Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 746 постов 12 923 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
52

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования

Доклад ниже был написан для участия в межвузовской студенческой конференции «Маргинальный опыт в цифровых медиа», проводившейся Институтом бизнеса и дизайна 7-8 декабря 2024 г. На конференции было отмечено, что доклад не имеет научной новизна, что чистая правда - ныне он имеет разве что характер сбора общеизвестной информации в одном месте и напоминания новому поколению. Поэтому особенно серьезно к тексту относиться не стоит, он выброшен сюда просто так, напомнить о таком явлении и былой истории.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Тема: Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования

Аннотация: Доклад представляет собой краткий обзор развития малобюджетных игр в России в 1999-2009 гг., отличавшихся невысоким качеством изготовления (т. н. «трэш»). Отечественная игровая сфера, зародившаяся в 90-е, в основном состоялась в 2000-е и обрела определенные бюджеты, однако наравне с ними существовали студии, изготовлявшие дешевые и простые игры, часто заполненные багами. Основными их особенностями были небольшие бюджеты, примитивный геймплей, простота создания, использование маргинальных тем (криминал, пошлость, сексуальная тематика и т.д.). Увеличение количества этих студий было основано на резком росте игровой сферы в то время и возрастающим возможностям отечественного рынка и компьютерных средств. Основные жанры подобных игр: юмористические квесты, шутеры, гонки, стратегии. В докладе перечислены ряд примеров подобных игр и компании изготовителей (в том числе «Медиа-Сервис 2000», «Орион», «Сатурн+» и др.). Вместе с тем отмечается, что несмотря на ряд недостатков, часть этих игр пользовались спросом и окупаемостью до экономического кризиса 2008 г. В числе подобных примеров кратко разобраны стратегии создания игр «Бой с тенью», квестов «Сатурн+», шутеров компании «Орион» и других образчиков жанра. Выявлены причины подобного положения дел, в числе которых названы такие как дешевизна и легкость изготовления, наличие самостоятельно изготовленных развивающихся движков, низкий порог вхождения для игрока, доступность для широких слоев населения благодаря низким ценам, поддержка ряда отечественных издателей, финансирование от правообладателей игроизируемых медиа (фильмов и книг), большое количество пародий и юмора, ориентация на невзыскательного потребителя и конкретные маргинальные группы и т.д. Поставлен вопрос о том, насколько возможно возрождение в новой форме данного формата игровой продукции и перспективы его развития. Автор приходит к выводу, что изготовление трэш-игр в современных условиях возможно благодаря существенно выросшей легкости изготовления с помощью готовых ассетов, движков и нейросетей и развитию через интернет цифровой дистрибутации. Однако эта стратегия может оправдаться только при выполнении таких условий как помощь издателя, спонсоры-заказчики и развитая система поддержки и рекламы трэш-мейкеров.

Определимся для начала с понятием «трэш-игры». Изначально «трэш (от англ. trash — мусор) — направление современного искусства (2000—2010 гг.), произведения которого отличаются намеренной вульгарностью и заштампованностью, пародирующее и обыгрывающее массовую культуру»[1]. Однако так называют и кино, которое неумеренно эксплуатирует жанровые клише и отличается дешевым изготовлением; и что-либо невообразимо ужасное, чудовищное, вызывающее удивление и отвращение. Последнее в контексте видеоигр касается их крайне низкого технического и художественного качества, вплоть до неиграбельности.

В контексте данной работы трэш-игры будет пониматься в двух значениях: 1) игры низкого качества, особенностями которых являются малые бюджеты, примитивный уровень, баги, недобросовестная рекламная кампания и т.д; 2) игры, намеренно эксплуатирующие трэш-стилистику в виде абсурдности, примитивности и маргинальных культурных особенностей (криминал, пошлость, сексуальная тематика, национальные стереотипы, провокативные и эпатажные темы и т.д.). Эти значения, на взгляд автора, не тождественны – но часто пересекаются. Низкое, но удовлетворительное качество и нестандартная атмосфера таких игр в ряде случаев даже позволяет им получить популярность[2]. Как писал журнал «Game. EXE»: «Эстетика трэша плывет на двух больших кровельных гвоздях, известных также как правило двух "Ъ": дешево и сердито. Максимизация обеих величин рождает легендарные проекты и даже культы»[3].

Первые трэш-игры стали зарождаться еще в 90-е одновременно с игровой индустрией, которая еще носила полулюбительский характер. Так, популярными и отчасти даже культовыми стали примитивно-пародийные игры «Поле чудес» и «Подземелье Кремля». Эстетика трэша и пародии перетекла и в более серьезные студийные квесты – «ГЭГ. Отвязное приключение», «Провинциальный игрок», «Капитан Пронин: один против всех», «Иван Ложкин: Цена свободы». Трэш сознательно эксплуатировали многие переводы знаменитой пиратской студии «Фаргус», в итоге ставшей отделением вполне легальной компании «Акелла». Однако настоящий расцвет произошел с начала 2000-х с ростом игровой индустрии, когда резко выросли доходы населения, и в игроиндустрию можно было вливать крупные деньги. Это привело к приходу на рынок множества совершенно случайных, но амбициозных студий[4].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На протяжении нескольких лет сформировалась коммерческая среда, в условиях которой стало выгодно делать дешевые и легко окупаемые игры. Этому способствовал ряд факторов: неопытность отечественных разработчиков и издателей, покровительство отечественной игровой журналистики, невзыскательность потребителя ввиду его неопытности, ограничивавшее легальные продажи дорогих игр пиратство и т.д. Делать дешевые игры многим было легче и выгоднее: «даже минимальная прибыль с продаж таких игр стимулировала разработку следующих. Все омрачалось и тем фактом, что создание продуктов такого качества не требовало больших финансовых вложений со стороны издателей и не занимало много времени. По этим причинам выходили проекты от "самопальных" студий крупными партиями». Обозреватель Всеволод Уваров свидетельствует: «Такой конвейер отвратительных игр был для наших крупных компаний вроде "Акеллы", "Нового Диска" и "1С" и золотой жилой, и одновременно надобностью, ведь инвесторам можно рассказать простую математику, которая точно сработает и докажет им, что все хорошо»[5].

Издательства в итоге привлекали заказчиков ради денег на продвижение игр как рекламного продукта по их лицензии. Характерной чертой 2000-х поэтому является длинная череда трэш-игр, приуроченных к выходам громких фильмов: «Бой с тенью», «Брат-2: оБРАТно в Америку», «Бумер: Сорванные Башни», «Ночной дозор», «Антикиллер», «Параграф 78», «Волкодав», «Жмурки», «Черная молния» и т.д. Все они создавались по контрактам на деньги правообладателя с минимальными затратами на основе готовых элементов и отличались крохотной продолжительностью, багами и примитивностью[6].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Лучше всего успех этой стратегии показывает история игры «Бой с тенью», которую подробно раскрыли ее геймдизайнер Александр Лашин и руководитель проекта Андрей Белкин. Выйдя на авторов фильма, они получили контракт на его игрофикацию. Вся игра была создана студией «Акелла» на основе уже готовых ранее элементов для долгостроя «Axle Rage»: в наличии был освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система, тулзы. Уровни с боксом сделаны на основе механик зарубежной игры «Рокки». Максимальная экономия привела к тому, что большинство реплик взяли из фильма, а почти всю работу программисты делали на выходных на фрилансе. Благодаря контракту с авторами фильма удалось добиться относительно широкой рекламы, направленной на специфическую аудиторию. Игра была создана в четыре месяца при минимальных затратах и хорошо окупилась – тираж составил 80.000 копий, превысив плановый в 3,5 раза. Авторы выделили основные факторы успеха: готовый с самого начала документ по гейм-дизайну, правильный выбор жанра, использование готовых ассетов и техник, экономия производства на фрилансе, выход одновременно с фильмом, тесная связь с заказчиком. Итог: «"Бой с тенью" – яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества… и в таком виде продается»[7].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Ввиду успеха стратегии «Акелла» стала эксплуатировать трэш сознательно и создала отделение TM Studios (то есть, «trashmakers», причем названием зародилось еще во время работы над «Бой с тенью»). Поэтому в следующей их игре «Меченосец» трэш-стилистика стала щедро вставляться – особенно в финале, где главный герой сражается в лесу против медведя с пулеметом и с использованием тогдашнего интернет-жаргона, известного как «олбанский язык». Игра «Бой с тенью: Реванш», приуроченная к выходу сиквела фильма, эксплуатировала этот стиль еще более открыто, добавив больше намеренного юмора и абсурда типа босса-органического танка с тентаклями, которого надо победить лопатой. При этом вторая часть точно так же эксплуатировала все наработки студии – юнитов, боевую механику, текстуры и т.д. Ставка на трэш-стилистику сработала, опять окупив продажи. Причем, несмотря на минимальные изменения и самоповторы, студия улучшала детали геймплея и поддерживала достаточно приличный для игр тех лет уровень графики. Далеко не все подобные «игры по фильмам» оказались достойны даже такого уровня качества. Еще более ярко трэш-стилистика была использована при создании дополнения к трэш-игре «Postal-2» – «Postal-2: Штопор жжот». Благодаря сотрудничеству с актером озвучки из бывшего «Фаргуса» Петром Гланцем проект-долгострой был в короткие сроки переозвучен, сюжет изменен, перенесен в отечественные реалии и заполнен чернушной отечественной стилистикой, сексуальной тематикой и актуальными отсылками.

Такие тенденции характерны и для других студий. В 2003 г. контркультурный журналист Даниил Шаповалов и студия VZlab из Санкт-Петербурга создали квест «Ядерный титбит», в котором трэш-стилистика щедро эксплуатировалась: сатанизм, содомия, наркомания, радиоактивные заболевания и т.д. Издатель «Бука» оформила под игру специальный лейбл «Бяка», который планировалось использовать для трэш-игр. Необычный геймплей и атмосфера абсурда вкупе с интересными диалогами Шаповалова сделали игру популярной, что заставило студию потом эксплуатировать трэш-стилистику во всех своих проектах, таких как квесты «Революционный квест», «Ядерный титбит-2», «Роман Трахтенберг: В поисках идеального анекдота», шутер «Невский титбит», стратегия «Братки» и т.д. – но уже с гораздо меньшим успехом.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Целым подразделением, специализировавшимся на дешевых трэш-играх, являлось издательство «Медиа-Сервис 2000». За 7-10 лет оно выпустило несколько десятков дешевых детских, образовательных, эротических и криминальных игр, названия которых говорят сами за себя: «Гостиница желаний», «Женский коллектив: Офис наслаждений», «Московские менты: Беспредел», «Московская братва: Как я заработал на свой бумер», «Бандитская Москва: Разборки на дорогах», «Питерские бои без правил» и т.д. По-видимому, самая известная их игра, выпущенная уже «Новым диском» – «Месть боксера. Московский криминалитет», которая за счет нелепого сюжета и раскрутки блогером Мэддисоном стала знаменита. Тем не менее, огромные масштабы продукции и ориентация на маргинального потребителя окупали всю эту продукцию[8].

Определенную долю популярности получили игры, созданные по мотивам смешных «гоблинских» переводов А. Ю. Пучкова. И если «Бумер. Сорванные башни» был создан Gaijin Entertainment как дешевая эксплуатация кинофильма и юмористический характер привнесен Пучковым только в озвучке[9], то его проекты «Братва и кольцо», «Две сорванные башни» «Буря в стакане: Гонки на маршрутках» эксплуатировали трэш-стилистику повсеместно. Специфичный, но популярный юмор и бюджетное, но приемлемое качество позволило играм хорошо окупаться. А РПГ «Санитары подземелий» по мотивам книги Пучкова даже стала успешной игрой АА-класса.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

На трэш-стилистике пыталась выехать и студия Dreamlore Games, созданная выходцами из «Акеллы», а точнее, ее создатель – игровой журналист Александр Щербаков. Его трудами было создано три посредственных визуальных новеллы – «Книга мертвых», «Красный космос» и «Евгений Онегин». Последний был особенно щедро наполнен трэш-стилистикой с зомби, мистикой, аниме-культурой и прочими деталями, причем рекламный характер этого почти не скрывался. На сайте студии было сказано: «Отечественный аниме-фэндом чрезвычайно инертен и каких-то фантастических дивидендов независимым разработчикам принести пока не может. Вероятно, налёт скандальности хоть как-то расшевелит этих товарищей». Но в целом попытка не удалась, и студия закрылась[10].

Одним из наиболее популярных сегментов трэш-игростроя тех лет были квесты, они же адвенчуры. «Русский квест» даже стал в каком-то смысле отдельным жанром и синонимом трэша, причем в обоих значениях. В нем особенно ярко отразились возможности «легких денег» игростроя 2000-х: легкость изготовления подобных игр в визуальном и программном плане; востребованность в трэше абсурдных сюжетов и примитивных знакомых шуток; доступность практически всем слоям населения благодаря низким ценам и легкому порогу вхождения; минимальные денежные затраты; опора на известный потребителю культурный бэкграунд, представлявший знакомых персонажей из анекдотов, фильмов, сказок и фольклора. Отсюда – практически поголовная юмористическая стилистика с повсеместным уклоном в пародии и сознательный трэш. Таким образом, жанр помог сделать болезнь трэша – заимствования и недостаток фантазии – достоинством, ориентируясь на невзыскательного потребителя. Благодаря этому ряд проектов даже стал популярен – например, франшиза «Петька», «Ядерный титбит», «Штырлиц» и т.д. «Штырлиц», созданный автором детских квестов А. Ефремовым, вообще был первым русским квестом, сознательно эксплуатирующим трэш-стиль, на что, скорее всего, повлияла атмосфера пародийно-трэшевых книг П. Н. Асса и Н. О. Бегемотова, популярная в 90-е. Стратегия оправдалась – вышло 4 игры и одно дополнение «ШтырлиТц: Открытие Америки».

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Несмотря на это, денег квесты приносили меньше других жанров, рекламу к ним почти не делали, а быстрое перенасыщение рынка и испорченная репутация жанра привели к тому, что мало какая студия выпускала больше одного-двух квестов. Едва ли не единственной относительно успешной студией здесь была «Сатурн+». Первая их игра по мотивам «Девять принцев Амбера», вышедшая еще в 90-е, не слишком окупилась, но им повезло сохранить кадры после дефолта 1998 г. Благодаря новым контрактам от студии «Бука» им удалось сделать три коротких трэш-квеста, включая типичную игру по лицензии «Новые Бременские». После передачи им по решению «Буки» продолжения «Петьки», успешно продолжившего популярную франшизу, студия смогла встать на ноги, совмещая игры по лицензии и самостоятельные идеи. Практически все их квесты были сделаны с одной и той же оправдавшей себя игровой механикой, при минимальных затратах на разработку и ориентацией на самые широкие слои населения с щедрым использованием трэш-стилистики. Однако попытки сделать игры в новых жанрах (РПГ «Пограничье», стратегия «Викинги», военный шутер) не оправдались и были свернуты. Стоит отметить, что параллельно студия работала над улучшением своего собственного движка и графики, чему доказательством переход «Петьки» в 3D. Всего они выпустили целых 29 игр[11]. Для сравнения, их коллеги из питерской VZlab создали только 6.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Среди других популярных жанров можно выделить шутеры. Несмотря на наличие тут удачных игр, отечественный шутер, по сути, тоже стал своего рода синонимом некачественного трэша из-за таких проектов как «Последняя рана», «Спецназ: Антитеррор», «Параграф 78», «Instinct», «Миротворец», «Сомалийский капкан» и т.д. Едва ли не единственной студией, которая добилась относительной известности, внеся в шутеры трэш-стилистику – воронежская «Orion Games» (кстати, созданная выходцами из «Сатурн+» благодаря наличию трехмерного движка). Их игры («Чистильщик», «Метро-2» и «Метро-2. Смерть вождя», «Обитаемый остров», «Метатрон», «Черная метка», «Территория тьмы») отличались плохим управлением, плагиатом других игр, трудностью прохождения и багами. Но они все же смогли некоторое время развиваться, отчасти потому что им давали доделывать чужие проекты. Так, «Метро-2» делалось вначале G5 Software, а «Метатрон» – Perfect Play. Студия же за счет техники «Trash & Cash» доводила работу до конца.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Плюсом их игр была запоминающаяся атмосфера, а также попытки работать над качеством. За счет этого и трэш-стилистики студия окупала затраты и даже запомнилась, хотя и скорее благодаря своей одиозности. Образцом в этом отношении является самая их известная игра «Метро-2», разгромленная критикой из-за плохой совместимости с новыми ОС и слабости по сравнению с хитами жанра, «когда в схватке за прибыли и сверхприбыли сошлись титаны вроде F.E.A.R. и Quake 4, ловить отечественному шутеру просто нечего»[12]. Но нынешние игроки обычно расценивают шутер как сложный, но вполне добротный продукт среднего уровня с яркой атмосферой перестрелок в сталинской Москве[13]. Абсурдный сюжет про переворот Берии с убийством Сталина ядерной бомбой и отсылками к диггерским мифам о тоннелях Москвы – привнесен безусловно для привлечения внимания. Еще более ярко трэшевая стилистика раскрыта в коротком и сыром боевике «Территория тьмы» про бои с мутантами и бандитами в закрытом городе, который провалился из-за низкого качества и недобросовестной рекламы. И хотя следующие продукты были сделаны лучше, из-за сворачивания финансирования издателями из «Нового диска» и «Буки» они популярности не получили, и студия Orion Games закрылась[14]. Похожий феномен показал другой трэш-шутер украинского происхождения «You Are Empty» – разгромленный критикой, недоделанный, но зато запомнившийся аудитории благодаря сюрреалистичной атмосфере боев с мутантами в брутальном сталинском Киеве, из-за чего игра заимела небольшое число фанатов[15].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

К образцам трэш-гонок же можно отнести «Берегись автомобиля», «Autofans», «Need for Russia 4», «Лада: Королева рэйсинга», «Большие гонки в московской коммуналке» и самую известную – «Lada Racing Club». Все эти проекты так или иначе были дешевыми, пустыми, примитивно сделанными, с подражанием западным играм и ориентацией на невзыскательного потребителя, что окупалось до определенного этапа. Однако «Lada Racing Club», выпущенная Geleos Media в 2006 г., стала особенно ярким примером – бюджет в полмиллиона долларов был влит не в разработку, а агрессивную недобросовестную рекламу. Пользователи были возмущены убогим качеством получившегося продукта вплоть до того, что большую часть дисков заняли мусорные файлы. Последнее, к слову, было тогда популярной стратегией для удорожания игр[16].

Это был лишь один из самых ярких провалов трэш-игр в середине 2000-х. Яркие примеры были у зачинателя традиции «Акеллы». В 2005 г. она создала триквел популярной игры «Корсары» по той же технике «Trash & Cash» с помощью компаний на аутсорсе. В итоге «Корсары-3» стали громким провалом: по мнению Всеволода Уварова, именно они нанесли «первый серьезный удар по вере в наш игропром». Аналогичная история произошла с созданием игры «Postal-3», сделанной по лицензии «Running with Scissors». Несмотря на объективно более широкие производственные мощности «Акеллы» и неплохой бюджет, триквел получился настолько забагованным и неудобным, что сотрудничество студий было разорвано. Эти провалы стали началом кризиса игроиндустрии. И тем не менее, техника «Trash & Cash» оправдывала себя до самого конца. Примечательно, что все эти провальные игры в конечном итоге окупились и потому не вызывали желания у издателей работать над улучшением качества. Как говорил в интервью Ренат Незаметдинов, игровой продюсер «Акеллы»: «Сделать какой-нибудь простенький продукт, утрируя, 100 тысяч долларов, продать 300 тысяч копий, потому что у него есть приметная, популярная франшиза, "Брат-2", "Антикиллер" или еще что-нибудь, было вполне прекрасной финансовой моделью, которая устраивала людей, руководящих компаниями»[17].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Все же в середине 2000-х стал нарастать заметный кризис игроиндустрии, основные причины которого описал Павел Прохоренко в статье «Индустрия во мгле»: отсутствие у разработчиков желания выстраивать прагматичную стратегию с накапливанием опыта и расчетом собственных возможностей; кабальные договоры издателей с разработчиками, при которых последние получали не процент с продаж, а роялти, которое постепенно перестало даже окупать себя; и полное неумение издателей выстраивать правильную издательскую и рекламную политику, направленную рост разработчиков и удовлетворение потребителя[18].

Несмотря на закат, трэш-игры сохраняли некоторую планку популярности, даже несмотря на их плохое состояние вплоть до неиграбельности. Примерами можно назвать печальную известную RTS «Сталин против марсиан» студии Dreamlore Games, заимевшую немногих фанатов[19]; целую череду инди-шутеров про Гульмэна, получивших популярность благодаря ужасному качеству и одиозности создателя; ряд проходных «русских квестов» вроде подражателей «Ядерному титбиту» от студии «Jet Dogs Studios». Однако окончательно подкосил жанр кризис игроиндустрии 2008 г., который привел к ее разгрому из-за прекращения окупаемости игр и издательской деятельности[20].

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Нынешняя игровая сфера существует в принципиально иных условиях. Место издателей заняла цифровая дистрибутация, в основном через сервис Steam. Спонсорская поддержка стала исключением. Доминирующими жанрами стали ММО-игры и мобильные казуалки, доступные абсолютно всем, но почти не допускающие нецензурных тем. Игроки могут быстро оценивать качество продукта благодаря многочисленным обзорам и отзывам. Все это ставит перед трэш-играми новые вызовы. Тем не менее, такие игры выходят до сих пор, но вместо громких тайтлов появилось множество проходных инди-игр, которыми заполнены игровые магазины. Часть из них также эксплуатирует трэш-стилистику намеренно. Черты такого стиля – ориентация на интернет-мемы и скоротечные события, а также знакомая чернушная отечественная стилистика. Самые яркие примеры – пародийные игры «Doka 2», «Valakas Story», «Побег от военкомата», инди-шутер «Vladik Brutal» и совсем недавний и самый успешный пример – «Русы против ящеров»[21].

На этих проектах видно, что даже у самых дешевых и грубо сделанных трэш-игр есть определенный потенциал, который позволил им добиться известности в принципе без рекламной кампании, за счет актуальности современных событий и трэш-стилистики. Так, вся «Doka 2» родилась из речи игрофоба-комментатора на радио, ставшей мемом[22]. Примечательно, что игра «V.L.A.D.I.K.», по сути, альфа-версия «Vladik Brutal», делала злодеем диктатора Нэвального – но к выходу игры эта шутка уже устарела, поэтому в следующей игре диктатор списан с Горбачева. Особенно этим отличаются «Русы против ящеров», которые выехали исключительно как пародия на фоне провалившейся «Смуты». Кроме того, сознательно или нет, «Русы против ящеров» следуют уже запросу среди аудитории на игры в древнерусском сеттинге, который закрепился за последние лет пять. Еще в 2019 г. при опросе на платформе PlayGround 67,5% респодентов ответили, что хотели бы видеть игры в сеттинге Древней Руси, славянской мифологии или переосмысленном периоде Российской Империи[23]. Ныне этот спрос удовлетворяется.

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

Другими популярными жанрами опросы признают хорроры и survival’ы – отсюда такой же бум дешевых хоррор-бродилок на основе дешевых доступных ассетов. Среди множества такой продукции можно указать как пример конвейерные игры Александра Решетникова (он же EMIKA_GAMES): «Summer of '58», «September 7th», «Father’s Day», «Я считаю до 6…». Их схема всегда одинакова: бродилка на 40-60 минут по однообразным локациям, сделанным из готовых ассетов, с примитивными скримерами и раздутая до 20-30 Гб. Тем не менее, игры продолжают выходить и, видимо, окупаться. Проведенный энтузиастом опыт показал, что схема создания максимально дешевых игр на удивление денежна – потратив за год 350.000 рублей и создав 8 примитивных игр, он получил 2,2 млн. чистой прибыли[24]. Относительную прибыльность показывают даже самые ограниченные инди-авторы. Так, исследование 2020 г. подтвердило: «Почти все респонденты довольны продажами своих предыдущих игр, многие используют доход с прошлых игр в качестве финансирования текущих проектов»[25]. Можно только догадываться, насколько сильно бы выросли бы продажи даже при минимальных вложениях в рекламу, ведь опросы (например Всероссийский опрос ВЦИОМ 2019 г.) показывают низкую осведомленность аудитории даже об известных отечественных видеоиграх[26]. Тем более, что в последние годы благодаря большому росту легко доступных движков, игровых ассетов и бурного развития нейросетей возможности создания игр стали доступны еще более широкому кругу разработчиков, давая хорошие возможности и авторам малобюджетных игр еще больше сэкономить на затратах.

Таким образом, феномен русских трэш-игр 2000-х был вызван резким ростом игрового рынка и позволял окупать игровой продукт даже при максимально быстром и дешевом исполнении. Трэш-тематика вроде криминальных сюжетов, рекламного характера, привлечения медийных фигур, сексуальной образов, чернушной и абсурдной стилистики играла роль дополнительного рекламного инструмента, а также в ряде удачных случаев работала на атмосферу произведения, позволяя запомниться и выделиться. Трэш-игры вполне окупались до кризиса 2008 г. и вряд ли их падение было связано с чисто жанровой принадлежностью, а скорее с мировым кризисом. В новых условиях отечественным создателям игр стоит сделать выводы из прошлого. Это исследование предлагает следующие им рекомендации:

Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования Видеоигра, Ретро-игры, RPG, Квест, Трэш, 2000-е, Шутер, Длиннопост

– дешевые трэш-игры окупаются и даже приносят прибыль при условии быстрых сроков создания, заранее отработанных механик и ставки на количество, поэтому их можно использовать, чтобы использовать для раскрутки и получения игрового опыта;

– учитывая огромное количество трэш-инди, новые проекты вполне можно выделить за счет намеренной трэш-стилистики, что всегда приводит к рекламе. Но коммерческий успех этой стратегии не гарантирован – требуется продуманная ориентация на маргинальную центральную аудиторию, привязка к особо актуальным событиям или яркий и нестандартный сеттинг;

– необходимо также развитие в стране инструментов цифровой дистрибутации, включая не только ориентацию на Steam или Google.Play, но и другие игровые интернет-магазины, чтобы достичь максимальной легкости распространения трэш-контента для потребителя, при помощи развитой система поддержка и рекламы, которая заменила бы былую поддержку издателя;

– в новых условиях необходимо отработать прежние варианты обращения за финансированием к спонсорам из числа авторов крупных медийных франшиз (кино, ТВ, сетевые порталы), заинтересованным в рекламе своего продукции. Даже минимальная спонсорская поддержка и реклама позволят окупить продукт, не говоря уже о шансах на получение известности;

– в случае неуспеха этой стратегии можно использовать грубый, но работоспособный прием мимикрии под чужие популярные франшизы под видом их пародирования и трэш-вариации, что может привлечь дополнительный рекламный успех, особенно при эксплуатации запросов аудитории;

– вместе с тем трэш-игра должна поддерживать «минимальный уровень качества», соответствующий запросам потребителя «дешево и сердито», в противном случае даже самая яркая атмосфера и стилистика себя не оправдывают;

– ныне не скованные кабальными обязательствами с издателями авторы трэш-игр должны поэтому увеличивать свою прибыль и популярность своих за счет постоянной работы над повышением планки качества вплоть до выхода на уровень серьезных игр АА-класса: отсутствие развития грозит риском потерять доверие потребителя.

Подытоживая, можно сказать, что индустрия трэш-видеоигр может стать в определенной мере платформой для возрождения игроиндустрии благодаря накоплению денег и опыта и определенной востребованности жанра. Но для этого нужно соединение грамотного использования трэш-стилистики, технических возможностей и помощи сторонних сил вроде спонсоров и интернет-издателей. В конечном итоге вопрос упирается в формирование игровой индустрии в целом.

Показать полностью 14
27

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ещё чуть больше двадцати лет назад жанр стратегий в реальном времени был на пике своей популярности. Новые проекты появлялись с завидной регулярностью и, соревнуясь за внимание игроков, выделялись среди конкурентов оригинальными идеями. Одни предлагали масштабные сражения, как, например, Казаки, другие – глубину геймплея и идеально сбалансированные фракции, как в Starcraft. Были и те, кто шёл по пути экспериментов (отличный тому пример – Battle Realms с её оригинальной системой создания юнитов). А Warcraft 3 и вовсе смешал стратегию с RPG, добавив глубину и эмоциональную вовлечённость.

Не оставалась в стороне и Electronic Arts, поглотившая к 1998 году легендарную Westwood Studios – создателя культовой серии Command & Conquer и желавшая доить их фрашнизы отбивая бабки порадовать фанатов новой игрой. Так в 2003 году появилась Command & Conquer: Generals. Хоть игра и не была революцией, она ярко выделялась на фоне конкурентов и благодаря захватывающему геймплею и свежему подходу к дизайну фракций быстро завоевала популярность. Хорошим примером её значимости для жанра станут и по сей день регулярно проводящиеся турниры, напряжённые катки которых очень круто смотрятся даже спустя два десятка лет.

Почему же эта игра осталась в памяти игроков, несмотря на столь сильную конкуренцию во времена, когда жанр был переполнен громкими именами? В этой статье я постараюсь найти ответ на этот вопрос, а также расскажу интересные факты о создании Command & Conquer: Generals. В конце выложу сборку игры с фанатской модификацией, которая сильно улучшит ваш игровой опыт, исправит множество багов и сделает запуск на современных системах беспроблемным и комфортным!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Этот раздел был собран из редких крупиц информации, которую удалось найти в старых игровых журналах начала 2000-х и немногочисленных интервью разработчиков, сохранившихся лишь на отличных от английского языках, например, на французском. Но в чём я точно убедился, работая над этим текстом, так это в том, что несмотря на сжатые сроки проекта и наличия за спиной такой корпораций, как Electronic Arts, над Command & Conquer: Generals работали люди с неподдельным энтузиазмом, которые горели желанием создать игру, достойную легендарной серии!

За разработку отвечала студия EA Pacific (ранее известная как Westwood Pacific) – команда, подарившая нам такие хиты, как Nox и Command & Conquer: Red Alert 2. Многие из сотрудников студии ранее трудились в Westwood Studios, что придавало проекту определённую преемственность. Как вспоминал глава разработки «Генералов» – Марк Скаггс – их стратегический путь начался в 2000 году, когда Бретт Сперри (основатель Westwood Studios) попросил их поработать над Red Alert 2, и следующие полтора года они вкладывали все свои силы и душу в создание новой игры. Сразу после её успеха команде мгновенно стали поступать запросы проработать возможное продолжение в лице Red Alert 3, но EA Pacific решила рискнуть и создать нечто новое. Так началась работа над Generals – игрой, задуманной как связующее звено между событиями Red Alert и оригинальной Tiberian Dawn. И пока новый проект был на стадии обсуждения, сотрудники EA Pacific занялись дополнением для Red Alert 2 – Yuri’s Revenge.

«Лишь к январю 2001 года мы разобрались в направлении, в котором хотели двигаться: для нас было интересно посмотреть на C&C в реалиях современной войны. Изначально игрой занимались лишь четыре человека, которые подготавливали концептуальную базу для будущего проекта, участвовали в мозговых штурмах, обсуждая идеи, и готовили концепт-арты. Однако впоследствии над игрой стало работать порядка 40 человек! Мы пригласили арт-директора из Голливуда, чтобы он помогал нам со спецэффектами и повысил общее визуальное качество игры.

Понимая, что одним из главных аспектов стратегии подобного типа является реализм в движениях юнитов, мы наняли ещё и профессиональных актёров, которых задействовали при записи анимации солдат. Удивительно, но они были настолько подготовлены, что знали, как “сформулировать” свои движения так, чтобы получился спрайт из 8 пикселей, при котором игра сохранит свой реализм», – Марк Скаггс, глава разработки.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Марк Скаггс собственной персоной на интервью незадолго до релиза C&C: Generals

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась четвёртая сторона конфликта в лице старой монархии, что управляла бы Европой? Правда по каким-то причинам от этой идеи всё же пришлось отказаться.

Как сообщалось в сентябрьском выпуске журнала «Страна Игр» за 2002 год, изначально планировалось, что генералы, в честь которых названа игра, станут полноценными юнитами на поле боя. Они должны были обладать уникальными способностями, чтобы иметь возможность переломить ход сражения. Однако за их исключительной мощью скрывался серьёзный риск: смерть генерала приводила бы к проигрышу матча, что могло сделать геймплей слишком суровым для большинства игроков. К счастью, от этой идеи в итоге отказались, сосредоточив внимание на других аспектах.

Из того же выпуска стало известно и об истоках игрового движка Command & Conquer: Generals. В те годы ходили слухи, что руководство EA неожиданно решило нагрянуть в офис Марка Скаггса, чтобы увидеть прогресс по секретному проекту компании. Пойманный врасплох Скаггс, не ожидавший такого счастья, срочно организовал команду для импровизированной демонстрации. Было решено модифицировать движок Command & Conquer: Renegade (об этом необычном шутере во вселенной C&C я писал тут) и заменить шутерные механики стратегическими, а для юнитов использовать модели из Red Alert 2. Таким образом был сделан презентационный уровень для начальства, который невероятно понравился руководству!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Если вы узнали этот выпуск с заметками о готовящихся к релизу «Генералах» и желаете пробудить ностальгию, полистав этот номер, то я выложу его вместе с самой игрой.

На мой взгляд, одним из преимуществ Command & Conquer: Generals над многими конкурентами был тщательно проработанный игровой баланс. Хоть он и не был безупречным, его качество вызывало уважение как в 2003 году, так и спустя два десятилетия. Предлагаю вам почитать кусок интервью из 2002 года, чтобы понять, каким образом удалось сделать каждую фракцию отличной друг от друга геймплейно, при этом не привнося дисбаланса.

«Что касается мультиплеера, то мы пригласили консультантов из числа лучших корейских киберспортсменов, чтобы они поучаствовали в тестировании проекта и помогли нам его сбалансировать. И говоря про баланс, нельзя не поведать, что мы создали систему, которую считаем научно обоснованной. С разрешения игрока она будет отслеживать его сражения и отсылать эти данные не сервера EA Pacific, где мы сможем наглядно увидеть, что было настроено неправильно, рассчитаем среднюю продолжительность игры и поймем, какого уровня развития игроки успевают достичь к этому моменту. Вся эта информация поможет выяснить, какие юниты выбиваются из баланса, после чего команда подготовит патч, который исправит эту проблему. Да, очень часто нас обвиняют в том, что мы что-то настроили неправильно, но, как правило, всё дело в том, что геймер просто выбрал неверную тактику развития. Эти же данные позволят нам научно понять, где кроется наша ошибка, а где сообщество заблуждается в своих выводах. Прошу понять, что очень трудно сделать всё идеально правильно и отточить все механики до релиза игры», – Харвард Бонин, продюсер.

Игра получилась очень неоднозначной, с точки зрения законов различных стран. Например, в материковом Китае «Generals » была полностью запрещена, и местные власти организовывали рейды по магазинам, конфискуя как лицензированные копии, так и пиратские версии. Похожая, но не столь жёсткая участь ждала проект и в Германии, где правительство посчитало, что игра может негативно повлиять на несовершеннолетних, формируя у них положительное отношение к войне, особенно на фоне актуальных событий в Ираке. Чтобы избежать полного запрета, разработчикам пришлось срочно выпускать изменённую версию: реальные фракции были заменены вымышленными, террористы превратились в безликие самоходные бомбы, а солдаты стали киборгами. Эти изменения позволили игре остаться на рынке, хоть и в значительно модифицированном виде.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Несмотря на сложности и цензуру в некоторых странах, Command & Conquer: Generals снискала любовь игроков и одобрение прессы. Успех проекта породил разговоры о продолжении, которое действительно находилось в разработке, а в 2011 году игра, которая создавалась сначала на движках Frostbite 2, а затем на Frostbite 3, даже была анонсирована. Однако проект внезапно закрыли, оставив поклонников в недоумении. По слухам, причиной стали крайне негативные отзывы на этапе бета-тестирования. Но Electronic Arts не была бы собой, если бы не попыталась извлечь выгоду даже из провалившейся задумки! В результате вместо полноценного сиквела был выпущен Free-to-Play проект во вселенной Command & Conquer. Он не стал прямым продолжением Generals и получил смешанные отзывы, став ещё одной спорной главой в истории легендарной серии.

«Думаю, одна из причин, по которой Command & Conquer: Generals 2 так и не дожила до релиза, – это изменения в руководстве Electronic Arts. Мы начинали работу под управлением Джона Ричителло, который очень верил и в ПК, и в жанр RTS, и в бизнес-модель сюжетных стратегий. Он был из тех управленцев, которые отстаивают концепцию игры «наверху». Такие люди необходимы, чтобы проект добился успеха.

Потом Ричителло ушел из компании, а на его место начали приходить другие управляющие, каждый со своей административной командой. Все эти перестановки серьезно повлияли на наш продукт: с традиционной сюжетной RTS мы перешли на RTS формата free-to-play. Потом, уже ближе к концу всей этой истории, мы хотели вернуться к изначальной концепции, но на тот момент зашли уже слишком далеко. Конечно, были и другие причины, которые привели к закрытию C&C: Generals 2, но я считаю, что больше всего сказались именно перестановки в руководстве и смена стратегии», – Тим Мортен, директор по производству C&C: Generals 2.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюжет

В мире Command & Conquer: Generals разгорается глобальный конфликт, где на передний план выходят три могущественные силы: Соединённые Штаты, Китай и террористическая организация GLA (Глобальная Освободительная Армия). После серии разрушительных атак, совершённых GLA, мировое сообщество оказывается на грани хаоса. Китай, понёсший тяжёлые потери от террористических ударов, бросает все силы на борьбу с угрозой, пытаясь восстановить порядок и защитить свои территории. Одновременно США с их технологическим превосходством вступают в конфликт, стремясь подавить GLA, защитить свои стратегические интересы и остановить террор.

GLA действует скрытно, полагаясь на партизанскую тактику, саботаж и информационные атаки, усиливая глобальную нестабильность. Между Китаем и США нарастает напряжение, ведь их временный альянс против общей угрозы может рухнуть в любой момент. Игроку предстоит выбрать одну из сторон, чтобы возглавить сражения, от которых зависит будущее всего мира.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Брифинги перед миссиями в дополнении очень круто подаются в виде выпусков новостей!

Геймплей

Command & Conquer: Generals продолжает традиции классических стратегий в реальном времени, где вашей задачей будет отстройка базы и подготовка армии к сражению с соперником. В основе геймплея лежит противостояние трёх уникальных фракций: США, Китая и Глобальной Освободительной Армии (GLA), что сойдутся вместе на поле боя. Каждая из них обладает уникальным стилем игры: высокотехнологичные армии США с мощнейшей авиацией и сбалансированной по своим характеристиками техникой; Китай полагается на численное превосходство и тяжёлые танковые орды, предпочитая манёвренным атакам прямолинейные штурмы в лоб; GLA, неспособные выстоять в открытом бою, воюют партизанскими методами, постоянно устраивая диверсии и молниеносные рейды по принципу «Ударил – убежал». Разнообразие стратегий подкрепляется продуманным балансом, благодаря чему даже самые рискованные планы при грамотной реализации могут привести к победе, что особенно хорошо демонстрируют записи профессиональных турниров. Если вам любопытно посмотреть презентационные рекламные трейлеры каждой из фракций прямиком из 2003 года, то ссылки на них можете найти тут, тут и тут.

Основная фишка проекта отражена в его названии – «Генералы» – ведь именно они преображают привычную геймплейную формулу серии, добавляя ей изюминку и индивидуальный подход к каждой партии. Вот только реализовать такую интересную фишку в оригинальной C&C: Generals разработчики банально не успели, и полный потенциал игры раскрылся лишь в дополнении Zero Hour. Именно оно и стало той самой версией, о которой стоит говорить как об окончательной и завершённой.

У каждой фракций есть по три (и один базовый из исходной игры) генерала со своими особенностями, уникальными способностями, а также недостатками. Кто-то из них силён авиацией, имея нетипичные образцы самолётов и улучшения для стандартных моделей, но получает множество проблем с наземной техникой; другие же военачальники – специалисты партизанской войны, из-за чего их здания, оборудование и пехота имеют маскировку, но взамен они не могут производить некоторые экземпляры техники; есть и мастера пехоты, ядерного оружия, токсинов, танков и многие другие. Вы всегда сможете подобрать генерала себе по вкусу или подстроиться под соперника, пытаясь противопоставить его тактике что-то интересное. Но главное, что все они обеспечивают интересный и уникальный геймплей, благодаря чему, даже играя за одну нацию, но разными генералами, вы очень часто будете отыгрывать совершенно иначе!

Зачистка вражеской базы, без участия наземной техники, только авиация и различные виды бомбардировок.

Если попытаться распробовать каждую из сторон, они наверняка раскроются для вас в новом свете. Например я в момент выхода игры совершенно не любил ГЛА, которые казались мне слабыми и неинтересными, и только сейчас, спустя более чем два десятилетия, я наконец-то распробовал их. Мне очень зашёл их генерал Кассад, который специализируется на маскировке! Рецепт игры за него довольно прост, но столь же эффектен: строите подземные бункеры в любой точке карты (они появятся сразу с маскировочной сеткой) и теперь можете мгновенно устроить вылазку вашим отрядом и столь же быстро ретироваться, отступив на базу! Какое же это драйвовое и задорное ощущение, когда ты за секунды перемещаешься по карте, нанося внезапные удары по ничего не подозревающему сопернику, а как только он отправляет на защиту свои основные силы – столь же быстро исчезаешь восвояси. Не знаю почему, но у меня стойкая ассоциация с «Бугагашенькой» Шелдона Купера из Теории большого взрыва)))) Помню, как на турнире высокого уровня, что проходил несколько лет назад, я воочию увидел, как такая тактика в итоге привела к успеху игрока, который проигрывал почти весь бой! Он отследил, что соперник, играющий за Китай, отправил по его душу все свои основные силы, и пока они добирались до цели, он едва ли не мгновенно запустил скоростные багги с ракетницами по подземным туннелям на базу врага, за короткое время почти полностью сравняв её с землёй и даже успев вернуть свою армию на защиту базы от основных сил противника.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Отыграв в C&C: Generals буквально одну партию, сразу понимаешь, что разработчики не хотели в очередной раз паразитировать на успехе прошлых игр серии, а постарались привнести в знакомую формулу новые элементы, не меняя суть проекта. Первое, что бросалось в глаза всем фанатам прошлых проектов – это изменённый интерфейс, который переехал из правой части экрана в нижнюю, благодаря чему освобождалось больше пространства для контроля над ходом боя. Другим интересным нововведением стали строения, а точнее то, как они теперь создаются. Если раньше вам нужно было только указать место постройки, то теперь, как в какой-нибудь Age of Empires (большой обзор вместе с несколькими сборками вы можете найти по этой ссылке), вам необходимо отправить условного рабочего для возведения здания. Кроме того, теперь это можно сделать в любой точке карты, куда доберется ваш «строитель», а не только рядом с базой. Более того, если раньше мы добывали минералы и «Тиберий», то теперь на их место пришли склады снабжения, доставляя припасы с которых, вы пополняете свой бюджет. Казалось бы, от перестановки мест слагаемых едва ли меняется суть, если бы не один важный аспект – ресурсы на базах конечны и не восстанавливаются со временем. Это вынуждает как минимум не засиживаться в своём развитии, а ещё лучше – заняться поиском альтернативных источников финансирования.

Нельзя не порадоваться тому, что многие юниты теперь обладают способностями, которые ещё больше выделяют их на поле боя, позволяя затачивать под определённые ситуации. К примеру, даже базовый пехотинец ГЛА после всех апгрейдов способен захватывать строения или ставить мины-ловушки, да ещё и имеет камуфляж! А под руководством генерала Доктора Тракса данные боевые единицы заменят свой АК-47 на рюкзак с химическим распылителем, который отравляет всех вокруг (включая почву) токсинами. Контрмерой от США может стать медицинский Хаммер, который не только лечит раненых, но и очищает землю от радиации и химических загрязнений. А если на эту машинку навесить различные дроны (от обычного разведывательного до пулемётного и ракетного), то её полезность на поле боя возрастает в разы! Уверен, что вы, как и я, будете не раз удивлены, как недооценённые изначально юниты заиграют красками в определённых обстоятельствах, на все 100% доказывая свою полезность!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Пример навыков китайского генерала, что специализируется на ядерке

Command & Conquer: Generals предложила игрокам несколько режимов, которые позволяли насладиться стратегией в разных форматах. Кампания – основа игры, где каждой из трёх сторон конфликта посвящена отдельная сюжетная линия. Эти миссии отличались не только своим масштабом, но и разнообразием целей: от уничтожения баз врага до защиты ключевых объектов или выполнения диверсий. Для тех, кто хотел испытать свои силы в бою без сюжетных ограничений, был доступен режим схватки: здесь можно настроить карту, выбрать сложность ИИ и сражаться в своём темпе. Кроме того, мультиплеерный режим позволял бросить вызов другим игрокам, создавая настоящие тактические дуэли. А с выходом дополнения Zero Hour появился «Генеральский вызов»: игрокам предлагалось выбрать одного из девяти генералов, каждый из которых имел уникальный стиль игры и оружие, и сразиться с оставшимися в специально подготовленных миссиях. Например, генерал Лазерных технологий США делал ставку на мощные башни и лазерные войска, тогда как генерал токсинов GLA буквально наполнял карту смертельным газом, превращая поле боя в ад. Каждое сражение, особенно на высокой сложности, превращалось в стратегическую головоломку, вынуждая вас адаптировать свою тактику и изучать слабые места противников.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Едва ли эта база переживёт ковровую бомбардировку, ядерный удар и другие атаки вместе с колонной «Владык»

Помимо увлекательного геймплея, Command & Conquer: Generals впечатляла и графикой, которая для 2003 года выглядела очень эффектно, ведь это одна из первых игр серии, использующая полностью трёхмерную графику. Всё это было реализовано благодаря движку SAGE, который, кроме Генералов, использовался во многих стратегиях серии Command & Conquer, в Command & Conquer: Renegade, в Emperor: Battle for Dune, а также в обеих частях The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Детализация боевых действий, включающая в себя следы танков, разрушаемость зданий и зрелищные взрывы, оставляла сильный отпечаток. Ядерные удары, ракетные залпы авиации, уничтожение построек и каскады спецэффектов наполняли экран яркими моментами, надолго оставляя игроков под впечатлением.

Слабой стороной проекта можно назвать временами излишнюю затянутость матчей и предсказуемость действий ИИ: они часто повторяют свои шаблонные атаки, лишая игрока неожиданности. Однако этот недостаток компенсируется отличным мультиплеером, где реальные соперники обеспечивают драйв и необходимость продумывать ходы на несколько шагов вперёд.

Стильное стартовое интро

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение Command & Conquer: Generals стало одной из ключевых причин, почему игра так глубоко запала в душу фанатам. Даже несмотря на то, что после поглощения Westwood Studios злобной корпорацией Electronic Arts бессменный композитор C&C Фрэнк Клепаки покинул студию, саундтрек, созданный Биллом Брауном и Микаэлем Сандгреном, идеально передаёт дух серии и отлично подчёркивает атмосферу каждой фракции. Американская музыка полна триумфальных и технологичных мотивов, отражающих их военную мощь. Темы Китая пропитаны патриотическим пафосом и восточной энергетикой, делая акцент на их уверенности и дисциплине. А для GLA использованы тревожные, напряжённые мотивы, которые усиливают ощущение опасности и хаоса.

Звуковые эффекты тоже впечатляют своим качеством. Каждый взрыв, выстрел и движение техники звучат реалистично и добавляют интенсивности битвам, а голоса юнитов придают игре индивидуальность. Реплики, такие как саркастичные комментарии бойцов GLA или уверенные заявления американских солдат, создают уникальный характер каждой фракции, и я уверен, многие из них остались в вашей памяти даже спустя более чем два десятилетия. Чего стоят одни ботинки рабочих ГЛА... Всё это делает звуковую составляющую Generals не просто фоном, а неотъемлемой частью игрового опыта.

Согласитесь, что музыка, несмотря на нового композитора, всё ещё цепляет?

Дополнения и моды

В сентябре 2003 года дополнение Command & Conquer: Generals – Zero Hour значительно расширило оригинальную игру, добавив новые миссии, генералов и юнитов, а также усовершенствовав механику и баланс. Это расширение укрепило успех Generals, сделав игровой процесс ещё более насыщенным и разнообразным. Но изначально предполагалось, что часть этого контента должна быть в оригинальной игре, что подтверждает не только интервью 2002 года, но и истории от бывших сотрудников компании. Как они потом вспоминали, разработка проводилась в очень сжатые сроки, поэтому не удивительно, что добавить всё было просто нереально. Ввиду этого многое из того, что планировалось, появилось лишь в платном расширении.

Каждая из трёх фракций США, Китай и GLA получила уникальных генералов, открывающих новые тактические подходы и глубину, стимулируя эксперименты с различными стилями игры. Кроме того, дополнение включило три свежих кампании, каждая из которых усиливала сюжетную напряжённость и продолжала события, начавшиеся в оригинальном проекте. Динамичные миссии с разнообразными задачами (от защиты баз до сложных диверсий) хоть и сохраняли интерес на протяжении всей сюжетки, но едва ли могли надолго увлечь, поскольку их протяженность была ещё меньше, чем в базовой игре. Взамен вас развлекут в «Генеральских вызовах», которые стали новым испытанием для любителей стратегий (о них я рассказал в разделе про геймплей). Более того, были добавлены новые карты для сражений, а также погодные условия и мелкие графические правки, которые сделали битвы ещё более зрелищными. Несмотря на то, что именно Zero Hour превратила проект в культовую классику, которая до сих пор вызывает восхищение, меня не отпускает горькое послевкусие – как будто из-за жадности Electronic Arts игру выпустили раньше срока, из-за чего нам продали то, что и так должно было быть в оригинале. Кстати, если кому-то из вас интересно, я нашёл интервью с разработчиком из далёкого 2003 года, где обсуждали предстоящее дополнение Zero Hour (посмотреть можно тут).

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Быстрые и манёвренные багги, идеальны для тактики «Ударил-убежал»

Если в вас загорелось желание пробудить ностальгические эмоции и поиграть в любимую игру юности, то предлагаю вам максимально удобный способ запуска проекта в 2024 году на всех современных системах. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку и максимально подробную инструкцию по установке! Сборка поддерживает популярные разрешения экрана, исправляет баги, позволяет настроить отдаление камеры и горячие клавиши, предоставляет современный интерфейс, пак фанатских карт, античит и возможность играть по сети (правда её я не проверял). Надеюсь, у меня получится увлечь вас этой игрой также сильно, как она увлекла меня!

Заключение

Даже спустя два десятилетия Command & Conquer: Generals остаётся отличной стратегией за счёт интересных тактических возможностей, разнообразного геймплея и хорошего игрового баланса. Несмотря на годы, проект продолжает притягивать ветеранов серии, благодаря чему мультиплеерные партии между игроками не прекращаются и по сей день! К «Генералам» можно относиться по-разному, и наверняка найдется тот, кто посчитает её устаревшей и недостойной внимания современного геймера, но в чём я точно уверен, так это в том, что она может по-настоящему увлечь даже спустя более чем два десятилетия! Поэтому могу лишь посоветовать вам окунуться в её воды и хорошенько поностальгировать, благо с современной модификацией это сделать как никогда просто и удобно!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II»;

• «Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к "Героям 5"»;

• «Во что поиграть? – Command & Conquer Tiberian Sun».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
6

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port)

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port) Steam, YouTube, Модификации, Видео, Длиннопост

В этом руководстве кратко будут разобраны пять основных моментов:

1. Запуск Hexen II на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки FTEQW, поддерживается и такой вариант.

2. Как добавить в версию в Steam и GOG дополнение Portal of Praevus.

3. Развернуть source-port FTEQW с поддержкой Vulkan.

4. Некоторые технические и геймплейные тонкости, включая улучшение графики.

5. Установка новых уровней.


Начну с того, что привычные для игр на движке id Tech 1 порты здесь не подойдут - Hexen II использует модифицированную версию движка Quake I. Разнообразие таковых, в сравнении с Doom, также минимально, помимо этого большинство портов не получали обновлений последние несколько лет. Методом исключения наиболее оптимальным выбором становится FTEQW. Почему оптимальным? Какое пожелаете разрешение, множество тонких настроек, неограниченная частота кадров, помимо OpenGL поддерживается Vulkan. Порт не ограничен поддержкой конкретно Hexen II - с ним также можно запустить Quake I / II / III.


Дополнительные шаги для оригинальной CD-версии.

*. Установить игру, разыскать и установить патч 1.11, предварительно сложив его в папку с игрой.

*. Развернуть дополнение.

*. Разыскать и установить патч 1.12А на дополнение.


1. Загрузите порт с FTEQW. Сложите fteglqw64.exe или его Vulkan-версию в папку с игрой и далее запускайтесь через тот или иной .exe. Если используете Steam или GOG версию игры, то нужно переименовать один из этих .exe в glh2.exe, чтобы иметь поддержку оверлея, возможности создания скриншотов и т.д., избавившись от оригинального файла.

2. Т.к. в Steam и GOG дополнение в комплекте отсутствует, то его можно загрузить здесь, после чего сложить в \Steam\SteamApps\common\Hexen 2\Portals, т.е. из оригинальной установленной версии потребуется только папка Portals.

3. Музыка.

Загрузить треки для оригинальной игры можно здесь, для адд-она здесь. В последующем файлы из первого архива нужно поместить в \data1\music или \Steam\SteamApps\common\Hexen 2\data1\music, а из второго файл сложить в \Portals или \Steam\SteamApps\common\Hexen 2\Portals соответственно.

4. Графика.

Если интересует дополнительное улучшение картинки, то можно загрузить текстуры высокого разрешения здесь и сложить их в \data1\textures\.

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port) Steam, YouTube, Модификации, Видео, Длиннопост

5. От первого лица / от третьего лица.

Чтобы иметь возможность переключаться между видом от первого и третьего лица откройте data1\Autoexec.cfg в блокноте и впишите в файл следующее:

bind z "toggle chase_active"

Где z - клавиша отвечающая за переключение вида.

6. Запускаем игру.

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port) Steam, YouTube, Модификации, Видео, Длиннопост

7. Не смотря на проделанные шаги в последних версиях порта музыка всё равно может не воспроизводиться. С одной стороны имеет смысл проверить настройки громкости, а с другой, спасибо за совет товарищу с никнеймом TheMadLynx, проблема может быть в отсутствии нужных плагинов. Для их загрузки начните игру, откройте консоль, ~, введите команду /menu_download, загрузите библиотеку ffmpeg. Проблема должна быть решена.

8. В настройках управления имеет смысл обратить внимания на перемещение вправо / влево - по умолчанию здесь установлено не перемещение, а поворот, "Turn left" / "Turn right". Эти поля лучше оставить пустыми и вместо них назначить "Step left" / "Step right".

9. Вступление.

В комплекте с оригинальным диском шло intro - загрузить можно здесь. В отличии от вступления к адд-ону в самой игре не проигрывается и лишь шло в комплекте.

10. Для запуска оригинальной кампании выбирайте "Old Mission", а дополнения "New Mission". Класс демонессы в порте доступен и в оригинальной игре.

11. Баланс сложности здесь устроен иначе чем в Doom / Heretic / Hexen. Для первого запуска не рекомендую ставить сложность выше второй из четырёх доступных.

12. Если есть желание протестировать оружие всех классов перед стартом игры, то откройте консоль, ~, и введите команду /impulse 9.

13. Прохождение в текстовом формате. Может оказаться полезным, если играете впервые.


14. Дополнительный контент.

На первый взгляд может показаться, что моддинг относительно обошёл Hexen II стороной, но это не так. Одиночных карт и, в особенности, вадов, сравнительно не столь много, причём не в сравнительном контексте к Doom, сколько оригинальных Heretic / Hexen, тем не менее они имеются.

В этом ключе, в случае Hexen II, можно обратить внимание на подборку здесь - ETTiNGRiNDER's Fortress - Hexen II Add-ons. Большинство из обозначенного здесь, среди прочего, должно быть совместимо с source-портом FTEQW.

Так, например, в случае линейного сборника "Mission Pack by Rino" из 21 карты, выпущенной в период 1998-1999 годов, достаточно чтобы имелся .bat-файл (создаёте текстовый документ, помещаете в него ниже обозначенные команды, затем сохраняете в формате как "Все файлы", вбив в названии файла расширение, например start.bat) с содержимым вида:

fteqw -game mpbyrino -width 1920 -height 1080 +map rinoxxx +playerclass 3

Где mpbyrino название папки с вадом, затем разрешение экрана, затем прогрузка первой карты, затем класс.

Если при переходе на следующий уровень возникают сложности с загрузкой, ошибка вида "Can't find maps / Sagrato map.bsp.", то имеет смысл проделать такие шаги:

1. Нужно запустить игру, открыть консоль, ~, указать в ней: "sv_saveentfile". Закрыть игру.

2. Открыть \Steam\SteamApps\common\Hexen 2\mpbyrino\maps\rinoxxx.ent.

3. Исправить значение "sargato map" на "sargato". Снова запустить игру. Теперь переход должен работать нормально.


Из некоторых особенностей, что стоит иметь ввиду:

1. Одновременно могут воспроизводиться треки либо из оригинальной игры, либо из адд-она. Как следствие если вы хотите слышать только вторые, то можно выполнить оба шага из пункта 3. Если только оригинальные, то только первый, на время куда-нибудь убрав .pk3-файл с треками из дополнения.

2. Использование source-порта срезает короткое intro в дополнении. Возможно это будет исправлено в будущем.

3. Помимо CD-аудио для игры ещё имелись треки в формате MIDI, что на мог взгляд хуже по звучанию. На данный момент FTEQW не поддерживает MIDI, но поддержка подобной опции есть в планах разработчиков.


Показать полностью 3 2
11

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast Re-volt, Sega Dreamcast, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

В этом руководстве кратко будут разобраны три основных момента:

  1. Запуск Re-Volt на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки RVGL, поддерживается и такой вариант.

  2. Как упростить установку дополнений.

  3. Добавление официального кастомного набора машин, а также музыки, которые некогда были доступны только для версии на Sega Dreamcast. В довесок также предусмотрена одна новая трасса (см. в частности с 13:00 и далее).


Входные технические данные. Коротко.
1. Тестирование проводилось на версии доступной ныне в Steam, но в целом конфигурация будет одинаковой и при установке варианта с диска или с GOG. Версию от Руссомбит-М не проверял, но, скорее всего, каких-то особых издержек не должно быть и с ней.

2. Неофициальные патчи не потребуются. По умолчанию руководство предполагает использование дефолтной версии 1.10 как основы.


Базовые пункты.

1. Весь многочисленный контент, как и действующий мультиплеер, завязан на использование порта известного как RVGL. Загрузить его можно здесь - RVGL Project Page. Рекомендую выбрать портативную версию. Если вас интересует дополнительный контент и вы не хотите ставить его в ручную, то ввиду 6 пункта RVGL будет установлен заново.

2. После загрузки просто распакуйте файлы в папку с игрой. Далее имеет смысл проделать ещё один шаг:

2.1. Переименовать оригинальный .exe или удалить его.

2.2. В поиске вбить "cmd" или нажать "win+r", вбить "cmd". Открыть командную строку от имени администратора.

2.3. Проложить путь до папки, где у вас лежит игра, например так:

cd e:\Games\Steam\SteamApps\common\Re-Volt, e:\

2.4. mklink revolt.exe rvgl.exe, exit

Теперь можно использовать оверлей Steam, отслеживать затраченное время и т.д. в сочетании с RVGL.

3. Если у вас ещё не установлен DirectPlay, по умолчанию отключённый в Windows 10 / 11, то откройте командную строку таким образом, как и в пункте 2.2 и введите следующее:

dism /online /Enable-Feature /FeatureName:DirectPlay /All

В случае возникновения косвенных проблем можно изучить этот материал: Troubleshooting guide/Startup and launching problems - PCGamingWiki PCGW - bugs, fixes, crashes, mods, guides and improvements for every PC game.

4. Чтобы запускать игру без заставок вначале в Свойства... -> Параметры запуска -> следует указать -nointro.


Саундтрек.

5. Чтобы в игре была музыка нужно загрузить тот или иной саундтрек по вкусу, Miscellaneous | Re-Volt I/O, и сложить папку "redbook" в папку с игрой.


Дополнительный контент.

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast Re-volt, Sega Dreamcast, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

6. Здесь два способа. Можно оперировать таковым в ручную, а можно воспользоваться менеджером. В последнем случае пригодится Home - RVGL Launcher. Рекомендую распаковать в папку с игрой и переименовать новый .exe в revolt.exe.

6.1. При первом запуске нужно будет проложить путь до игры. Выбираем опцию Custom... Далее, в моём случае, путь таков:

E:\Games\Steam\SteamApps\common\Re-Volt

6.2. "Game Present" здесь можно остановиться на "Default" или, если планируете играть по сети, выбрать опцию "Online", правда стоит иметь ввиду, что устанавливаться она будет довольно долго. В последующем для переключения к "Default" варианту достаточно снять лишние галочки.


Контент с Sega Dreamcast.

6.3. Некогда эксклюзивные машины и треки для Dreamcast-версии игры - https://distribute.re-volt.io/packs/rvgl_dcpack.zip, достаточно также распаковать в папку с игрой, либо, если устанавливать через RVGL Launcher, то достаточно поставить галочку на "rvgl_dcpack".


6.4. За дополнительными трассами, машинами и другим контентом можно отправиться на Re-Volt World и воспользоваться кнопкой "Install with RVGL Launcher".

6.5. Если вас интересует создание собственных трасс и редакторы по умолчанию вам по каким-то причинам не достаточно, то можно обратить внимание на Phoenix 3D или на Wolf4R, но стоит иметь ввиду, что их активная поддержка давно не ведётся, а последний был совместим только с версией игры под неофициальным патчем 1207.


Полезные ссылки.

* Сервера сообществ в Discord - Discord Servers | Re-Volt I/O.

* Время ближайшего глобального онлайн заезда можно отслеживать в RVGL Launcher, вкладка "Events" или здесь: Upcoming Events | Re-Volt I/O, либо обсудить в соответствующих каналах групп.

* Другие фанатские сайты, существующие по сей день - Re-Volt Zone Timeline, https://www.revoltrace.net.


Показать полностью 2 2
7

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории "B". 1993-1996

Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.

1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

* Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

* Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

* Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

* Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

* Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

* 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

* Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

2.1. Длинный текст об игре, отдельных возможностях, особенностях бета версий и т.п.

2.2. Перевод.

3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.

5. Кастомный патч, переносящий количество врагов из последней сложности на сложность "Lieutenant". От последней она отличается меньшим требованием по зачистке уровней, 75% вместо 100%, враги не превращаются в губки для пуль. Также был исправлен баг на 40 карте из-за которого было невозможно пройти в телепорт.

https://steamcommunity.com/app/1341890/discussions/0/4288062617433919063/

В свою очередь сегодня пользователь с никнеймом myhouse_1991 доработал патч в контексте сложности "Major".

https://www.old-games.ru/forum/threads/corridor-7.61314/page-2#post-1917597

Были внесены следующие изменения:

  • Карта отображается полностью, а не частично, секреты также отрисованы.

  • Ловушки с невидимыми лазерами были удалены.

  • На первом уровне в секретах добавлено два расширения на число максимальных патронов. Отныне их будет 999 вместо 200.

  • Баланс самой сложности остался таким, каким он был задуман изначально - множество трудно убиваемых противников.


3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

1. BuildGDX (source-port).

2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Показать полностью 7 9
12

Жизнь насекомого (в "Легенде о Зельде")

Читать справа налево, как в японских комиксах (потому что это он и есть, только маленький, на 4 картинки всего).

Жизнь насекомого (в "Легенде о Зельде") Перевод, Сканлейт, The Legend of Zelda, JRPG, Юмор, Манга, 4koma, Длиннопост

Оригинальное название 虫の一生

Автор оригинала 牧野 博幸 (Хироюки Макино)

Сканирование Melora

Оператор машинного перевода* Котофей Тильт

Русское оформление Susan1n

*Ну вот да - иными языками, кроме англицкого, не владею, а читать, что там пишут французы, немцы, испанцы (и латиноамериканцы) и японцы, иногда хочется.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!