Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Блоки Сокровища — это яркая головоломка, где важны логика, реакция и стратегия. Очищай линии, собирай награды, избегай ошибок и стань лучшим в мире! Увлекательный геймплей и красивые эффекты ждут тебя.

Блоки Сокровища

Головоломки, Казуальные, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 40 постов
  • unimas unimas 13 постов
  • hapaevilya hapaevilya 2 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
pikabu.education
pikabu.education
12 дней назад
Серия Управление

Что такое геймификация, когда она полезна, а когда нет⁠⁠1

Геймификация — это не просто модный термин, а действенный инструмент, который при правильном использовании способен значительно повысить мотивацию пользователей и эффективность процессов. Однако геймификация работает не всегда и не везде. В этом посте разберемся, что это такое, в каких ситуациях она полезна, а когда может принести вред.

Что такое геймификация

Геймификация — это применение игровых механик в неигровом контексте: образовании, бизнесе, маркетинге, обучении сотрудников, продажах и других сферах. Цель — повысить вовлеченность, интерес и мотивацию участников.

Основные элементы геймификации:

  • Баллы, рейтинги, уровни

  • Достижения и награды

  • Прогресс-бары и цели

  • Соревнования и лидерборды

  • Истории и сценарии.

Пример: в обучающем приложении пользователь получает баллы за каждый выполненный урок, соревнуется с другими, открывает новые уровни — как в игре, но при этом учится.

Что такое геймификация, когда она полезна, а когда нет Обучение, Геймификация, Учеба, Длиннопост

Когда геймификация действительно полезна

1. В обучении
Геймификация хорошо работает в онлайн-курсах, обучающих платформах и системах внутреннего обучения в компаниях. Игровые механики удерживают внимание и интерес.

Ключевые выгоды:

  • Повышение вовлеченности студентов или сотрудников

  • Улучшение усвоения информации.

2. В маркетинге и удержании клиентов
Геймификация используется для повышения лояльности, вовлечения и увеличения времени взаимодействия с продуктом.

Примеры:

  • Программы лояльности с уровнями и бонусами

  • Квесты и челленджи в соцсетях

  • Виртуальные награды за отзывы или репосты.

3. Во внутренней мотивации персонала
В HR-практике геймификация может повысить продуктивность и мотивацию: система баллов за инициативность, соревнования по KPI, признание в виде бейджей и т.д.

Когда геймификация не работает (или вредит)

1. Когда мотивация — внешняя, а не внутренняя
Если пользователь играет ради баллов, а не ради смысла, то при исчезновении награды исчезает и мотивация.

2. При сложных или креативных задачах
Геймификация плохо работает там, где важны критическое мышление, стратегия или творчество. Погоня за баллами может снизить качество работы.

3. Если игра не соответствует аудитории
Некоторые аудитории (например, профессионалы с большим опытом) могут воспринимать геймификацию как что-то несерьезное.

4. При чрезмерном усложнении
Если игровые элементы перегружают интерфейс или отвлекают от основной задачи, это снижает UX и вызывает раздражение.

Как внедрять геймификацию правильно

  • Начинайте с целей: зачем вам геймификация? Что вы хотите изменить в поведении пользователя?

  • Изучите свою аудиторию: какие стимулы ее действительно мотивируют?

  • Соблюдайте баланс: игровые элементы должны дополнять, а не заменять реальную ценность продукта.

  • Анализируйте: оценивайте эффективность геймификации, тестируйте разные подходы, корректируйте механику.

Геймификация — не универсальный инструмент. Чтобы она работала, ее нужно внедрять, опираясь на реальные поведенческие паттерны, мотивацию и интересы аудитории. Там, где она уместна, она способна трансформировать скучные процессы в захватывающий опыт. А там, где нет — может только навредить.

Показать полностью 1
Обучение Геймификация Учеба Длиннопост
74
2
ronineponi
ronineponi
1 месяц назад

Геймификация в интерфейсах B2B и B2C⁠⁠

Геймификация — это слово, которое сегодня звучит буквально отовсюду. Но если отбросить пафос, по сути это всего лишь добавление игровых элементов в самые обычные — порой скучные — процессы. Что-то вроде: был просто ползунок, стал — мини-квест. Был список задач — стал рейтинговый турнир. Скука в интерфейсе уходит, а вместо неё появляется азарт и вовлечённость. И, как ни странно, это работает: по данным исследований, прибыль компаний после внедрения игровых механик может вырасти аж на 25–95%, а вовлечённость пользователей — примерно на треть.

Так что я решила собрать в этой статье всё самое полезное про геймификацию в B2C и B2B: где, как и зачем она используется, и как вообще с её помощью улучшить интерфейс.

Начну с B2C — то есть всех тех приложений и сервисов, которыми мы пользуемся каждый день. Здесь геймификация работает почти как маркетинг: помогает удерживать клиента, делает процесс взаимодействия приятнее и даже подталкивает к покупкам. Самое популярное — это, конечно, баллы, бонусы и уровни скидок. Простой пример: купил — получил очки, накопил — получил уровень, поднялся — получил бонус. Логика максимально понятная, и она нравится пользователям.

Также хорошо работают мини-игры в рассылках или на лендингах. Клиенты охотно включаются в такие активности, особенно если есть шанс выиграть что-то полезное. Ну и, конечно, всякие таблицы лидеров, бейджи и ачивки: соревнование с другими покупателями, достижение целей, похвала за активность — всё это даёт ощущение игры и «своего» прогресса. Кстати, по данным Deloitte, это реально может поднять вовлечённость в общении с брендом почти на 40%.

Вот самые часто встречающиеся фишки в B2C-интерфейсах:

  • Очки и уровни

  • Значки и бейджи

  • Таблицы лидеров

  • Прогресс-бары и челленджи

  • Коллекционные механики («Собери все купоны», «Пройди все этапы»)

Такая геймификация помогает превратить каждый контакт пользователя с продуктом в мини-историю: есть цель, путь и награда. А это уже работает на лояльность, интерес и повторные действия.

Теперь про B2B — то есть про интерфейсы, которыми пользуются сотрудники, партнёры, менеджеры и так далее. Тут задачи другие: не развлечение, а мотивация. И если честно, внедрять игру в корпоративную среду сложнее, потому что мотивация людей там связана с результатом (выполнил задачу — молодец), а не с самим процессом. Но и здесь геймификация может отлично работать, если встроена аккуратно и по делу.

Например, в CRM можно сделать рейтинг продаж — кто больше сделок закрыл, тот выше в таблице. Или начислять баллы за прохождение обучающих курсов. Или выдавать «монеты» за помощь коллегам, которые можно потом обменять на какие-то корпоративные плюшки. Это не превращает офис в игру, но делает работу чуть приятнее и увлекательнее.

В моей практике я сталкивалась с проектами, где даже простые штуки — вроде прогресс-бара или виртуальной валюты — реально повышали вовлечённость. И да, если говорить про реальные кейсы, у меня есть два хороших примера:

В проекте HASART я добавляла в интерфейс игральные кубики — пользователь мог «бросать» их прямо на экране. Такая мелочь, а люди моментально вовлекались: это выглядело неожиданно, весело и создавало чувство азарта.

А в MISSTAKE мы сделали геймифицированный ползунок. Когда ты его двигаешь, в интерфейсе появляются анимации, заполняются «очки», и всё это выглядит как мини-игра. Вроде бы обычный элемент управления — а работает куда веселее.

Вот какие приёмы чаще всего встречаются в B2B-интерфейсах:

  • Таблицы лидеров среди сотрудников

  • Баллы и уровни за KPI, курсы, помощь команде

  • Виртуальная валюта за достижения

  • Квизы и игровые тесты на обучение

  • Прогресс-бары по проектам

Важно не переборщить: взрослые пользователи не всегда готовы играть, особенно если они не видят в этом смысла. Поэтому геймификация должна быть не кричащей, а аккуратной и «в тему». Хорошо, если она поддерживает реальную цель и просто делает путь к ней чуть увлекательнее.

Если коротко, то: Геймификация — это не про «веселье ради веселья», а про превращение действий в интересный и мотивирующий процесс. Она помогает пользователю увидеть свой прогресс, почувствовать результат, получить удовольствие от пути. И это работает как в B2C, так и в B2B, если подходить с умом. Ну и главное: никакая игра не заменит продуманный интерфейс, но может стать тем самым «вишенкой на торте», которая делает весь опыт вкуснее. Как в проектах HASART и MISSTAKE — простые элементы, но сколько жизни они добавляют.

Делитесь в комментах, как Вы использовали геймификацию в инструментах. А посмотреть больше моих работ можно по ссылке в шапке профиля.

Показать полностью 2
Дизайн Uxui Геймификация Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
2
11
Gauree
Gauree
1 месяц назад
Серия Офис-Говнофис

Человек любит играть? Геймифицируй его полностью!⁠⁠

История из телеграмма (публикую от имени автора)

Привет, на связи доктор Е. Хидна, сертифицированный наблюдатель бизнес-парадоксов. Сегодня меня посетил одновременно восторг души и разрыв жопы.

Человек любит играть? Геймифицируй его полностью! Истории из жизни, Офисные будни, Telegram, Склад, Гибкость, Геймификация, Длиннопост, Скуфы, Работа, Работа мечты, Маркет

Есть у меня родственник Паша – добрейшей души мальчишка, 52 годика, центнер веса. Паша добряк, совсем неглупый, но странненький: он всю жизнь во что-то играет. Когда мне было совсем мало годиков, взрослый Паша гонял со мной по деревне на великах, выстраивал по росту моих бегемотиков из Киндер-сюрпризов, играл в прятки со мной и моими ровесниками.

Потом какая-то сволочь показала Паше ролевиков. Паша бросил моих бегемотиков в топку и усвистел бегать по лесу в простынях. Вскоре кто-то из ролевой тусовки помог ему устроиться на фабрику игрушек, и следующие двадцать лет Паша был счастлив в роли ассистента дизайнера. Фантазия у нашего мальчика бурная, детская, потому из его идей рождались оригинальные и полубезумные мягкие игрушки, любимые детворой.

Но недавно фабрика не пережила очередной кризис, Паша остался без работы и сначала очень растерялся. Привычный мир игрушек куда-то делся, в зеркале обнаружился зрелый мужик с остеохондрозом. Куда идти, куда податься – непонятно.

И внезапно Пашу понесло работать на склад одного крупного маркетплейса. Зачем, почему, а главное нахера? Это же какая-то студенческая подработка! Семья сначала решила, что Паша рехнулся от стресса и впал в детство, а потом вспомнила, что он никогда из детства и не выпадал.

Но несколько недель Паша отработал на складе бодро и с огоньком, таскал коробки, сбрасывал килограммы, а потом с горящими глазами поделился радостью: он стал лучшим работником месяца! Это значит, что… вот тут у меня и произошёл одновременный восторг души и разрыв жопы.

Человек любит играть? Геймифицируй его полностью! Истории из жизни, Офисные будни, Telegram, Склад, Гибкость, Геймификация, Длиннопост, Скуфы, Работа, Работа мечты, Маркет

Лучший работник месяца может застолбить себе любые смены на складе по выбору до того, как это сделают другие сотрудники склада!

«Чего?» – не поняли мы, и Паша пояснил, почему он так полюбил работу на складе маркетплейса.

Она геймифицированная! За каждое действие оператору капает какая-то денежка, потому очень хочется работать и зарабатывать больше денежек. Ночные смены и выходы в праздники поощряются отдельно. Работа с хрупкими товарами, с тяжестями и прочие сложности тоже оплачиваются по повышенным тарифам.

Паша оказался в раю, где работа – это игра, и даже ачивки-медальки выдают, как потом оказалось. Даже записаться на смену – элемент игры: слоты открываются в ночи, и сотрудники за ними охотятся! Ловят их, как вкусные конфеты, не спя в два-три часа ночи!

Человек любит играть? Геймифицируй его полностью! Истории из жизни, Офисные будни, Telegram, Склад, Гибкость, Геймификация, Длиннопост, Скуфы, Работа, Работа мечты, Маркет

Но куда этим подрабатывающим студентам до нашего Паши – ха, человек полвека в игрушки играет. Теперь понятно, зачем он «набил» себе ачивку лучшего сотрудника месяца и как счастлив был первым получить доступ к выбору рабочих слотов.

Пища от счастья, наш дорогой мальчик застолбил рабочие смены на 1,5 месяца вперёд и лёг спать счастливым. Он в раю. Другие сотрудники сосредоточенно сопят и уже засучивают рукава, чтобы в следующем месяце работать лучше прежнего, скинуть Пашу с пьедестала и первыми выбрать себе самые удобные рабочие слоты.

Я не знаю, что сказать про эту систему, где сотрудники таскают коробки, ощущая себя персонажами игрушечек, и совершенно буквально соперничают за возможность выйти на работу.

Это одновременно гениально и трындец.

Показать полностью 3
[моё] Истории из жизни Офисные будни Telegram Склад Гибкость Геймификация Длиннопост Скуфы Работа Работа мечты Маркет
0
1
xdashduck
xdashduck
2 месяца назад

Геймификация как способ выйти на улицу⁠⁠

Геймификация как способ выйти на улицу Личный опыт, Автор, Рекомендации, Геймификация, Опрос, Путешествия, Саморазвитие, Мотивация, Длиннопост

Всех приветствую! Это в целом мой первый пост на таких площадках :)

Как давно вы задумывались о том, что вас ничего не мотивирует? Я например почти каждый день встаю с этой мыслей. Я не раз поднимал вопросы поведенческой психологии: "Как люди мотивированы на выполнение действий?", "Что мотивирует людей встать и пойти на улицу?" и т.п. (довольно широкая тема для обсуждения, особенно в рамках как короткий контент влияет на мотивацию социума).

А теперь подумаем, где помимо короткого контента люди просиживают по 10-20... 1000 часов? Игры. И мы сейчас не будем говорить о разницы влияния игр и коротких видео, это разное. Сегодня немного выпущу свои мысли на тему "Как геймификация влияет на поведение человека в рамках достигаторства".

Я думаю, многие люди представлют геймификацию как: "О, давай-те добавим ачивки за съеденую еду в наше приложение, круто же?". Но что-то здесь не так, и я начал копать.

Старт моих мыслей пошёл от книги "Геймифицируй это" Ю Кай Чоу. Сама концепция октализа мне стала по душе, но самое важное что я осознал: "Геймификация это процесс не внедрения игровых механик для простого: "А у нас есть бейджи и уровни!" , а изучение поведения пользователя и использования методов мотивации из игр." Ну а так как я провел бОльшую часть своей жизни в виртуальной реальности (не путать с VR, именно в играх на компе) я подумал - а почему бы не использовать геймификацию и в своей жизни, для мотивации делать хоть что-то полезное, а не сидеть по 12+ часов за монитором в поисках дварфийского снаряжения.

Первое что приходит в голову это выйти на улицу, поизучать город, посмотреть на людей. В целом прогулки на свежем воздухе по 20 минут в день способствуют снижению стресса, повышению уровня счастья и ещё тысяча плюсов (статья1, статья2).

И тут встает проблема - человеку, который сидит за компьютером и ищет снаряжение, нужно выполнить несколько действий:

  1. Выключить компьютер (самое сложное)

  2. Пойти найти одежду для улицы (не в грязном же идти)

  3. Одеться

  4. Выйти

  5. Найти ещё парк и т.д.

И это только 5 шагов, причем тут на каждом шаге есть ещё тревога, опасности, риски, оправдания и т.п. эту тему можно раскрывать до бесконечности, составлять бесконечные карты if else и тому подобное.

Соответственно какой паттерн можно из этого вытащить, чтобы такого человека смотивировать пойти в парк и он выполнил все 5 действий? Ну например:

  • Погулять с друзьями, поговорить с ними (мотивация - социум)

  • Хочет изменить свою жизнь и где-то прочитал что гулять это круто для успеха (мотивация великого плана)

  • Друг Вася тоже начал ходить или же друг Олег ходит по 10 км в день (социальная поддержка или конкурентность)

И где же тут геймификация то? Что поможет гипотетическому Коле всё это делать? Пойти на общий квест (погулять с друзьями), закончить мейн ветку на хорошую концовку (хочет изменить свою жизнь), видеть прогресс бар пройденных километров и быть в топе среди друзей (друг Олег ходит по 10 км в день) и так далее. (Последнее явно показывает какая механика из игр используется - Прогресс бар и Топ людей. Остальные 2 больше абстрактное, хотя 1й вариант можно отобразить через механику - сбора людей на общее дело).

Соответственно могу сделать такой вывод: Процесс внедрения геймификации это не просто добавить ачивку или скор таблицу, а путь: "Что нужно сделать человеку?" -> "Что может его мотивировать пойти?" -> "Какая механика из игры влияет на эту мотивацию?".

Подводя итог этому простому монологу, надеюсь, что он смотивирует =D кого-то взглянуть на геймификацию не как на "бейджики ради галочки", а как на инструмент, который отражает наше стремление к смыслу, движению и признанию.

Если вам откликнулась эта тема, то буду благодарен, если вы пройдёте короткий опрос, который я провожу в рамках исследования в университете :) Он займет всего пару минут, но сильно поможет в виде основы для будущего сервиса, который как раз будет использовать механики из игр :)

ссылка на опрос

Буду также благодарен за любой отзыв. Кстати, какие приложения вы знаете с геймификацией? Я начну - Habitica, Pokemon Go, ...

Показать полностью
[моё] Личный опыт Автор Рекомендации Геймификация Опрос Путешествия Саморазвитие Мотивация Длиннопост
0
PLAYESTATE
PLAYESTATE
4 месяца назад

Геймификация в недвижимости: как интерактивные технологии повышают продажи⁠⁠

Игровые механики давно зарекомендовали себя как эффективный инструмент вовлечения аудитории. В условиях высокой конкуренции и меняющихся ожиданий покупателей застройщики и девелоперы активно используют геймификацию для привлечения внимания, повышения интереса к объектам и укрепления доверия.

Рассмотрим, как игровые технологии влияют на продажи, какие инструменты применяются и почему они становятся важной частью современных маркетинговых стратегий в сфере недвижимости.

Что такое геймификация в недвижимости?

Геймификация – это использование игровых элементов в неигровых процессах, направленных на вовлечение пользователей и управление их поведением. В сфере недвижимости она реализуется в нескольких форматах:

  • Интерактивные виртуальные туры – покупатели могут исследовать жилой комплекс, взаимодействовать с объектами, планировать ремонт и даже совершать сделку онлайн.

  • Симуляторы интерьеров – клиенты создают квартиру своей мечты, выбирая планировку, мебель и отделочные материалы.

  • Квесты и викторины – потенциальные покупатели знакомятся с инфраструктурой жилого комплекса, выполняя задания, за которые можно получить скидки и бонусы от застройщика.

Геймификация делает процесс выбора недвижимости не только более удобным, но и увлекательным, формируя у клиента эмоциональную связь с объектом.

Как геймификация увеличивает продажи?

Использование игровых технологий позволяет повысить скорость продаж до 15%. Интерактивные элементы вовлекают покупателей в процесс выбора, упрощая сложные этапы, такие как подбор квартиры или оценка интерьера.

Геймификация в недвижимости: как интерактивные технологии повышают продажи Геймификация, Недвижимость, Продажа недвижимости, Современная архитектура, 3D моделирование, 3D анимация, 3D, Компьютерная графика, Архитектура, Длиннопост

Дополнительно геймификация способствует запоминаемости бренда и укреплению положительного имиджа компании. Например, один из крупных девелоперов сообщил, что внедрение VR-туров увеличило конверсию визитов в офис продаж в реальные сделки на 15% среди клиентов в возрасте 31–45 лет. А для покупателей из регионов, которые не могут лично посетить объекты, использование VR-технологий повысило конверсию на 8%.

Данные Shopify подтверждают, что контент с элементами дополненной реальности (AR) имеет на 94% более высокий коэффициент конверсии по сравнению с традиционным рекламным контентом.

Примеры геймификации в недвижимости

Виртуальные туры с игровыми элементами

Покупатели могут «прогуляться» по будущему жилью, не выходя из дома. Добавление квестов, интерактивных заданий и возможностей персонализации делает этот процесс более увлекательным.

Конструкторы планировок и интерьеров

Пользователи могут самостоятельно выбирать планировку квартиры, размещать мебель и менять дизайн с помощью специальных приложений. Это создаёт эффект личного участия в создании идеального пространства.

Геймификация в недвижимости: как интерактивные технологии повышают продажи Геймификация, Недвижимость, Продажа недвижимости, Современная архитектура, 3D моделирование, 3D анимация, 3D, Компьютерная графика, Архитектура, Длиннопост

Преимущества геймификации для застройщиков

Привлечение клиентов нового поколения

Молодые покупатели, особенно поколения Y и Z, привыкли к цифровым технологиям. Интерактивные решения, такие как виртуальные туры и планировщики, помогают эффективно привлечь их внимание.

Снижение маркетинговых расходов

Виртуальные презентации и онлайн-турне позволяют застройщикам сократить затраты на традиционные рекламные материалы и содержание шоурумов. По оценкам, такие подходы уменьшают маркетинговые расходы до 30%.

Рост доверия и лояльности

Игровые механики повышают вовлечённость клиентов, создавая позитивный пользовательский опыт. Это укрепляет репутацию застройщика и увеличивает вероятность рекомендаций.

Выделение на фоне конкурентов

Геймификация позволяет девелоперам выделяться на рынке, предлагая нестандартные способы взаимодействия с покупателями. Например, использование игровых персонажей или стилизации под популярные игры делает маркетинговую кампанию более запоминающейся.

Будущее геймификации в недвижимости

С развитием VR, AI и AR технологии геймификации будут становиться ещё более популярными, меняя традиционные подходы к выбору и покупке недвижимости. Интерактивные решения помогают не только продавать быстрее, но и формировать доверие покупателей, делая процесс покупки более комфортным и увлекательным.

Показать полностью 2
[моё] Геймификация Недвижимость Продажа недвижимости Современная архитектура 3D моделирование 3D анимация 3D Компьютерная графика Архитектура Длиннопост
2
2
Biolog24
Biolog24
4 месяца назад
Biofeedback и digital health

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь?⁠⁠

Биологическая обратная связь (англ. biofeedback) — это технология, включающая в себя комплекс исследовательских, немедицинских, физиологических, профилактических и лечебных процедур, в ходе которых человеку посредством внешней цепи обратной связи, организованной преимущественно с помощью микропроцессорной или компьютерной техники, предъявляется информация о состоянии и изменении тех или иных собственных физиологических процессов https://en.wikipedia.org/wiki/Biofeedback

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь? Обратная связь, Психофизиология, Высшая нервная деятельность, Саморегуляция, Нательные датчики, Геймификация

БОС эффективна, в частности, при[1]:

  • головной боли вазомоторного происхождения, мигрени

  • спастической кривошее

  • заикании, треморе, тике

  • повышенном кровяном давлении

  • язве желудка

  • хроническом запоре

  • импотенции, вагинизме

  • нарушениях сна

  • эпилептических припадках

  • тревожных расстройствах с гипервентиляционным синдромом

  • панических атаках

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь? Обратная связь, Психофизиология, Высшая нервная деятельность, Саморегуляция, Нательные датчики, Геймификация

Развитие биоуправления в СССР и России

Сформировались несколько центров развития технологии, где разрабатываются и производятся приборы и методики. Во времена СССР наиболее заметные исследования проводились в Новосибирске и Таганроге.

Основателем направления является М.Б.Штарк[8]. Открыто производство приборов и методик для биоуправления при Научно-исследовательском институте молекулярной биологии и биофизики СО РАМН, существует солидный опыт использования биологической обратной связи в практической области[9][10][11][12][13][14][15][16].

Развитие ленинградской и санкт-петербургской школы связывают с именем О.В.Богданова[17] и его сотрудников. В Санкт-Петербурге выпускаются приборы и методики для биоуправления.

Исследования в области биоуправления проводились или проводятся в МГУ им. Ломоносова (например, в подразделении С.А. Исайчева) и других научных организациях. Есть упоминания об интересе знаменитого невролога А.М. Вейна к биоуправлению[18]. В настоящее время в Москве метод получил широкое распространение: производятся приборы, существует широкий спектр медицинских услуг с использованием биоуправления в частных и государственных клиниках (например, в МНИИП[19]).

Показать полностью 1
Обратная связь Психофизиология Высшая нервная деятельность Саморегуляция Нательные датчики Геймификация
0
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
5 месяцев назад

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок?⁠⁠

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок? Будущее, Мотивация, Маркетинг, Бизнес, Цифровые технологии, Дикий Запад, Метавселенная, Бренды, Мода, Геймификация, Игры, Иные миры, Технологии, Тренд, Длиннопост

дикий запад

Что означает «присутствовать» в цифровом мире? Этот вопрос переосмысливает привычные границы реальности. Раньше физическое и виртуальное пространства существовали отдельно, но технологии, такие как виртуальная реальность (VR) и расширенная цифровая среды (XR), стирают эти рамки, создавая принципиально новый опыт.

Метавселенная перестала быть просто платформой для общения. Она превратилась в пространство, где пользователи не только взаимодействуют, но и формируют свою идентичность через игровые механики, становясь активными участниками виртуального мира. Геймификация вышла за рамки развлечений — теперь это инструмент глубокого вовлечения, позволяющий переживать цифровую среду как часть собственного «я».

Почему традиционный маркетинг устаревает?

Современный мир перенасыщен рекламой: баннерная слепота, блокировщики и растущее сопротивление пользователей снижают эффективность классических подходов. Аудитория больше не хочет быть пассивным наблюдателем — ей нужны эмоции, взаимодействие и личное участие. Это заставляет бренды трансформировать рекламу в иммерсивные виртуальные миры, где каждый пользователь становится героем собственной истории.

IKEA и Roblox: работа будущего в игровом формате
В июне 2024 года IKEA запустила на платформе Roblox виртуальный магазин The Co-Worker Game. Это не симулятор покупок, а полноценный рабочий опыт: пользователи обслуживают клиентов, выполняют задачи и получают реальные вознаграждения за виртуальный труд. За две недели на 10 платных позиций подано более 178 000 заявок — это подтверждает растущий спрос на гибридные форматы труда и игры.

«Самокат» и метавселенная: ритейл в виртуальном пространстве
В октябре 2024 года российский ритейлер «Самокат» создал собственную метавселенную с локациями вроде «Фруктовии» и «Круассании». Участники играют, выполняют задания и зарабатывают внутриигровую валюту «Самокатики», которую можно обменять на скидки и эксклюзивы. Такой подход объединяет маркетинг, геймификацию и программу лояльности, предлагая клиентам уникальный опыт.

Versace и NFT-мода: цифровая эксклюзивность
Versace стал пионером цифровой моды, выпустив коллекцию NFT-аксессуаров для метавселенных. Пользователи покупают виртуальные сумки и одежду для аватаров, а некоторые NFT дают шанс выиграть реальные аналоги. Так бренд укрепляет лояльность, соединяя физический и цифровой миры через эксклюзивность.

Новые профессии цифровой эры

Маркетинг в метавселенных рождает уникальные специальности:

  • Цифровые разведчики (Центр брендинга в метавселенных) — анализируют тренды и прогнозируют поведение пользователей.

  • Виртуальные магнаты — создают бизнесы, существующие только в цифровых пространствах.

  • Дизайнеры и крафторы метавселенных — разрабатывают локации и предметы для виртуальных миров.

Будущее работы: виртуальные офисы и цифровые сделки

Представим, что скоро сотрудники смогут «ходить» на работу в VR-офисы, а совещания — проводить среди аватаров коллег. Виртуальные коворкинги и корпоративные платформы с AR/VR-функционалом станут нормой. В эту гонку включаются не только IT-гиганты, но и традиционный бизнес, стремясь занять место в цифровой экономике.

Интересно, что фантазии писателей вроде Дема Михайлова (автора книг о виртуальных мирах) становятся реальностью. Кто знает — возможно, скоро мы будем обсуждать сделки в цифровых тавернах за кружкой «пиксельного эля». Остаётся наблюдать, как изменится мир через 5-10 лет.

Показать полностью 1
[моё] Будущее Мотивация Маркетинг Бизнес Цифровые технологии Дикий Запад Метавселенная Бренды Мода Геймификация Игры Иные миры Технологии Тренд Длиннопост
4
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Вам сегодня везет? Предлагаем проверить!⁠⁠

Сразитесь в трех играх и зарядитесь удачей на весь день. Бонус победителям: промокод и награда в профиль.

Играть

Удача Награда Пицца Текст
52
rakill1
rakill1
5 месяцев назад

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра⁠⁠

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Давайте знакомиться!

Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но это еще не все. Я так увлекся книгой, что решил разработать еще и настольную карточную игру! На все это у меня ушло чуть больше двух месяцев. И во всех моих начинаниях мне помогли нейросети. К сожалению, они не сделали все за меня, а только выступили в роли моей команды разработки. Поэтому я тут не только автор, но и продюсер проекта. И сейчас я вам расскажу, как мы это сделали.

Нейросети, которые мне помогали

Список нейросетей небольшой:

  • ChatGPT + DALL-E

  • Fooocus v2 (Stable Diffusion XL)

  • DeepSeek

  • PixVerse

  • Мой мозг :)

Первое и главное, что надо понимать — нейросеть не придумает за вас идею!

Серьёзно обдумывать концепт своей книги я начал полгода назад. А сама идея пришла еще раньше, когда я прочитал манхву «Solo leveling». Кстати, по ней сейчас выходит второй сезон аниме — очень советую, кто не знаком. Но вернемся к книге: думать одному скучно, поэтому я решил попробовать побрейнштормить с ChatGPT. И пошло-поехало.

Главная идея книги

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Идея книги в следующем: я взял самые распространенные характеристики персонажа в ролевых компьютерных играх и подумал, как их можно прокачать в реальном мире: сила, ловкость, выносливость, внимательность, интеллект, креативность, харизма, удача и здоровье. С этим запросом я обратился к ChatGPT.

Основной промт для написания

Формат общения с нейросетью был таким:

Ты общаешься с парнем 8-15 лет, который любит компьютерные игры. Напиши ему 10 способов прокачки харизмы в реальной жизни. Говори языком геймера.

Иногда добавлял роль: веди себя как геймдизайнер и геймификатор с опытом 10+ лет.

Работа с текстом

После этого я просил её накидывать мне варианты прокачки каждой характеристики. Я решил, что на каждую характеристику в книге будет 5 способов. За прочтение советов читателю начисляются очки опыта и очки характеристики. Большая часть того, что выдавала нейросеть, мягко говоря, была не в тему. Сами советы были неплохи, но форма подачи была далека от того, что мне было нужно. Например, было такое:

«Режим: Танковая стойка. Сделай 20-30 выпадов вперед (поочередно каждой ногой). Это как тренировка для танков в игре – твои ноги станут сильнее, а выносливость вырастет.»

Я понял, что мне придется многое переписывать. В каждом запросе я просил нейросеть написать 10 способов прокачки характеристики. В лучшем случае 2 способа более-менее подходили.

Кроме того, к каждой характеристике я решил дать по 3 «Чит-кода». По сути это такие же способы прокачки, но более простые и интересные. С ними была та же история по работе с нейронками: я просил написать 10 «читов» и отбирал то, что считал подходящим для дальнейшего редактирования. Часть читов — это просто переработанные советы по прокачке.

Еще один пункт: Квесты. Обучение без практики — не обучение. Я решил, что в конце каждой главы прокачки после читов нужно дать читателю 3 задания разных уровней сложности. Как краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели в игре. Их мы тоже писали с ChatGPT. Но тут было больше всего правок от меня. Например, для прокачки харизмы нейросеть предлагала обнимать людей. Даже встреченных на улице. Для ребенка такое поведение не очень безопасно.

Важно осознавать, что если у тебя нет насмотренности в той сфере, по которой ты общаешься с нейросетями, шанс пропустить галлюцинацию или ошибку нейросети прилично возрастает.

Генерация визуала «Экрана характеристик»

Сначала я собрал первую главу прокачки, посвященную силе. И тут у меня встал вопрос с визуалом «окна персонажа». На нем должны показываться рост характеристик читателя после прочтения каждой главы. Основной экран я решил сверстать сам в Corel Draw. Но мне нужны были иконки характеристик. Их я тоже мог нарисовать сам, но я решил пойти на эксперимент. Тут мне на помощь пришёл плагин ChatGPT — DALL-E. Я очень много генерировал картинок в Midjourney, в том числе и на профессиональном уровне для рекламы. И могу сказать, что связка ChatGPT + DALL-E мне показалась даже удобнее. Потому что в MJ надо серьезно заморачиваться с промтами, а ChatGPT + DALL-E — это по сути твой джун-дизайнер, которому нужно просто все правильно объяснить. Я начал объяснять издалека: нарисуй 4 версии черно-белой векторной иконки для игры, которая иллюстрирует характеристику — Сила. Почему Ч/Б? Я собирался потом перевести их в вектор и красить разными цветами для карточной игры. Чтобы игрок в том числе по цвету сразу понимал, какую карту характеристики он вытащил.

Вот что получилось:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Я не сказал сразу, что мне нужен белый фон, пришлось исправлять задачу и через пару-тройку итераций я пришел к такой иконке.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Таким же способом я отобрал остальные 7 иконок характеристик и еще сгенерировал 2 иконки Энергии и Здоровья. Перевел все в векторный формат с помощью Corel Draw и покрасил в нужный цвет.

В итоге получился вот такой экран:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Все остальные элементы я нарисовал и сверстал сам. Добавил немного визуальной индикации:

  • изображение персонажа с каждым уровнем меняется и становится более «накаченным»;

  • сверху добавил прогресс-бар, показывающий, сколько страниц осталось до конца прокачки (книги).

Книжные иллюстрации

Но иконки — не самая интересная сфера применения DALL-E. Какая же книга без картинок? Я решил, что к каждому совету в книге будет своя иллюстрация. Я придумал центрального персонажа книги — мальчика-чиби в красном худи и красных кроссовках. И начал учить нейросеть правильно его рисовать.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Показываем нейросети референсы

Основной запрос был таким: нарисуй мальчика-чиби в красном худи и красных кроссовках, делающего то-то. Толстая черная обводка, фон — строго белый. Иногда DALL-E выдавала шедевры:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но после нескольких десятков итераций я нашел картинку, которая стала своего рода идеальным референсом. Вот она:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Как видите, нейронка отрезала часть картинки. Можно было, конечно, руками дорисовать недостающую часть. Но ведь у нас есть другая нейросеть — Fooocus v2, основанная на Stable Diffusion XL.

У неё есть очень удобный инструмент — дорисовка нужной стороны картинки:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Получив готовую картинку, я взял её за эталон и начал показывать её ChatGPT + DALL-E, просить описать стиль картинки, запомнить его и рисовать в этом стиле дальше.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Как только нейросеть начинала давать отсебятину типа такой:

я просто писал так: вспомни предыдущий стиль. Мальчик в красном худи и красных кроссовках. Не обрезай картинку по краям. Фон — строго белый. И получалось прекрасно:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Работа над карточной настолкой

Так была собрана и сверстана основная часть книги. Но в процессе работы над книгой я понял — это отличная история, чтобы сделать по ней карточную настолку! Осталась только её придумать.

Я сразу понял, что основной механикой будет прокачка героя. Сама книга подталкивала к этому. Советы по прокачке стали картами прокачки в игре:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Монстры

Осталось придумать, для чего прокачиваться. В играх герой становится сильнее, чтобы побеждать монстров. Какие монстры поджидают подростков в реальном мире? Негативные эмоции, жизненные проблемы. Я набросал список из нескольких: скука, злость, зависть, сомнения — и попросил GPT расширить список. В итоге отобрал 16 «монстров». Теперь нужно было их визуализировать. Показываем DALL-E свой «идеальный реф» и просим нарисовать в этом стиле монстра, который олицетворяет собой «Скуку».

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Получился чисто я, когда не знаю, чем заняться — Принято без правок!

Дальше нейросеть опять начала выдавать что-то от себя. По запросу нарисовать монстра, который олицетворяет собой «Лень», она выдала такое:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Монстр получился милым, но совсем не в стиле остального арта. Возвращаем DALL-E на путь света: вспомни арт с мальчиком и рисуй в этом стиле!

Таким способом нарисовались все 16 картинок монстров.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Геймплей

Но карточки карточками, а игра без интересного геймплея никому не нужна. Основной концепт был понятен: нужно в игровой форме показать пользу прокачки. Как это сделать? Игрок открывает колоду карт монстров и пытается их победить. Даем монстру слабость к двух характеристикам героя. Прокачал силу на 4? — победи Лень! Очень наглядно. Монстр тоже без дела сидеть не должен. Он должен атаковать игрока. А что это значит? Значит, надо дать игроку очки здоровья и снимать их атаками монстров. Так в игре появились фишки здоровья и карточки, которыми игрок может это здоровье восстановить.

Дальше я попросил нейросеть расписать характеристики каждой карты монстра для баланса игры.

Запрос: нужно рассчитать и расписать баланс игры: сколько карт монстров должно быть? С какими они будут характеристиками? Сколько карт подъема характеристик для первого игрока нужно?

GPT выдала первоначальный драфт. Он был довольно плохим. Но в целом благодаря нейросети картина начала складываться. После пары запросов на уточнения баланса я решил сверстать карты монстров и игрока и попробовать поиграть. Оказалось, что нейросеть сделала монстров очень сильными, пришлось уменьшать им характеристики. Ослабив монстров, я понял, что теперь игрок слишком быстро прокачивается и к середине игры уже может победить всех. Для этого пришлось ввести фишки энергии, которые игрок должен тратить на прокачку характеристик (выкладывания карт на стол). Также я добавил каждому монстру дебаф, который монстр единоразово накладывает на игрока. При открытии монстра он снимает одно очко с какой-то характеристики игрока. Это замедлит развитие, но создаст больше стратегий. Поиграв еще несколько партий с новыми картами, я понял, что игроку нужна мотивация побеждать монстров. Так в игре и самой книге появились артефакты. Они дают какой-то одноразовый бонус игроку. Артефакты внесли дополнительный рандом в геймплей и усилили позицию игрока. Описание артефактов, их бонусов и арт я также сгенерировал через ChatGPT + DALL-E. Потом, правда, все равно пришлось переписать часть текстов.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Тестирование

Так вышло, что в это время вышла нейросеть от наших китайских друзей — DeepSeek. Я решил её попробовать и закинул в неё описание всех карт и основных правил игры и попросил нейросеть сыграть несколько партий, меняя характеристики монстров, количество очков здоровья и энергии. То же самое я сделал в ChatGPT. В итоге, когда процент побед игрока достиг 60, я понял — то, что нужно! Распечатал карты еще раз и начал играть. И вуаля — даже мне самому стало интересно играть. Кроме того, оказалось, что в игру можно играть в PVP, просто играя одновременно за игрока и за монстров. Кто первый победил монстров соперника — тот выиграл.

Продвижение

Продукт есть — пора продавать! Я сделал для книги бесплатный сайт на Tilda: https://reallifeupgrade.tilda.ws/. Благо арта для сайта было уже очень много. Сделал несколько рекламных баннеров и роликов из арта книги с помощью нейросети PixVerse и запустил рекламу в Яндекс.Директ. Тут мне тоже помог ChatGPT, который в роли маркетолога и таргетолога с двадцатилетним стажем расписал мне стратегию кампании и написал несколько продающих текстов для рекламных объявлений. Опять же надо понимать, что у меня есть хорошая экпертиза в закупке трафика, поэтому я смог оценить работу нейросети. Через 2 дня получил первую продажу!

Планы

В планах - собрать фидбек по книге и игре. Найти издательство и издать книгу и игру в бумажной версии.

Буду рад вашим замечаниям!

Показать полностью 17
[моё] ChatGPT Настольные игры Кейс Книги Геймификация Дизайн Что почитать? Детям Прокачка Карточная игра Геймеры Компьютерные игры Длиннопост
32
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии