MasterskayaCPB

MasterskayaCPB

Играем, изучаем, создаем. Мастерская Центра Психологической безопасности сочетает в себе геймификацию, дизайн, графику и психологию, чтобы создавать проекты, которые увлекают и приносят пользу.
На Пикабу
99 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 6 постов 0 в горячем

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок?

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок? Будущее, Мотивация, Маркетинг, Бизнес, Цифровые технологии, Дикий Запад, Метавселенная, Бренды, Мода, Геймификация, Игры, Иные миры, Технологии, Тренд, Длиннопост

дикий запад

Что означает «присутствовать» в цифровом мире? Этот вопрос переосмысливает привычные границы реальности. Раньше физическое и виртуальное пространства существовали отдельно, но технологии, такие как виртуальная реальность (VR) и расширенная цифровая среды (XR), стирают эти рамки, создавая принципиально новый опыт.

Метавселенная перестала быть просто платформой для общения. Она превратилась в пространство, где пользователи не только взаимодействуют, но и формируют свою идентичность через игровые механики, становясь активными участниками виртуального мира. Геймификация вышла за рамки развлечений — теперь это инструмент глубокого вовлечения, позволяющий переживать цифровую среду как часть собственного «я».

Почему традиционный маркетинг устаревает?

Современный мир перенасыщен рекламой: баннерная слепота, блокировщики и растущее сопротивление пользователей снижают эффективность классических подходов. Аудитория больше не хочет быть пассивным наблюдателем — ей нужны эмоции, взаимодействие и личное участие. Это заставляет бренды трансформировать рекламу в иммерсивные виртуальные миры, где каждый пользователь становится героем собственной истории.

IKEA и Roblox: работа будущего в игровом формате
В июне 2024 года IKEA запустила на платформе Roblox виртуальный магазин The Co-Worker Game. Это не симулятор покупок, а полноценный рабочий опыт: пользователи обслуживают клиентов, выполняют задачи и получают реальные вознаграждения за виртуальный труд. За две недели на 10 платных позиций подано более 178 000 заявок — это подтверждает растущий спрос на гибридные форматы труда и игры.

«Самокат» и метавселенная: ритейл в виртуальном пространстве
В октябре 2024 года российский ритейлер «Самокат» создал собственную метавселенную с локациями вроде «Фруктовии» и «Круассании». Участники играют, выполняют задания и зарабатывают внутриигровую валюту «Самокатики», которую можно обменять на скидки и эксклюзивы. Такой подход объединяет маркетинг, геймификацию и программу лояльности, предлагая клиентам уникальный опыт.

Versace и NFT-мода: цифровая эксклюзивность
Versace стал пионером цифровой моды, выпустив коллекцию NFT-аксессуаров для метавселенных. Пользователи покупают виртуальные сумки и одежду для аватаров, а некоторые NFT дают шанс выиграть реальные аналоги. Так бренд укрепляет лояльность, соединяя физический и цифровой миры через эксклюзивность.

Новые профессии цифровой эры

Маркетинг в метавселенных рождает уникальные специальности:

  • Цифровые разведчики (Центр брендинга в метавселенных) — анализируют тренды и прогнозируют поведение пользователей.

  • Виртуальные магнаты — создают бизнесы, существующие только в цифровых пространствах.

  • Дизайнеры и крафторы метавселенных — разрабатывают локации и предметы для виртуальных миров.

Будущее работы: виртуальные офисы и цифровые сделки

Представим, что скоро сотрудники смогут «ходить» на работу в VR-офисы, а совещания — проводить среди аватаров коллег. Виртуальные коворкинги и корпоративные платформы с AR/VR-функционалом станут нормой. В эту гонку включаются не только IT-гиганты, но и традиционный бизнес, стремясь занять место в цифровой экономике.

Интересно, что фантазии писателей вроде Дема Михайлова (автора книг о виртуальных мирах) становятся реальностью. Кто знает — возможно, скоро мы будем обсуждать сделки в цифровых тавернах за кружкой «пиксельного эля». Остаётся наблюдать, как изменится мир через 5-10 лет.

