале, посвященному разработке игр, увидел опрос ~ "Как вы относитесь к таймерам в играх? Когда надо успеть сделать что-то за отведённое время." И варианты ответа(приблизительно): Хорошо/Плохо/Свое
Я честно ответил - "плохо". Как игрока, в первой реакции, меня аж передергивает при мыслях о таймерах.
Твое лицо, когда опять не успел в отведенное под миссию время... (Грань будущего)
Каждый раз, когда возникает таймер в игре, возникает дополнительный стресс, которого в жизни и так хватает. Вот к примеру, в процессе игры, ты решаешь легонько поднять экспы и деньжат. Начинаешь квест, где ничем не примечательная милая старушка предлагает тебе отнести бутылочку крепленого из Виларибо в Вилабаджо.
Все начининается размеренно и спокойно, вы пьете чай, старушка щепает тебя за щечку. Она дает тебе ту самую бутылочку в знак начала миссии. Никто не ожидает подвоха, пока ты не выходишь из ее дома. В углу экрана возникают цифры. Еще мгновение назад все было хорошо, а тут тебе дают 1 минуту, по истечении которой, если ты не успеешь, с неба польются лягушки, кровавые реки выйдут из берегов и египтяне съедят всю саранчу! Еще мгновение назад ты был пафосным героем, а сейчас дергаешься как мистер Бин.
Еще и сохранения начинают лагать, теперь я точно дропну игру, комп и весь этот мир...
Вот примерно с таким лицом я играю с таймерами в игры. (Кей и Пил)
Да даже одной следующей картинки хватит, чтобы задаться вопросом: а таймер вообще нужен или и так достаточно сложности?
Доброты картинка (GTA Vice City)
Или вот ещё. Тебе дается час на прохождение всей игры. Если не успеваешь, то начинай сначала. А что делать то? Куда идти? А вот я прошел за час и 30 секунд, всё? Я потратил жизнь в пустую? Опять надо все перепроходить? Да ёж...
Первый таймер в моей игровой жизни(prince of persia 1989)
И самые "любимые" таймеры. Которые относятся к открытым мирам и также включаются в самом начале игры. Эти таймеры тикают все прохождение и периодически напоминают о себе. Это не те таймеры, на одну миссию, не таймеры, которые незаметны(как в Frostpunk), и не таймеры за которые надо линейно пройти всю игру(как в prince of persia). Это таймеры, которые говорят - "У нас тут полный и огромный мир, но ты точно не успеешь увидеть его весь. У тебя только пара часов, чтобы оглядеться в паре городов и решить основной квест."
И ладно если бы это было просто запугивание, но нет. У тебя реально идет время и когда оно кончится - всё.
Эти таймеры живут в интересных сюжетных играх, таких как fallout. В эти игры хочется нырнуть и не выныривать. Хочется изучить эти игры, плыть по течению их мира, зайти в каждый уголок, найти лучшую броню, пушку, выполнить все квесты, перевести всех бабушек через дорогу, наказать каждого плохиша... Короче выпить всё от начала и до конца, а тут оп и конец таймера... И вот остается либо перепроходить все заново, либо отпустить...
Когда кончился таймер, а я только создал персонажа...(из какого-то шоу)
В общем, в первой реакции, я просто ненавижу таймеры. Но вот если копнуть поглубже, я понимаю, что всё сложнее.
Fallout и Prince of persia - легенды игропрома.
Вся кампания Starcraft 2 - сплошные таймеры, а игра наверно лучшая RTS на текущей момент(и я про сценарий). Да и WC3 тоже полна таймеров.
Кто ностальгически не улыбнулся при упоминании миссии с вертолетом в GTA - тот просто не играл.
Везде таймеры, таймеры, таймеры...
Как же так получается? Все просто таймеры - заговор рептилоидов! полезный и многогранный инструмент.
Сейчас поясню...(Доктор Кто)
Начнем с самого общего. Мы так устроены, что нам нравится решать задачи. Через задачи мы обучаемся и растем. Все чего мы добились, мы добились выполняя квесты. И чем сложнее квесты, тем больше радости приносит решение. Дофамин, мать его...
Добавляя таймеры в игру, геймдизайнер увеличивает сложность квестов, увеличивает уровень напряжения, но при этом повышает уровень радости при удачном завершении.
Т.е. таймеры не совсем раздражители, они - усилители.
Ощущения, когда вставляю таймер в игру (Half life)
Еще таймеры решает ряд других задач. Они буквально заставляют сконцентрироваться на задаче. Игрок буквально как студент в ночь перед экзаменом. Но главное не перегнуть!
В fallout, таймер буквально заставляет нас глубже погрузиться в игру и относиться к главному квесту более ответственно. Таймер добавляет реиграбельности, ведь каждое прохождение может отличаться не только в зависимости от характера персонажа, но и от выбранных приоритетов. Выполнить всё, пока у первого города есть вода, нормальному игроку - просто невозможно.
В CS таймер отсекает время на уровень, чтобы нельзя было бегать бесконечно. Не успел выполнить свою задачу? Проиграл, начинаем новый раунд.
А были бы интересны миссии в SC2 или WC3, если бы в них не было таймеров? Думаю нет...
В Tropico, HOI, Total War, Frostpunk и др. таймеры это элемент, позволяющий определить временные рамки игры, они так же играют на погружение. Так же, появление гунов/монголов или еще кого - это тоже события по таймеру, которое с точки зрения геймплея могу оценивать только положительно.
И да, таймеры могут быть как прямые (часики), так и завуалированные. Например, когда раз в минуту выдвигается отряд и игроку нужно его перебить или защитить. К завуалированным игроки обычно относятся лучше.
А еще они могут быть открытые и скрытые(опять же нашествие гунов в Total War). Если начинать расписывать, то их вообще как фломастеров в магазине. И все они разные, но, при грамотном геймдизайне, полезные.
К чему все это? Таймеры норм тема, пойду поменяю свой ответ в опроснике... Данный пост писал в первую очередь для себя, чтобы разобраться, но решил поделиться и с теми, кому это может быть интересно и полезно.
П.С. Занимаясь играми(да и не только) не отвечайте на вопросы - "да" или "нет". Не ищите простых ответов, копайте глубже! Задавайте вопросы: "почему?" и "как это работает?", смотрите шире на вроде бы простые вещи!
А еще, буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
Battleland — бесплатная опенсорсная веб-игра по мотивам Crimsonland. Она разработана на основе игрового фреймворка Phaser. Игра всё ещё находится в активной разработке, но вы уже можете попробовать её бета-версию.
В настоящее время доступен только однопользовательский режим, но в будущем планируется поддержка многопользовательского режима.
🕹️ Как играть
Движение: WASD или клавиши со стрелками
Нажмите левую кнопку мыши, чтобы стрелять, нажмите еще раз, чтобы остановиться.
Курсор мыши будет действовать как индикатор: серый в режиме ожидания, зеленый при стрельбе.
Стреляйте в монстров пулями, чтобы убить их. За убийство даётся 100 очков.
Когда-нибудь появится перк
За каждые 2500 очков будет появляться один дополнительный монстр.
Избегайте попаданий — каждый удар по монстру наносит 5 HP урона.
Ниже вы найдете более подробную информацию об оружии, навыках и врагах:
⚡ Оружие
В настоящее время существует только одно оружие — дробовик . У него бесконечный боезапас , он стреляет 1 пулей каждые 0,2 секунды , и каждая пуля наносит 100 единиц урона .
❗ Монстры
На данный момент существует только один тип врагов — зомби . Поначалу они медленные, но постепенно ускоряются, если их оставить в живых слишком долго. Каждый удар наносит игроку -5 HP
✨ Перки
HP – Восстанавливает случайное количество здоровья игрока (от 15 до 60 HP).
SP (Скорость) – Удваивает скорость передвижения игрока и сокращает время перезарядки пуль (1 пуля за 0,1 секунды). Действует 7 секунд.
FR (Заморозка) – замораживает всех монстров на карте на 10 секунд . В это время новые монстры не могут появляться.
PU (Усиление) – стоит 5–10 HP, но мгновенно убивает всех видимых монстров, давая 10 очков за каждого.
Как я уже упоминал, Дэвид Годрич — один из разработчиков Vigilante 8 — дал мне часовое интервью. Сейчас я занимаюсь его переводом, и чтобы подогреть интерес, хочу поделиться парой интересных фактов:
От Пентагона к геймдеву
До работы в игровой индустрии Дэвид был подрядчиком Пентагона. Он готовил презентации для Конгресса, чтобы обосновать финансирование военных разработок.
Однажды ему предложили новое задание, предупредив: «Если возьмешься, не бери с собой ничего, что не успеешь упаковать за минуту, прежде чем бежать к вертолету».
Это задание предполагало работу в демилитаризованной зоне между Северной и Южной Кореей. Он отказался — и с этого начался его путь в геймдев. В свободное время он учился 3D-моделированию и вскоре попал сначала Black Ops Entertainment, а позже в Luxoflux.
Star Wars: Demolition и ранний доступ к материалам приквелов
Работая над игрой по "Звездным войнам", студия Luxoflux одной из первых вне Lucasfilm получила доступ к материалам по приквелам. Однако LucasArts не дала им инструкций — разработчикам пришлось самим придумывать способности героев, опираясь только на арты.
Например, увидев Aurra Sing, они решили: «Ну, у неё снайперка — значит, сделаем ей нечто соответствующее».
Миссии в Vigilante 8 появились в последний момент
В какой-то момент Activision сказала: «Мы хотим указать больше контента на обложке. А сейчас у вас его маловато».
Разработчики подумали: «Мы уже можем разрушать здания… А что если сделать миссии, где одна фракция защищает их, а другиая уничтожают?» Так родилась система заданий: «добро» (Vigilantes) охраняет, «зло» (Coyotes) — разрушает.
Секреты, которые продавали игру
Некоторые механики, комбо и особенности геймплея осознанно не объяснялись в игре — они были раскрыты в официальном стратегическом гайде, который приносил доход Activision.
Чит-коды держались в секрете: после релиза их даже изменили, чтобы отдел QA не мог их "слить".
Activision также предлагала журнальным редакциям эксклюзивные читы в обмен на упоминание игры на обложке — это был способ продвижения.
На этом пока все.
Можете пока посмотреть мое последнее видео и подписаться на канал: