Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
В Битве Героев вы будете уничтожать монстров, отправляться на приключения со своим кланом. Вас множество локаций, монстров, снаряжения. Приведи своего героя к победе!

Битва Героев

Приключения, Ролевые, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 40 постов
  • unimas unimas 13 постов
  • hapaevilya hapaevilya 2 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Sendoril
Sendoril
5 месяцев назад

Геймификация в образовании: современные исследования и перспективы (2024–2025)⁠⁠

1. Введение

В последние годы геймификация в образовании претерпела значительные изменения. Если ранее игровые механики использовались точечно – в виде рейтингов, баллов и значков, то теперь исследования фокусируются на целостных моделях игрового обучения, включающих виртуальные миры, ролевые системы и динамическую обратную связь.

Согласно данным журнала "Человеческий капитал" (2024), применение игровых механик приводит к росту вовлеченности учащихся и улучшению успеваемости. Однако, авторы указывают, что многие существующие модели геймификации все еще обладают недостатками, требующими коррекции.

Целью данной статьи является анализ последних научных публикаций 2024–2025 годов, посвященных геймификации в образовании, выявление ключевых трендов и перспектив развития этого подхода.


2. Основные направления исследований геймификации (2024–2025)

2.1. Когнитивные и мотивационные эффекты геймификации

По данным исследования, опубликованного в журнале "Человеческий капитал" (2024), игровые механики способствуют:
✔ Увеличению концентрации внимания за счет интерактивности.
✔ Повышению учебной мотивации, так как процесс обучения воспринимается как игра.
✔ Более глубокому усвоению материала через механизм «поиска награды» (reward-seeking behavior).

Однако, авторы указывают на необходимость адаптации игровых механик к индивидуальным когнитивным особенностям учащихся.

2.2. Геймификация в сборе и анализе образовательных данных

В 2024 году на EditVerse опубликовано исследование, в котором анализируется, как геймификация может использоваться для привлечения участников в образовательные исследования. Авторы приходят к выводу, что игровые элементы повышают вовлеченность и точность сбора данных за счет повышения интереса к процессу.

Например, при тестировании новых методик учащиеся более активно участвуют в экспериментальных группах, если исследование оформлено в игровом формате (например, с использованием XP и уровней).

2.3. Интеграция геймификации в образовательные программы

Исследование dx.doi.org (2024) анализирует практические примеры внедрения геймификации в университетские и школьные программы. Авторы выделяют три ключевых этапа эффективной геймификации:
✔ Определение образовательных целей и игровых механик (баланс между обучением и игрой).
✔ Создание системы мотивации (XP, достижения, уровни, внутриигровые награды).
✔ Анализ эффективности (сравнение результатов учеников, участвующих в геймифицированных курсах, и тех, кто обучался традиционными методами).

В ходе исследования отмечено, что геймификация наиболее эффективна в гуманитарных и технических дисциплинах, где можно использовать игровые сценарии, ролевые квесты и иммерсивные задания.


3. Будущее геймификации: прогнозы на 2025 год

3.1. Новые подходы к геймификации в образовании

В 2025 году BAR Creative Agency планирует реализовать более 10 масштабных образовательных проектов, основанных на игровых механиках. Ожидается, что эти проекты будут включать:
✔ Интерактивные системы персонализированного обучения (с учетом уровня подготовки и интересов учащихся).
✔ Развитие системы виртуальных образовательных миров, где ученики будут выполнять квесты, а их прогресс фиксироваться в цифровых дневниках.

Эти данные подтверждают прогнозы экспертов о том, что геймификация станет стандартной частью образовательных стратегий.

3.2. Теоретическая база и новый взгляд на геймификацию

В 2025 году была опубликована книга "Más allá del juego: Gamificando de la A-Z", которая предлагает теоретическое и практическое руководство по геймификации. В книге рассматривается опыт более 20 профессионалов, внедряющих игровые механики в образование, от детских садов до университетов.

Одной из ключевых идей является необходимость интеграции геймификации в широкую образовательную стратегию, а не использование отдельных игровых элементов.


4. Выводы и рекомендации

4.1. Выводы

📌 Геймификация улучшает мотивацию и когнитивное восприятие материала, но требует адаптации к возрасту и уровню подготовки учащихся.
📌 Игровые механики повышают точность сбора образовательных данных, что может использоваться для исследования эффективности различных методик.
📌 Интеграция геймификации в образовательные программы должна быть основана на четких педагогических целях, а не только на игровых элементах.
📌 В 2025 году ожидается рост персонализированных игровых образовательных систем и создание виртуальных миров для обучения.

4.2. Практические рекомендации

1️⃣ Для школ и университетов
✔ Разрабатывать образовательные программы с использованием игровых сценариев и XP-систем.
✔ Использовать геймификацию для повышения вовлеченности в сложных дисциплинах.
✔ Внедрять технологии виртуальной реальности и дополненной реальности в учебный процесс.

2️⃣ Для исследователей
✔ Применять игровые элементы в образовательных исследованиях для повышения вовлеченности участников.
✔ Анализировать эффективность геймификации с учетом когнитивных особенностей учащихся.

3️⃣ Для разработчиков образовательных платформ
✔ Создавать персонализированные игровые образовательные среды.
✔ Разрабатывать приложения с RPG-механиками для изучения предметов.


5. Заключение

Геймификация в образовании продолжает развиваться, предлагая новые возможности для повышения мотивации и вовлеченности учащихся. Исследования 2024–2025 годов подтверждают, что игровые механики работают, если они грамотно интегрированы в образовательный процесс.

Перспективы развития геймификации включают создание виртуальных образовательных миров, персонализированные образовательные программы и расширение научных исследований в данной области.

Образование будущего – это не просто изучение фактов, а увлекательное приключение, в котором ученик становится активным участником своего образовательного пути.

📎 Источники

  1. Журнал "Человеческий капитал" (2024)

  2. EditVerse (2024)

  3. dx.doi.org (2024)

  4. BAR Creative Agency (2025)

  5. "Más allá del juego: Gamificando de la A-Z" (2025)

#Геймификация #Образование #Наука #БудущееОбразования

Показать полностью
[моё] Геймификация Образование Развитие Длиннопост
0
0
Sendoril
Sendoril
5 месяцев назад

Геймификация в жизни: Как превратить саморазвитие в игру?⁠⁠

🕹 Как давно вы по-настоящему наслаждались процессом обучения?

Большинство людей сталкиваются с проблемой мотивации: нам хочется развиваться, но однообразные тренировки, зубрежка или рутина быстро утомляют. В играх все иначе: мы с радостью проходим десятки часов, прокачивая персонажей, собирая трофеи и выполняя миссии. Так почему бы не использовать эти же механики в реальной жизни?

Я задумался об этом давно. Когда у меня появился ребенок, я задался вопросом: как сделать обучение увлекательным? Как превратить процесс развития в захватывающее приключение?

Позже, работая в школе, я понял, что геймификация нужна не только детям, но и образовательной системе в целом. И сейчас я убежден: этот подход работает для всех возрастов – от школьников до взрослых, которые хотят расти профессионально.


📊 Геймификация в цифрах: Почему это действительно работает?

🎯 Исследование Talent LMS показало:
✔ 89% учащихся считают, что геймификация делает обучение интереснее.
✔ 67% учеников запоминают информацию лучше, если она подана в игровой форме.
✔ 80% людей признают, что геймифицированные задачи вызывают у них большую мотивацию.

🎮 Игровые механики помогают не только в образовании, но и в бизнесе:
✔ Компании, использующие геймификацию, увеличивают продуктивность сотрудников на 40%.
✔ В игровых обучающих программах участники завершают курсы на 60% чаще.

❓ Почему это происходит?
Потому что геймификация активирует дофаминовую систему мозга: каждая выполненная задача воспринимается как маленькая победа, которая приносит удовольствие и усиливает мотивацию.


📌 Основные принципы геймификации

🛡 1. XP и уровни
– Каждое действие приносит очки опыта (XP), которые приближают тебя к следующему уровню.
– Например: 100 XP = Level Up!
– В жизни это может быть изучение нового навыка, тренировка или работа над проектом.

🏆 2. Награды и достижения
– Мы любим получать бонусы за свои успехи. В играх это редкие предметы, в реальной жизни – небольшие подарки.
– Например, за выполнение 10 тренировок можно порадовать себя чем-то приятным.

🎯 3. Квесты и челленджи
– Чтобы процесс был увлекательным, цель должна выглядеть как миссия.
– Например, учить английский – скучно, а "разгадать тайны древних манускриптов" – звучит куда интереснее!

⏳ 4. Таймеры и дедлайны
– Ограниченное время делает задачи более захватывающими.
– Например: "Прочитай 20 страниц книги за 30 минут".

📈 5. Прогресс-бары и видимые результаты
– Если мы видим, что прогресс наглядно отображается, мотивация растет.
– Приложения для трекинга привычек или XP-системы помогают визуализировать успехи.


📌 Где уже используется геймификация?

🔹 🎓 Образование и обучение

  • Duolingo – изучение языков через XP, уровни, ачивки и ежедневные streak'и (серии без пропусков).

  • Khan Academy – школьники получают значки и награды за прохождение уроков.

  • Coursera, Udemy, Stepik – курсы внедряют XP и награды за выполнение заданий.

🔹 💪 Фитнес и здоровье

  • Nike Run Club, Strava, Apple Watch – люди бегают и тренируются ради значков, уровней и рекордов.

  • Тренировочные челленджи – 30-дневные марафоны (отжимания, приседания, планка).

🔹 🏢 Бизнес, работа и продуктивность

  • Trello, Asana, Jira – компании используют доски задач, уровни приоритетов, чек-листы и статусы задач.

  • Геймификация работы сотрудников – рейтинги продуктивности, виртуальные награды.

🔹 🏡 Домашние дела и управление временем

  • To-Do List в формате игры – Habitica превращает уборку, работу и рутину в квесты с XP.

  • Семейные «домашние миссии» – например, «Помыл посуду – +10 XP».


📌 Как я применяю геймификацию в жизни?

🏡 Домашние дела

✔ Каждое дело получает XP (например, пропылесосить – 20 XP, разобрать шкаф – 50 XP).
✔ Когда набирается 100 XP, можно «разблокировать» награду.

