Изменения: - Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45 - При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками - Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше
Двадцать пять лет! Четверть века, а навскидку можно вспомнить только две игры в том же духе: Torment: Tides of Numenera и, конечно же, Disco Elysium. Последний, правда, вдохновил многих инди-разработчиков, но не факт, что из этого что-то выгорит. Сам Planescape тоже когда-то многих вдохновил, она стала одной из тех РПГ золотого века Interplay, которые формировали жанр. Однако сейчас РПГ давно уже в кризисе, многие крупные франшизы деградировали до экшенов (да, Fallout, я на тебя смотрю), а тот же Disco Elysium, несмотря на народную любовь, до сих пор нелестно обзывают текстовым квестом. Сейчас и про Planescape так же говорили бы, но современные игроки о нём просто не знают.
И зря, ведь в 2017 году у неё вышел ремастер, так что игра пусть и устарела во многом, а под современные машины оптимизирована. Лично я, однако, считаю, что PT нужен полноценный ремейк, вот он бы наделал шума.
Но оставим мои влажные мечты. Напомню, что действие Planescape: Torment происходит в мультивселенной Planescape. Популярные Forgotten Realms, в которых происходит действие серии Baldur’s Gate – это часть той самой мультивселенной. И не только она: входит в неё и Dragonlace, и Мистара, и многое другое. Мультивселенная позволяла столкнуть персонажей из разных субсеттингов, позволяла экспериментировать с жанром и уйти от устоявшихся клише. Когда вышел Baldur’s Gate 3, многие возмущались пестроте компании: как это, мол, столько персонажей с разных планов в одной партии? Такое только в Сигиле может быть!
Сигил – это город в самом центре мультивселенной. Это город-кольцо, гигантский бублик, висящий над вершиной Шпиля. Бесконечный Шпиль – это ось, на котором крутится Великое Колесо. Невероятное количество миров и планов окружают его, как полноценных, материальных, так и их отражений. Есть Астрал и Эфир, в Астрале расположены внешние планы. Это не материальные места, а планы, состоящие из духа, мысли. Есть и внутренние планы, материальные, ближе всех расположенные к Прайму, основной совокупности полноценных миров. Внутренние планы – стихийные: воды, огня, воздуха и земли, каждый бесконечно, буквально без конца и края заполнен своим элементом. Плюс есть внутренние планы позитивной и негативной энергии. Первичный материальный план – это план, в котором расположено множество заселённых миров, в том числе Торил, мир сеттинга Forgotten Realms.
На самом деле, без бутылки в этом сеттинге хрен разберёшься. Космогония тут очень непростая, но для игры был выбран город, который расположен не в первичном материальном плане, а вне его, в городе дверей, Сигиле. Этот город пронизан огромным количеством порталов, которые могут вести куда угодно, на любой план, в любой мир. Чаще всего эти порталы «спят», но активируются своим «ключом». Дверью может быть что угодно, даже просто точка в пространстве, и ключом может быть что угодно – засохший палец мумии, смех девушки или хорошее настроение.
В Сигиле, висящем на оси мира городе-бублике, застроенном домами сверху, встречаются выходцы со всех планов, с тысяч миров. Поэтому Сигил стал местом, где сталкиваются миры. Это, конечно, не значит, что здесь не может быть локальных классических проблем, вроде грабителей в подворотне или крыс в подвале, с какой-то точки зрения это просто город, где люди пытаются жить по своим правилам. Шутка в том, что правил никто не знает, а ещё они могут поменяться в любой момент. Город может отрастить новую улицу, и сегодня ты уже не вернёшься домой привычной дорогой. А чихнув на кухне, ты можешь открыть портал, который выбросит тебя на план Огня, и ты даже понять не успеешь, что именно происходит.
В Сигиле почитают и боятся Леди Боли, таинственное существо, чьё лицо окружено лезвиями. Хотя сама Леди, или Королева Клинков, не требует и даже не выносит прямого почитания, она следит, чтобы в городе царил определённый порядок, и сама наводит его при необходимости. О ней почти ничего не известно даже при том, что Сигил наводнён её слугами – дабусами, которые парят в воздухе и постоянно что-то чинят. Убийство дабуса – тягчайшее преступление в Сигиле, этого Леди Боли не простит никому.
Главный герой Planescape: Torment просыпается в мортуарии, местном морге, и не может вспомнить, кто он и где. Да, очень заезжено в наши дни, да и тогда было не в новинку, однако если уж Гарри Дюбуа мы простили такой ход, то Безымянному из Сигила простим тем более. Не успевает он прийти в себя, как к нему подлетает говорящий череп с глазами, говорит, что его зовут Мортэ и теперь он будет везде его сопровождать.
Безымянный оказался в морге не зря: его подобрали мёртвым сборщики трупов на улице и продали тело Пыльным – фракции, которая утилизирует мертвецов или находит им иное применение. Делает из них зомби или живых скелетов, например. В мирных целях, конечно. Пыльные в целом считают, что жизнь в Сигиле – не настоящая жизнь, а настоящая начнётся после смерти. И хотя к окружающим они в целом относятся мирно, ожившего мертвеца выпускать из мортуария не хотят. А Безымянный выглядит именно как труп: серая кожа, забитая потускневшими татуировками, множество шрамов. К тому же, даже в Сигиле люди не воскресают просто так.
С помощью Мортэ Безымянный узнаёт, что на спине у него выбито обращение к самому себе на тот случай, если он забудет себя. Так у главного героя и появляются первые задачи: сбежать из мортуария и узнать, кто он такой и почему ожил.
По ходу приключений Безымянный узнаёт, что он не может умирать вообще. Интересный ход для видеоигры: можно умирать бесконечное количество раз, и при этом всё равно не умрёшь окончательно. В любой другой игре до PT мы загружаемся после смерти персонажа и пробуем снова и снова, пока не получится, и потому в итоге наша игра – история успешного успеха, где ошибки могут быть только по сюжету, остальное мы можем перепройти. А в PT подход иной: теперь мы не игнорируем провалы героя, не делаем вид, что этого не было, не стираем проигрыша из истории. Мы дополняем её нашими поражениями и возвращениями в строй. Да, в наши дни это уже знакомо игрокам хотя бы по соулслайкам, но в классической партийной РПГ из девяностых такой ход выглядел очень свежо.
Безымянный встречает многих интересных людей и нелюдей, и некоторые даже присоединяются к нему. Попадая в передряги, сражаясь и разговаривая, он шаг за шагом продвигается к ответу на вопрос: кто он такой? За этим ответом придётся побегать, и не только по Сигилу. Однако большую часть информации мы получаем из книг, записей, разговоров, а то и напрямую из мыслей собеседников – в любом случае, читать придётся много. Сценарий PT содержит порядка 800 тысяч слов! Для сравнения, вся «Война и мир» -- 496 тысяч, «Тихий Дон» -- 428 тысяч, в семи книгах про Гарри Поттера - около миллиона слов… Да, последнее чуть больше сценария к PT, но масштабы, я думаю, понятны. Сценарий Disco Elysium, кстати, содержит менее 300 тысяч слов – так нагляднее получится.
В Planescape: Torment нет чёткого разделения на хорошее и плохое, нет злобных тёмных властелинов и спасающих мир героев. Игры и до сих пор от этого не отошли: даже в BG 3, вышедшей в 2023, есть зло и добро, хорошие и плохие. А уж в конце девяностых игра без чёткой моральной дихотомии вообще юным геймерам взрывала мозги. РПГ, где надо было и драться (причём качать можно было и воина, и мага, и вора) и много разговаривать, и погружаться в чужие воспоминания, а ещё философствовать и искать себя. Во всех смыслах искать себя. Видели ли игроки что-то подбное ранее?
Я считаю, что нечто похожее было в Fallout, которая стала первопроходцем во многих аспектах ролевых видеоигр. Крис Авеллон, сценарист PT, ранее работал над Fallout 2, но хотел изменить некоторые механики. В Fallout тоже размыта мораль, и хотя там есть карма, сам её факт не ограничивает отыгрыша. Можно устроить резню в центре города, и это не поломает основной сюжетной линии, можно проходить практически без оружия, можно проходить с интеллектом в единицу (из десяти, если что), и всё равно игра будет продолжаться и предоставлять массу интересных вариантов. PT такой свободой отыгрыша не наделён. Персонаж здесь определён с самого начала, можно выбирать лишь путь его развития, но такого спектра, как в Fallout 1-2, Planescape не предоставит. Однако где ещё можно едва встреченного потенциального спутника зафилософствовать до смерти – буквально?
Сейчас самым слабым местом игры выглядят бои. Они занудные, невариативные и до паскудного сложные. Может, в ремастере баланс подкрутили, но в оригинале было так. Сперва ты ходишь по рынкам-площадям, беседуешь с местными, ищешь артефакты и разгадываешь загадки, а потом попадаешь в очередные катакомбы, где порой у тебя не остаётся иного выбора, кроме драки.
Впрочем, катакомбы тут хотя бы выглядят интересно. Художники поработали на славу, изобразив пёстрый и фантасмагоричный мир, населённый безумными персонажами. Погружаться в Сигил интересно, чуть ли не за каждым углом Безымянного ждут или интересное приключение, или новый спутник, или оригинальная локация.
Чем больше игрок узнаёт о Мультивселенной и о Безымянном, тем больше он понимает, что судьба этого человека тесно связана с историей мира. Безымянному куда больше лет, чем может показаться, и он вовсе не случайный гость в Сигиле. Хотя сюжет закручен будь здоров, развязка с концовкой не разочаровывают. Напротив: это один из самых мощных финалов за всю историю видеоигр.
Пусть сейчас PT и устарела, её всё же помнят за оригинальность, безумную атмосферу и невероятную историю, которая потянула бы на отличную книгу. Не будь игра столь устаревшей в геймплейном плане, я бы посоветовал её всем без исключения любителям жанра РПГ и всем поклонникам жанра фэнтези. Это настоящая жемчужина, которая стоит потраченного на неё времени.
Суть заключалась в отстреле зомби из револьвера, если не справиться то они настигали и отрывали конечности. персонаж как помню был лысый в очках, вид сбоку. Внешне это полностью черные как гг так и зомби из цветного только фон
по механике что-то напоминает Марио, суть игры в том, что ты играешь за пиксельную собаку, тебе необходимо проходить уровни, прыгать по платформам вверх и вниз, необходимо собирать персонажей похожих на монстров, она собираются за тобой и идут цепочкой по мере их нахождения цепочка может многократно увеличиваться, в конечном итоге ты их отправляешь в клетку, также существуют различные уровни такие как снежные и тому подобные. Также на этих уровнях ты можешь собирать звезды и фруктики
Шармкьювия. Первоначально Номура назвал её Розанной (ロザーナ). Рисунок сделан так, чтобы мог подойти и человеку, и русалке.
Это место населяют красивые женщины. Первая из них, Шармкьювия, очень похожа на русалку Сильбьюну. Обе они происходят от одного образа - женщины, которую Номура сперва назвал Розанной, затем она получила имя Сильвия, ну и потом её разделили на двух персонажей. Имя Сильвия сохранилось в виде частей двух имён: Сильбьюна и Шармкьювия. Имя русалки - производная от слова "beauty" (красавица). Имя Шармкьювия - от слов "charm" (очарование) и "cute" (милая, симпатичная). Однако, она опасна: может превратить в жабу своим пением или превратить в камень своими объятьями (как поступала богиня луны в прошлой игре), а цветы в её руках полны ядовитой пыльцы.
Comme ça bella (ит. "какая красавица!") - другая прекрасная женщина, внешне похожая на ламию. И соблазняет не хуже. Она любит играть в "русскую рулетку", результатом которой будет мгновенная смерть одного из героев. Одета она в Радужное платье, которое очень подходит танцовщице. Оно увеличит вероятность успешного соблазнения, а заодно и танца с оружием, а также не позволит заморочить девушке голову какой-нибудь магией, влияющей на разум.
Шерри (シェリー) - танцовщица, которая насылает злых духов.
Шерри может исполнить Усыпляющий танец или танец Мёртвых, а может и напеть Маленькую мелодию, которая превращает людей в лилипутов. Носит Красные башмачки, почти как в одноимённой сказке Андерсена, только эти башмачки приносят лишь пользу: они обладают такими же свойствами, как и Радужное платье.
Волшебный горшок (マジック ポット, Majikku Potto). Там прячется дружественный дух, который очень любит эликсиры и вознаграждает героев за них.
Башня очень высокая и насчитывает 30 этажей. На двадцать пятом хранится волшебный лук по имени Убийца Крылатых. Он крайне эффективен против летающих монстров.
Поднявшись на вершину башни, принцесса Лена наблюдает гибель своего дракона. Его дух после смерти возвращается к ней в виде Феникса - огненной птицы, олицетворяющей перерождение. Теперь его тоже можно будет призывать в бою. Его Пламя Перерождения наносит огненный урон всем противникам и воскрешает погибших союзников.
Храм Одинокого Острова
На первом этаже храма хранится Восходящее солнце - метательное оружие, похожее на энгецурин, но с зазубренным лезвием. Однако его стерегут три пантеры, к схватке с которыми могут присоединиться и другие.
Следующий противник - Невидимый. Это такой ниндзя. Практикует "ветряное рассечение" и "выпуск огня".
На третьем этаже хранится волшебный кнут Убийца Зверей. Название говорит само за себя.
Ненавидящий - это загадочный культист в тёмной рясе с капюшоном. Он применяет особые нумерологические заклинания: "Погибель 5 уровня" (убивает всех героев, чей уровень кратен пяти), "Гравига 4 уровня" (действует сразу на всех, чей уровень кратен четырём), "Вспышка 3 уровня" (мощное заклинание, которое наносит не-стихийный энергетический урон) и "Старение 2 уровня".
Oiseau Rare (фр. "редкая птица") - бес или демон, вызывающий замешательство/помешательство.
Суронин (スローニン). Этим термином обозначали нищего ронина, вольного самурая без господина. Обычно такие занимались разбоем. Владеет техникой "Минеучи": удар его меча ранит и парализует одновременно.
Теневой танцор - буквально парит в Усыпляющем танце, но может и с ноги очень ловко заехать внезапно.
Ибис Тота - священная птица древнеегипетского бога, которая то ли не влезла в Пирамиду, то ли заблудилась, и вот находится здесь. Ещё и клюётся, превращая всех в камень.
Сталкер
Сталкер - персонаж из Щели между измерениями. Надсмерт отправил его сюда охранять вторую каменную скрижаль. Парит в воздухе и создаёт волшебные копии самого себя для отвлечения внимания. У него ледяное дыхание и способности к магии Ветра, а также заклинание "Замешательство" и способность "Взрыв Разума", которая травмирует и парализует противника.
Вильчатая башня
Эта экзотическая постройка в своей верхней части состоит из двух башен. В правой части запрещена и не работает магия, в левой - только её и можно использовать. Конечно, законы физики не отменить, и старый-добрый удар мечом здесь всё равно сработает, но нарушение правил влечёт за собой жёсткое магическое наказание.
Противники в правой башне:
Железный - напоминающий Титана качок, который просто хватает и сдавливает очень сильно.
Рыцарь-дуэлянт - похож на рыцаря Ронки, но дерётся в разы лучше.
Берсерк - см. "варвары Полумесяца".
Здесь хранится рыцарский меч Защитник, который чаще других мечей отбивает удары и вообще заряжен защитной магией. Этот меч присутствует во всех играх серии.
Минотавр (ミノタウロス). Брат Сехмет (セクメト) и "босс" правой башни. Надпись на доспехе: "Сильнейший".
Противники в левой башне:
Колдунчики - здешние покруче лесных, неплохо владеют белой магией.
Тусклый Мастер - искусный маг Времени.
Вспышка - искусный чёрный маг.
Здесь хранится Волшебная палочка - уникальный магический предмет, из которого при каждом взмахе высвобождаются различные случайные заклинания.
Всезнающий (すべてをしるもの, Subete o Shirumono). Господин левой башни, великий маг, владеющий всеми известными заклинаниями.
Наградой за прохождение обеих башен станут самое мощное белое заклинание - "Святость" (наносит огромный урон святой силой) и самое мощное чёрное заклинание - "Вспышка" (наносит не-стихийный энергетический урон).
В небе над Вильчатой башней парят огромные птицы, у которых почему-то "дыхание зомби", а в воде у её подножия водятся морские дьяволы: в FF III это было название рыбы, но здесь это большой спрут.
Затонувшая башня Уолса
Здесь в окрестностях водятся морские ибисы, а в море встречается ядовитый скат-хвостокол.
Именно сюда, в затонувшую башню, перебрался из Карвина удивительный персонаж по имени Гого. Внешне это большой разумный кот. При этом он - невероятно могущественный волшебник, о котором никто ничего почему-то не знает, кроме, пожалуй, его любви экстравагантно одеваться. После того, как в его руки попал один из осколков кристалла Воды, он обнаружил в себе способности имитатора - умение принимать облик других людей и с идеальной точностью копировать любые их действия.
Идея напасть на Гого может стать последней в жизни героев, хотя он сам забавы ради немного их на это провоцирует. Готовясь к "схватке", Гого ничего не делает и заявляет, что будет имитировать героев, когда они сделают что-то. Но если они тоже ничего не будут делать, Гого похвалит их за то, как они имитируют его, и подарит им свой осколок кристалла :)
Теперь друзьям становится доступна профессия Имитатора. Он может носить тяжёлый доспех, но вооружается подобно магам (хотя может использовать метательное оружие). При этом ему доступны навыки всех освоенных персонажем профессий, ну и конечно же - способность точно копировать действия других персонажей. Это похоже на легальное читерство: имитатор воспроизводит даже эффекты чужих заклинаний и волшебных предметов без затрат маны и не имея этих предметов (!!!).
Большая океанская впадина
Название этого места - аллюзия на Марианскую впадину, самую глубокую область нашей планеты. Здесь, на дне океана, есть разлом, который служит входом в подземные пещеры, где не ступала нога человека. Их населяет неизвестная нежить, которая даже не имеет названий, поскольку такого ещё никто не видел.
Неизвестное 1 типа. Номура назвал его "дезоксилиот" (デオキシリョーテ). Надпись со стрелочкой - "ещё две круглые части".
Неизвестное 1 типа встречается в двух вариациях. Первая разновидность при помощи своих трёх шарообразных образований совершает "Дельта-атаку", которая наносит урон и превращает в камень людей. Вторая разновидность распространяет ядовитые споры и может нарушать боевое построение героев.
Неизвестное 2 типа. Номура назвал его "コロシヴヤ" (Koroshivuya). Как вы думаете, это "Красивое" по-русски, или "Corrosive" по-английски? :) А произносит оно: "Я кушать хочу". Да у тебя живот разорван, куда тебе кушать!
Неизвестное 2 типа выделяет едкую слизь, которая растворяет органику. И что самое гадкое, оно может вселиться в одного из героев, пожертвовав своим телом (ну насчёт тела я его понимаю).
Неизвестное 3 типа. Номура назвал его "Doom", то есть "Погибель" (ドゥーム, Do~ūmu). Оно и слизь выделяет как слизняк, и едкий пищеварительный сок (вон, аж течёт у него), да ещё и пытается обвить свою жертву, подобно удаву.
Неизвестное 4 типа - это безногие скелеты, которые спускаются с потолка на какой-то органической нити. Они творят "Смертный приговор", обрекая персонажа на неизбежную гибель.
Однако преодолев всю эту жесть и спустившись ещё глубже, друзья с удивлением обнаруживают там крошечное королевство карликов. Это очередная параллель с FF IV, где карлики населяли подземный мир.
Третью каменную скрижаль охраняют Нерегат, Тритон и Фобос - мужская версия трёх сестёр из прошлой игры. У них тоже есть "Дельта-атака", а так вообще первый из них связан со стихией Холода, имеет морозное дыхание и соответствующие магические атаки и уязвим к огню, второй - наоборот, связан со стихией Огня и боится холода, а третий боится заклинаний Земли, но удивляет магией "Био" и чёртовым "радужным ветром". Похоже, что этих ребят придумали после изрядной дозы саке, и стартовым именем было слово "ренегат" (в японском произношении "renegeido"). В результате ошибки два слога поменялись местами и получился смешной Нерегат (Neregeido), похожий на слово "Nereido" - японское произношение Нереиды, спутника планеты Нептун. Причём, и древнеримский бог Нептун, и древнегреческие нереиды связаны с водной стихией, ну и раз уж на то пошло, японцы вспомнили ещё и второй спутник Нептуна - Тритон, имя которого тоже связано с водой. Было бы здорово, если бы третьего персонажа назвали Протеем в честь третьего спутника этой планеты, но на момент создания игры он был известен лишь в узких кругах астрономов. Так что персонаж получил имя Фобос в честь спутника Марса. Возможно, поэтому его поведение отличается от двух других "спутников", но тут уже без саке не разберёшься.
Три спутника: Нерегат с морозным дыханием, Тритон с огненным и Фобос с ядовитой планетой под ногами. Втроём они будто символизируют опасности далёких миров, где, как и на дне Большой океанской впадины, не ступала нога человека.
Изучив текст третьей каменной скрижали, маг Времени наконец получит своё самое мощное заклинание: "Метеоритный дождь".
Водные неприятности здесь ограничиваются неприметными кораллами, которые производят ядовитые планулы, и гелевой водой - это волшебные создания, похожие на калькюрсулов с Кладбища разбитых кораблей. Подобно тому, как река прорезает ущелье в материковой породе, гелевая вода может прорезать например одного из героев (и делает это намного быстрее). Но в целом не страшно. А вот самое интересное происходит в пещерах за водопадом.
Во-первых, это ртутные летучие мыши. Они похожи на "стальных", но когти их столь вредоносны, что производят эффект, схожий с влиянием этого токсичного металла на человека.
Вторая интересность - это красивая девушка, которую называют Алхимия (см. Зона Зефира). Её фамильяр – оранжевая жаба. Алхимия может превратить (трансмутировать) её в высшую гидру, красного или костяного дракона. Если же жабу убить, Алхимия так огорчится, что вынесет героям "Смертный приговор".
Ну и самый впечатляющий противник - это Тонбери. Это с виду безобидный и даже милый персонаж с рыбьим хвостом, одетый в скромную робу. В одной руке он держит фонарь, в другой - кухонный нож. И медленно приближается к команде героев, несмотря на любые атаки с их стороны. Приблизившись вплотную, он своим кухонным ножом наносит критический урон персонажу, игнорируя защиту, и оставляет его истекать кровью.
На вершине водопада спрятана Волшебная лампа, почти как в сказке про Аладдина, только если её потереть, оттуда вылетает не джинн, а какой-нибудь случайный монстр, который поможет хозяину лампы в бою.
В пещерах можно найти волшебное оружие. Герою, который владеет одновременно магией и мечом, подойдут как Рунический клинок, который наносит критические удары, потребляя при этом ману, так и Усиливающий меч - сабля, повышающая магические способности. Охотнику понравится лук Артемиды из прошлой игры (он особенно эффективен против зверей), а берсерку - огромный Топор великана.
Хозяин этих мест - Левиафан. Как всегда, после ритуального боя он пополнит набор призываемых сущностей. Кстати, очень богатый набор - намного больше, чем в предыдущих частях Final Fantasy.
Замок Куза
Здесь хранится дюжина легендарных волшебных орудий. Правда, сначала придётся сразить Щитового дракона, который устойчив к физическим и магическим атакам, да ещё и отражает заклинания. У него дыхание зомби, а его мощные удары приводят людей в замешательство. Но вернёмся к оружию:
Экскалибур (на этот раз настоящий) - святой рыцарский меч, который присутствует во всех играх серии.
Рунический топор, как и Рунический клинок, наносит критические удары, потребляя при этом ману. Это оружие впервые появилось в FF II.
Лук Ёити когда-то принадлежал знаменитому лучнику. Он тоже присутствует в мирах Final Fantasy, начиная со второй части.
Катана Саске принадлежала знаменитому ниндзя Сарутоби Саске, и последний раз её видели аж в оригинальной игре. И вот теперь она вернулась! Это лучшее оружие ниндзя, которое позволяет ему отбивать вражеские удары.
Посох Мудреца из прошлой игры заряжен святой силой и воскрешает умерших.
Катана Масамунэ, самого знаменитого оружейника, вместе с западным Экскалибуром обязательно присутствует в каждой игре Final Fantasy. Она всегда бьёт первой, и может ускорить своего владельца, если надо.
Жезл волшебника усиливает мощь стихийных заклинаний Огня, Холода и Молнии.
Святое копьё, впервые появившись в FF II, теперь тоже присутствует в каждой игре.
Колокольчик Земли из FF III станет новым долгожданным оружием знатока фэншуя и усилит его в соответствующей стихии. Более того, его звук способен вызывать землетрясения!
Наконец, Огненный кнут из прошлой части позволит укротителю как следует зажечь. Буквально.
Щель между измерениями
Герои, теперь во всеоружии, направляются сюда на своём корабле, чтобы положить конец великому злу. Причалив к берегу, они преодолевают песчаный пляж, переходящий в пустыню, и обнаруживают там вход в руины подземного комплекса с древними механизмами, которые всё ещё работают. Там они встречают новых противников:
Живые гранаты (ааа, будь они неладны!) - мгновенно срабатывают от применения магии.
Бальдандерс - мифическое существо, которое постоянно меняет свой облик. У него есть рунический колокольчик из FF III, который, подобно другим руническим артефактам, потребляет ману для нанесения урона противникам. Более того, он в полтора раза усилит стихийные атаки знатока фэншуя.
Level Checker - механизм, который проверяет уровень героев и соответственно применяет против них либо Старение 2 уровня, либо Вспышку 3 уровня, либо Гравигу 4 уровня, либо Погибель 5 уровня.
Торговец смертью (см. "нелепый") - устраивает русскую рулетку, случайным образом убивая одного из героев.
Отсюда, поднявшись на поверхность, друзья попадают в Город-Мираж. Его жители неподвижны, заморожены во времени. Выход из города ведёт в густой лес. Его обитатели:
Фарфарелло - один из демонов "Божественной комедии" Данте (пятеро других играли значительную роль в сюжете прошлой игры). Это шут с жезлом в руке, который любит превращать людей в жаб или лилипутов. Вытягивает ману и здоровье из героев.
Мшистый гриб выделяет ядовитые споры, которые к тому же вызывают помутнение разума. Нити грибницы вокруг него клейкие, как паутина, а гриб ещё и создаёт бесячий "радужный ветер".
Белое пламя - исцеляет здешних обитателей.
Здесь можно найти жезл Лилит из прошлой игры.
Хозяйка леса - Калофистерия, колдунья-эльфийка с голубой кожей. У неё есть большой магический шар, при помощи которого она творит множество разных заклинаний.
Под корнями большого дуба друзья обнаруживают спуск в подземные пещеры. Там их ждут:
Орукат - демон со множеством глаз, очень похожий на Стоглаза из FF II. Его взгляд превращает в камень.
Великий дракон - не имеет крыльев, зато от его шагов трясётся земля. Дышит огнём.
Ахерон - хотя он и носит имя печального бога из FF III, здесь это демон, похожий на Катоблепаса. Он точно так же окаменяет взглядом, но предварительно ослабляет героев, вдвое снижая их уровень.
В серии Final Fantasy есть своеобразная традиция добавлять в игру опциональных противников, которые могут быть жёстче и интереснее финального босса. Один из таких ярких и запоминающихся противников - робот Омега, с которым можно сразиться здесь, в подземных пещерах. Пройти игру может чуть ли не каждый, а вот выйти победителем из схватки с Омегой... Оооо... Судите сами: эта махина, от шагов которой трясётся земля, имеет высочайшую физическую защиту; устойчива к магии и отражает её; вооружена бластером (как у прототипа с южных островов), "орудием всплеска" (как у Machine Head), огнемётом, ракетами, гранатами с горчичным газом, а ещё может испускать испепеляющий "атомный луч". Но, видно, этого разработчикам показалось мало, и они такие: "А ещё.. а ещё давайте добавим ей Дельта-атаку, ураганный ветер, как у сухопутных ползунов, смертельную магию друидов, ну и конечно радужный ветер, ведь он такой бесячий!"
В пещере герои обнаруживают вход в небольшую библиотеку. В книгах, которые здесь хранятся, есть полезная информация, однако раскрыв одну из них, друзья случайно выпускают на волю Арестанта - похожего на Библоса демона, который здесь был заточён. Он, конечно же, обрушивает на героев свой обширный магический арсенал, но в конце концов его удаётся победить, и он сгорает, оставив после себя кучку пепла.
В библиотеке можно отдохнуть и поспать, но когда друзья, проснувшись, покидают её, то оказываются уже не в пещерах, а высоко в небе, на одном из изящных воздушных мостков, которые соединяют каменные сооружения, построенные на вершинах колонн невероятной высоты. Зрелище захватывает дух, но не стоит забывать об опасностях: вокруг летают драконовые птицы...
Ниндзя - вторая опасность, которая ждёт путешественников в этих местах. Они очень ловкие и могут создавать фальшивую копию себя для отвлечения внимания. Они владеют техникой школы Ягю и бьют мечом так, что противник потом истекает кровью. Столкновение с ниндзя в Щели между измерениями напоминает события в Запретной земле Эврика в FF III.
Ниндзя (忍者). Такой же облик был использован для Невидимого (インビシブル, Inbishiburu).
Воздушные мостики приводят героев ко входу в большой каменный замок, который насчитывает несколько этажей и подземелье, ну и конечно множество обитателей. Здесь и когти смерти из FF III, и Железный гигант из FF II, и новые противники.
Танцующий с мечами. Исполняет танец Мёртвых и отлично дерётся ногами. Номура сперва назвал его "Native Dancer" (ネイチブダンサー). Похожий противник - теневой танцор (シャドーダンサー, Shadō Dansā).
Фурия - очень опасный противник, названный в честь божества мести из древнеримской мифологии. Владеет мощной магией, в том числе - такими заклинаниями, как Комета, Остановка и мгновенная смерть.
В замке хранятся Молот Тора (из FF I и FF III) и специально созданный, чтобы убивать людей, кинжал Людоед (для танцора).
В подземелье друзья обнаруживают темницу с заключёнными и освобождают их, но выясняется, что они совсем не такие безобидные, какими казались.
Один из "узников подземелья" - Апокалипсис, злой синий маг, который знает больше половины магических атак, которые в принципе можно было изучить у монстров в игре. Более того, он быстро учит новую магию, если герои применяют её в схватке с ним. Апокалипсис (ἀποκάλυψις) в изначальном значении переводится с греческого как "открытие" или "новые знания". У него можно стащить известный по предыдущим играм Наруч гиганта, который защищает владельца от уменьшения.
В других камерах сидят какие-то старики. Но если их выпустить, они тоже нападают на своих спасителей, пытаясь окружить, подобно друидам.
Alte Leute (нем. "старики"). Этот же образ использован для метаморфа и мага Ра. На рисунке они подписаны как "старик" (ろうじん, Rojin), "призыватель" (しょうかんし, Shōkanshi) и "гидРа" (ハイドラ, HaidoRa). Старик говорит: "Добро пожаловать!"
Каждый из стариков, будучи побеждён, превращается в юрского ависа - змея, очень похожего на Археоависа. Причём, из него можно достать Драконье копьё подобно тому, как это можно было сделать в прошлой части.
В последней камере сидит красивая женщина, но чтобы её вызволить, приходится сперва выпустить Катастрофу - жуткое одноглазое чудище. Оно может превращать в камень взглядом и вызывать землетрясения, причём заклинание левитации, обычная мера в таких случаях, здесь не помогает: Катастрофа настолько усиливает гравитацию, что всех персонажей прижимает к земле.
Спасённая женщина горячо благодарит и даже целует главного героя, но что-то здесь не так: она вновь возвращается в свою камеру и пропадает из виду. Оказывается, прямо из камеры наверх ведёт лестница к выходу из подземелья.
На верхнем этаже замка, где расположен тронный зал, незваных гостей встречают телохранители - самураи, которые могут скрутить в бараний рог неосторожного персонажа: одновременно с нанесением урона ослепить, отравить и парализовать. У одного из них можно стащить легендарную катану Амэ-но Муракумо ("Небесный меч Сгущающихся Туч") - лучший самурайский меч в игре, превосходящий даже Масамунэ.
Хозяин замка - Галикарнас, мастер иллюзий. Оказывается, это он принял облик женщины, что поцеловала героя в темнице. Теперь же он сообщает, что это был "поцелуй смерти". Трудно сказать, почему он носит имя античного города, зато можно уверенно говорить о его боевых и магических способностях: в начале он превращает всех героев в жаб, и затем переходит к применению оружия и других заклинаний.
Галикарнас, любитель целовать мальчиков.
Чтобы добраться до Надсмерта, нужно перенестись с крыши замка в особое пространство кристаллов, однако единственный путь охраняет Твинтания - здоровенное жуткое чудище с двумя парами рогов. Она обрушивает на героев разнообразные и мощные магические атаки, самая страшная из которых - Гигавспышка, мощность которой превосходит даже энергетическое дыхание Бахамута.
Твинтания. Её имя образовано от греческого Титания ("огромная", "великая") и префикса "twin-", который, вероятно, относится к двойной паре рогов.
В награду за победу над ней героям могут достаться удивительный колокольчик Динь-Динь, названный в честь феи из "Питера Пэна" (лучшее в игре оружие знатока фэншуя) и/или Мурасамэ, cказочная катана из романа "Сатоми и восемь псов", которая чаще обычного наносит критические удары. Она появилась в прошлой игре.
Сразив Твинтанию, друзья переносятся в пространство кристаллов и к своему удивлению встречают здесь Гильгамеша: разгневанный босс сослал его сюда за некомпетентность. На этот раз у него можно стащить щит Гэндзи. Схватившись было с героями, Гильгамеш вдруг меняет свою позицию: он обижен на своего повелителя, в Щели между измерениями ему плохо и страшно, а упорство и отвага спасителей мира внушают ему уважение. В конце концов, Гильгамеш понимает, что воюет не на той стороне и, поинтересовавшись, как выйти из этого места, отступает.
Ну а героев ждут новые противники: Горгимера из FF I-II, свежеватели разума, кристаллические штуки, похожие на те кристаллы, что были внутри Главного дерева (они нарушают боевой порядок команды), Бельфегор из прошлой игры, королевские бегемоты из FF II-III, кристаллические драконы из DnD...
Некромант (ネクロマンサー, Nekuromansā). С помощью специального порошка превращает людей в зомби.
Очень необычный монстрик - "mover". Их трое, они постоянно меняются местами, и если убить одного из них, он появляется заново (то есть, нужно быстро уничтожить всех троих одновременно, благо они уязвимы к огню и святой магии точно так же, как нежить). Стараются окружить персонажа, подобно друидам, и способны на Дельта-атаку.
Mover (ムーバー). Говорит: "Сорян!"
Здесь покоится рыцарский меч Рагнарёк (из FF III-IV), совершеннейший из всех мечей, если не считать Храброго меча в его лучшей форме. Говорят, его поверхность покрыта рунами богов... Но его стережёт Божественный дракон. Это второй опциональный супер-противник, наряду с Омегой. Он невероятно силён, его дыхание может принимать разные формы (ледяное, воздушное, испепеляющее, электрическое, ядовитое, зомбифицирующее), он может превращать в камень взглядом или убивать магически, и защищает себя мощными чарами.
Божественный дракон (神龍 - Shin Ryū)
Победа в схватке с Божественным драконом - событие настолько эпическое и труднодостижимое, что за это даже выдаётся особая печать. Ну и раз уж на то пошло, из его бороды можно сделать самый крутой кнут в игре (как и в прошлой части).
Уже у корней большого дерева (которым на самом деле является Надсмерт) герои сталкиваются с последним и, возможно, самым страшным противником - Некрофобией. Это персонификация страха смерти. У неё 44.044 HP, поскольку "смерть" и "четыре" в японском языке произносятся одинаково. В её распоряжении куча опаснейших заклинаний и "вакуумная волна", как у Надсмерта, но что самое гадкое - её окружают четыре разумных "барьера", которые полностью защищают её от любых атак, отражают магию и сами творят разрушительные боевые заклинания. В общем, жесть. Но тут на помощь друзьям неожиданно приходит Гильгамеш. Он не сбежал из Щели, а наоборот преисполнился силы духа после того, как отрёкся от служения злу... И осмелился бросить вызов своему самому главному страху. Бросив несколько сентиментальных реплик героям, которых он уже успел хорошо изучить и так зауважал, Гильгамеш отважно жертвует своей жизнью, чтобы убрать Некрофобию с их пути. Здесь есть над чем задуматься. По сути, это очередная метафора, которые так любят японцы. Отречение от зла - обязательное условие для обретения истинной силы духа, а готовность к самопожертвованию и победа над страхом смерти - обязательное условие для настоящего самурая. Именно здесь, в конце пути, Гильгамеш становится истинным самураем и таким образом исполняет своё кармическое предназначение. Метафора актуальна и для спасителей мира: лишь избавившись от страха смерти можно всерьёз надеяться на победу в решающей схватке с великим злом. Ах да, я ещё должен упомянуть, как бы цинично это ни звучало, что на этот раз можно заполучить доспех Гэндзи, который носил Гильгамеш. Извините, если разрушил весь пафос :)
И вот наконец герои сходятся в эпической схватке с самим Надсмертом в его монструозно-древесной форме. Он, конечно, пускает в ход самые разрушительные заклинания чёрной, белой и временной магии, а также "Смертный приговор" и доселе невиданную "Белую дыру", которая мгновенно убивает персонажа и тут же превращает его в камень. В битве Надсмерт постепенно слабеет, и в какой-то момент его поглощает Пустота, однако затем из неё возвращается преображённый Нео-Надсмерт, и драматическая схватка возобновляется с новой силой. Помимо кучи злейшей магии, он использует две новые формы атаки - "Альмагест" и "Большой крест". Альмагест - это название монументальной античной книги, которая содержала в себе основную часть математических и астрономических знаний того времени. В средние века она ассоциировалась с великими знаниями и одновременно с чем-то фундаментальным, связанным с основами основ мироздания. На эти знания опиралась и церковь, когда обличала еретиков, заявлявших, что Земля будто бы крутится вокруг солнца. Так вот, в мире Final Fantasy это мощнейшая атака святой силой, которая сносит лютое количество здоровья всем членам команды и оставляет их в таком состоянии, что они постепенно теряют оставшиеся HP-шки и неизбежно умрут без лечения. Большой крест - это астрологическое событие, когда четыре планеты выстраиваются таким образом, что угловое расстояние между ними в зодиакальной системе координат составляет 90 градусов, то есть четыре планеты образуют идеальный крест. Каждую из них связывают с определённой стихией (огонь, ветер, земля, вода), и получается, что все стихии в этом случае находятся в противоречии друг с другом. Поэтому Большой крест часто рассматривается как знак неспособности к развитию или каким-то успешным действиям. В Final Fantasy Нео-Надсмерт этим действием буквально искривляет законы Вселенной, в результате чего вся команда подвергается всем возможным негативным состояниям одновременно: мгновенной смерти, превращению в камень, превращению в жабу, миниатюризации, отравлению, превращению в зомби, потере зрения, старению, усыплению, парализации, замешательству, состоянию берсерка, заглушению, остановке во времени, смертному приговору и кровотечению. От части этих состояний кого-то могут защитить волшебные предметы, частично кто-то что-то превозможет за счёт личных героических способностей, но что-то из этого непременно прокатит, а возможно, большая часть или всё. Так что команда после такого и правда будет неспособна к успешным действиям :)
Вот такие дела, зайчатки. Теперь вы можете примерно представить себе, какое количество контента содержится в этой игре. А ведь это только одна часть большой серии, пятая по счёту! Как сказал мой друг (а он в жизни всякое видел), фанат Final Fantasy - это, на самом деле, очень опасный человек. Тихий, субтильный, он с виду безобиден, но мало кто может себе представить, через что он на самом деле прошёл. И если ему хватило ума и упрямства пройти через это, его ведь уже не остановит ничто. :)
Цель этой программы — создать офлайн-список игр, желательно для устаревших и редких игровых систем. И предоставить возможность сохранять файлы игр в нейтральном формате цветных пиксельных изображений.
Привет Народ! Устали от постоянных шутеров, экшена и безостановочной стрельбы? Давайте немного передохнём и погрузимся в стратегический мир Средиземья. Сегодня на повестке дня — легендарная стратегия в реальном времени "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth", вышедшая в 2004 году от EA Los Angeles. Пора вспомнить, каково это — вести войска людей, эльфов или орков в войне за кольцо.
Геймплей
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth — это классическая стратегия в реальном времени с уникальными механиками. В отличие от других RTS, здесь нельзя строить базы где угодно — строительные точки фиксированы, что придаёт игре тактическую глубину, но накладывает ограничения на свободу действий. Это, с одной стороны, делает игру более динамичной и структурированной, а с другой — иногда ограничивает стратегические манёвры.
Одним из ключевых аспектов игры являются способности, которые могут кардинально изменить ход боя как способности игрока - командира , так и способности героев и даже для обычных юнитов припасена смена строя (конница может двигать клином повышая урон и понижая защиту). Силы света могут использовать:
Лечение — быстро восстанавливает здоровье ваших отрядов.
Вызов подкрепления — эльфы, энты или даже армия мёртвых придут на помощь.
Силы тьмы имеют свои приёмы:
Око Саурона — увеличивает боевые показатели союзников и снижает у противников.
Тёмные тучи — накрывают поле боя, давая бонус к урону и обороне сил тьмы .
Балрог — вызывает древнего демона огня, который уничтожает всё на своём пути.
Еще особенность игры — прокачка не только героев, но и рядовых юнитов и даже зданий. Ваши воины, пережившие несколько битв (В Кампании!), получают уровни, становясь сильнее и живучее. Здания тоже улучшаются, повышая скорость производства а производственные здания добавляют и стрелковую башню.
Экономика и ресурсы
Экономическая система игры проста — основной ресурс один, но его добыча зависит от построек, таких как фермы или лесопилки . Однако игра добавляет тактические нюансы, например: чем больше у вас ферм, тем дешевле обойдётся создание конницы.
Глобальная карта кампании
Сюжет
Игра перекликается с фильмами трилогии «Властелин Колец», но с важным нюансом — игроки могут изменить ход истории. Например, Боромир может пережить битву у Амон Хена, а стены Хельмовой Пади могут остаться целы . Конечно, это не изменит общую сюжетную линию, но позволит получить оставить героев с уникальными способностями, которые могут повлиять на исход сражений.
Сторона света представлена войсками Гондора и Рохана. Их кампания следует за основными событиями фильмов , начиная с Мории, но с элементами альтернативной истории, где правильные решения могут спасти ключевых персонажей.
Начиная с копий Мории всё братство вместе
Однако игра даёт возможность взглянуть на войну за кольцо с другой стороны — Мордор и Изенгард тоже получили собственные кампании. Вместо спасения Средиземья игрок может уничтожить города людей, затоптать пехоту и конницу мумакилами (или мумаками) и вселять страх криком Назгула .
Силы тьмы начинают с Изенгарда , требуя создать армию достойную Мордора
Визуал
Так как это игра по фильму визуальный стиль преслудует трилогию питера джексона , по этому все очень узнаваемо , понятно где например лучники гондора или лучники рохана, в сражении Конница Рохана эффектно врезается в ряды пехоты, отправляя их в полёт! Апгрейды Прокачка юнитов явно видна на поле боя. Рыцари получают сияющую броню, лучники — огненные стрелы, мечники — сияющие мечи. А энты, как и в фильме, отлично горят от огненных стрел и заклинаний Сарумана. Это не просто визуальный эффект, но и важный элемент тактики. Эстетика построек: Постройки идеально соответствуют стилистике Трилогии . Гондорские крепости выглядят величественно, как наследие Нуменора, а тёмные строения Мордора внушают ужас своим зловещим дизайном.
отправить орка в полет частое дело
(Конечно, можно задаться вопросом, как Гондорцы успевают отстроить крепости древних времён за пару минут, но это уже "магия" стратегий в реальном времени. Ведь главное — создать атмосферу великой войны за Средиземье, и тут The Battle for Middle-earth справляется на отлично.)
Звук в The Battle for Middle-earth
Музыка:
Игра использует оригинальный саундтрек Говарда Шора из фильмов "Властелин колец", что создаёт потрясающую атмосферу. Эпические битвы вроде обороны Хельмовой Пади или сражения на Пеленнорских полях усиливаются мощными оркестровками, знакомыми каждому поклоннику трилогии. Моменты, когда армия Рохана бросается в атаку под музыку из фильма, создают настоящий эффект присутствия на поле боя.
Голоса:
С озвучкой всё сложнее. Некоторые актёры из фильмов вернулись к своим ролям:
Иэн Маккеллен (Гэндальф)
Элайджа Вуд (Фродо)
Шон Эстин (Сэм)
Однако таких ролей не так много. Персонажи вроде Арагорна и Леголаса получили новых актёров озвучки, что иногда выбивалось из общей картины.
Русский дубляж:
Дубляж можно разделить на три категории:
Новые голоса: Некоторые персонажи получили совершенно новые голоса. Например, у Арагорна в русском дубляже звучит другой актёр, что может быть непривычно для поклонников фильма. Владимир Ферапонтов - Гендальф , Владислав Копп - Арагорн и король-чародей, Владимир Вихров- Леголас, Алексей Колган - Гимли, Теоден, Саруман (но иногда я слышу Шрека) , Всеволод Кузнецов - Эомер и Фарамир
Старые голоса: Несколько актёров сохранили свои оригинальные роли, что добавило игре аутентичности. Антоник- Боромир , Филимонов - Пипин , Бархударов - Сэм
Старые голоса в новых ролях: Это, пожалуй, самый спорный момент. Например Андрей Ярославцев , дублировавший Гимли в фильмах, получил роль орков и урук-хай.
В итоге, звуковое сопровождение игры в основном наследует звуковое сопровождение фильмов, но с оговорками . Саундтрек делает своё дело безупречно, а с озвучкой можно смириться, особенно если учитывать масштабы проекта.
The Battle for Middle-earth — это отличная игра по мотивам легендарной трилогии "Властелин колец", которая способна увлечь как фанатов фильмов, так и любителей стратегий в реальном времени. Несмотря на некоторые упрощения, такие как фиксированные точки строительства и базовая экономика, она компенсирует это эпическим размахом сражений, эффектной физикой и масштабными битвами, которые редко встречаются в стратегиях того времени.
Особенно впечатляют сцены с участием конницы, мчащейся сквозь ряды врагов, а также армия мёртвых, сметающая всё на своём пути. Каждый бой ощущается как часть великой войны за Средиземье.
Продолжение
Игра получила достойное развитие в The Battle for Middle-earth II, вышедшей в 2006 году. Вторая часть добавила:
Новые армии:
Люди Запада (Гондор и Рохан объединены)
Эльфы и Гномы (отдельные фракции)
Гоблины
Мордор и Изенгард остались на месте.
Свободное строительство: Фиксированные точки строительства ушли в прошлое, дав игрокам больше свободы для создания баз.
Новый режим — "Война Кольца": Захват территорий в пошаговом стиле, который комбинировался с тактическими битвами в реальном времени.
Кампания: Каждая сторона получила 8 миссий, причём события частично выходили за рамки фильмов, включая книги Толкина.
Позже вышло дополнение The Rise of the Witch-king, которое добавило новую фракцию — Ангмар. Эта зловещая сила сосредоточена на становлении Короля-чародея и завоевании Северных земель. Дополнение обогатило игру новыми механиками, юнитами и историей, которая глубже погружает в лор Средиземья.
Вердикт: Обе части The Battle for Middle-earth оставили значимый след в жанре RTS, предлагая уникальный баланс между зрелищностью и геймплейной глубиной. Даже спустя годы они остаются эталонными примерами стратегий по мотивам культовой вселенной.
Кактус (カークタース). Этот же образ был использован для ежа (ヘッジホッグ - Hejjihoggu) и гатлингуса (ガトリングス - Gatoringusu).
Кактусы, которые встречаются в пустыне - это на самом деле не растения, а животные, которые прячутся от солнца и опасностей в своём большом колючем "домике".
Песчаные ползуны - настоящие хозяева этой пустыни. Это гиганты, смертельно опасные для путешественников. Завидев чужаков, они поднимают такой сильный ветер, что он вместе с песком буквально сдирает с них кожу.
Это королевская резиденция Галафа. Рыцарь или магический мечник получит здесь латные рукавицы и большой меч из оригинальной игры, аптекарь - "ангельские одежды" (здесь так называют белый халат, который защищает от ядов), бард - Арфу ламии (из FF III-IV), музыка которой очаровывает противников, подчиняя их волю. Маг Времени сможет здесь изучить заклинание телепортации (3 ур.).
В водоёмах в окрестностях замка полно неприятных акватонов. Это неподвижные существа, которые плюются клейкой слизью во всё живое, что видят на берегу, и тянут затем свои щупальца к остановленной таким образом жертве.
Акватон (アクアソーン). Подобный облик был использован и для другого монстра - аммонита (アンモナ - Anmona).
Но самые необычные противники, которых можно здесь встретить - это так называемые "нелепые". Это жертвы какого-то древнего проклятия, обречённые вечно передвигаться вниз головой. Впрочем, ходить на руках у них получается так ловко, что в продолжение танцевальной тематики они могут исполнить "танец Мёртвых", который превращает в зомби павших воинов.
Название этого места непосредственно связано с живущей здесь денежной черепахой, охота на которую может принести целое состояние. Однако предприятие это очень опасное: это самая большая из всех известных черепах, от её шагов трясётся земля. Помимо того, что она защищена крепким панцирем, её ядовитый укус оставляет страшную кровоточащую рану и быстро вызывает отравление, помешательство, потерю зрения, паралич и преждевременное старение. Будучи поверженной, черепаха опускается на землю с таким грохотом, что сотрясаются даже стены пещеры. Идея создания этого монстра возникла у разработчиков в результате того, что они много возились с Гильгамешем, который играет важную роль в сюжете игры. Его имя по-японски звучит как "Girugamesshu" (ギルガメッシュ), и если не дописать его до конца, то выйдет "Girugame" (ギルガメ), где "game" (ガメ) это "черепаха", а "giru" (ギル) - это "gil", название традиционной валюты во всех играх Final Fantasy. Причём, у японцев уже есть Zenigame (ゼニガメ) – "монетная черепаха", которая называется так потому, что панцирь маленьких черепашек напоминает монеты периода Эдо. Должно быть, аналогия прямо-таки бросалась в глаза разработчикам и становилась поводом для шуток каждый раз, когда они упоминали имя Гильгамеша :)
Также в этой пещере обитают подземники из прошлой игры, так что к сотрясениям земли от передвижений гигантской черепахи добавляются ещё и провалы в полу. Здесь очень бы помогло заклинание левитации, которое было в FF IV...
Кельб
Название этой деревни по-арабски означает "собака" (كلب - Kelb). Это связано с тем, что здесь живут псоглавцы.
Один из них - Кельгер, воин Зари и друг короля Галафа.
От него главный герой узнаёт, что воином Зари был и его отец, Дорган.
Здесь для мага можно приобрести Ядовитый жезл, который усиливает действие заклинаний Яда. Кроме того, он заряжен заклинанием "Био" - на крайний случай, поскольку применить его можно будет всего единожды, после чего этот жезл разрушится. Любителям боевых искусств придётся по вкусу витая повязка на голову, а тем, кто носит лёгкий доспех - тасуки Силы (обе эти вещи появились в FF II). Тасуки – это такая лента, которая обвязывается вокруг плеч и за спиной и позволяет подтягивать длинные рукава японской одежды, чтобы они не мешали в бою. Для охотника здесь есть лук Убийца (из FF III-IV), названный так благодаря своей способности иногда убивать одним выстрелом. Ниндзя сможет сменить свой кунай на кодати, а бард - изучить реквием для упокоения нежити. Наконец, укротитель может получить от одного из местных жителей волшебный сосуд для ловли монстров, если принесёт ему местную жабу - корнаго.
Сосуд Корнаго, как назовут его герои, четырёхкратно повысит эффективность ловли монстров.
Помимо корнаго, в этих краях ещё встречаются змеи-оборотни.
Долина драконов
В этой горной долине к северу от Кельба водятся хищники: ликаоны, получившие своё название по имени мифического персонажа, превращённого в волка, и ядовитые орлы (опасны их когти).
Племя живущих здесь гномов зовётся дриппи. Удар их волшебного молота способен лишить заклинателя половины магических сил.
Здесь друзья встретят голема, который сперва будет вести себя агрессивно по отношению к незнакомым пришельцам, но затем сам попадёт в беду и, будучи спасён, присоединится к команде (в виде призываемой сущности). Теперь каждый раз, когда друзьям будет необходима защита от окружающих монстров или подспорье в бою, голем будет сооружать земляную насыпь, удобную для обороны.
Верхняя часть долины усеяна костями мёртвых драконов, многие из которых превратились теперь в нежить: это драконы-зомби (появились в оригинальной игре) и костяные драконы (появились в FF III). Первые обладают ядовитым дыханием, вторые парализуют прикосновением (не говоря уже о том, как кусаются). Здесь же, среди костей, можно найти необычный Костяной доспех. Это самый крепкий лёгкий доспех, который только можно найти, однако надевший его персонаж сам превращается в нежить, со всеми вытекающими: на него плохо действует холод, он боится огня и святой магии, становится менее вынослив, игнорирует яды и магию смерти, не имеет изменённых состояний сознания, не слепнет, не стареет, не регенерирует, и его нельзя воскресить обычным способом.
Причиной вымирания драконов стала, похоже, их любимая драконья трава, которая мутировала под действием тёмных чар и теперь вредит всему живому. Зрелое растение безопасно, но оно рождает устойчивые к магии побеги-драконки, цветы которых выделяют вредоносную пыльцу разных видов. "Пыльца седины" вызывает старение, "пыльца запутывания" вызывает помутнение рассудка, "пыльца тьмы" ослепляет, парализующая пыльца, соответственно, парализует, а ядовитая - травит.
Помимо Костяного доспеха, в Долине драконов можно найти волшебную гипно-корону, которая сделает укротителя ещё сильнее, повысив эффективность подчинения монстров, и катану Казекири ("Ветрорез"). Этот волшебный клинок, также известный как Кама-итати, заряжен силой Ветра. С его помощью самурай иногда сможет творить "ветряное рассечение", даже не прикасаясь к противнику.
Замок Саргейт
Для драгуна, если у него нет дротика, здесь можно купить тяжёлую пику с широким наконечником, для берсерка - отравленный топор (из FF II и FF IV), а самураю достанется великолепный меч Бизэн-Осафуне, аналогичный катанам лучших японских мастеров средневековья. Маг Времени выучит долгожданную левитацию, а бард - песнь Скорости.
В окрестностях замка встречаются сухопутные черепахи и лечащие зверьки - зайчатки, которые удивительным образом исцеляют здешних лесных обитателей. Есть в этом мире и другая их разновидность - воскрешаки, которые обладают ещё более удивительными волшебными свойствами. Ещё один монстр с дурацким названием - "смелые деньги" (см. мозг камня, "Bold Money"), просто потому, что за победу над ним можно получить неплохое вознаграждение.
Флот Зезы
Зеза, четвёртый воин Зари и король Саргейта
Когда флот Зезы приближается к берегам континента Надсмерта, происходит абордажный бой с участием бормотунов - местной разновидности гоблинов. Возглавляют неприятельский отряд Гильгамеш и Энкиду. Это имя носил и друг Гильгамеша в шумеро-аккадской мифологии. Здесь Энкиду имеет крылья и множество магических способностей.
Кстати, Гильгамеш облачён в великолепный самурайский доспех родов Гэндзи, который можно найти в каждой игре Final Fantasy, начиная со второй части, и в этом сражении у вора появляется возможность стащить его наручи, которые защищают владельца от парализации и превращения в жабу.
Барьерная башня
Живущий здесь красный дракон (レッドドラゴン) не имеет крыльев. Он стережёт вампирический Кровавый меч, который присутствует в каждой игре, начиная со второй части.
Дракон - пожалуй, самый нормальный противник из всех, что здесь встречаются. Дальше начинается настоящее безумие и шабаш монстроделов:
Неон - газообразный дух, который может светиться и ярко вспыхивать, ослепляя противника. Подобными свойствами обладает и одноимённый газ.
Отражающий рыцарь - фехтовальщик, который носит волшебное отражающее кольцо, в результате чего все направленные против него заклинания отлетают обратно и наносят урон противнику.
Магнитес - монстрик, вооружённый специальным магнитом, который притягивает всяких там лучников и магов из заднего ряда неприятельского построения в передний, где они наиболее уязвимы.
Путешественник - загадочный персонаж, который умеет делать "сдвиг времени". Люди, попавшие в этот сдвиг, засыпают и быстро стареют.
Гравидо - похожий на инопланетянина персонаж, способный менять силу гравитации.
Level Tricker - странный механизм, который вредит героям, чей уровень кратен четырём.
Великан Зиккурата - парит в воздухе, как и все великаны в этой игре. Магически снижает защиту героев, после чего может поднять ураган, а может и просто вломить коленом.
Жёлтый дракон- бьёт молниями, как и в предыдущей игре, однако здесь он многоглавый, напоминающий гидру. Он стережёт золотое украшение для волос - ценный волшебный предмет, вдвое снижающий расход маны на заклинания (появился в FF II).
Атомос. Это чудовищный живой портал, который ведёт в пространственно-временную червоточину. В схватке с ним герои становятся жертвами высокоуровневой магии Времени, и те, кто при этом теряет сознание, рискуют быть затянутыми туда.
После трагической гибели Зезы друзьям достаётся его подлодка. На ней они могут добраться до труднодоступных уголков мира (куда не мог приземлиться дракон), в том числе - до юго-восточных островов, где живут миниатюрные гномики - сони. Их называют так потому, что их волшебство погружает в сон незваных пришельцев. Также на этих островах иногда возникают пугающие волшебные тени (см. мозг камня, "Shadow").
Обитель Гидо
В здешних пещерах живёт ещё один вид живой слизи. Он получил экзотическое название "радиатор" - потому, что охлаждает живое существо, быстро вытягивая из него энергию жизни. Ожидаемо, оружие против него почти бесполезно, зато он боится огня.
Хищная слизь не пугает обосновавшихся здесь колдунов-метаморфов, которые умеют превращаться в разных монстров. У одного из них есть посох Света из FF III - священный предмет, эффективный в качестве оружия против нежити.
В этом уютном местечке на западном континенте можно приобрести самое лучшее защитное снаряжение: головной убор жреца и одеяние Света, которые носила Ридия в прошлой части, алмазные браслеты, которые помогают уворачиваться от атак, и полный комплект алмазных доспехов, которые защищают от молний (сложно представить, что на самом деле из себя представляет и как выглядит алмазное снаряжение, но появилось оно ещё в FF I). А тем, кто носит лёгкий доспех, подойдут алмазный нагрудник из FF II и экзотическая Маска Тигра, как у героя-рестлера из одноимённой японской манги. Кроме того, здесь есть заряженный силой Ветра Воздушный нож из FF III и эльфийский лук из прошлой части. Маги здесь смогут изучить заклинания 5 уровня:
Белая магия - самая мощная версия заклинания лечения ран, Берсерк и Отражение (Волшебное зеркало) с эффектом как у одноимённого кольца. Чёрная магия - мощные версии стихийных заклинаний Огня, Холода и Грома, поражающие всех противников сразу. Магия Времени - Старение, массовое ускорение и Гравига - более мощная версия Гравитации.
Великий Лес Мур
Здесь растут мамонтовы деревья и живут лилипуты-колдунчики (те и другие появились в прошлой части), а также встречаются вредные бесы из Final Fantasy II. Более того, в глубине леса обитают крылатые змии из оригинальной игры!
Но есть и новые, очень необычные сущности, которые называются "гаджера-гаджери": это висящая в воздухе энергетическая субстанция, которая мерцает и переливается всеми цветами радуги. Она поглощает любую магию, кроме Ветра, и совершает невидимые атаки где-то в астральном плане (как делают магические существа в DnD). Что самое неприятное, она испускает "радужный ветер", который ослепляет и оглушает людей, а также вызывает быструю потерю здоровья. В общем, это неприятная бяка, которую нужно уничтожать как можно быстрее.
В лесу можно найти моргенштерн из FF III и Эгиду - легендарный щит богини Афины, который может защитить владельца от магии и не даёт превратить его в камень. Эгида присутствует во всех играх серии Final Fantasy, начиная с первой части. После лесного пожара друзья смогут найти Огненный щит (хорошо знакомый по предыдущим играм) и Язык Пламени - аналог Огненного меча из предыдущих частей. Этим мечом может владеть только рыцарь.
Внутри Главного Дерева, где когда-то был запечатан Надсмерт, герои обнаруживают четыре кристалла стихий, а затем сталкиваются и с самим суперзлодеем. Помимо разнообразной мощной магии, он обладает двумя уникальными способностями: это "магнитный сдвиг", который меняет местами ряды противника (подобно тому, как это делали магнитесы), и "вакуумная волна", которая создаёт резкое отрицательное давление, травмируя всё живое при этом. Похоже, что эта способность связана с тем, что Надсмерт изучает силу Пустоты.
Надсмерт. Его облик напоминает Голбеза из предыдущей игры.
В драматической схватке с Надсмертом Галаф жертвует своей жизнью ради внучки, и она теперь заменяет погибшего члена команды. Интересно, что костюм Куруру в роли белого мага (такой с няшными ушками) похож на костюм шамана верховного жреца из FF III.
Долина Чокобо
В этих краях на севере западного континента водятся железнолаты из прошлой игры. Но главные жители здешних лесов - друиды, загадочные жрецы, предпочитающие единение с природой комфорту цивилизации. Они конечно же владеют магией, но самая интересная их особенность в том, что если они образуют круг, то персонаж, который оказался в его центре, мгновенно умирает и исчезает с поля боя. Это связано с тем, что в мировой культуре загадочные ритуалы друидов связывают с мегалитическими кругами (что на самом деле неверно).
Здесь друзья встречают Катоблепаса - быкоподобного монстра из FF III. Только на этот раз, проиграв схватку с героями, он пополнит набор призываемых сущностей и будет помогать в боях, превращая противников в камень своим взглядом.
Злодей соблюдает старую-добрую традицию всех злодеев RPG - держать в своей цитадели зверинец. Так что по коридорам и помещениям замка шастает здешняя разновидность двоящеров, бегают зайки-воскрешайки и встречаются забавные слепые волки. В схватке они постоянно промахиваются, но если всё-таки кусают персонажа, то заражают его слепотой.
Если говорить о серьёзных противниках, то это отражающие маги (см. "отражающий рыцарь"). К счастью, они владеют лишь чёрной магией 1-2 уровней.
После того, как союзникам удаётся совместными усилиями разрушить защитные чары этого места, цитадель злодея предстаёт перед друзьями в своём истинном виде. Теперь они могут попасть на её верхние этажи, где ждут новые монстры.
На 2-4 этажах это волшебный дракон. Помимо того, что он как всегда поднимает страшный ветер своими крыльями, способен снижать защиту героев (как Великан Зиккурата) и может магически состарить героев чётного уровня.
Здесь (на 4 этаже) хранится Ледяной щит (непременный атрибут каждой игры, начиная с первой части).
На верхних этажах появляются чернокнижники. Они не используют стихийную магию и вместо этого выбирают из всех трёх магических школ такие вредные заклинания 3, 4 и 6 уровня, как Замешательство, Остановка, вытягивание жизненных сил, превращение в камень, массовое замедление, мгновенная смерть и более изощрённое Дезонирование, которое отправляет противника в Щель Между Измерениями... Чернокнижник может быть вооружён известным по предыдущим частям посохом Силы, который заряжен заклинанием "Берсерк", но если очень повезёт, у одного из них можно стащить крутейший посох Правосудия, заряженный святой силой и способный рассеивать чары.
Мастер рукопашного боя, с которым можно столкнуться на верхних этажах, носит имя "Motor Drive" (Моторный привод), которое, казалось бы, совсем не подходит человеку. А дело здесь вот в чём: в те времена ещё не было телефончиков с камерой, и японцы ходили с фотоаппаратами. Причём, это носило такой массовый характер, что образ японского туриста с фотоаппаратом стал своего рода клише. Так вот, английским термином "motor drive" в рекламе и разговорной речи чаще всего обозначали механизм автоматического взвода затвора фотоаппарата, то есть возвращения его в исходное положение после того, как сделан кадр. Это - намёк на главное свойство бойца. На каждую атаку, направленную против него, он отвечает мощной автоматической контратакой вне очерёдности хода, то есть всегда "возвращает" удар.
Здесь, на верхних этажах, хранится крутое оружие: Шквальный лук, который идеально подходит для быстрой стрельбы по группе противников; Ледяной меч из предыдущих частей; известная по FF III-IV катана Котэцу, искусного кузнеца периода Эдо (для самурая); протазан (для драгуна) и удивительное Двойное копьё с широкими наконечниками на обоих концах. Вор или нинздя могут использовать его в качестве метательного оружия (!!!), причём атака дважды наносит урон.
На десятом этаже герои сталкиваются с Карбункулом, существом из южноамериканского фольклора с рубином во лбу. Он совсем не похож на одноимённого монстра из третьей части. Здесь это парящий в воздухе волшебный зверь, окутанный рубиновым светом, который отражает все заклинания. Он может применять против героев мощную магию, но если его получится победить, то он станет ещё одной призываемой сущностью, чья способность отражать заклинания очень пригодится команде.
На предпоследнем, 12-м этаже, хранится сюрикэн Фума из предыдущей игры - крутое и стильное оружие ниндзя. Здесь героев вновь встречает Гильгамеш, причём на этот раз он превращается в страшного многорукого воина, вооружённого всем, чем только можно, и самое главное - крутейшим волшебным мечом.
К счастью, Гильгамеш ошибся, и в руках у него не настоящий Экскалибур, а подделка: проклятый меч Экскалипур, который наносит минимальный урон. Вдобавок можно над ним ещё поиздеваться, стащив на этот раз шлем Гэндзи. Он защищает владельца от уменьшения и всяких эффектов, замутняющих разум.
Объединённый мир
После тяжёлой схватки с Надсмертом (где, кстати, он применяет страшное заклинание "Смертный приговор", которое появилось в предыдущей игре) кристаллы стихий разрушаются и два мира, которые были разделены 1000 лет назад, вновь соединяются в один.
Друзья отправляются в путешествие верхом на Боко, постепенно разбираясь в изменившейся географии, и в какой-то момент попадают в ловушку Муравьиного льва.
Обитель Гидо
Лес вокруг этого места в объединённом мире находится под защитой древолюдей. Их японское название - "бокудзин" - означает одновременно "человек-дерево" и "пастух/защитник", что соответствует образу энтов в фэнтези Толкина.
Здесь водятся ежи и питоны, а также можно повстречать "вязового великана". Он сонный и ничего не делает, если на него не нападать.
Древняя библиотека
Здесь бард выучит новую песнь Волшебства, которая восстанавливает ману волшебников.
Пирамида
Путь сюда лежит через пустыню, где обитают баретты из оригинальной игры (!) и пустынные многоножки с ядовитым хвостом, как у скорпионов.
Первое, что приходит в голову при мысли о Пирамиде - это, конечно, мумии. И они здесь имеются, причём как обычные, так и великие мумии, подобно тому, как это было в FF I и FF III. Первые превращают павших воинов в зомби, вторые обладают способностью усыплять.
На первом уровне Пирамиды герои находят Проклятое кольцо. Нечто подобное было и в прошлой игре, но только здесь колечко другое: надевший его персонаж обречён погибнуть в первом же бою...
Если друзья будут мешкать и надолго задержатся на одном уровне Пирамиды, на них нападёт змей Аспис ("гадюка" по-гречески), который любит обвивать жертву, подобно питону, и высасывать ману у заклинателей.
На третьем уровне хранится Белый халат, который отлично подойдёт соответствующему магу. Однако его стережёт Археозавр - драконоподобная нежить с ядовитыми когтями и ядовитым "дыханием зомби", которое, опять же, превращает в зомби погибших людей.
Нил - это оживающая каменная стена (вспоминается Демоническая стена из прошлой части). Она распространяет на героев древние проклятья, которые временно снижают их защиту и уровень, а также пытается больно ударить углом.
Brand Lamia - более сильная разновидность ламии (см.), способная стрелять в противников иглами.
Pirámide Raya - ещё один скат с экзотическим именем (это "скат Пирамиды" по-испански). На этот раз летающий.
Machine Head - внезапно робот, похожий на прототип с южных островов. Вооружён подобным образом, только вместо бластера у него более крутое орудие, которое создаёт мощный энергетический всплеск, и вдобавок ещё и пара неприятных способностей: "магнитный сдвиг" и "захват", не позволяющий драгуну подпрыгнуть, чтобы атаковать с воздуха.
На четвёртом уровне можно найти Чёрный халат для чёрного мага (чёрный и белый халаты магов присутствуют в каждой игре) и Терновый венец, который воин может надеть вместо шлема. При этом он будет страдать как Иисус, истекая кровью, и не сможет уснуть, но взамен получит удивительную защиту от физических атак. Такой вот любопытный артефакт, уже второй после Костяного доспеха :)
Здесь герои, вероятно, столкнутся с падшими стражами - кулачными бойцами, похожими на "Motor Drive" (см.), но более вредными. Проигрывая схватку, падший страж перед смертью постарается вложить все свои силы в особый эзотерический удар, который называется "вакуумный кулак". Он очень сильно травмирует противника и вызывает у него преждевременное старение и болезнь. Один из этих ребят вооружён Кастетом Кайзера из манги "Ring ni Kakero". Это оружие, которое может использовать монах, появилось в Final Fantasy III.
На пятом уровне хранится Чёрный костюм (не путать с Чёрным халатом и одеянием ниндзя!). Эта одежда даёт самую высокую защиту для тех, кто не может носить тяжёлые доспехи (если, конечно, не считать Костяной доспех). Впервые она появилась в игре "Dragon Quest III", и сразу же была добавлена в Final Fantasy II. Поэтому в описании сказано, что её "привезли из далёкой земли" :)
Здесь друзья встречают Сехмет. Несмотря на то, что этот противник носит имя древнеегипетской богини (раз уж он в Пирамиде), здесь это минотавр, вооружённый огромной двуручной булавой с шипастым шаром на конце. Единственное, что кроме имени сближает его с богиней палящего солнца - это то, что удары его оружия ослепляют противника.
Здесь же хранится хрустальный доспех из FF III-IV - такой же невообразимый, как алмазный, и парадоксально более крепкий. Его охраняют пять каменных статуй (напоминающих описанные в DnD). Они способны превращать в камень противников, а могут и просто придавить их своим весом.
Ещё выше, на седьмом уровне Пирамиды, хранится Молот Земли из прошлой части. Его стерегут проклятые - заколдованные мертвецы, похожие на ходящих вверх ногами "нелепых" (см.).
Зона Зефира (ゼファーゾーン, Zefāzōn). Этот же облик был использован для Алхимии (アルキュミア, Arukyumia).
Зона Зефира - неожиданно сексапильный противник. Она владеет белой магией и с помощью своей курильницы с благовониями призывает монстров. Её имя - это такое образное выражение... Ну как объяснить... Когда после палящего солнца пустыни, всякой жести и нежити, жёстких смертоносных роботов, проклятий, ударов булавой по голове и измождения от многочисленных уровней Пирамиды вы видите эту прекрасную девушку, наполняющую зал ароматом благовоний, это подобно зефиру, тёплому и влажному ветру с запахом моря. Интересно, что фраза, которую она произносит, призывая чудовищ ("Вперед, создания тьмы!"), похожа на знаменитую реплику Голбеза из прошлой игры, которую он произносит в драматический момент, призывая чёрного дракона ("Приди, создание тени!").
На восьмом уровне Пирамиды можно найти Защитное кольцо - мощный магический предмет, который есть во всех играх серии.
А вот так выглядят гаргульи (ガーゴイル), которые охраняют каменную скрижаль.
Главное дерево
Здесь тема сексапильности раскрывается ещё больше, поскольку друзьям приходится иметь дело с Мелюзиной, женщиной-змеёй из средневековых легенд. Её прекрасная нагая фигура на экране наверняка впечатлила миллионы японских школьников :) В битве Мелюзина применяет боевую стихийную магию, ну и конечно же, соблазняет не хуже ламии. В целом же сцена схватки с ней немного напоминает сцену с Барбариччей из предыдущей игры. Очередная такая лёгкая аллюзия.
Деревня Мур
Если хорошенько поискать, в лесу на окраине деревни можно найти секретное место, где появляется загадочный старец и два ящика. В каждом из них лежит уникальное волшебное оружие, и старец предлагает выбрать одно из двух: Храбрый меч, либо Трусливый ножик. Храбрый меч - это крутейшее рыцарское оружие в игре, но только с условием, что его владелец никогда не должен бежать с поля боя. Стоит хоть раз это сделать - и волшебное оружие теряет большую часть своей силы. Трусливый ножик - его противоположность. Он набирает силу каждый раз, когда владелец бежит. Прикольно, что по-английски он называется "Chicken Knife", то есть его можно перевести и как "нож для курицы". Возможно, именно двусмысленность бытового английского названия стала поводом для появления в игре этих двух волшебных артефактов.
Находка летучего корабля
Друзья теперь могут вернуться в логово пиратов, где к ним в качестве призываемой сущности присоединится дух погибшей Сильдры. В грядущих схватках она будет вызывать грозу, благо стихия Ветра в этой игре очень сильна.
Только теперь, после того как (и если) бард поиграл на семи пианино в семи разных местах (в Туле, Карвине, Карнаке, Джаколе, городке Полумесяца, Люголе и Муре), он сможет узнать в городке Полумесяца свою седьмую песнь, которая увеличивает физическую силу друзей.
Замок Бал
После смешения миров в этих краях обитает новая живность: паук мрачная вдова (её укус парализует) и огромные слизни (оставляют за собой дорожку густой клейкой слизи). Но здесь можно встретить и намного более интересного противника: Микалу.
Это колдунья, упомянутая в «Метаморфозах» древнеримского поэта Овидия. Якобы, «заклинаньем луну низводить она может на землю». Микала парит в воздухе, сидя на полумесяце. И хотя она владеет простой стихийной магией, самое интересное происходит, когда она начинает играть на своей лунной флейте: люди, которые слышат её мелодию, перестают себя контролировать и совершают необдуманные действия.
Спустившись в подземелье королевского замка, герои могут вызвать на ритуальный поединок Одина (кстати, в прошлой игре Один тоже был в королевском замке). В случае победы его можно будет призывать, как и в предыдущих частях. Оружие Одина - копьё Гунгнир и Зантецукен ("меч, разрезающий железо"), которым он может сразить целую толпу врагов.
Океан
В океане объединённого мира встречаются водные скорпионы, а в юго-западной его части, наиболее удалённой от суши - студенистые рыбы. Говорят, где-то там можно встретить армонов (разновидность водяных), и если повезёт - увидеть прекрасную русалку по имени Сильбьюна.
Северные земли
На этом участке суши, который лежит между Истори и Люголем, обитают северные быки бураны.
Шпицнер (スピズナー, Supizunā) - насекомое, которое живёт в небольшой пустыне на севере. Напоминает кафжеля из FF III и точно так же зарывается в песок, подобно пустынному убийце и муравьиному льву.
Город-Мираж
В этом удивительном месте на южной окраине мира можно найти уникальные вещи: Воровской нож и волшебный Жилет Миража, который создаёт иллюзорную копию своего владельца. Здесь можно приобрести полный набор хрустальных доспехов, особую диадему для магов и чёрный капюшон (из FF III-IV) - лучший головной убор для тех, кому нельзя носить шлем. Для охотника здесь есть Антимагический лук из FF III (его стрелы лишают противников магических способностей), для самурая - меч Кику-итимондзи. Но самый дорогостоящий артефакт - это Обувь Гермеса, крылатые сандалии, которые делают своего владельца очень быстрым и не позволяют его замедлить, остановить, парализовать или усыпить. Впервые они появились в FF II.
Волшебники здесь смогут изучить заклинания высшего, 6 уровня:
Белая магия - Воскрешение и Рассеивание чар. Чёрная магия - мгновенная Смерть и Аспирация, которая позволяет вытягивать из противника ману. Магия Времени - Быстрота (позволяет магу совершить несколько действий, находясь "вне времени") и Дезонирование (см. выше).
Наконец, здесь есть ещё одно пианино, на котором сможет сыграть бард. После этого на острове Полумесяца он получит свою последнюю, восьмую, песнь Героя. Это крышесносная штука, которая усиливает героев до максимального 99 уровня.
Северная гора
Здесь друзья могут вступить в ритуальную схватку с Бахамутом, чтобы затем можно было призывать его в бою, как и в предыдущих частях.
Гроцеанская пустыня
Анкхег
Помимо того, что здесь роют норы анкхеги из оригинальной игры (!), в пустыне встречаются зарытые в песок аммониты (см. "акватон"). Только здесь они совсем не ископаемые, а просто поджидают жертву, чтобы внезапно схватить её своими щупальцами и сразу впрыснуть в неё свой пищеварительный сок.
Но самое страшное, что песчаные ползуны никуда не исчезли, только теперь зовутся сухопутными ползунами. Они способны наносить поистине сокрушающий урон персонажам, вдобавок травмируя их психику.