Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 743 поста 12 924 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
5

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить некоторые вады под Doom 64 и PSX, но по итогу было решено не включать их в материал из-за всё же несколько иной специфики.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.


Часть 1. М.К. Эшер.

Мауриц Корнелис Эшер - Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.

Краткая справка из Википедии.

1. Impossible: A New Reality (2006). Cacowards 2006.

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/g-i/imposs

Don't trust your instincts. Don't trust your sense of reality. This fall, there are more than three dimensions.

С виду эта карта начинается довольно обыденно. Думгай исследует очередную крепость в коричневым тонах, но чем дальше, тем окружающее пространство всё больше перестраивается согласно неведомым законам, с виду бесконечные лестницы ведут в никуда, пока герой не развернётся и не пойдёт обратно, где-то зеркало просто зеркало, а где-то, это проход...

Совокупность в виде сочетания необычных переходов, пазлы и неожиданные стычки, завершающиеся битвой с кибердемоном в зазеркалье, послужили тому, что I:ANR не только в своё время получил ежегодную награду Cacowards, но стал одним из наиболее знакомых примеров того, как в реалиях Doom может быть воплощено нечто пограничное.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


2. F&*% You, Escher! (2020).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/fuescher

https://www.doomworld.com/forum/topic/117145-id-games-release-f-you-escher/

Данную карту можно назвать полной противоположностью предыдущей. В то время в I:ANR акцент делался на необычные элементы как таковые, пазлы и не простые сражения, fuescher полностью смещает акцент на структурную составляющую. Локация в целом, как и её отдельные элементы, представляют собой максимальное, на сколько это возможно в реалиях местного кода, приближение реализации геометрии к духу картин нидерландского художника.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.

На youtube я нашёл только видео с данной картой, где у автора не хватило терпения для полноценного завершения таковой - не удалось открыть дверь, где применяется жёлтый череп, был введён noclip. Судя по теме на форуме проблема распространённая, я также столкнулся с этим моментом.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

На самом нижнем уровне библиотеки легко пропустить переключатель, скрытый в целом неприметной маленькой комнате, где расположен пулемётчик. По умолчанию он скрыт за одним из стеллажей с книгами.

Несколько отходя от "выдуманной" абстракции. К заметке относительно данных карт прямого отношения это не имеет, но рекомендую между делом посмотреть:


Часть 2. Странные сны.

3. Doom Dream (2009).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/doomdrem

Сны. Загадочное пространство, лишённое каких-либо рамок и ограничений. Место, где самые безумные фантазии с лёгкой подачи могут становиться явью. Учитывая подобный контекст реализация качественных тематических вадов в этом ключе была лишь вопросом времени.

DD представляет собой, исходя из слов автора, компиляцию из шести сновидений. Герой начинает свой путь в странно выстроенном пространстве, перемещается в пустующий город, где предстоит найти и задействовать серию переключателей, после чего предстоит побег от армады импов и нескольких кибердемонов, а в завершении поджидает заснеженный ландшафт и водопад. Наличествует множество кастомных текстур, новое оружие, среди которого можно выделить автомат, новые виды противников, в данном контексте удачно сочетающиеся с привычным ростером.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30-40 минут.


4. Surreal 2 (1995).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/s-u/surreal2

Та самая +1 карта. Одна из наиболее ранних попыток обыграть обозначенную тематику, этим в первую очередь и интересная. Короткая, карту можно пройти за 5 минут, довольно неказистая, с местами явно не удачно подобранными текстурами, но в тоже время всё же имеющая определённую атмосферу. Идея с заправкой или схожими объектами посреди всеобъемлющей пустоты, далее будет использована неоднократно, звуковые эффекты также пришлись к месту.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.


5. bunker (2022).

https://www.doomworld.com/forum/topic/131714-bunker-now-on-idgames/

Герой просыпается от странного звука - где-то за окном звучит сирена, приближается торнадо. Дабы укрыться от такового он спускается в подвал... и попадает в странный, искажённый мир. Двигаясь по пространству, часть которого лишена стен, а часть элементов которого повторяют друг друга, ему предстоит пересечь каньон, который приведёт... на M1 из оригинального Doom 2, но совсем не ту, что всем успела некогда запомниться.

Дабы обойтись без спойлеров, не буду говорить чем закончилась данная история, к тому же карта не сложная и лишена каких бы то ни было пазлов - весь упор сделан на атмосферу.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 20 минут.


6. Sharp Things (2017).

https://www.doomworld.com/files/file/18974-sharp-things/

Карта от известного в сообществе моддера под ником Haser. Согласно небольшой предыстории, действие которой остаётся за кадром, в процессе зачистки сорняков на заднем дворе дома обнаруживается портал в "колючий", в архитектурном смысле, за счёт использования большого числа треугольников, ад. Вооружившись преимущественно плазмаганом предстоит сбежать из данного метафорического "сорняка".

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


7. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).

Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от полных медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.

* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.


Часть 3. В поисках неведомого Кадата.

8. Strange Aeons (2015 / 2016). Cacowards 2015. Билд 5.7.

https://mikestoybox.net/2017/01/04/strange-aeons

Напоследок хотелось бы остановиться на наиболее объёмом в вопросе контента ваде, состоящем из 5 эпизодов и 45 уровней (5 секретных). За основу здесь берётся "сонный цикл" Лавкрафта, происходящие истории во многом непосредственно охватывают события и локации, связанные с поиском странного города. Я не буду детально вдаваться в контекст, как и сюжет вада конкретно, предпосылки конкретно SA описаны в приложенном к ваду PDF. Вместо этого остановлюсь на более "практических" составляющих.

В контексте составных частей здесь сочетается сразу четыре элемента - сюрреализм, хоррор, саспенс, странность, свойственная сновидениям. Предусмотрено 4 новых вида орудий, среди которых нашлось место сфере в духе Hexen, автомату АК-47, арбалету и чему-то вроде альтернативного плазмагана. Имеется 3 новые сферы, действующие дольше, чем оригинальные - бесконечные патроны, ускоренная атака, видоизменённый берсерк. Предусмотрено 18 видов противников.

Для создания атмосферы было использовано множество кастомных, а также позаимствованных текстур. Основная часть саундтрека была почерпнута из Chasm: The Rift, System Shock, 2, F.E.A.R. и не слишком известному простому обывателю Death Mask (1995), шутеру, некогда выходившем на Amiga. Структурно и стилистически многие уровни, в особенности из второго эпизода, также отсылают к Chasm, впрочем где-то есть могут прослеживаться и параллели с Quake / Unreal.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* Вад ориентирован на работу с Ultimate Doom.

* Падение в пропасть здесь не приводит к гибели - герой вместо этого телепортируется в тот или иной фрагмент локации.

* 3 вида монстров присутствуют только в пятом эпизоде, в то время как ещё 1 вид, отсылка к "Maniac Mansion" (1988), только на одном секретном уровне.

* На полное прохождение нужно ~ 7 часов.

Секретные уровни.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E1M3 -> E1M9. На северо-западе можно найти карту уровня. В остальном, судя по всему, нужно нажать переключатель на платформе в центре канализации. Как итог будет доступен проход на юго-востоке.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E2M5 -> E2M9. Если отойти на достаточное расстояние от точки, где на карте отмечен жёлтый ключ, а затем быстро пробежаться обратно, то можно будет зайти в небольшую секцию и забрать таковой. Сам же выход расположен в западной части карты, потребуется нажать переключатель у которого две стороны.

E3M5 -> E3M9. После того, как будет получен доступ к основному выходу, в частности нажаты четыре переключателя в башне недалеко от старта, необходимо вернуться в место, где расположен единственный телепорт - на этот раз он переместит к секретному выходу.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E4M1 -> E4M9. Нужно забраться повыше и проследовать в проход на востоке.

E5M3 -> E4M9. В конце уровня нужно встать на квадратную платформу. Затем добежать до переключателя, затем до второго переключателя - откроется проход к основному выходу. После этого необходимо повторить последовательность, но после нажатия первого переключателя отправиться в телепорт - после перемещения можно будет заметить открывшуюся в скале секцию с ещё одним телепортом.

Плюсы:

+ Общая атмосфера.

+ Архитектура и дизайн уровней.

+ E1M9 - "Haunted Hospital". Эта карта наиболее явно демонстрирует элемент саспенса.

+ E1M5 - "Juggernaut". Действие разворачивается на движущейся платформе, перевозящей оружие, взрывоопасные бочки и неких насекомых в колбах.

Минусы:

- E3M4 - "The Gondola Grotto". Со времён "Daikatana" в частности известно, что использование быстрых, мелких и, в придачу ко всему, быстро убивающих героя противников - моветон. Тоже касается нивелирования до уровня рядов противников боссов, в особенности если они были таковыми буквально эпизод назад.

- E5M6 - "Cthonian Planet". Финальное сражение на этой карте фактически копирует таковое из другого эпизода, в то время как к этому моменту существа, выступающие здесь эдакими промежуточными боссами, уже неоднократно попадались на обычных уровнях, с той разницей, что их зачастую можно было проигнорировать. Если не рассчитать баланс на такой исход, то есть риск того, что не хватит патронов - останется спасаться за счёт чит-кода "god".

- Пятый эпизод по факту ощущается довольно вторичным, в частности ввиду присутствия множество самоповторов на фоне остальных четырёх.


Показать полностью 17 10
7

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.


1. Car and Driver (1992)

Довольно хардкорный автосимулятор от Electronic Arts, выступивший своего рода предвестником будущего Need For Speed, вышедшего примерно двумя годами позже. На первый взгляд имеет место быть весьма схожая формула: парк из 10 знаковых авто, несмотря не небольшое количество полигонов легко угадывающихся, будь то классический Corvette с его округлыми фарами или угловатый Lamborgini, сотрудничество с известным на западе автомобильным журналом, Car & Driver вместо Road & Track. Но на этом общие черты скорее заканчиваются, так как игра несколько далека от позднего типового понимания термина "аркадной гонки", в то же время можно отметить, что конкретно первая часть NFS также полностью не являлась таковой.

В число трасс, которых также 10, помимо "официальных" треков с трибунами и рекламой и шоссе в различных регионах США, где бывают развилки, попадается встречный трафик вроде тех же грузовиков, наличествуют деревья и иная растительность, вписались и необычные элементы - трек для заездов на 402 метра (для ручного переключения коробки передач используются клавиши A и Z), полоса препятствий, то есть площадка с конусами, и вполне обычная парковка. У авто из основных параметров дозволено выбирать тип коробки передач, цвет и возможность разрушаемости. Кромсать дозволяется не только своё транспортное средство, но и встречающиеся вокруг. Впрочем, оппонентов в игре, кроме призраков из собственных предшествующих заездов, не предусмотрено. Таким образом, можно сделать вывод о том, что игрок выступает в роли эдакого тестового обкатчика дорогих суперкаров (передаём привет соответствующему режиму из пятой части культовой серии) или же владельца одного из таковых, решившего прокатиться по трассе-другой.

Интерфейс игры выполнен в виде своеобразного журнала, чем-то напоминающего газетную сводку. По каждому авто приведена детальная колонка, а в случае трасс - их описание и характерные особенности. Графика сделана с акцентом на трёхмерность; предусмотрено большое количество углов обзора авто, хотя наиболее каноничным и в то же время удобным остаётся вид из кабины (F1/F2), который, как и иные тонкости, не лишён серьёзного подхода в аспекте детализации.

Игра может холодно встретить любителей чистых автомобильных аркад, так как, несмотря на год выпуска и кажущуюся некоторую архаичность, запросы у неё достаточно серьёзные, хотя вместе с тем здесь нет ни соперников, с которыми можно было бы соревноваться, ни полиции. Если же некоторая готовность преодолеть входной барьер имеется, то совершить экскурс в прошлое на вечер-другой может оказаться вполне интересным, хотя основная роль у игры сегодня, пожалуй, больше чисто ностальгическая.


2. Fatal Racing (1995)

Эта игра на первый взгляд может показаться незамысловатой гоночной аркадой, но впечатление, как водится, бывает обманчивым, а иногда, после более детального ознакомления, становится диаметрально противоположным. В случае с Fatal Racing актуален именно последний вариант. Под "глянцевой" обёрткой ожидает хардкорный геймплей с рядом довольно характерных элементов.

Базовые составляющие. Имеются восемь авто, в очертаниях которых, хотя о лицензировании здесь речь и не идёт, легко узнать известные марки, чье поведение на трассе довольно радикально отличается друг от друга. Наличествует продвинутая система повреждений - при слишком вольном обращении с болидом она способна свести на нет все успехи в том числе достаточно подкованного в жанре игрока. Жёсткие соперники, особенно на более поздних этапах игры, вкупе с замысловатыми трассами, временами не лишёнными трюковых фрагментов, наподобие вышедшей годами позже "Trackmania", не дадут передохнуть до самого финиша.

Переходим к настройкам. Количество соперников - один, восемь, шестнадцать. Последнюю опцию объективно можно рекомендовать только заядлым ветеранам жанра, так как в этом случае в буквальном смысле "доползти до финиша" хотя бы третьим, в особенности с учётом того, что от любых столкновений, как и от слишком резких прыжков, авто имеет свойство ломаться, зачастую будет весьма непросто. Впрочем, здесь же стоит отметить, что повреждения регулируются, поэтому при случае всегда можно выбрать "Low". Общую сложность допустимо настроить довольно тонко - предусмотрены целых шесть вариантов, от "Girlie", что дословно можно перевести не иначе как "Девчачья", до "Impossible". Что же касается типов заездов, то здесь всё более чем стандартно - одиночный заезд, гонка на время, турнир. Могут иметься несущественные развилки, иногда дающие небольшое преимущество над соперниками.

Графическая составляющая. С поправкой на год выхода красоты местного ландшафта можно назвать достаточно приемлемыми, хотя и не на уровне "мастодонтов жанра", - сами трассы в контексте общего антуража чем-то особенным здесь не выделяются. Авто прорисованы неплохо, предусмотрен стандартный набор камер. Есть поддержка 3D-ускорителей, Glide-режима.

Основная же "фишка" игры кроется в геймплейных тонкостях. Помимо вас, в турнирных заездах, если только не выбрана настройка с одним соперником, участвует "союзное" авто. Соперники также разбиты на команды, то есть если авто в сумме восемь, то команд четыре, если шестнадцать, то восемь. Подобный подход, встречающийся, к слову говоря, довольно редко, вносит существенные коррективы в, скажем так, "стратегическую" составляющую. На наиболее сложных треках вы вольны начать заезд, методично вырваться вперёд, попутно таким образом "подтащив" за собой вашего товарища (актуально и обратное), до упора игнорировать пит-стопы, позволяющие хотя бы минимально привести покорёженный болид в порядок, но отнимающие драгоценные секунды, примерно в последней трети заезда переступить грань "допустимых" повреждений, пропустив тем самым несколько соперников вперёд, но под конец, за счёт того, что ваш "друг" занял первое место, по сумме очков оказаться на вершине рейтинговой таблицы. Как следствие, конечный путь к победе будет лежать в тонком балансировании между тремя элементами - усреднённой расторопностью, успехами второго авто и полученной степенью повреждений.

Подытоживая, можно констатировать следующее: рекомендовать Fatal Racing можно либо хардкорным игрокам, либо тем, кого не пугают сложность и целенаправленное и неспешное освоение.


3. Destruction Derby (1995) / Destruction Derby 2 (1996)

Пожалуй, вполне допустимым будет отметить или скорее принять за факт тот момент, что именно широкий круг простых обывателей на просторах СНГ в массе своей познакомился со странным развлечением условных американских реднеков под названием demolition derby (в отличии от, к слову сказать, тех же бигфутов) ближе к середине нулевых. Вначале с выходом фильма "Двойной Форсаж" (2003), а годом позже - за счёт ставшей культовой и до сих пор не имеющей серьёзных аналогов серии "FlatOut" , - хотя отдельные неофиты, обладавшие, в частности, консолями типа PSX на момент её фактического релиза, могли застать подобные игры и во второй половине 1990-х. В широком же контексте остального мира и США в частности опасные и полные столкновений гонки получили свою мультимедийную адаптацию ощутимо ранее, и одним из первых примеров подобных творений является Destruction Derby.

Название игры прямо отражает основной контекст подобного рода хардкорных развлечений - режим заездов, в котором на небольшой ограниченной территории сталкиваются покорёженные махины, наспех собранные из металлолома с соседней свалки авто. Правило всего одно - обычно "битва" длится до тех пор, пока не останется только один "выживший", или, иными словами, одно авто, способное хотя бы минимально находиться на ходу. Большого разнообразия ландшафтов и средств перемещения игра не предоставляет, выдавая минимальный набор из всего трёх машин и пяти трасс (не считая арены для дерби) на выбор. В то же время стоит отметить, что для данного жанра этот аспект не то чтобы сильно важен, равно как и в те годы, - а речь у нас здесь про середину девяностых, - собратья по жанру гоночных аркад не то чтобы сильно отличались. Например, в том же "The Need for Speed", первой части, контента было немногим более: восемь авто и семь трасс.

С режимами игры ситуация получше: предусмотрены четыре основных категории - разрушительные гонки по выбранной трассе (очки начисляются за повреждение авто соперников), заезды на стоковых машинах (в геймплейном плане, несмотря на название, никакой разницы, но концептуально она есть - очки в этом режиме не начисляются), дерби (выбора нет, в наличии только одна арена в виде круга), заезд на время. Они, в свою очередь, предусматривают шесть подвидов - практику (заезд по одному выбранному треку), чемпионат (несколько треков), мультиплеер (до 16 участников, игра ведётся поочерёдно), дуэль (только два авто) и полное уничтожение - режим, доступный только как опция для дерби и отличающийся, по сути, лишь тем, что вместо очков здесь подсчитывают, сколько секунд и минут участникам удавалось оставаться в живых.

Особняком стоит упоминаемый в мануале "Destruction Derby Link Options". Для настройки такового требуется заглянуть в setup.exe - при обычном запуске никаких упоминаний о его наличии найти не удастся. Этот режим предусматривал подключение двух PC через COM-порты. В свою очередь на PSX вопрос решался подключением специального кабеля, - игра, среди прочего, стала одной из первых, использовавшей таковой. К уже упомянутым режимам в этом случае добавляются ещё три: заезды на 32 игрока формата 16x16, то есть две команды друг против друга; tag - 14 авто из 16 преследуют то вас, то вашего оппонента; seek and destroy - тот же tag, но по семь авто, управляемых искусственным интеллектом, охотятся за каждым из игроков, при этом стоит столкнуться с тем или иным - и оно переключится на вашего оппонента.

Если же говорить глобально, то в таких играх обычно значимы два элемента: увлекательный геймплей, с которым здесь ситуация довольно переменная, и физика в контексте системы разрушаемости и поведения авто. Несмотря на год выхода игры, последняя составляющая представлена вполне неплохо - бамперы и корпуса мнутся, стёкла бьются, мелкие детали разлетаются треугольниками, там и здесь временами виден дым, повреждения влияют на степень потенциального разгона и управляемости. Графика вполне приятная, хотя и не выделяется чем-то особенным. Звуковое сопровождение, помимо базовых звуковых эффектов и периодических комментариев из-за кадра, дополнено забойным саундтреком. Выбор авто, судя по всему, влияет на общую сложность - противники начинают вести себя несколько более агрессивно, хотя в руководстве этот момент отдельно не оговаривается. Как и в упомянутом в начале описания "FlatOut", соперники здесь представлены колоритными рисованными портретами; впрочем, в этом плане игра не уникальна, ибо лицезреть таковые в те времена можно было и в других похожих представителях жанра, например в "Micro Machines".

На выходе имеем неплохую аркадную гонку, которая, помимо фанатов "Carmageddon" (1997) или того же "Qurantine" (1994), может прийтись по вкусу тем, кто хочет осуществить исторический экскурс в прошлое отдельного нишевого поджанра, в последнее время позабытого игровой индустрией.

Отдельно отмечу, что при всех достоинствах первой части персонально рекомендую для ознакомления вторую.


4. Track Attack (1996)

Довольно малоизвестный и редкий представитель жанра, выполненный в киберпанковой стилистике. Предусмотрено тридцать девять трасс, порой весьма извилистых и полных перепада высот, покрытие которых может варьироваться в диапазоне от асфальта до песка. Имеется возможность применения различного оружия и бонусов, среди которых примечательным представителем можно назвать возможность размещения стрелок различных видов, что могут послужить как для игрока, так и для противников дополнительным препятствием - тем или иным затормозить болид или наоборот, отправить его восвояси. Предусмотрена детализированная система повреждений - местные болиды могут получать вмятины, терять детали и приходить в полную негодность. Графическая составляющая не уступает другим элементам - трёхмерные объекты, проработанная детализация фонов и машин, внимание к мелким деталям. В довесок к этому имеется неплохой саундтрек.

Отдельно кратко остановимся на геймплейной специфике. Противник, как правило, довольно плохо проходи трассы, где много поворотов, в то время как игрок спокойно может сбросить скорость там, где это явно потребуется. Помимо этого AI на всех трассах в обязательном порядке посещает "зону ремонта" - место, где расположены разные бонусы, в то время как игрок может полностью проигнорировать таковую и получить некоторое преимущество. В придачу ко всему после каждого заезда можно сохранять достигнутый прогресс, на случай если, например, на следующей трассе авто волей случая полностью разобьют шипами.


5. Test Drive 4 (1997)

1997 год. Год идёт за два, а то и за три. Если в первой трети девяностых велись активные эксперименты с мультимедиа, то ближе к последней неискушённая публика могла там и здесь лицезреть полноценные, детализированные, трёхмерные полигоны. Среди прочих балом правит дилогия Need Speed Speed, на Playstation выходит первая часть Gran Turismo, параллельно выпускается ещё ворох различных игр гоночного поджанра, часть из которых оставят тот или иной след в истории. На этом фоне спустя долгие семь лет, являющиеся здесь не одной, а скорее несколькими технологическими вехами, к жизни решает вернуться серия Test Drive, имевшая спрос совсем в другую временную эпоху. Сегодня принято считать, и, пожалуй, не без основания, что возвращение получилось не самым удачным и серии так и было суждено остаться в роли догоняющего. При прямом сравнении возрождённой серии с различными частями NFS того времени достаточно сложно назвать, какие элементы здесь могли бы ощутимо сдвинуть чашу весов в сторону Test Drive. Видимо, отчасти заранее понимая этот факт, то есть невозможность на качественном уровне соревноваться с мастодонтами жанра, создатели сместили акцент на другие составляющие - попытку реализовать и разнообразие, и количество, - но количество далеко не всегда переходит в качество.

Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто - десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код "SRACLLA" при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, - доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать - шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.

Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, мне удалось повидать достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых - эти строки были написаны после того, как было занято первое место в самом сложном турнире в игре - "Masters Cup".

Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков - пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.

Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.

Championship Cup. Схожий с "Challange" режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.

Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.

Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент - на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую - более скоростное / лучше управляемое.

Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки - первая часть Need for Speed вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. По своему примечательный, но довольно вторичный, на гране аркадности геймплей - определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.


6. Wreckin Crew (1998)

Need for Speed: Motor City Online (2001) не был первой игрой, что по своему эксплуатировал тему хот-родов. Одним из других примечательных представителей этого уклона в своё время стал данный проект, прибывший на PC c PSX.

Геймплей в целом типичен для аркадного поджанра - девять трасс с разветвлённого системой развилок в разных частях света, набор режимов, турниры, одиночные заезды, несколько болидов, оружие и бонусы, бодрый электронный саундтрек. Выделяется же тайтл тремя основными аспектами:

Первый - возможность выбора протагониста, каждый из которых колоритен по своему, среди прочего в ростере персонажей имеются жгучая блондинка, ямаец-растаман, панк. В режиме "Hot Rod" у каждого из них предусмотрено три вида уникального оружия.

Второй - оригинальное оружие. В частности соперники могут метать в друг друга карты, электрические заряды и... цыплят.

Третий - графическая составляющая. "Пластилиновая аляповатость" придаёт данной игре уникальный шарм и атмосферу.


Показать полностью 6 8
40

Квест Розовая Пантера: Право на Риск и Фокус-Покус в браузере

Отличная была неделька. У меня родилась дочка. Отпраздновал свой очередной ДР. Ну и конечно наши браузерные Герои 3 в которые поиграли 100000 раз. Но мне пора возвращаться в привычное браузерное русло. Начнем предновогоднюю неделю с дилогии классических квестов о которых многие давно просили в комментариях. Розовая Пантера: Право на Риск и Розовая Пантера: Фоксу-Покус.

Квест Розовая Пантера: Право на Риск и Фокус-Покус в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Розовая пантера, Олдскул, Компьютерные игры

Квесты которые можно рекомендовать как взрослым так и детям. В игру встроена довольно хорошая энциклопедия. Я сделал полные версии обоих частей с русской озвучкой.

Квест Розовая Пантера: Право на Риск и Фокус-Покус в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Розовая пантера, Олдскул, Компьютерные игры

Поиграть в браузере можно здесь:
Розовая Пантера: Право на Риск
Розовая Пантера: Фоксу-Покус

Квест Розовая Пантера: Право на Риск и Фокус-Покус в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Розовая пантера, Олдскул, Компьютерные игры

Всем отличного дня и времяпровождения!


Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
52

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования

Доклад ниже был написан для участия в межвузовской студенческой конференции «Маргинальный опыт в цифровых медиа», проводившейся Институтом бизнеса и дизайна 7-8 декабря 2024 г. На конференции было отмечено, что доклад не имеет научной новизна, что чистая правда - ныне он имеет разве что характер сбора общеизвестной информации в одном месте и напоминания новому поколению. Поэтому особенно серьезно к тексту относиться не стоит, он выброшен сюда просто так, напомнить о таком явлении и былой истории.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Тема: Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования

Аннотация: Доклад представляет собой краткий обзор развития малобюджетных игр в России в 1999-2009 гг., отличавшихся невысоким качеством изготовления (т. н. «трэш»). Отечественная игровая сфера, зародившаяся в 90-е, в основном состоялась в 2000-е и обрела определенные бюджеты, однако наравне с ними существовали студии, изготовлявшие дешевые и простые игры, часто заполненные багами. Основными их особенностями были небольшие бюджеты, примитивный геймплей, простота создания, использование маргинальных тем (криминал, пошлость, сексуальная тематика и т.д.). Увеличение количества этих студий было основано на резком росте игровой сферы в то время и возрастающим возможностям отечественного рынка и компьютерных средств. Основные жанры подобных игр: юмористические квесты, шутеры, гонки, стратегии. В докладе перечислены ряд примеров подобных игр и компании изготовителей (в том числе «Медиа-Сервис 2000», «Орион», «Сатурн+» и др.). Вместе с тем отмечается, что несмотря на ряд недостатков, часть этих игр пользовались спросом и окупаемостью до экономического кризиса 2008 г. В числе подобных примеров кратко разобраны стратегии создания игр «Бой с тенью», квестов «Сатурн+», шутеров компании «Орион» и других образчиков жанра. Выявлены причины подобного положения дел, в числе которых названы такие как дешевизна и легкость изготовления, наличие самостоятельно изготовленных развивающихся движков, низкий порог вхождения для игрока, доступность для широких слоев населения благодаря низким ценам, поддержка ряда отечественных издателей, финансирование от правообладателей игроизируемых медиа (фильмов и книг), большое количество пародий и юмора, ориентация на невзыскательного потребителя и конкретные маргинальные группы и т.д. Поставлен вопрос о том, насколько возможно возрождение в новой форме данного формата игровой продукции и перспективы его развития. Автор приходит к выводу, что изготовление трэш-игр в современных условиях возможно благодаря существенно выросшей легкости изготовления с помощью готовых ассетов, движков и нейросетей и развитию через интернет цифровой дистрибутации. Однако эта стратегия может оправдаться только при выполнении таких условий как помощь издателя, спонсоры-заказчики и развитая система поддержки и рекламы трэш-мейкеров.

Определимся для начала с понятием «трэш-игры». Изначально «трэш (от англ. trash — мусор) — направление современного искусства (2000—2010 гг.), произведения которого отличаются намеренной вульгарностью и заштампованностью, пародирующее и обыгрывающее массовую культуру»[1]. Однако так называют и кино, которое неумеренно эксплуатирует жанровые клише и отличается дешевым изготовлением; и что-либо невообразимо ужасное, чудовищное, вызывающее удивление и отвращение. Последнее в контексте видеоигр касается их крайне низкого технического и художественного качества, вплоть до неиграбельности.

В контексте данной работы трэш-игры будет пониматься в двух значениях: 1) игры низкого качества, особенностями которых являются малые бюджеты, примитивный уровень, баги, недобросовестная рекламная кампания и т.д; 2) игры, намеренно эксплуатирующие трэш-стилистику в виде абсурдности, примитивности и маргинальных культурных особенностей (криминал, пошлость, сексуальная тематика, национальные стереотипы, провокативные и эпатажные темы и т.д.). Эти значения, на взгляд автора, не тождественны – но часто пересекаются. Низкое, но удовлетворительное качество и нестандартная атмосфера таких игр в ряде случаев даже позволяет им получить популярность[2]. Как писал журнал «Game. EXE»: «Эстетика трэша плывет на двух больших кровельных гвоздях, известных также как правило двух "Ъ": дешево и сердито. Максимизация обеих величин рождает легендарные проекты и даже культы»[3].

Первые трэш-игры стали зарождаться еще в 90-е одновременно с игровой индустрией, которая еще носила полулюбительский характер. Так, популярными и отчасти даже культовыми стали примитивно-пародийные игры «Поле чудес» и «Подземелье Кремля». Эстетика трэша и пародии перетекла и в более серьезные студийные квесты – «ГЭГ. Отвязное приключение», «Провинциальный игрок», «Капитан Пронин: один против всех», «Иван Ложкин: Цена свободы». Трэш сознательно эксплуатировали многие переводы знаменитой пиратской студии «Фаргус», в итоге ставшей отделением вполне легальной компании «Акелла». Однако настоящий расцвет произошел с начала 2000-х с ростом игровой индустрии, когда резко выросли доходы населения, и в игроиндустрию можно было вливать крупные деньги. Это привело к приходу на рынок множества совершенно случайных, но амбициозных студий[4].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На протяжении нескольких лет сформировалась коммерческая среда, в условиях которой стало выгодно делать дешевые и легко окупаемые игры. Этому способствовал ряд факторов: неопытность отечественных разработчиков и издателей, покровительство отечественной игровой журналистики, невзыскательность потребителя ввиду его неопытности, ограничивавшее легальные продажи дорогих игр пиратство и т.д. Делать дешевые игры многим было легче и выгоднее: «даже минимальная прибыль с продаж таких игр стимулировала разработку следующих. Все омрачалось и тем фактом, что создание продуктов такого качества не требовало больших финансовых вложений со стороны издателей и не занимало много времени. По этим причинам выходили проекты от "самопальных" студий крупными партиями». Обозреватель Всеволод Уваров свидетельствует: «Такой конвейер отвратительных игр был для наших крупных компаний вроде "Акеллы", "Нового Диска" и "1С" и золотой жилой, и одновременно надобностью, ведь инвесторам можно рассказать простую математику, которая точно сработает и докажет им, что все хорошо»[5].

Издательства в итоге привлекали заказчиков ради денег на продвижение игр как рекламного продукта по их лицензии. Характерной чертой 2000-х поэтому является длинная череда трэш-игр, приуроченных к выходам громких фильмов: «Бой с тенью», «Брат-2: оБРАТно в Америку», «Бумер: Сорванные Башни», «Ночной дозор», «Антикиллер», «Параграф 78», «Волкодав», «Жмурки», «Черная молния» и т.д. Все они создавались по контрактам на деньги правообладателя с минимальными затратами на основе готовых элементов и отличались крохотной продолжительностью, багами и примитивностью[6].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Лучше всего успех этой стратегии показывает история игры «Бой с тенью», которую подробно раскрыли ее геймдизайнер Александр Лашин и руководитель проекта Андрей Белкин. Выйдя на авторов фильма, они получили контракт на его игрофикацию. Вся игра была создана студией «Акелла» на основе уже готовых ранее элементов для долгостроя «Axle Rage»: в наличии был освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система, тулзы. Уровни с боксом сделаны на основе механик зарубежной игры «Рокки». Максимальная экономия привела к тому, что большинство реплик взяли из фильма, а почти всю работу программисты делали на выходных на фрилансе. Благодаря контракту с авторами фильма удалось добиться относительно широкой рекламы, направленной на специфическую аудиторию. Игра была создана в четыре месяца при минимальных затратах и хорошо окупилась – тираж составил 80.000 копий, превысив плановый в 3,5 раза. Авторы выделили основные факторы успеха: готовый с самого начала документ по гейм-дизайну, правильный выбор жанра, использование готовых ассетов и техник, экономия производства на фрилансе, выход одновременно с фильмом, тесная связь с заказчиком. Итог: «"Бой с тенью" – яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества… и в таком виде продается»[7].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Ввиду успеха стратегии «Акелла» стала эксплуатировать трэш сознательно и создала отделение TM Studios (то есть, «trashmakers», причем названием зародилось еще во время работы над «Бой с тенью»). Поэтому в следующей их игре «Меченосец» трэш-стилистика стала щедро вставляться – особенно в финале, где главный герой сражается в лесу против медведя с пулеметом и с использованием тогдашнего интернет-жаргона, известного как «олбанский язык». Игра «Бой с тенью: Реванш», приуроченная к выходу сиквела фильма, эксплуатировала этот стиль еще более открыто, добавив больше намеренного юмора и абсурда типа босса-органического танка с тентаклями, которого надо победить лопатой. При этом вторая часть точно так же эксплуатировала все наработки студии – юнитов, боевую механику, текстуры и т.д. Ставка на трэш-стилистику сработала, опять окупив продажи. Причем, несмотря на минимальные изменения и самоповторы, студия улучшала детали геймплея и поддерживала достаточно приличный для игр тех лет уровень графики. Далеко не все подобные «игры по фильмам» оказались достойны даже такого уровня качества. Еще более ярко трэш-стилистика была использована при создании дополнения к трэш-игре «Postal-2» – «Postal-2: Штопор жжот». Благодаря сотрудничеству с актером озвучки из бывшего «Фаргуса» Петром Гланцем проект-долгострой был в короткие сроки переозвучен, сюжет изменен, перенесен в отечественные реалии и заполнен чернушной отечественной стилистикой, сексуальной тематикой и актуальными отсылками.

Такие тенденции характерны и для других студий. В 2003 г. контркультурный журналист Даниил Шаповалов и студия VZlab из Санкт-Петербурга создали квест «Ядерный титбит», в котором трэш-стилистика щедро эксплуатировалась: сатанизм, содомия, наркомания, радиоактивные заболевания и т.д. Издатель «Бука» оформила под игру специальный лейбл «Бяка», который планировалось использовать для трэш-игр. Необычный геймплей и атмосфера абсурда вкупе с интересными диалогами Шаповалова сделали игру популярной, что заставило студию потом эксплуатировать трэш-стилистику во всех своих проектах, таких как квесты «Революционный квест», «Ядерный титбит-2», «Роман Трахтенберг: В поисках идеального анекдота», шутер «Невский титбит», стратегия «Братки» и т.д. – но уже с гораздо меньшим успехом.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Целым подразделением, специализировавшимся на дешевых трэш-играх, являлось издательство «Медиа-Сервис 2000». За 7-10 лет оно выпустило несколько десятков дешевых детских, образовательных, эротических и криминальных игр, названия которых говорят сами за себя: «Гостиница желаний», «Женский коллектив: Офис наслаждений», «Московские менты: Беспредел», «Московская братва: Как я заработал на свой бумер», «Бандитская Москва: Разборки на дорогах», «Питерские бои без правил» и т.д. По-видимому, самая известная их игра, выпущенная уже «Новым диском» – «Месть боксера. Московский криминалитет», которая за счет нелепого сюжета и раскрутки блогером Мэддисоном стала знаменита. Тем не менее, огромные масштабы продукции и ориентация на маргинального потребителя окупали всю эту продукцию[8].

Определенную долю популярности получили игры, созданные по мотивам смешных «гоблинских» переводов А. Ю. Пучкова. И если «Бумер. Сорванные башни» был создан Gaijin Entertainment как дешевая эксплуатация кинофильма и юмористический характер привнесен Пучковым только в озвучке[9], то его проекты «Братва и кольцо», «Две сорванные башни» «Буря в стакане: Гонки на маршрутках» эксплуатировали трэш-стилистику повсеместно. Специфичный, но популярный юмор и бюджетное, но приемлемое качество позволило играм хорошо окупаться. А РПГ «Санитары подземелий» по мотивам книги Пучкова даже стала успешной игрой АА-класса.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На трэш-стилистике пыталась выехать и студия Dreamlore Games, созданная выходцами из «Акеллы», а точнее, ее создатель – игровой журналист Александр Щербаков. Его трудами было создано три посредственных визуальных новеллы – «Книга мертвых», «Красный космос» и «Евгений Онегин». Последний был особенно щедро наполнен трэш-стилистикой с зомби, мистикой, аниме-культурой и прочими деталями, причем рекламный характер этого почти не скрывался. На сайте студии было сказано: «Отечественный аниме-фэндом чрезвычайно инертен и каких-то фантастических дивидендов независимым разработчикам принести пока не может. Вероятно, налёт скандальности хоть как-то расшевелит этих товарищей». Но в целом попытка не удалась, и студия закрылась[10].

Одним из наиболее популярных сегментов трэш-игростроя тех лет были квесты, они же адвенчуры. «Русский квест» даже стал в каком-то смысле отдельным жанром и синонимом трэша, причем в обоих значениях. В нем особенно ярко отразились возможности «легких денег» игростроя 2000-х: легкость изготовления подобных игр в визуальном и программном плане; востребованность в трэше абсурдных сюжетов и примитивных знакомых шуток; доступность практически всем слоям населения благодаря низким ценам и легкому порогу вхождения; минимальные денежные затраты; опора на известный потребителю культурный бэкграунд, представлявший знакомых персонажей из анекдотов, фильмов, сказок и фольклора. Отсюда – практически поголовная юмористическая стилистика с повсеместным уклоном в пародии и сознательный трэш. Таким образом, жанр помог сделать болезнь трэша – заимствования и недостаток фантазии – достоинством, ориентируясь на невзыскательного потребителя. Благодаря этому ряд проектов даже стал популярен – например, франшиза «Петька», «Ядерный титбит», «Штырлиц» и т.д. «Штырлиц», созданный автором детских квестов А. Ефремовым, вообще был первым русским квестом, сознательно эксплуатирующим трэш-стиль, на что, скорее всего, повлияла атмосфера пародийно-трэшевых книг П. Н. Асса и Н. О. Бегемотова, популярная в 90-е. Стратегия оправдалась – вышло 4 игры и одно дополнение «ШтырлиТц: Открытие Америки».

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Несмотря на это, денег квесты приносили меньше других жанров, рекламу к ним почти не делали, а быстрое перенасыщение рынка и испорченная репутация жанра привели к тому, что мало какая студия выпускала больше одного-двух квестов. Едва ли не единственной относительно успешной студией здесь была «Сатурн+». Первая их игра по мотивам «Девять принцев Амбера», вышедшая еще в 90-е, не слишком окупилась, но им повезло сохранить кадры после дефолта 1998 г. Благодаря новым контрактам от студии «Бука» им удалось сделать три коротких трэш-квеста, включая типичную игру по лицензии «Новые Бременские». После передачи им по решению «Буки» продолжения «Петьки», успешно продолжившего популярную франшизу, студия смогла встать на ноги, совмещая игры по лицензии и самостоятельные идеи. Практически все их квесты были сделаны с одной и той же оправдавшей себя игровой механикой, при минимальных затратах на разработку и ориентацией на самые широкие слои населения с щедрым использованием трэш-стилистики. Однако попытки сделать игры в новых жанрах (РПГ «Пограничье», стратегия «Викинги», военный шутер) не оправдались и были свернуты. Стоит отметить, что параллельно студия работала над улучшением своего собственного движка и графики, чему доказательством переход «Петьки» в 3D. Всего они выпустили целых 29 игр[11]. Для сравнения, их коллеги из питерской VZlab создали только 6.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Среди других популярных жанров можно выделить шутеры. Несмотря на наличие тут удачных игр, отечественный шутер, по сути, тоже стал своего рода синонимом некачественного трэша из-за таких проектов как «Последняя рана», «Спецназ: Антитеррор», «Параграф 78», «Instinct», «Миротворец», «Сомалийский капкан» и т.д. Едва ли не единственной студией, которая добилась относительной известности, внеся в шутеры трэш-стилистику – воронежская «Orion Games» (кстати, созданная выходцами из «Сатурн+» благодаря наличию трехмерного движка). Их игры («Чистильщик», «Метро-2» и «Метро-2. Смерть вождя», «Обитаемый остров», «Метатрон», «Черная метка», «Территория тьмы») отличались плохим управлением, плагиатом других игр, трудностью прохождения и багами. Но они все же смогли некоторое время развиваться, отчасти потому что им давали доделывать чужие проекты. Так, «Метро-2» делалось вначале G5 Software, а «Метатрон» – Perfect Play. Студия же за счет техники «Trash & Cash» доводила работу до конца.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Плюсом их игр была запоминающаяся атмосфера, а также попытки работать над качеством. За счет этого и трэш-стилистики студия окупала затраты и даже запомнилась, хотя и скорее благодаря своей одиозности. Образцом в этом отношении является самая их известная игра «Метро-2», разгромленная критикой из-за плохой совместимости с новыми ОС и слабости по сравнению с хитами жанра, «когда в схватке за прибыли и сверхприбыли сошлись титаны вроде F.E.A.R. и Quake 4, ловить отечественному шутеру просто нечего»[12]. Но нынешние игроки обычно расценивают шутер как сложный, но вполне добротный продукт среднего уровня с яркой атмосферой перестрелок в сталинской Москве[13]. Абсурдный сюжет про переворот Берии с убийством Сталина ядерной бомбой и отсылками к диггерским мифам о тоннелях Москвы – привнесен безусловно для привлечения внимания. Еще более ярко трэшевая стилистика раскрыта в коротком и сыром боевике «Территория тьмы» про бои с мутантами и бандитами в закрытом городе, который провалился из-за низкого качества и недобросовестной рекламы. И хотя следующие продукты были сделаны лучше, из-за сворачивания финансирования издателями из «Нового диска» и «Буки» они популярности не получили, и студия Orion Games закрылась[14]. Похожий феномен показал другой трэш-шутер украинского происхождения «You Are Empty» – разгромленный критикой, недоделанный, но зато запомнившийся аудитории благодаря сюрреалистичной атмосфере боев с мутантами в брутальном сталинском Киеве, из-за чего игра заимела небольшое число фанатов[15].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

К образцам трэш-гонок же можно отнести «Берегись автомобиля», «Autofans», «Need for Russia 4», «Лада: Королева рэйсинга», «Большие гонки в московской коммуналке» и самую известную – «Lada Racing Club». Все эти проекты так или иначе были дешевыми, пустыми, примитивно сделанными, с подражанием западным играм и ориентацией на невзыскательного потребителя, что окупалось до определенного этапа. Однако «Lada Racing Club», выпущенная Geleos Media в 2006 г., стала особенно ярким примером – бюджет в полмиллиона долларов был влит не в разработку, а агрессивную недобросовестную рекламу. Пользователи были возмущены убогим качеством получившегося продукта вплоть до того, что большую часть дисков заняли мусорные файлы. Последнее, к слову, было тогда популярной стратегией для удорожания игр[16].

Это был лишь один из самых ярких провалов трэш-игр в середине 2000-х. Яркие примеры были у зачинателя традиции «Акеллы». В 2005 г. она создала триквел популярной игры «Корсары» по той же технике «Trash & Cash» с помощью компаний на аутсорсе. В итоге «Корсары-3» стали громким провалом: по мнению Всеволода Уварова, именно они нанесли «первый серьезный удар по вере в наш игропром». Аналогичная история произошла с созданием игры «Postal-3», сделанной по лицензии «Running with Scissors». Несмотря на объективно более широкие производственные мощности «Акеллы» и неплохой бюджет, триквел получился настолько забагованным и неудобным, что сотрудничество студий было разорвано. Эти провалы стали началом кризиса игроиндустрии. И тем не менее, техника «Trash & Cash» оправдывала себя до самого конца. Примечательно, что все эти провальные игры в конечном итоге окупились и потому не вызывали желания у издателей работать над улучшением качества. Как говорил в интервью Ренат Незаметдинов, игровой продюсер «Акеллы»: «Сделать какой-нибудь простенький продукт, утрируя, 100 тысяч долларов, продать 300 тысяч копий, потому что у него есть приметная, популярная франшиза, "Брат-2", "Антикиллер" или еще что-нибудь, было вполне прекрасной финансовой моделью, которая устраивала людей, руководящих компаниями»[17].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Все же в середине 2000-х стал нарастать заметный кризис игроиндустрии, основные причины которого описал Павел Прохоренко в статье «Индустрия во мгле»: отсутствие у разработчиков желания выстраивать прагматичную стратегию с накапливанием опыта и расчетом собственных возможностей; кабальные договоры издателей с разработчиками, при которых последние получали не процент с продаж, а роялти, которое постепенно перестало даже окупать себя; и полное неумение издателей выстраивать правильную издательскую и рекламную политику, направленную рост разработчиков и удовлетворение потребителя[18].

Несмотря на закат, трэш-игры сохраняли некоторую планку популярности, даже несмотря на их плохое состояние вплоть до неиграбельности. Примерами можно назвать печальную известную RTS «Сталин против марсиан» студии Dreamlore Games, заимевшую немногих фанатов[19]; целую череду инди-шутеров про Гульмэна, получивших популярность благодаря ужасному качеству и одиозности создателя; ряд проходных «русских квестов» вроде подражателей «Ядерному титбиту» от студии «Jet Dogs Studios». Однако окончательно подкосил жанр кризис игроиндустрии 2008 г., который привел к ее разгрому из-за прекращения окупаемости игр и издательской деятельности[20].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Нынешняя игровая сфера существует в принципиально иных условиях. Место издателей заняла цифровая дистрибутация, в основном через сервис Steam. Спонсорская поддержка стала исключением. Доминирующими жанрами стали ММО-игры и мобильные казуалки, доступные абсолютно всем, но почти не допускающие нецензурных тем. Игроки могут быстро оценивать качество продукта благодаря многочисленным обзорам и отзывам. Все это ставит перед трэш-играми новые вызовы. Тем не менее, такие игры выходят до сих пор, но вместо громких тайтлов появилось множество проходных инди-игр, которыми заполнены игровые магазины. Часть из них также эксплуатирует трэш-стилистику намеренно. Черты такого стиля – ориентация на интернет-мемы и скоротечные события, а также знакомая чернушная отечественная стилистика. Самые яркие примеры – пародийные игры «Doka 2», «Valakas Story», «Побег от военкомата», инди-шутер «Vladik Brutal» и совсем недавний и самый успешный пример – «Русы против ящеров»[21].

На этих проектах видно, что даже у самых дешевых и грубо сделанных трэш-игр есть определенный потенциал, который позволил им добиться известности в принципе без рекламной кампании, за счет актуальности современных событий и трэш-стилистики. Так, вся «Doka 2» родилась из речи игрофоба-комментатора на радио, ставшей мемом[22]. Примечательно, что игра «V.L.A.D.I.K.», по сути, альфа-версия «Vladik Brutal», делала злодеем диктатора Нэвального – но к выходу игры эта шутка уже устарела, поэтому в следующей игре диктатор списан с Горбачева. Особенно этим отличаются «Русы против ящеров», которые выехали исключительно как пародия на фоне провалившейся «Смуты». Кроме того, сознательно или нет, «Русы против ящеров» следуют уже запросу среди аудитории на игры в древнерусском сеттинге, который закрепился за последние лет пять. Еще в 2019 г. при опросе на платформе PlayGround 67,5% респодентов ответили, что хотели бы видеть игры в сеттинге Древней Руси, славянской мифологии или переосмысленном периоде Российской Империи[23]. Ныне этот спрос удовлетворяется.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Другими популярными жанрами опросы признают хорроры и survival’ы – отсюда такой же бум дешевых хоррор-бродилок на основе дешевых доступных ассетов. Среди множества такой продукции можно указать как пример конвейерные игры Александра Решетникова (он же EMIKA_GAMES): «Summer of '58», «September 7th», «Father’s Day», «Я считаю до 6…». Их схема всегда одинакова: бродилка на 40-60 минут по однообразным локациям, сделанным из готовых ассетов, с примитивными скримерами и раздутая до 20-30 Гб. Тем не менее, игры продолжают выходить и, видимо, окупаться. Проведенный энтузиастом опыт показал, что схема создания максимально дешевых игр на удивление денежна – потратив за год 350.000 рублей и создав 8 примитивных игр, он получил 2,2 млн. чистой прибыли[24]. Относительную прибыльность показывают даже самые ограниченные инди-авторы. Так, исследование 2020 г. подтвердило: «Почти все респонденты довольны продажами своих предыдущих игр, многие используют доход с прошлых игр в качестве финансирования текущих проектов»[25]. Можно только догадываться, насколько сильно бы выросли бы продажи даже при минимальных вложениях в рекламу, ведь опросы (например Всероссийский опрос ВЦИОМ 2019 г.) показывают низкую осведомленность аудитории даже об известных отечественных видеоиграх[26]. Тем более, что в последние годы благодаря большому росту легко доступных движков, игровых ассетов и бурного развития нейросетей возможности создания игр стали доступны еще более широкому кругу разработчиков, давая хорошие возможности и авторам малобюджетных игр еще больше сэкономить на затратах.

Таким образом, феномен русских трэш-игр 2000-х был вызван резким ростом игрового рынка и позволял окупать игровой продукт даже при максимально быстром и дешевом исполнении. Трэш-тематика вроде криминальных сюжетов, рекламного характера, привлечения медийных фигур, сексуальной образов, чернушной и абсурдной стилистики играла роль дополнительного рекламного инструмента, а также в ряде удачных случаев работала на атмосферу произведения, позволяя запомниться и выделиться. Трэш-игры вполне окупались до кризиса 2008 г. и вряд ли их падение было связано с чисто жанровой принадлежностью, а скорее с мировым кризисом. В новых условиях отечественным создателям игр стоит сделать выводы из прошлого. Это исследование предлагает следующие им рекомендации:

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

– дешевые трэш-игры окупаются и даже приносят прибыль при условии быстрых сроков создания, заранее отработанных механик и ставки на количество, поэтому их можно использовать, чтобы использовать для раскрутки и получения игрового опыта;

– учитывая огромное количество трэш-инди, новые проекты вполне можно выделить за счет намеренной трэш-стилистики, что всегда приводит к рекламе. Но коммерческий успех этой стратегии не гарантирован – требуется продуманная ориентация на маргинальную центральную аудиторию, привязка к особо актуальным событиям или яркий и нестандартный сеттинг;

– необходимо также развитие в стране инструментов цифровой дистрибутации, включая не только ориентацию на Steam или Google.Play, но и другие игровые интернет-магазины, чтобы достичь максимальной легкости распространения трэш-контента для потребителя, при помощи развитой система поддержка и рекламы, которая заменила бы былую поддержку издателя;

– в новых условиях необходимо отработать прежние варианты обращения за финансированием к спонсорам из числа авторов крупных медийных франшиз (кино, ТВ, сетевые порталы), заинтересованным в рекламе своего продукции. Даже минимальная спонсорская поддержка и реклама позволят окупить продукт, не говоря уже о шансах на получение известности;

– в случае неуспеха этой стратегии можно использовать грубый, но работоспособный прием мимикрии под чужие популярные франшизы под видом их пародирования и трэш-вариации, что может привлечь дополнительный рекламный успех, особенно при эксплуатации запросов аудитории;

– вместе с тем трэш-игра должна поддерживать «минимальный уровень качества», соответствующий запросам потребителя «дешево и сердито», в противном случае даже самая яркая атмосфера и стилистика себя не оправдывают;

– ныне не скованные кабальными обязательствами с издателями авторы трэш-игр должны поэтому увеличивать свою прибыль и популярность своих за счет постоянной работы над повышением планки качества вплоть до выхода на уровень серьезных игр АА-класса: отсутствие развития грозит риском потерять доверие потребителя.

Подытоживая, можно сказать, что индустрия трэш-видеоигр может стать в определенной мере платформой для возрождения игроиндустрии благодаря накоплению денег и опыта и определенной востребованности жанра. Но для этого нужно соединение грамотного использования трэш-стилистики, технических возможностей и помощи сторонних сил вроде спонсоров и интернет-издателей. В конечном итоге вопрос упирается в формирование игровой индустрии в целом.

Показать полностью 14
27

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ещё чуть больше двадцати лет назад жанр стратегий в реальном времени был на пике своей популярности. Новые проекты появлялись с завидной регулярностью и, соревнуясь за внимание игроков, выделялись среди конкурентов оригинальными идеями. Одни предлагали масштабные сражения, как, например, Казаки, другие – глубину геймплея и идеально сбалансированные фракции, как в Starcraft. Были и те, кто шёл по пути экспериментов (отличный тому пример – Battle Realms с её оригинальной системой создания юнитов). А Warcraft 3 и вовсе смешал стратегию с RPG, добавив глубину и эмоциональную вовлечённость.

Не оставалась в стороне и Electronic Arts, поглотившая к 1998 году легендарную Westwood Studios – создателя культовой серии Command & Conquer и желавшая доить их фрашнизы отбивая бабки порадовать фанатов новой игрой. Так в 2003 году появилась Command & Conquer: Generals. Хоть игра и не была революцией, она ярко выделялась на фоне конкурентов и благодаря захватывающему геймплею и свежему подходу к дизайну фракций быстро завоевала популярность. Хорошим примером её значимости для жанра станут и по сей день регулярно проводящиеся турниры, напряжённые катки которых очень круто смотрятся даже спустя два десятка лет.

Почему же эта игра осталась в памяти игроков, несмотря на столь сильную конкуренцию во времена, когда жанр был переполнен громкими именами? В этой статье я постараюсь найти ответ на этот вопрос, а также расскажу интересные факты о создании Command & Conquer: Generals. В конце выложу сборку игры с фанатской модификацией, которая сильно улучшит ваш игровой опыт, исправит множество багов и сделает запуск на современных системах беспроблемным и комфортным!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Этот раздел был собран из редких крупиц информации, которую удалось найти в старых игровых журналах начала 2000-х и немногочисленных интервью разработчиков, сохранившихся лишь на отличных от английского языках, например, на французском. Но в чём я точно убедился, работая над этим текстом, так это в том, что несмотря на сжатые сроки проекта и наличия за спиной такой корпораций, как Electronic Arts, над Command & Conquer: Generals работали люди с неподдельным энтузиазмом, которые горели желанием создать игру, достойную легендарной серии!

За разработку отвечала студия EA Pacific (ранее известная как Westwood Pacific) – команда, подарившая нам такие хиты, как Nox и Command & Conquer: Red Alert 2. Многие из сотрудников студии ранее трудились в Westwood Studios, что придавало проекту определённую преемственность. Как вспоминал глава разработки «Генералов» – Марк Скаггс – их стратегический путь начался в 2000 году, когда Бретт Сперри (основатель Westwood Studios) попросил их поработать над Red Alert 2, и следующие полтора года они вкладывали все свои силы и душу в создание новой игры. Сразу после её успеха команде мгновенно стали поступать запросы проработать возможное продолжение в лице Red Alert 3, но EA Pacific решила рискнуть и создать нечто новое. Так началась работа над Generals – игрой, задуманной как связующее звено между событиями Red Alert и оригинальной Tiberian Dawn. И пока новый проект был на стадии обсуждения, сотрудники EA Pacific занялись дополнением для Red Alert 2 – Yuri’s Revenge.

«Лишь к январю 2001 года мы разобрались в направлении, в котором хотели двигаться: для нас было интересно посмотреть на C&C в реалиях современной войны. Изначально игрой занимались лишь четыре человека, которые подготавливали концептуальную базу для будущего проекта, участвовали в мозговых штурмах, обсуждая идеи, и готовили концепт-арты. Однако впоследствии над игрой стало работать порядка 40 человек! Мы пригласили арт-директора из Голливуда, чтобы он помогал нам со спецэффектами и повысил общее визуальное качество игры.

Понимая, что одним из главных аспектов стратегии подобного типа является реализм в движениях юнитов, мы наняли ещё и профессиональных актёров, которых задействовали при записи анимации солдат. Удивительно, но они были настолько подготовлены, что знали, как “сформулировать” свои движения так, чтобы получился спрайт из 8 пикселей, при котором игра сохранит свой реализм», – Марк Скаггс, глава разработки.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Марк Скаггс собственной персоной на интервью незадолго до релиза C&C: Generals

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась четвёртая сторона конфликта в лице старой монархии, что управляла бы Европой? Правда по каким-то причинам от этой идеи всё же пришлось отказаться.

Как сообщалось в сентябрьском выпуске журнала «Страна Игр» за 2002 год, изначально планировалось, что генералы, в честь которых названа игра, станут полноценными юнитами на поле боя. Они должны были обладать уникальными способностями, чтобы иметь возможность переломить ход сражения. Однако за их исключительной мощью скрывался серьёзный риск: смерть генерала приводила бы к проигрышу матча, что могло сделать геймплей слишком суровым для большинства игроков. К счастью, от этой идеи в итоге отказались, сосредоточив внимание на других аспектах.

Из того же выпуска стало известно и об истоках игрового движка Command & Conquer: Generals. В те годы ходили слухи, что руководство EA неожиданно решило нагрянуть в офис Марка Скаггса, чтобы увидеть прогресс по секретному проекту компании. Пойманный врасплох Скаггс, не ожидавший такого счастья, срочно организовал команду для импровизированной демонстрации. Было решено модифицировать движок Command & Conquer: Renegade (об этом необычном шутере во вселенной C&C я писал тут) и заменить шутерные механики стратегическими, а для юнитов использовать модели из Red Alert 2. Таким образом был сделан презентационный уровень для начальства, который невероятно понравился руководству!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Если вы узнали этот выпуск с заметками о готовящихся к релизу «Генералах» и желаете пробудить ностальгию, полистав этот номер, то я выложу его вместе с самой игрой.

На мой взгляд, одним из преимуществ Command & Conquer: Generals над многими конкурентами был тщательно проработанный игровой баланс. Хоть он и не был безупречным, его качество вызывало уважение как в 2003 году, так и спустя два десятилетия. Предлагаю вам почитать кусок интервью из 2002 года, чтобы понять, каким образом удалось сделать каждую фракцию отличной друг от друга геймплейно, при этом не привнося дисбаланса.

«Что касается мультиплеера, то мы пригласили консультантов из числа лучших корейских киберспортсменов, чтобы они поучаствовали в тестировании проекта и помогли нам его сбалансировать. И говоря про баланс, нельзя не поведать, что мы создали систему, которую считаем научно обоснованной. С разрешения игрока она будет отслеживать его сражения и отсылать эти данные не сервера EA Pacific, где мы сможем наглядно увидеть, что было настроено неправильно, рассчитаем среднюю продолжительность игры и поймем, какого уровня развития игроки успевают достичь к этому моменту. Вся эта информация поможет выяснить, какие юниты выбиваются из баланса, после чего команда подготовит патч, который исправит эту проблему. Да, очень часто нас обвиняют в том, что мы что-то настроили неправильно, но, как правило, всё дело в том, что геймер просто выбрал неверную тактику развития. Эти же данные позволят нам научно понять, где кроется наша ошибка, а где сообщество заблуждается в своих выводах. Прошу понять, что очень трудно сделать всё идеально правильно и отточить все механики до релиза игры», – Харвард Бонин, продюсер.

Игра получилась очень неоднозначной, с точки зрения законов различных стран. Например, в материковом Китае «Generals » была полностью запрещена, и местные власти организовывали рейды по магазинам, конфискуя как лицензированные копии, так и пиратские версии. Похожая, но не столь жёсткая участь ждала проект и в Германии, где правительство посчитало, что игра может негативно повлиять на несовершеннолетних, формируя у них положительное отношение к войне, особенно на фоне актуальных событий в Ираке. Чтобы избежать полного запрета, разработчикам пришлось срочно выпускать изменённую версию: реальные фракции были заменены вымышленными, террористы превратились в безликие самоходные бомбы, а солдаты стали киборгами. Эти изменения позволили игре остаться на рынке, хоть и в значительно модифицированном виде.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Несмотря на сложности и цензуру в некоторых странах, Command & Conquer: Generals снискала любовь игроков и одобрение прессы. Успех проекта породил разговоры о продолжении, которое действительно находилось в разработке, а в 2011 году игра, которая создавалась сначала на движках Frostbite 2, а затем на Frostbite 3, даже была анонсирована. Однако проект внезапно закрыли, оставив поклонников в недоумении. По слухам, причиной стали крайне негативные отзывы на этапе бета-тестирования. Но Electronic Arts не была бы собой, если бы не попыталась извлечь выгоду даже из провалившейся задумки! В результате вместо полноценного сиквела был выпущен Free-to-Play проект во вселенной Command & Conquer. Он не стал прямым продолжением Generals и получил смешанные отзывы, став ещё одной спорной главой в истории легендарной серии.

«Думаю, одна из причин, по которой Command & Conquer: Generals 2 так и не дожила до релиза, – это изменения в руководстве Electronic Arts. Мы начинали работу под управлением Джона Ричителло, который очень верил и в ПК, и в жанр RTS, и в бизнес-модель сюжетных стратегий. Он был из тех управленцев, которые отстаивают концепцию игры «наверху». Такие люди необходимы, чтобы проект добился успеха.

Потом Ричителло ушел из компании, а на его место начали приходить другие управляющие, каждый со своей административной командой. Все эти перестановки серьезно повлияли на наш продукт: с традиционной сюжетной RTS мы перешли на RTS формата free-to-play. Потом, уже ближе к концу всей этой истории, мы хотели вернуться к изначальной концепции, но на тот момент зашли уже слишком далеко. Конечно, были и другие причины, которые привели к закрытию C&C: Generals 2, но я считаю, что больше всего сказались именно перестановки в руководстве и смена стратегии», – Тим Мортен, директор по производству C&C: Generals 2.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюжет

В мире Command & Conquer: Generals разгорается глобальный конфликт, где на передний план выходят три могущественные силы: Соединённые Штаты, Китай и террористическая организация GLA (Глобальная Освободительная Армия). После серии разрушительных атак, совершённых GLA, мировое сообщество оказывается на грани хаоса. Китай, понёсший тяжёлые потери от террористических ударов, бросает все силы на борьбу с угрозой, пытаясь восстановить порядок и защитить свои территории. Одновременно США с их технологическим превосходством вступают в конфликт, стремясь подавить GLA, защитить свои стратегические интересы и остановить террор.

GLA действует скрытно, полагаясь на партизанскую тактику, саботаж и информационные атаки, усиливая глобальную нестабильность. Между Китаем и США нарастает напряжение, ведь их временный альянс против общей угрозы может рухнуть в любой момент. Игроку предстоит выбрать одну из сторон, чтобы возглавить сражения, от которых зависит будущее всего мира.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Брифинги перед миссиями в дополнении очень круто подаются в виде выпусков новостей!

Геймплей

Command & Conquer: Generals продолжает традиции классических стратегий в реальном времени, где вашей задачей будет отстройка базы и подготовка армии к сражению с соперником. В основе геймплея лежит противостояние трёх уникальных фракций: США, Китая и Глобальной Освободительной Армии (GLA), что сойдутся вместе на поле боя. Каждая из них обладает уникальным стилем игры: высокотехнологичные армии США с мощнейшей авиацией и сбалансированной по своим характеристиками техникой; Китай полагается на численное превосходство и тяжёлые танковые орды, предпочитая манёвренным атакам прямолинейные штурмы в лоб; GLA, неспособные выстоять в открытом бою, воюют партизанскими методами, постоянно устраивая диверсии и молниеносные рейды по принципу «Ударил – убежал». Разнообразие стратегий подкрепляется продуманным балансом, благодаря чему даже самые рискованные планы при грамотной реализации могут привести к победе, что особенно хорошо демонстрируют записи профессиональных турниров. Если вам любопытно посмотреть презентационные рекламные трейлеры каждой из фракций прямиком из 2003 года, то ссылки на них можете найти тут, тут и тут.

Основная фишка проекта отражена в его названии – «Генералы» – ведь именно они преображают привычную геймплейную формулу серии, добавляя ей изюминку и индивидуальный подход к каждой партии. Вот только реализовать такую интересную фишку в оригинальной C&C: Generals разработчики банально не успели, и полный потенциал игры раскрылся лишь в дополнении Zero Hour. Именно оно и стало той самой версией, о которой стоит говорить как об окончательной и завершённой.

У каждой фракций есть по три (и один базовый из исходной игры) генерала со своими особенностями, уникальными способностями, а также недостатками. Кто-то из них силён авиацией, имея нетипичные образцы самолётов и улучшения для стандартных моделей, но получает множество проблем с наземной техникой; другие же военачальники – специалисты партизанской войны, из-за чего их здания, оборудование и пехота имеют маскировку, но взамен они не могут производить некоторые экземпляры техники; есть и мастера пехоты, ядерного оружия, токсинов, танков и многие другие. Вы всегда сможете подобрать генерала себе по вкусу или подстроиться под соперника, пытаясь противопоставить его тактике что-то интересное. Но главное, что все они обеспечивают интересный и уникальный геймплей, благодаря чему, даже играя за одну нацию, но разными генералами, вы очень часто будете отыгрывать совершенно иначе!

Зачистка вражеской базы, без участия наземной техники, только авиация и различные виды бомбардировок.

Если попытаться распробовать каждую из сторон, они наверняка раскроются для вас в новом свете. Например я в момент выхода игры совершенно не любил ГЛА, которые казались мне слабыми и неинтересными, и только сейчас, спустя более чем два десятилетия, я наконец-то распробовал их. Мне очень зашёл их генерал Кассад, который специализируется на маскировке! Рецепт игры за него довольно прост, но столь же эффектен: строите подземные бункеры в любой точке карты (они появятся сразу с маскировочной сеткой) и теперь можете мгновенно устроить вылазку вашим отрядом и столь же быстро ретироваться, отступив на базу! Какое же это драйвовое и задорное ощущение, когда ты за секунды перемещаешься по карте, нанося внезапные удары по ничего не подозревающему сопернику, а как только он отправляет на защиту свои основные силы – столь же быстро исчезаешь восвояси. Не знаю почему, но у меня стойкая ассоциация с «Бугагашенькой» Шелдона Купера из Теории большого взрыва)))) Помню, как на турнире высокого уровня, что проходил несколько лет назад, я воочию увидел, как такая тактика в итоге привела к успеху игрока, который проигрывал почти весь бой! Он отследил, что соперник, играющий за Китай, отправил по его душу все свои основные силы, и пока они добирались до цели, он едва ли не мгновенно запустил скоростные багги с ракетницами по подземным туннелям на базу врага, за короткое время почти полностью сравняв её с землёй и даже успев вернуть свою армию на защиту базы от основных сил противника.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Отыграв в C&C: Generals буквально одну партию, сразу понимаешь, что разработчики не хотели в очередной раз паразитировать на успехе прошлых игр серии, а постарались привнести в знакомую формулу новые элементы, не меняя суть проекта. Первое, что бросалось в глаза всем фанатам прошлых проектов – это изменённый интерфейс, который переехал из правой части экрана в нижнюю, благодаря чему освобождалось больше пространства для контроля над ходом боя. Другим интересным нововведением стали строения, а точнее то, как они теперь создаются. Если раньше вам нужно было только указать место постройки, то теперь, как в какой-нибудь Age of Empires (большой обзор вместе с несколькими сборками вы можете найти по этой ссылке), вам необходимо отправить условного рабочего для возведения здания. Кроме того, теперь это можно сделать в любой точке карты, куда доберется ваш «строитель», а не только рядом с базой. Более того, если раньше мы добывали минералы и «Тиберий», то теперь на их место пришли склады снабжения, доставляя припасы с которых, вы пополняете свой бюджет. Казалось бы, от перестановки мест слагаемых едва ли меняется суть, если бы не один важный аспект – ресурсы на базах конечны и не восстанавливаются со временем. Это вынуждает как минимум не засиживаться в своём развитии, а ещё лучше – заняться поиском альтернативных источников финансирования.

Нельзя не порадоваться тому, что многие юниты теперь обладают способностями, которые ещё больше выделяют их на поле боя, позволяя затачивать под определённые ситуации. К примеру, даже базовый пехотинец ГЛА после всех апгрейдов способен захватывать строения или ставить мины-ловушки, да ещё и имеет камуфляж! А под руководством генерала Доктора Тракса данные боевые единицы заменят свой АК-47 на рюкзак с химическим распылителем, который отравляет всех вокруг (включая почву) токсинами. Контрмерой от США может стать медицинский Хаммер, который не только лечит раненых, но и очищает землю от радиации и химических загрязнений. А если на эту машинку навесить различные дроны (от обычного разведывательного до пулемётного и ракетного), то её полезность на поле боя возрастает в разы! Уверен, что вы, как и я, будете не раз удивлены, как недооценённые изначально юниты заиграют красками в определённых обстоятельствах, на все 100% доказывая свою полезность!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Пример навыков китайского генерала, что специализируется на ядерке

Command & Conquer: Generals предложила игрокам несколько режимов, которые позволяли насладиться стратегией в разных форматах. Кампания – основа игры, где каждой из трёх сторон конфликта посвящена отдельная сюжетная линия. Эти миссии отличались не только своим масштабом, но и разнообразием целей: от уничтожения баз врага до защиты ключевых объектов или выполнения диверсий. Для тех, кто хотел испытать свои силы в бою без сюжетных ограничений, был доступен режим схватки: здесь можно настроить карту, выбрать сложность ИИ и сражаться в своём темпе. Кроме того, мультиплеерный режим позволял бросить вызов другим игрокам, создавая настоящие тактические дуэли. А с выходом дополнения Zero Hour появился «Генеральский вызов»: игрокам предлагалось выбрать одного из девяти генералов, каждый из которых имел уникальный стиль игры и оружие, и сразиться с оставшимися в специально подготовленных миссиях. Например, генерал Лазерных технологий США делал ставку на мощные башни и лазерные войска, тогда как генерал токсинов GLA буквально наполнял карту смертельным газом, превращая поле боя в ад. Каждое сражение, особенно на высокой сложности, превращалось в стратегическую головоломку, вынуждая вас адаптировать свою тактику и изучать слабые места противников.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Едва ли эта база переживёт ковровую бомбардировку, ядерный удар и другие атаки вместе с колонной «Владык»

Помимо увлекательного геймплея, Command & Conquer: Generals впечатляла и графикой, которая для 2003 года выглядела очень эффектно, ведь это одна из первых игр серии, использующая полностью трёхмерную графику. Всё это было реализовано благодаря движку SAGE, который, кроме Генералов, использовался во многих стратегиях серии Command & Conquer, в Command & Conquer: Renegade, в Emperor: Battle for Dune, а также в обеих частях The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Детализация боевых действий, включающая в себя следы танков, разрушаемость зданий и зрелищные взрывы, оставляла сильный отпечаток. Ядерные удары, ракетные залпы авиации, уничтожение построек и каскады спецэффектов наполняли экран яркими моментами, надолго оставляя игроков под впечатлением.

Слабой стороной проекта можно назвать временами излишнюю затянутость матчей и предсказуемость действий ИИ: они часто повторяют свои шаблонные атаки, лишая игрока неожиданности. Однако этот недостаток компенсируется отличным мультиплеером, где реальные соперники обеспечивают драйв и необходимость продумывать ходы на несколько шагов вперёд.

Стильное стартовое интро

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение Command & Conquer: Generals стало одной из ключевых причин, почему игра так глубоко запала в душу фанатам. Даже несмотря на то, что после поглощения Westwood Studios злобной корпорацией Electronic Arts бессменный композитор C&C Фрэнк Клепаки покинул студию, саундтрек, созданный Биллом Брауном и Микаэлем Сандгреном, идеально передаёт дух серии и отлично подчёркивает атмосферу каждой фракции. Американская музыка полна триумфальных и технологичных мотивов, отражающих их военную мощь. Темы Китая пропитаны патриотическим пафосом и восточной энергетикой, делая акцент на их уверенности и дисциплине. А для GLA использованы тревожные, напряжённые мотивы, которые усиливают ощущение опасности и хаоса.

Звуковые эффекты тоже впечатляют своим качеством. Каждый взрыв, выстрел и движение техники звучат реалистично и добавляют интенсивности битвам, а голоса юнитов придают игре индивидуальность. Реплики, такие как саркастичные комментарии бойцов GLA или уверенные заявления американских солдат, создают уникальный характер каждой фракции, и я уверен, многие из них остались в вашей памяти даже спустя более чем два десятилетия. Чего стоят одни ботинки рабочих ГЛА... Всё это делает звуковую составляющую Generals не просто фоном, а неотъемлемой частью игрового опыта.

Согласитесь, что музыка, несмотря на нового композитора, всё ещё цепляет?

Дополнения и моды

В сентябре 2003 года дополнение Command & Conquer: Generals – Zero Hour значительно расширило оригинальную игру, добавив новые миссии, генералов и юнитов, а также усовершенствовав механику и баланс. Это расширение укрепило успех Generals, сделав игровой процесс ещё более насыщенным и разнообразным. Но изначально предполагалось, что часть этого контента должна быть в оригинальной игре, что подтверждает не только интервью 2002 года, но и истории от бывших сотрудников компании. Как они потом вспоминали, разработка проводилась в очень сжатые сроки, поэтому не удивительно, что добавить всё было просто нереально. Ввиду этого многое из того, что планировалось, появилось лишь в платном расширении.

Каждая из трёх фракций США, Китай и GLA получила уникальных генералов, открывающих новые тактические подходы и глубину, стимулируя эксперименты с различными стилями игры. Кроме того, дополнение включило три свежих кампании, каждая из которых усиливала сюжетную напряжённость и продолжала события, начавшиеся в оригинальном проекте. Динамичные миссии с разнообразными задачами (от защиты баз до сложных диверсий) хоть и сохраняли интерес на протяжении всей сюжетки, но едва ли могли надолго увлечь, поскольку их протяженность была ещё меньше, чем в базовой игре. Взамен вас развлекут в «Генеральских вызовах», которые стали новым испытанием для любителей стратегий (о них я рассказал в разделе про геймплей). Более того, были добавлены новые карты для сражений, а также погодные условия и мелкие графические правки, которые сделали битвы ещё более зрелищными. Несмотря на то, что именно Zero Hour превратила проект в культовую классику, которая до сих пор вызывает восхищение, меня не отпускает горькое послевкусие – как будто из-за жадности Electronic Arts игру выпустили раньше срока, из-за чего нам продали то, что и так должно было быть в оригинале. Кстати, если кому-то из вас интересно, я нашёл интервью с разработчиком из далёкого 2003 года, где обсуждали предстоящее дополнение Zero Hour (посмотреть можно тут).

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Быстрые и манёвренные багги, идеальны для тактики «Ударил-убежал»

Если в вас загорелось желание пробудить ностальгические эмоции и поиграть в любимую игру юности, то предлагаю вам максимально удобный способ запуска проекта в 2024 году на всех современных системах. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку и максимально подробную инструкцию по установке! Сборка поддерживает популярные разрешения экрана, исправляет баги, позволяет настроить отдаление камеры и горячие клавиши, предоставляет современный интерфейс, пак фанатских карт, античит и возможность играть по сети (правда её я не проверял). Надеюсь, у меня получится увлечь вас этой игрой также сильно, как она увлекла меня!

Заключение

Даже спустя два десятилетия Command & Conquer: Generals остаётся отличной стратегией за счёт интересных тактических возможностей, разнообразного геймплея и хорошего игрового баланса. Несмотря на годы, проект продолжает притягивать ветеранов серии, благодаря чему мультиплеерные партии между игроками не прекращаются и по сей день! К «Генералам» можно относиться по-разному, и наверняка найдется тот, кто посчитает её устаревшей и недостойной внимания современного геймера, но в чём я точно уверен, так это в том, что она может по-настоящему увлечь даже спустя более чем два десятилетия! Поэтому могу лишь посоветовать вам окунуться в её воды и хорошенько поностальгировать, благо с современной модификацией это сделать как никогда просто и удобно!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II»;

• «Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к "Героям 5"»;

• «Во что поиграть? – Command & Conquer Tiberian Sun».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
Отличная работа, все прочитано!