Показать полностью 1
2

Фреймворк Hook – Frame – Action: как зацепить, удержать и заставить действовать

В маркетинге, CRO или любой другой деятельности, связанной с продажами, как и в случае с геймификацией, мы пытаемся побудить наших пользователей / клиентов вести себя определённым образом. Вам нужно привлечь их внимание, заинтересовать их, а затем направить к какому-то результату — и это действительно сложно.

Представьте: вы идёте по улице, и вдруг кто-то кричит: «Эй, у вас шнурок развязался!» Вы останавливаетесь, смотрите вниз, а там... ничего. Но внимание уже привлечено! Вот что такое крючок в маркетинге — маленький трюк, чтобы вы остановились и задумались.

А теперь представьте, что после этого вам говорят: «Кстати, у нас тут скидка 50% на шнурки, которые никогда не развязываются». Это уже рамка — она формирует ваше восприятие. Ну а дальше: «Берите сейчас, пока не кончились!» — это действие, которое заставляет вас купить эти чудо-шнурки, даже если они вам не нужны.

Вот так работает фреймворк Hook – Frame – Action (HFA). Кому нужно по полочкам, чтобы вы могли использовать его не только для продажи шнурков, но и для чего-то более серьёзного в нашей статье.

Hook (Крючок): Как заставить человека остановиться

Что такое крючок?

Крючок — это как крик «Пожар!» в пустом театре. Он должен быть громким, неожиданным и заставлять вас обернуться. В маркетинге это может быть:

  • Вопрос: «Хотите удвоить доход за неделю?»

  • Утверждение: «Этот лайфхак сэкономит вам тысячи!»

  • Призыв: «Только сегодня — скидка 70%!»

Главное — вызвать любопытство. Как говорил один мой знакомый: «Если вы не знаете, как зацепить, просто скажите: “Это изменит вашу жизнь”. Даже если это просто новый вид ластика».

Как создать крючок?

  • Используйте пробел любопытства: намекните на решение, но не раскрывайте его сразу. Например: «Знаете, что общего у всех успешных людей?»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня! Только сейчас! Только для вас!»

  • Удивите: «Этот продукт спасёт вашу кошку от скуки!» (Даже если у вас нет кошки.)

Frame (Рамка): Как заставить человека поверить

Что такое рамка?

Рамка — это как очки, через которые вы смотрите на мир. Если надеть розовые очки, всё кажется прекрасным. Если чёрные — мир мрачен. В маркетинге рамка формирует восприятие вашего продукта.

Например:

  • «Этот чайник не просто кипятит воду — он делает ваше утро идеальным!»

  • «Эти кроссовки не просто обувь — это стиль жизни!»

Как создать рамку?

Используйте когнитивные искажения — маленькие хитрости, которые заставляют мозг думать так, как нужно вам. Вот несколько примеров:

  • Эффект дефицита: «Осталось всего 3 штуки!» (Даже если на складе их 300.)

  • Социальное доказательство: «10 000 человек уже купили этот продукт!» (И все они счастливы. Ну, почти все.)

  • Эффект владения: «Попробуйте бесплатно 30 дней!» (А потом вы уже не сможете без этого жить.)

На этапе «Рамка» вы формируете восприятие аудиторией вашего сообщения. Недостаточно просто привлечь внимание; вам нужно направлять их мысли и мотивировать их. Именно здесь в игру вступают когнитивные искажения

Десять ключевых когнитивных искажений: как мозг обманывает сам себя (и как этим пользоваться)

Когнитивные искажения — это такие «баги» в нашем мышлении, которые заставляют нас принимать не всегда рациональные решения. Они как маленькие трюки, которые наш мозг играет с нами, чтобы сэкономить время и силы. Но если знать, как они работают, можно использовать их в своих целях. Например, в маркетинге.

Вот десять ключевых когнитивных искажений, которые помогут вам понять, почему люди покупают то, что им не нужно, и как заставить их купить то, что нужно вам.

1. Неприятие потерь

Что это: Люди больше боятся потерять, чем хотят получить.

Пример: «Не упустите скидку 50%!»

Как использовать: Подчеркните, что человек теряет, если не действует.

Например: «Сэкономьте 1000 рублей, пока предложение действительно!»

2. Социальное доказательство

Что это: Люди склонны делать то, что делают другие.

Пример: «10 000 человек уже купили этот продукт!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт популярен.

Например: «Присоединяйтесь к тысячам довольных клиентов!»

3. Эффект дефицита

Что это: Если чего-то мало, это кажется ценнее.

Пример: «Осталось всего 3 штуки!»

Как использовать: Создайте ощущение ограниченности.

Например: «Только сегодня — специальное предложение!»

4. Эффект якоря

Что это: Первая информация, которую мы получаем, становится точкой отсчёта.

Пример: «Было 10 000 рублей, теперь 5000!»

Как использовать: Покажите «старую» цену рядом с новой.

Например: «Сэкономьте 50% от первоначальной стоимости!»

5. Эффект владения

Что это: Мы больше ценим то, что уже считаем своим.

Пример: «Попробуйте бесплатно 30 дней!»

Как использовать: Дайте людям почувствовать, что они уже владеют продуктом.

Например: «Ваш бесплатный пробный период начался!»

6. Эффект приманки

Что это: Третий вариант делает один из двух других более привлекательным.

Пример: «Выберите базовый тариф за 500 рублей, стандартный за 1000 или премиум за 1100.»

Как использовать: Добавьте «приманку», чтобы подтолкнуть к нужному выбору.

Например: «Премиум всего на 100 рублей дороже стандартного!»

7. Эффект подножки

Что это: Люди делают что-то, потому что это делают другие.

Пример: «Все говорят об этом продукте!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт — это тренд.

Например: «Присоединяйтесь к миллиону пользователей!»

8. Эффект Зейгарник

Что это: Мы лучше запоминаем незавершённые задачи.

Пример: «Вы почти закончили оформление заказа!»

Как использовать: Напомните о незавершённом действии.

Например: «Завершите покупку, чтобы получить скидку!»

9. Взаимность

Что это: Люди чувствуют себя обязанными вернуть услугу или подарок.

Пример: «Получите бесплатную электронную книгу просто за подписку!»

Как использовать: Дайте что-то бесплатно, чтобы вызвать желание «отдать долг».

Например: «Скачайте бесплатный чек-лист!»

10. Эффект обрамления

Что это: То, как подана информация, влияет на её восприятие.

Пример: «Сэкономьте 30% на счетах за электроэнергию!»

Как использовать: Подавайте информацию в выгодном свете.

Например: «Переключитесь сейчас и начните экономить!»

Action (Действие): Как заставить человека нажать на кнопку

Что такое действие?

Действие — это момент, когда вы говорите: «Ну всё, хватит болтать, давай делай!» В маркетинге это призыв к действию (CTA). Он должен быть:

  • Кратким: «Купи сейчас!»

  • Понятным: «Зарегистрируйся и получи скидку!»

  • Срочным: «Предложение заканчивается через 10 минут!»

Как создать действие?

  • Используйте глаголы: «Купи», «Закажи», «Скачай».

  • Подчеркните выгоду: «Сэкономь 1000 рублей!»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня!» (Повторяйте это как мантру.)

Примеры из жизни: Как HFA работает в реальности

1. Магазин одежды

  1. Крючок: «Ваше идеальное пальто ждёт вас!»

  2. Рамка: «Осталось всего 5 штук!» (Эффект дефицита.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи бесплатную доставку!»

2. Магазин электроники

  1. Крючок: «Непревзойдённая экономия на новейших гаджетах!»

  2. Рамка: *«Было 9999 рублей, теперь 6999!»* (Эффект якоря.)

  3. Действие: «Закажи сейчас и обнови свои гаджеты!»

3. Косметика

  1. Крючок: «Почему все говорят об этом креме?»

  2. Рамка: «10 000 довольных клиентов уже попробовали!» (Социальное доказательство.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи подарок!»

Как использовать HFA, чтобы не выглядеть как продавец шнурков

Крючок: [Зацепите внимание чем-то неожиданным]

Рамка: [Объясните, почему это важно]

Действие: [Скажите, что делать]

Это способ говорить с людьми так, чтобы они вас слушали, верили вам и действовали. Главное — не переборщить. Если вы начнёте кричать: «Купи сейчас, а то кончится!» на каждом углу, вас просто начнут избегать.

И помните: даже самый лучший крючок не сработает, если ваш продукт — это просто шнурки. Ну, разве что они действительно никогда не развязываются.

P.S. Если вы дочитали до этого места, значит, мой крючок сработал. Теперь идите и сделайте что-нибудь крутое.

Показать полностью
3

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока»

Представьте себе: вы запускаете игру. Поначалу вы просто кликаете мышкой, двигаете персонажа и слегка хмуритесь от странных интерфейсов. Но вдруг — оп! — прошло три часа, и вы забыли, что вообще собирались попить чаю. Что это было? Добро пожаловать в состояние потока — то самое, когда реальный мир перестает напоминать о себе, а вы полностью сливаетесь с игрой.

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока» Мотивация, Инди игра, Обучение, Успех, Саморазвитие, Геймификация, Игры, Поток, Дело, Игровой мир, Игроки, Погружение, Аватар, Опыт, Совершенство, Длиннопост

Поток

Классическая концепция потока, описанная Михаем Чиксентмихайи, представляет собой идеальное состояние вовлечённости, когда деятельность приносит удовольствие сама по себе. Это как кататься на велосипеде без рук: страшно в начале, но потом ловишь баланс — и понеслась. Но как игрок доходит до этого уровня? Давайте разберёмся на примере четырёх этапов погружения.

Первый этап: Непогружённый

На этом уровне игрок — как турист в новом городе: он смотрит по сторонам, пытается разобраться, куда идти, но явно чувствует себя чужаком. Он управляет персонажем так же, как водитель пытается освоить незнакомую машину — осторожно и с ноткой недоверия. Объекты на экране кажутся отвлечёнными, а происходящее не затрагивает личные эмоции.

В ролевых играх такой игрок может даже носить костюм эльфа, но в глубине души думает: «Что я здесь делаю? Я же бухгалтер из Тулы…» И это нормально — начало пути всегда слегка неловкое. Здесь важно не забывать: даже мастер-шеф однажды впервые нарезал лук и наверняка плакал не только от его остроты.

Второй этап: Аватар

Здесь начинается магия. Игрок уже не просто жмёт кнопки — он чувствует контроль над своим аватаром, как пилот над штурвалом. В этом состоянии можно экспериментировать: выбрать образ грозного воина или хитрого мага и делать вещи, на которые в реальной жизни не хватило бы духу.

Вы когда-нибудь крали виртуальную машину в игре, хотя в жизни и штраф за парковку вызывает тревогу? Вот вам пример второй стадии. Здесь игрок начинает играть с идентичностью, примеряя маски, как на карнавале. «А что, если я буду злодеем?» — спрашивает он. Игра кивает: «Проверь.»

Третий этап: Персонаж

На этом уровне игрок не просто управляет персонажем — он становится им. Решения принимаются исходя не из «что выгоднее?», а «что сделал бы мой герой?». И да, моральный компас персонажа вдруг становится важнее собственного.

Вспомните актёра, который так вжился в роль, что вы верите каждому его слову. Точно так же игрок начинает отыгрывать персонажа с глубиной и мотивацией. Может, в реальной жизни он спокоен и сдержан, но в игре готов жертвовать всем ради чести своего клана. Вот оно — настоящее погружение. Здесь и начинается драматургия: герой страдает, игрок переживает, а за окном уже рассвело.

Четвёртый этап: Полное погружение

Это вершина. Игрок перестает осознавать, что он вообще играет. В этот момент он — не Вася из офиса, а великий драконоборец, последний защитник галактики или бродяга, ищущий истину в постапокалиптическом мире.

Реальность? Какая ещё реальность? Разве есть что-то важнее победы в этой битве или спасения воображаемой деревни от нашествия зомби? В состоянии полного потока границы стираются, и виртуальный мир становится таким же значимым, как реальный. Даже холодильник с надписью «Поешь что-нибудь» уже не авторитет.

Погружение и геймификация

  • Но как же это применимо к геймификации? Всё просто: если вы хотите, чтобы люди хотели взаимодействовать с вашим продуктом, создайте условия для погружения. И тут те же принципы работают на ура.

  • На этапе "Непогружённый" важно сделать интерфейс простым и интуитивным. Никто не любит разбираться в сложных схемах ради того, чтобы получить скидку в 5%.

  • На этапе "Аватар" дайте пользователю возможность персонализировать опыт. Пусть он создаст «своего героя»: будь то аватар в приложении или настраиваемая панель управления.

  • На этапе "Персонаж" подключите эмоции. Пусть пользователь чувствует, что его действия имеют значение. Баллы, достижения, рейтинги — всё это работает, если за ними стоит история.

  • И, наконец, "Полное погружение". Здесь ваша геймификация становится частью жизни человека. Например, приложение Habitica превращает выполнение повседневных задач в игру: вы создаёте персонажа, выполняете квесты, получаете награды за выполнение дел и теряете «здоровье» за прокрастинацию. Таким образом, обычные задачи становятся частью захватывающего игрового процесса.

Заключение

Концепция потока — это не только про игры. Это про любое дело, которым вы занимаетесь с головой. Будь то написание книги, игра на гитаре или приготовление идеальной пиццы с хрустящей корочкой.

Так что в следующий раз, когда вы вдруг обнаружите, что пролетели часы за любимым делом, знайте — вы испытали магию потока. И это, честно говоря, одна из лучших магий в арсенале геймификации.

Показать полностью 1
1

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь

Установка на рост: теория Кэрол Дуэк

Известный психолог Кэрол Дуэк утверждает, что установка на рост играет ключевую роль в мотивации. Она выделяет две категории людей по их подходу к сложным задачам: те, кто стремится к мастерству, и беспомощные.

Первая группа видит вызов в сложных задачах, которые мотивируют развиваться. Такие люди сохраняют позитивный настрой даже перед лицом неудач. Вторая же группа избегает рисков и сдаётся при столкновении с трудностями, что может существенно снизить их эффективность.

Интересно, что истинный уровень интеллекта или способностей не определяет принадлежность к той или иной категории. Всё дело в мотивации и восприятии.

К примеру, история известного повара Гордон Рамзи отлично иллюстрирует эту теорию. Он не родился с кулинарным талантом и его ранние попытки в профессии часто сопровождались критикой. Однако, вместо того, чтобы сдаться, он воспринимал каждую неудачу как возможность научиться новому. Постепенно, благодаря своим усилиям и установке на рост, он стал одним из самых известных шеф-поваров в мире.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Гордон Рамзи

Две установки: фиксированное мышление и мышление роста

Дуэк также исследовала как люди воспринимают свои способности.

Она выделила два подхода:

Фиксированное мышление — убеждение, что интеллект и таланты врождённые, их нельзя изменить.

Мышление роста — вера в то, что любые способности можно развивать с помощью усилий.

Эти установки напрямую влияют на отношение человека к обучению и неудачам. Те, кто верит в неизменность своих способностей, рассматривают задачи как тест, где нужно доказать свой уровень. Люди с установкой на рост воспринимают те же задачи как возможность развиваться.

Хотя оба типа мышления могут привести к достижениям, только установка на рост позволяет достичь настоящего мастерства.

Майкл Джордан, легендарный баскетболист, в юности не прошёл отбор в школьную команду. Вместо того, чтобы смириться, он стал тренироваться каждый день, развивая свои навыки. Джордан говорил: «Я терпел неудачи снова и снова. И именно поэтому я добился успеха». Это классический пример мышления роста, где упорство и желание учиться важнее врождённого таланта.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Гордон Рамзи

Роль обратной связи в развитии

Обратная связь — это важнейший инструмент, способный повлиять на восприятие усилий и способностей. В играх, например, обучение строится как последовательность всё более сложных задач. Здесь главное — не изначальные умения игрока, а стремление улучшать свои навыки.

Обратная связь, ориентированная на прогресс, особенно эффективна. Например, вместо оценки качеств человека («Ты умный») важно давать конкретные данные о результатах: «Ты выполнил задачу на 20% лучше, чем вчера». Такая информация воспринимается не как контроль, а как поддержка, что усиливает мотивацию и веру в возможность роста.

Пример в образовании: система CELTA

Кембриджская система CELTA демонстрирует, как непрерывная оценка может стать альтернативой итоговым экзаменам. Вместо того, чтобы судить об учащихся только по конечным результатам, эта система фиксирует их прогресс и рост.

Классификация обратной связи

Согласно теории когнитивной оценки обратная связь может быть:

Контролирующей — когда человек действует по чужому плану. Например, учёба ради отметки или внешнего давления. Даже положительные оценки могут восприниматься как контроль.

Информирующей — когда человек получает свободу выбора и информацию о своих результатах. В таких условиях усилия воспринимаются как основа успеха.

Амотивирующей — отсутствие обратной связи или вера в невозможность повлиять на ситуацию. Это снижает мотивацию и создаёт чувство беспомощности. В таких случаях человек не осознает, в каком направлении он движется или развивается.

Прогресс: простой и мощный инструмент

Есть один игровой элемент более низкого порядка, чем обратная связь, но один из наших любимых - это Прогресс.

Прогресс — это особый вид обратной связи, который помогает отслеживать достижения. Его можно представить в любой форме, например:

■▢▢▢▢▢▢▢▢▢ 10%

Этот инструмент не только наглядно показывает, насколько близка цель, но и мотивирует продолжать путь.

Одно из ярких применений визуализации прогресса приложение Duolingo. Пользователи видят свои достижения, уровни и прогресс в изучении языка. Этот игровой элемент не только делает процесс обучения увлекательным, но и помогает людям осознать, что их усилия приносят результаты.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Duolingo

Мастерство требует усилий и правильной обратной связи. Установка на рост помогает преодолевать сложности и использовать неудачи как точки роста. А информирующая обратная связь усиливает внутреннюю мотивацию, позволяя человеку поверить в себя и развивать свои способности.

Показать полностью 3
2

Почему зарплата не мотивирует и как работу превращают в игру: уроки Герцберга

Двухфакторная теория Герцберга, разработанная в 1950-х годах, представляет собой подход к пониманию мотивации людей в рабочих контекстах. Согласно этой модели мотивация включает два типа факторов: гигиенические и мотивирующие. Интересно, что эти принципы нашли применение и в современной геймификации.

Гигиенические и мотивирующие факторы Герцберга

Гигиенические факторы — это условия, которые обеспечивают комфорт и минимальный уровень удовлетворенности. Герцберг считал, что эти факторы не приводят к повышению мотивации, но их отсутствие может вызывать неудовлетворённость.

Примеры таких факторов:

• заработная плата,

• безопасность рабочего места,

• условия труда,

• стабильный график,

• доступ (например, к интернету).

Мотивирующие факторы начинают иметь смысл, когда базовые потребности уже удовлетворены. Обычно к этим мотивирующим факторам относят:

• возможность развития,

• заслуги,

• признание коллег,

• интересная и сложная задача,

• чувство ответственности за результаты работы.

Присутствие мотивирующих факторов может повышать мотивацию и вовлечённость.

Ограничения двухфакторной модели

Теория Герцберга получила свою долю критики. Один и тот же фактор может восприниматься людьми по-разному. Например, для одних сотрудников возможность карьерного роста - это сильный мотивирующий фактор, а для других - это может быть незначительным преимуществом. Тут нужно чётко знать, какие факторы играют решающую роль в работе сотрудников, тогда компании могут разрабатывать более эффективные стратегии для повышения удовлетворенности и продуктивности.

Почему зарплата не всегда мотивирует?

Двухфакторная теория Герцберга даёт возможность ответить на интересный вопрос: "Почему зарплата, если и оказывает какое-то мотивирующее влияние на человека, то временно". Дело в том, что люди быстро привыкают к своему новому состоянию (поднятой зарплате). Зарплата — это классический гигиенический фактор. Когда человек видит оклад, то это вызывает радость, но ненадолго. Тем временем новая зарплата становится «нормой», и человек перестаёт воспринимать её как источник мотивации. Более того, регулярное повышение заработной платы может стать обычным явлением. Если такая регулярность будет нарушена, это вызовет недовольство сотрудников, потому что они лишаются базового гигиенического фактора (повышения зарплаты).

Как это связано с геймификацией?

Если говорить о бейджификации, то всё происходит по такой же схеме. Представим, что Вы вводите виртуальную валюту и начинаете платить вторую зарплату. Если речь идёт о клиентах, то Вы им доплачиваете за то, что они приходят к Вам и пользуются Вашими услугами. Например, в Бургер Кинг, когда человек приходит сделать заказ, он получает баллы, и через какое-то время он может купить на них те же услуги. И тут нужно приготовиться к тому, что такую систему придётся продолжать всегда, так как баллы очень быстро становятся базовым фактором для клиентов. И если их отменить, то реакция будет как будто бы Вы перестали платить зарплату. Конечно, можно сказать, что акция временная, но сразу же после отмены количество клиентов снизится.

Конкретно геймификация может быть эффективной только тогда, когда удовлетворены базовые потребности по Гейцбергу; если же не удовлетворены, то геймификация будет, скорее всего, не эффективной. Т.е. геймификация позволяет повысить мотивацию только тех людей, у которых и так уже все хорошо.

Показать полностью
0

Механика кармы в играх

Механика кармы в играх представляет собой систему наград и штрафов, основанную на взаимодействии игроков. Очки кармы начисляются за помощь другим игрокам, при этом они могут быть как положительными, так и отрицательными, если игрок совершает плохие поступки с точки зрения других игроков.

Механика кармы в играх Игры, Геймификация, Награда, Наказание, Обучение, Рейтинг

Карма

Как работает карма?

Представьте, что за каждое ваше действие начисляются очки. Вы оказали помощь человеку, дали полезный совет и очки кармы меняются. Нарушили правила, обманули или поступили несправедливо и карма смещается. Эти очки складываются и формируют ваш «социальный рейтинг».

В играх карма открывает новые возможности, например, доступ к редким ресурсам, бонусам или даже уважению других игроков. Если карма становится отрицательной, игрок может сопоставить ограничения: потерю привилегий, соблюдение репутации или штрафов.

Карма в истории

Интересно, что принципы кармы использовались задолго до показа компьютерных игр. Например, в древнееврейских школах времён Мишны (является первым крупным письменным собранием еврейских устных традиций, которые известны как Устная Тора ) и Талмуда, которая напоминала современную игровую механику.

Процесс обучения был неплохо игрофицирован: ученики сидели в три ряда и продвигались вперёд в зависимости от успехов. В первом ряду сидели наиболее талантливые ученики, а в последнем те, кто показывал наименьшую эффективность. Так, например, апостол Павел, сидел у самых ног своего учителя Гамалиила. Учеников с хорошими вопросами и репликами поощряли и пересаживали ближе к Рабе, в то время как глупые высказывания карались пересаживанием в задние ряды.

Система была устроена так, что даже ученики низкого уровня могли добиться результата, если задавали хорошие вопросы или демонстрировали прогресс. Такое распределение мест стимулировало их к учёбе.

Почему механика кармы популярна?

Механика кармы эффективна, потому что она проста и понятна. Люди получают награды или подвергаются наказанию. Карма способствует продуктивному поведению, мотивирует усилия и помогает организовать взаимодействие внутри сообщества. Кроме того, карма создает ощущение справедливости. Те, кто вносит вклад в общее дело, получают доходы, а нарушители остаются без привилегий.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!