💪 Спорт

✔ Система уровней – каждая тренировка приносит XP, а каждые 10 тренировок = новый уровень!
✔ Фитнес-челленджи – например, 30-дневный марафон по планке.

🎓 Школа

✔ XP за выполнение заданий.
✔ Рейтинговая система – ученики видели свой прогресс.
✔ Командные квесты – весь класс участвовал в «испытании».

📌 Результаты:
🔥 Ребята стали с интересом решать задачи, даже те, кто раньше не любил математику.
🔥 Ученики сами начали искать дополнительные вопросы и задания, чтобы «заработать XP»!


🚀 Заключение: Готов ли ты начать игру?

🔥 Хочешь попробовать? Я создал Telegram-канал, где рассказываю, как внедрить геймификацию в жизнь.

💡 Присоединяйся и начни прокачку своего XP прямо сейчас! 🎮

👉 XP Boost Life

#XPBoost #Саморазвитие #Геймификация #Прогресс #ИгровыеМеханики #Мотивация

Показать полностью
[моё] Развитие Воспитание Геймификация Мотивация Саморазвитие Длиннопост
1
2
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
5 месяцев назад

Фреймворк Hook – Frame – Action: как зацепить, удержать и заставить действовать⁠⁠

В маркетинге, CRO или любой другой деятельности, связанной с продажами, как и в случае с геймификацией, мы пытаемся побудить наших пользователей / клиентов вести себя определённым образом. Вам нужно привлечь их внимание, заинтересовать их, а затем направить к какому-то результату — и это действительно сложно.

Представьте: вы идёте по улице, и вдруг кто-то кричит: «Эй, у вас шнурок развязался!» Вы останавливаетесь, смотрите вниз, а там... ничего. Но внимание уже привлечено! Вот что такое крючок в маркетинге — маленький трюк, чтобы вы остановились и задумались.

А теперь представьте, что после этого вам говорят: «Кстати, у нас тут скидка 50% на шнурки, которые никогда не развязываются». Это уже рамка — она формирует ваше восприятие. Ну а дальше: «Берите сейчас, пока не кончились!» — это действие, которое заставляет вас купить эти чудо-шнурки, даже если они вам не нужны.

Вот так работает фреймворк Hook – Frame – Action (HFA). Кому нужно по полочкам, чтобы вы могли использовать его не только для продажи шнурков, но и для чего-то более серьёзного в нашей статье.

Hook (Крючок): Как заставить человека остановиться

Что такое крючок?

Крючок — это как крик «Пожар!» в пустом театре. Он должен быть громким, неожиданным и заставлять вас обернуться. В маркетинге это может быть:

  • Вопрос: «Хотите удвоить доход за неделю?»

  • Утверждение: «Этот лайфхак сэкономит вам тысячи!»

  • Призыв: «Только сегодня — скидка 70%!»

Главное — вызвать любопытство. Как говорил один мой знакомый: «Если вы не знаете, как зацепить, просто скажите: “Это изменит вашу жизнь”. Даже если это просто новый вид ластика».

Как создать крючок?

  • Используйте пробел любопытства: намекните на решение, но не раскрывайте его сразу. Например: «Знаете, что общего у всех успешных людей?»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня! Только сейчас! Только для вас!»

  • Удивите: «Этот продукт спасёт вашу кошку от скуки!» (Даже если у вас нет кошки.)

Frame (Рамка): Как заставить человека поверить

Что такое рамка?

Рамка — это как очки, через которые вы смотрите на мир. Если надеть розовые очки, всё кажется прекрасным. Если чёрные — мир мрачен. В маркетинге рамка формирует восприятие вашего продукта.

Например:

  • «Этот чайник не просто кипятит воду — он делает ваше утро идеальным!»

  • «Эти кроссовки не просто обувь — это стиль жизни!»

Как создать рамку?

Используйте когнитивные искажения — маленькие хитрости, которые заставляют мозг думать так, как нужно вам. Вот несколько примеров:

  • Эффект дефицита: «Осталось всего 3 штуки!» (Даже если на складе их 300.)

  • Социальное доказательство: «10 000 человек уже купили этот продукт!» (И все они счастливы. Ну, почти все.)

  • Эффект владения: «Попробуйте бесплатно 30 дней!» (А потом вы уже не сможете без этого жить.)

На этапе «Рамка» вы формируете восприятие аудиторией вашего сообщения. Недостаточно просто привлечь внимание; вам нужно направлять их мысли и мотивировать их. Именно здесь в игру вступают когнитивные искажения

Десять ключевых когнитивных искажений: как мозг обманывает сам себя (и как этим пользоваться)

Когнитивные искажения — это такие «баги» в нашем мышлении, которые заставляют нас принимать не всегда рациональные решения. Они как маленькие трюки, которые наш мозг играет с нами, чтобы сэкономить время и силы. Но если знать, как они работают, можно использовать их в своих целях. Например, в маркетинге.

Вот десять ключевых когнитивных искажений, которые помогут вам понять, почему люди покупают то, что им не нужно, и как заставить их купить то, что нужно вам.

1. Неприятие потерь

Что это: Люди больше боятся потерять, чем хотят получить.

Пример: «Не упустите скидку 50%!»

Как использовать: Подчеркните, что человек теряет, если не действует.

Например: «Сэкономьте 1000 рублей, пока предложение действительно!»

2. Социальное доказательство

Что это: Люди склонны делать то, что делают другие.

Пример: «10 000 человек уже купили этот продукт!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт популярен.

Например: «Присоединяйтесь к тысячам довольных клиентов!»

3. Эффект дефицита

Что это: Если чего-то мало, это кажется ценнее.

Пример: «Осталось всего 3 штуки!»

Как использовать: Создайте ощущение ограниченности.

Например: «Только сегодня — специальное предложение!»

4. Эффект якоря

Что это: Первая информация, которую мы получаем, становится точкой отсчёта.

Пример: «Было 10 000 рублей, теперь 5000!»

Как использовать: Покажите «старую» цену рядом с новой.

Например: «Сэкономьте 50% от первоначальной стоимости!»

5. Эффект владения

Что это: Мы больше ценим то, что уже считаем своим.

Пример: «Попробуйте бесплатно 30 дней!»

Как использовать: Дайте людям почувствовать, что они уже владеют продуктом.

Например: «Ваш бесплатный пробный период начался!»

6. Эффект приманки

Что это: Третий вариант делает один из двух других более привлекательным.

Пример: «Выберите базовый тариф за 500 рублей, стандартный за 1000 или премиум за 1100.»

Как использовать: Добавьте «приманку», чтобы подтолкнуть к нужному выбору.

Например: «Премиум всего на 100 рублей дороже стандартного!»

7. Эффект подножки

Что это: Люди делают что-то, потому что это делают другие.

Пример: «Все говорят об этом продукте!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт — это тренд.

Например: «Присоединяйтесь к миллиону пользователей!»

8. Эффект Зейгарник

Что это: Мы лучше запоминаем незавершённые задачи.

Пример: «Вы почти закончили оформление заказа!»

Как использовать: Напомните о незавершённом действии.

Например: «Завершите покупку, чтобы получить скидку!»

9. Взаимность

Что это: Люди чувствуют себя обязанными вернуть услугу или подарок.

Пример: «Получите бесплатную электронную книгу просто за подписку!»

Как использовать: Дайте что-то бесплатно, чтобы вызвать желание «отдать долг».

Например: «Скачайте бесплатный чек-лист!»

10. Эффект обрамления

Что это: То, как подана информация, влияет на её восприятие.

Пример: «Сэкономьте 30% на счетах за электроэнергию!»

Как использовать: Подавайте информацию в выгодном свете.

Например: «Переключитесь сейчас и начните экономить!»

Action (Действие): Как заставить человека нажать на кнопку

Что такое действие?

Действие — это момент, когда вы говорите: «Ну всё, хватит болтать, давай делай!» В маркетинге это призыв к действию (CTA). Он должен быть:

  • Кратким: «Купи сейчас!»

  • Понятным: «Зарегистрируйся и получи скидку!»

  • Срочным: «Предложение заканчивается через 10 минут!»

Как создать действие?

  • Используйте глаголы: «Купи», «Закажи», «Скачай».

  • Подчеркните выгоду: «Сэкономь 1000 рублей!»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня!» (Повторяйте это как мантру.)

Примеры из жизни: Как HFA работает в реальности

1. Магазин одежды

  1. Крючок: «Ваше идеальное пальто ждёт вас!»

  2. Рамка: «Осталось всего 5 штук!» (Эффект дефицита.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи бесплатную доставку!»

2. Магазин электроники

  1. Крючок: «Непревзойдённая экономия на новейших гаджетах!»

  2. Рамка: *«Было 9999 рублей, теперь 6999!»* (Эффект якоря.)

  3. Действие: «Закажи сейчас и обнови свои гаджеты!»

3. Косметика

  1. Крючок: «Почему все говорят об этом креме?»

  2. Рамка: «10 000 довольных клиентов уже попробовали!» (Социальное доказательство.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи подарок!»

Как использовать HFA, чтобы не выглядеть как продавец шнурков

Крючок: [Зацепите внимание чем-то неожиданным]

Рамка: [Объясните, почему это важно]

Действие: [Скажите, что делать]

Это способ говорить с людьми так, чтобы они вас слушали, верили вам и действовали. Главное — не переборщить. Если вы начнёте кричать: «Купи сейчас, а то кончится!» на каждом углу, вас просто начнут избегать.

И помните: даже самый лучший крючок не сработает, если ваш продукт — это просто шнурки. Ну, разве что они действительно никогда не развязываются.

P.S. Если вы дочитали до этого места, значит, мой крючок сработал. Теперь идите и сделайте что-нибудь крутое.

Показать полностью
[моё] Мотивация Успех Саморазвитие Обучение Выбор Маркетинг Геймификация Реклама Заработок Психология Когнитивная психология Продажа Шнурки Продавец Опыт Текст Длиннопост
0
2
Dima.Igrotechnik
Dima.Igrotechnik
5 месяцев назад

Бизнес на эмоциях. Зачем компаниям офлайн-игры?⁠⁠

Товарищи с солнечного Кипра рассказывают:

— В нашем городке русскоговорящих тысяч 10-20 максимум. И вот из них каждые выходные собирается по 150-200 человек. В Квиз играют. Вроде бы так называется. Сидят и загадки разгадывают. Невероятно. И входной билет там – 50 евро (5 тыщ рублей).

Бизнес на эмоциях. Зачем компаниям офлайн-игры? Опыт, Бизнес, Предпринимательство, IT, Геймификация, Оффлайн, Маркетинг, Длиннопост

Источник фото

Вспоминается любопытная история:

Лет 8-10 назад я ходил на всякие офлайн-игры. Мозгобойни, квесты, квизы, да та же Мафия. На мой город с 2-мя миллионами населения даже 1 состав игроков собрать было тяжело.

— То было тогда. А сейчас?

А сейчас одних только клубов по Мафии не сосчитать. Про квизы вообще молчу.

Для тех, кто до сих пор не сообразил, объясняю на пальцах: 5-10 лет назад в городе-миллионнике не получалось собрать и 20 человек на игру. Сейчас даже на Кипре каждую неделю собирается по 200.

Почему офлайн-игры снова в тренде?

Никакого секрета в этом нет. Все (как мы любим) абсолютно логично-прагматично.

Люди скучают по живому. По настоящему.

Жизнь то вся у многих в онлайне... А там ничего настоящего нет: вместо эмоций – эмоджи. Вместо речи и интонаций – буквы. Вместо людей – картинки и видео.

Поэтому за полноценным отдыхом и живыми эмоциями приходится выбираться.

Как бизнес может использовать игровые механики в реальном мире?

Многие компании гоняются за клиентом только в онлайне. Таргеты-ретаргеты и т.д. Знаете лучше меня.

В то же время внимание аудитории в сети размыто до предела. Даже просто клики уже стоят больших денег. Не говоря о полноценных заявках и конверсии в покупку.

А хочется геймченджера. Да такого… чтобы ах.

И вот он, есть. Пока никто не работает в офлайне – привлекать клиентов оттуда.

Только не спам-буклетами, само собой.. Действовать креативнее. Использовать альтернативные маркетинговые стратегии и применять геймификацию.

Люди ведь идут за эмоциями, за общением. И лучше всего эта хотелка реализуется в процессе игры.

Пример успешного кейса из моего опыта

В прошлом году в соседнем государстве делали социальный проект

Задача была – привлечь внимание талантливой it-молодежи. Банкет спонсировала крупная корпа. Ей все эти талантливые детки нужны были, чтобы их имена-фамилии выписать, а через 5-6 лет в штат к себе определить.

Так вот, отвлеклись:

Нужно было привлечь внимание талантливой it-молодежи.

Сначала мы создали некий симбиоз игр “Своя игра” и “Что? Где? Когда?”. Проводили в соцсетях: люди отвечали на вопросы, копили очки, постепенно объединялись в команды. Раздавались мелочные призы.

По незнанию, KPI нам поставили скромный – привлечь 250 человек.

Финальные игры года проводили офлайн. Приперлось 750 человек со всей страны. У некоторых даже не было денег на ночлег. Пришлось выкручиваться.

А онлайн анкет было оформлено под 29000. Перестарались немного. В 100 с лишним раз.

Чуть позже посчитали, что освоили порядка 85-90% абитуриентов профильных специальностей. Вот такой вот маркетинг через игры с использованием геймификации.


А теперь скажите мне честно:

— Чем, кроме как не эмоциями и общением можно было привлечь столько людей? Правильно – ничем. Только игрой.

И пока стоимость клиента в онлайне только растет (причем вне зависимости от ниши, направления или отрасли), в офлайне открываются новые ходы. И один из таких ходов – офлайн-игры, которые легко кастомизируются-брендируются под любой бизнес, аудиторию и задачу.

И результаты получаются среди любых возрастных категорий. Главное – это подобрать нужную форму игры и стимулы в ней участвовать. А остальное – дело игроТехники.

На пикабу публикуюсь впервые и пока не понял: на сколько тут сильно сносят кабину за упоминание своего тг-канала. Он есть у меня – там лежат остальные мои статьи, которые я здесь еще не постил. Кому тема геймификации интересна – милости прошу.

Там же можно найти мои контакты.

Делайте бизнес играючи!

Показать полностью 1
[моё] Опыт Бизнес Предпринимательство IT Геймификация Оффлайн Маркетинг Длиннопост
0
3
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
5 месяцев назад

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока»⁠⁠

Представьте себе: вы запускаете игру. Поначалу вы просто кликаете мышкой, двигаете персонажа и слегка хмуритесь от странных интерфейсов. Но вдруг — оп! — прошло три часа, и вы забыли, что вообще собирались попить чаю. Что это было? Добро пожаловать в состояние потока — то самое, когда реальный мир перестает напоминать о себе, а вы полностью сливаетесь с игрой.

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока» Мотивация, Инди игра, Обучение, Успех, Саморазвитие, Геймификация, Игры, Поток, Дело, Игровой мир, Игроки, Погружение, Аватар, Опыт, Совершенство, Длиннопост

Поток

Классическая концепция потока, описанная Михаем Чиксентмихайи, представляет собой идеальное состояние вовлечённости, когда деятельность приносит удовольствие сама по себе. Это как кататься на велосипеде без рук: страшно в начале, но потом ловишь баланс — и понеслась. Но как игрок доходит до этого уровня? Давайте разберёмся на примере четырёх этапов погружения.

Первый этап: Непогружённый

На этом уровне игрок — как турист в новом городе: он смотрит по сторонам, пытается разобраться, куда идти, но явно чувствует себя чужаком. Он управляет персонажем так же, как водитель пытается освоить незнакомую машину — осторожно и с ноткой недоверия. Объекты на экране кажутся отвлечёнными, а происходящее не затрагивает личные эмоции.

В ролевых играх такой игрок может даже носить костюм эльфа, но в глубине души думает: «Что я здесь делаю? Я же бухгалтер из Тулы…» И это нормально — начало пути всегда слегка неловкое. Здесь важно не забывать: даже мастер-шеф однажды впервые нарезал лук и наверняка плакал не только от его остроты.

Второй этап: Аватар

Здесь начинается магия. Игрок уже не просто жмёт кнопки — он чувствует контроль над своим аватаром, как пилот над штурвалом. В этом состоянии можно экспериментировать: выбрать образ грозного воина или хитрого мага и делать вещи, на которые в реальной жизни не хватило бы духу.

Вы когда-нибудь крали виртуальную машину в игре, хотя в жизни и штраф за парковку вызывает тревогу? Вот вам пример второй стадии. Здесь игрок начинает играть с идентичностью, примеряя маски, как на карнавале. «А что, если я буду злодеем?» — спрашивает он. Игра кивает: «Проверь.»

Третий этап: Персонаж

На этом уровне игрок не просто управляет персонажем — он становится им. Решения принимаются исходя не из «что выгоднее?», а «что сделал бы мой герой?». И да, моральный компас персонажа вдруг становится важнее собственного.

Вспомните актёра, который так вжился в роль, что вы верите каждому его слову. Точно так же игрок начинает отыгрывать персонажа с глубиной и мотивацией. Может, в реальной жизни он спокоен и сдержан, но в игре готов жертвовать всем ради чести своего клана. Вот оно — настоящее погружение. Здесь и начинается драматургия: герой страдает, игрок переживает, а за окном уже рассвело.

Четвёртый этап: Полное погружение

Это вершина. Игрок перестает осознавать, что он вообще играет. В этот момент он — не Вася из офиса, а великий драконоборец, последний защитник галактики или бродяга, ищущий истину в постапокалиптическом мире.

Реальность? Какая ещё реальность? Разве есть что-то важнее победы в этой битве или спасения воображаемой деревни от нашествия зомби? В состоянии полного потока границы стираются, и виртуальный мир становится таким же значимым, как реальный. Даже холодильник с надписью «Поешь что-нибудь» уже не авторитет.

Погружение и геймификация

  • Но как же это применимо к геймификации? Всё просто: если вы хотите, чтобы люди хотели взаимодействовать с вашим продуктом, создайте условия для погружения. И тут те же принципы работают на ура.

  • На этапе "Непогружённый" важно сделать интерфейс простым и интуитивным. Никто не любит разбираться в сложных схемах ради того, чтобы получить скидку в 5%.

  • На этапе "Аватар" дайте пользователю возможность персонализировать опыт. Пусть он создаст «своего героя»: будь то аватар в приложении или настраиваемая панель управления.

  • На этапе "Персонаж" подключите эмоции. Пусть пользователь чувствует, что его действия имеют значение. Баллы, достижения, рейтинги — всё это работает, если за ними стоит история.

  • И, наконец, "Полное погружение". Здесь ваша геймификация становится частью жизни человека. Например, приложение Habitica превращает выполнение повседневных задач в игру: вы создаёте персонажа, выполняете квесты, получаете награды за выполнение дел и теряете «здоровье» за прокрастинацию. Таким образом, обычные задачи становятся частью захватывающего игрового процесса.

Заключение

Концепция потока — это не только про игры. Это про любое дело, которым вы занимаетесь с головой. Будь то написание книги, игра на гитаре или приготовление идеальной пиццы с хрустящей корочкой.

Так что в следующий раз, когда вы вдруг обнаружите, что пролетели часы за любимым делом, знайте — вы испытали магию потока. И это, честно говоря, одна из лучших магий в арсенале геймификации.

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Инди игра Обучение Успех Саморазвитие Геймификация Игры Поток Дело Игровой мир Игроки Погружение Аватар Опыт Совершенство Длиннопост
2
1
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
5 месяцев назад

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь⁠⁠

Установка на рост: теория Кэрол Дуэк

Известный психолог Кэрол Дуэк утверждает, что установка на рост играет ключевую роль в мотивации. Она выделяет две категории людей по их подходу к сложным задачам: те, кто стремится к мастерству, и беспомощные.

Первая группа видит вызов в сложных задачах, которые мотивируют развиваться. Такие люди сохраняют позитивный настрой даже перед лицом неудач. Вторая же группа избегает рисков и сдаётся при столкновении с трудностями, что может существенно снизить их эффективность.

Интересно, что истинный уровень интеллекта или способностей не определяет принадлежность к той или иной категории. Всё дело в мотивации и восприятии.

К примеру, история известного повара Гордон Рамзи отлично иллюстрирует эту теорию. Он не родился с кулинарным талантом и его ранние попытки в профессии часто сопровождались критикой. Однако, вместо того, чтобы сдаться, он воспринимал каждую неудачу как возможность научиться новому. Постепенно, благодаря своим усилиям и установке на рост, он стал одним из самых известных шеф-поваров в мире.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Гордон Рамзи

Две установки: фиксированное мышление и мышление роста

Дуэк также исследовала как люди воспринимают свои способности.

Она выделила два подхода:

Фиксированное мышление — убеждение, что интеллект и таланты врождённые, их нельзя изменить.

Мышление роста — вера в то, что любые способности можно развивать с помощью усилий.

Эти установки напрямую влияют на отношение человека к обучению и неудачам. Те, кто верит в неизменность своих способностей, рассматривают задачи как тест, где нужно доказать свой уровень. Люди с установкой на рост воспринимают те же задачи как возможность развиваться.

Хотя оба типа мышления могут привести к достижениям, только установка на рост позволяет достичь настоящего мастерства.

Майкл Джордан, легендарный баскетболист, в юности не прошёл отбор в школьную команду. Вместо того, чтобы смириться, он стал тренироваться каждый день, развивая свои навыки. Джордан говорил: «Я терпел неудачи снова и снова. И именно поэтому я добился успеха». Это классический пример мышления роста, где упорство и желание учиться важнее врождённого таланта.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Гордон Рамзи

Роль обратной связи в развитии

Обратная связь — это важнейший инструмент, способный повлиять на восприятие усилий и способностей. В играх, например, обучение строится как последовательность всё более сложных задач. Здесь главное — не изначальные умения игрока, а стремление улучшать свои навыки.

Обратная связь, ориентированная на прогресс, особенно эффективна. Например, вместо оценки качеств человека («Ты умный») важно давать конкретные данные о результатах: «Ты выполнил задачу на 20% лучше, чем вчера». Такая информация воспринимается не как контроль, а как поддержка, что усиливает мотивацию и веру в возможность роста.

Пример в образовании: система CELTA

Кембриджская система CELTA демонстрирует, как непрерывная оценка может стать альтернативой итоговым экзаменам. Вместо того, чтобы судить об учащихся только по конечным результатам, эта система фиксирует их прогресс и рост.

Классификация обратной связи

Согласно теории когнитивной оценки обратная связь может быть:

Контролирующей — когда человек действует по чужому плану. Например, учёба ради отметки или внешнего давления. Даже положительные оценки могут восприниматься как контроль.

Информирующей — когда человек получает свободу выбора и информацию о своих результатах. В таких условиях усилия воспринимаются как основа успеха.

Амотивирующей — отсутствие обратной связи или вера в невозможность повлиять на ситуацию. Это снижает мотивацию и создаёт чувство беспомощности. В таких случаях человек не осознает, в каком направлении он движется или развивается.

Прогресс: простой и мощный инструмент

Есть один игровой элемент более низкого порядка, чем обратная связь, но один из наших любимых - это Прогресс.

Прогресс — это особый вид обратной связи, который помогает отслеживать достижения. Его можно представить в любой форме, например:

■▢▢▢▢▢▢▢▢▢ 10%

Этот инструмент не только наглядно показывает, насколько близка цель, но и мотивирует продолжать путь.

Одно из ярких применений визуализации прогресса приложение Duolingo. Пользователи видят свои достижения, уровни и прогресс в изучении языка. Этот игровой элемент не только делает процесс обучения увлекательным, но и помогает людям осознать, что их усилия приносят результаты.

Усилия против таланта: как обрести силу через мотивацию и обратную связь Развитие, Статья, Мотивация, Геймификация, Саморазвитие, Успех, Личность, Обучение, Прогресс, Обратная связь, Талант, Рост, Усилия, Длиннопост

Duolingo

Мастерство требует усилий и правильной обратной связи. Установка на рост помогает преодолевать сложности и использовать неудачи как точки роста. А информирующая обратная связь усиливает внутреннюю мотивацию, позволяя человеку поверить в себя и развивать свои способности.

Показать полностью 3
[моё] Развитие Статья Мотивация Геймификация Саморазвитие Успех Личность Обучение Прогресс Обратная связь Талант Рост Усилия Длиннопост
1
2
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
6 месяцев назад

Почему зарплата не мотивирует и как работу превращают в игру: уроки Герцберга⁠⁠

Двухфакторная теория Герцберга, разработанная в 1950-х годах, представляет собой подход к пониманию мотивации людей в рабочих контекстах. Согласно этой модели мотивация включает два типа факторов: гигиенические и мотивирующие. Интересно, что эти принципы нашли применение и в современной геймификации.

Гигиенические и мотивирующие факторы Герцберга

Гигиенические факторы — это условия, которые обеспечивают комфорт и минимальный уровень удовлетворенности. Герцберг считал, что эти факторы не приводят к повышению мотивации, но их отсутствие может вызывать неудовлетворённость.

Примеры таких факторов:

• заработная плата,

• безопасность рабочего места,

• условия труда,

• стабильный график,

• доступ (например, к интернету).

Мотивирующие факторы начинают иметь смысл, когда базовые потребности уже удовлетворены. Обычно к этим мотивирующим факторам относят:

• возможность развития,

• заслуги,

• признание коллег,

• интересная и сложная задача,

• чувство ответственности за результаты работы.

Присутствие мотивирующих факторов может повышать мотивацию и вовлечённость.

Ограничения двухфакторной модели

Теория Герцберга получила свою долю критики. Один и тот же фактор может восприниматься людьми по-разному. Например, для одних сотрудников возможность карьерного роста - это сильный мотивирующий фактор, а для других - это может быть незначительным преимуществом. Тут нужно чётко знать, какие факторы играют решающую роль в работе сотрудников, тогда компании могут разрабатывать более эффективные стратегии для повышения удовлетворенности и продуктивности.

Почему зарплата не всегда мотивирует?

Двухфакторная теория Герцберга даёт возможность ответить на интересный вопрос: "Почему зарплата, если и оказывает какое-то мотивирующее влияние на человека, то временно". Дело в том, что люди быстро привыкают к своему новому состоянию (поднятой зарплате). Зарплата — это классический гигиенический фактор. Когда человек видит оклад, то это вызывает радость, но ненадолго. Тем временем новая зарплата становится «нормой», и человек перестаёт воспринимать её как источник мотивации. Более того, регулярное повышение заработной платы может стать обычным явлением. Если такая регулярность будет нарушена, это вызовет недовольство сотрудников, потому что они лишаются базового гигиенического фактора (повышения зарплаты).

Как это связано с геймификацией?

Если говорить о бейджификации, то всё происходит по такой же схеме. Представим, что Вы вводите виртуальную валюту и начинаете платить вторую зарплату. Если речь идёт о клиентах, то Вы им доплачиваете за то, что они приходят к Вам и пользуются Вашими услугами. Например, в Бургер Кинг, когда человек приходит сделать заказ, он получает баллы, и через какое-то время он может купить на них те же услуги. И тут нужно приготовиться к тому, что такую систему придётся продолжать всегда, так как баллы очень быстро становятся базовым фактором для клиентов. И если их отменить, то реакция будет как будто бы Вы перестали платить зарплату. Конечно, можно сказать, что акция временная, но сразу же после отмены количество клиентов снизится.

Конкретно геймификация может быть эффективной только тогда, когда удовлетворены базовые потребности по Гейцбергу; если же не удовлетворены, то геймификация будет, скорее всего, не эффективной. Т.е. геймификация позволяет повысить мотивацию только тех людей, у которых и так уже все хорошо.

Показать полностью
[моё] Предпринимательство Бизнес Доход Мотивация Геймификация Успех Заработок Карьера Теория Опыт Потребности Текст
6
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?⁠⁠

Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!

Попробовать

Ремонт Теплый пол Текст
0
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
6 месяцев назад

Механика кармы в играх⁠⁠

Механика кармы в играх представляет собой систему наград и штрафов, основанную на взаимодействии игроков. Очки кармы начисляются за помощь другим игрокам, при этом они могут быть как положительными, так и отрицательными, если игрок совершает плохие поступки с точки зрения других игроков.

Механика кармы в играх Игры, Геймификация, Награда, Наказание, Обучение, Рейтинг

Карма

Как работает карма?

Представьте, что за каждое ваше действие начисляются очки. Вы оказали помощь человеку, дали полезный совет и очки кармы меняются. Нарушили правила, обманули или поступили несправедливо и карма смещается. Эти очки складываются и формируют ваш «социальный рейтинг».

В играх карма открывает новые возможности, например, доступ к редким ресурсам, бонусам или даже уважению других игроков. Если карма становится отрицательной, игрок может сопоставить ограничения: потерю привилегий, соблюдение репутации или штрафов.

Карма в истории

Интересно, что принципы кармы использовались задолго до показа компьютерных игр. Например, в древнееврейских школах времён Мишны (является первым крупным письменным собранием еврейских устных традиций, которые известны как Устная Тора ) и Талмуда, которая напоминала современную игровую механику.

Процесс обучения был неплохо игрофицирован: ученики сидели в три ряда и продвигались вперёд в зависимости от успехов. В первом ряду сидели наиболее талантливые ученики, а в последнем те, кто показывал наименьшую эффективность. Так, например, апостол Павел, сидел у самых ног своего учителя Гамалиила. Учеников с хорошими вопросами и репликами поощряли и пересаживали ближе к Рабе, в то время как глупые высказывания карались пересаживанием в задние ряды.

Система была устроена так, что даже ученики низкого уровня могли добиться результата, если задавали хорошие вопросы или демонстрировали прогресс. Такое распределение мест стимулировало их к учёбе.

Почему механика кармы популярна?

Механика кармы эффективна, потому что она проста и понятна. Люди получают награды или подвергаются наказанию. Карма способствует продуктивному поведению, мотивирует усилия и помогает организовать взаимодействие внутри сообщества. Кроме того, карма создает ощущение справедливости. Те, кто вносит вклад в общее дело, получают доходы, а нарушители остаются без привилегий.

Показать полностью 1
[моё] Игры Геймификация Награда Наказание Обучение Рейтинг
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии