Энтузиазм
Истинно глаголю: не вписывайтесь в волонтёрские проекты. Нет, не те, где потеряшек в лесу спасать или котиков пристраивать: се святое дело. Я, братие, про геймдев.
Пишет мне чадо грешное: "Нарративщик? Пойдём хорроры ваять бесплатно. В драматургию могёшь?" Я, слегка окосев от напора, уточняю: ну как бы требование к профессии — мочь да уметь. В чём суть вопроса?
И тут это тулово безмозглое делает ход конём. Оказывается, он знает этих сценаристов. Он видал их в количествах. Он ест их на завтрак, и вкус сценариста мерзок. Ему вот сделали тут сценарий, и какое же это убожество.
И ничтоже сумнящеся кидает в меня файлом.
Тут я охуеваю два раза.
Во-первых, от нуля заЙчатков хоть какой-то этики в человеке. Значит, можно просто взять чужую работу (которую тебе делали бесплатно — волонтёрство же), вывалить перед другим специалистом и обосрать? О-о-ок.
А во-вторых, от скучной хитрожопости мамкиного манипулятора: "Ну ты же не такой, да? Ты ведь не как все предыдущие сценаристы, ты-то умеешь в драматургию? А докажи!" Отличный план, надёжный, как пороховой заговор Гая Фокса.
Вежливо послал сие недоразумение: "Не готов сотрудничать". Так он вокруг меня принялся бегать и орать, что я не дослушал, а когда я его заблокировал, прибежал со второго аккаунта. И даже на форуме отзыв ругательный оставил. Правда, после того, как я добавил деталей, отзыв почему-то пропал.
В общем, не творите бесплатно. Не оценят.
Продолжение поста «Двадэшки — визуальный редактор 2D-игр для детей 12+»1
у редактора Двадэшки совсем другая целевая аудитория - маленькие люди 12+ которые еще не пользовались такими сложными перечисленными редакторами.
язык ЖивоСкрипт и редактор Двадэшки протестированы на детях - детям легко и удобно работается, обучаются быстро, порог вхождения минимально возможный.
если в процессе обучения я замечаю неудобства то исправляю их.
язык сильно изменился после опыта обучения детей программированию в Скретче.
я взял всё хорошее из Скретча и сделал третью версию языка ЖивоСкрипт.
Скретч значительно менее удобен для детей.
DevLog_1 (Capybara Survivors)
Расставил все на первой карте. Не с первого раза, конечно. Но данный вариант меня устраивает.
Предыдущий DevLog:
Больше контента (и разработка, и ККИ, и ивенты) тут:
Мой сайтик:
GC опять виноват? Устраняем пролаги эффективно
Каждый Unity разработчик сталкивался с тем, что в его игре происходят периодические пролаги. Обычно это происходит из-за того, что программист при написании игровой системы мало заботился о рациональном использовании памяти и это приводило к проблемам с Garbage Collector.
Garbage Collector частая причина пролагов
Когда нужно создать какой-нибудь массив или List, под него будет выделена память. Если потом этот объект не будет использоваться, то им займётся Garbage Collector (GC). Он следит, за всеми объектами и, если объект становится не нужен, то GC освобождает память, которая использовалась объектом. Если создавать много таких объектов, а потом сразу переставать использовать, то у игрока появятся видимые пролаги, в моменты, когда GC освобождает память.
Одноразовые коллекции приводят к нагрузке на Garbage Collector
Ниже пример кода, который оставляет в словаре только те элементы, которые есть в массиве. В момент создания HashSet происходит аллокация и, если такая функция вызывается часто, то появятся проблемы.
Каждую гайку моделировал сам — не потому что хотелось, а потому что иначе было бы не по-настоящему
Привет, ребята. Это снова я — тот самый сумасшедший, который решил сделать мобильную игру, где ты собираешь машину вручную от подвески до руля.
В прошлый раз я рассказывал, как исполнил детскую мечту и сделал свой первый автомобиль… пусть и виртуальный. Сегодня хочу поделиться тем, как это вообще происходило — от 3D-моделей до работающей сборки в Unity.
🔧 Никаких ассетов. Только Blender, Unity и кофе
Когда я понял, что хочу игру, в которой игрок сам ставит амортизатор, вставляет поршень и накидывает двигатель, стало ясно: готового такого нет. Придётся моделировать каждую запчасть с нуля.
И понеслось:
Амортизаторы, рычаги, тормозные диски — всё делал по референсам
Двигатель собирал как лего: блок, поршни, коленвал, маховик, коробка
Даже гайки, болты и точки крепления — все в масштабе, вручную
🎨 В Blender приходилось по 10–15 раз переделывать геометрию, чтобы потом можно было «собирать» объект в Unity как в настоящем гараже.
📸 Вот примеры (вставлю ниже скрины моделей и в игре)


















⚙️ Почему не использовал готовые ассеты?
Да потому что это было бы нечестно. Я хотел, чтобы ты — как игрок — чувствовал, что держишь в руках настоящую вещь. Чтобы каждая деталь имела смысл. Чтобы подвеска собиралась не одним кликом, а через "болт-ось-гайка".
А ещё, потому что это офигенно. Видеть, как то, что ты моделировал ночью в Blender, потом собирает кто-то на другом конце планеты — бесценно.
🚗 Куда это всё привело?
Теперь в игре более 70+ деталей:
Рабочие подвески и двигатели
Сборка машины по слоям
Физическая симуляция и баланс
Возможность покрасить и прокатиться по треку
📱 Напоминаю, где можно пощупать:👉 Mechanic: Car Tuning Simulator (Android)
👉 Mechanic: Car Tuning Simulator (iOS)
Если вам интересен процесс моделинга, могу сделать отдельный пост про:Как собирал подвеску, чтобы она работала в Unity
Как оптимизировал под мобильные устройства (LOD, draw calls и т.д.)
Как сделал систему сборки — от гайки до сборки всего авто
Спасибо, что читаете. Делюсь этим, потому что когда-то сам мечтал, чтобы такие истории выкладывали разработчики. А теперь вот я сам — среди них. :)
Проголодались?
Тогда вам срочно нужно сыграть в три простых игры на везение. За победу раздаем промокоды на заказ пиццы и других аппетитных блюд. Попробуете?
Почему джемы двигают рынок игростроения
Пока крупные компании делают корпоративные игрушки, сделанные холодными людьми в костюме по вымереннему рецепту, простые работяги инди разработчики создают что-то теплое, родное, будто сделанное в его родном доме. На джеме. За 14 дней
Около полугода назад участвовал в джеме на itch, решился впервые за долгое время проверить, насколько мои знания, накопленные в мясной коробке, являются рентабельными в полевых условиях. Как вы, уважаемые читатели знаете, в большинстве джемов, тема заведомо неизвестна. Все по канону: какие-то именитые дяди в просторах гемдева, запускают джем с символическим гонораром, в общем как обычно, работаем с палкой в жопе энтузиазмом.
И вот, наступает момент X, отсчет 3 секунды, булки на пределе, анонс темы:
Ну, вроде все понятно, зритель думает, что история движется к определенному разрешению, но финальный твист полностью меняет понимание происходящего.
В большому счастью, я был не один. В моей большой дружной команде был я (горе-кодер) и AvtobusArt, человек, который рисует фантастический пиксель арт. Пиксель арт - самое оптимальное решение для джема, минимум разработки, максимум подачи. 14 дней, отсчет пошел.
Далее нет смысла описывать, что происходило эти 14 дней, это тема другого поста, могу сказать лишь одно, если вы наркоман, который не может слезть с порошка, поучаствуйте в джеме, после него ни один наркотик не принесет столько удовольствия и мучения одновременно.
13-ый день, сроки горят, 3 страничный диз-док урезан до пары предложений, но мы не сдаемся. Пошла последняя ночь, художник отрисовал все арты и уходит на покой, остается дело за мной, успеть доделать задуманное. Бессонная ночь и все пропало готово (да, все так просто, механики были урезаны до минимума, а какой потенциал был!!!). Отправляю проект и жду результатов
В каждом джеме есть какое то жюри, в нашем случае это были не популярные блогеры, каким- либо образом связанные с гемдевом и несколько спонсоров. Каково было мое разочарование, когда один член жюри 40 минут не мог найти проход, так и не понял задумку, дропнул на половине пути, поставим нам низкую оценку и каково было мое разочарование, когда другой член жюри прошел игру за 5 минут, настолько хорошо все понял, что посчитал задумку банальной и поставил низкую оценку.
Иными словами геймдизайнер из меня говно. Как оказалось, игрок не всегда интерпритирует посыл так, как задумывалось разработчиком, даже если учитывать, что жюри знает, на какую тему джем. Причем большинство членов жюри не пытались целенаправленно ломать игру, не пускает, значит и не надо.
До сих пор, пролистывая поделки моих коллег, сложно понять как жюри смогли собрать все это в кучу и оценивать по одинаковым метрикам. Это невероятный поток творчества, инакомыслия, интерпритации темы. Поиграв в остальные проекты, я как будто залпом просмотрел 10 фильмов, разного жанра и разной степени второсортности. Сначала был многомиллионый блокбастер, затем документалка, следом ролик начинающего блогера с камерой из 2010.

SYNOPSIS - симулятор неудачника
Да, в касаемо этого джема, стиль графики у большинства один (ну дк джем называется Pixel Jam). Можно сказать, у меня был некий чит код, имея в напарниках классного художника.
Этот пост не о том, как именно проходит джем. Из каждого проекта в джеме можно вычленить и развить невероятную историю (особенно в сюжетках). Вы только представьте, в некоторых играх были... КАТСЦЕНЫ! Да, всратые, да, на скорую руку, но это уже невероятно погружает в процесс. Бегаешь, бегаешь и тут бац, кинцо дали посмотреть, одобрямс.

CURSED2BENOBODY
Ну и наше творение строной не могу обойти, показать не стыдно, почетное 5 место (которое вывезли преимущественно благодаря графики, чего уж греха таить) и крутой экспириенс. Подробности задумки раскрывать не буду, будет интересно почитать как вы поняли посыл.
Мобильные кибер-казуалки — это бездушная жвачка для мозга, напичканная рекламой и построенная на выкачивании денег, без капли оригинальности или души. AAA-проекты — заложники микротранзакций и заезженных клише, штампующие однотипные "безопасные" идеи ради прибыли. Только инди-разработчики, с их свободой творчества, способны создать что-то по-настоящему стоящее — искреннее, теплое, как старый свитер, в котором чувствуешь себя дома. Игрострой - это впервую очередь творчество, не забывайте об этом.