Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 742 поста 12 925 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
6

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards

16. Vile Flesh — Gwyn Williams (2004)Vile Flesh, Загрузить, #105.

Выпущенный в 2004 году Vile Flesh представляет собой отличный одиночный классический мегавад. Он посвящен путешествию одинокого солдата длиной в 32 карты, где ему приходится с боем прорываться по оккупированной демонами Земле, преисподней и назад, чтобы вновь спасти мир от адского геноцида. Автор создавал вад тщательно и с любовью, сделал прекрасное оформление и дополнил классным, непринужденным собственноручно написанным саундтреком. Но, несмотря на это, Vile Flesh в свое время каким-то образом проглядели (и теперь, вероятно, правильнее всего назвать его «культовой классикой»). Из-за отсутствия какой-нибудь фишки — явно эзотерической дизайн-концепции или иного любопытного «аспекта», — он казался очень прямолинейным, традиционным вадом; по-видимому, это несоответствие моде и повлияло на его популярность. Но если приглядеться внимательнее, уверенный, продуманный и глубоко личный подход к дизайну уровней наверняка понравится тем игрокам, кто любит «остановиться и позалипать на закаты».

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Вильямс цитирует Eternal Doom дословно, используя его как отсылку/источник вдохновения, но это больше верно в отношении объема/масштаба уровней, сам же стиль полностью его собственный. При помощи лишь стандартных текстур вад дарит полноценное ощущение пространства на каждой из карт. Темы ни разу не повторяются (вообще, E1 — это набор из 11 совершенно разных интерпретаций «технической базы»), настройки варьируются от высокодетализированных до чисто абстрактных, но чаще всего придерживаются золотой середины. Многие из них сделаны с большой фантазией, вне зависимости от эпохи: черные как смоль подземные пространства, освещенные лишь лучами флуоресцентных ламп; Ад с парящими сторожевыми башнями и другими небесными островами; «мясоперерабатывающий» завод, плавающий в море крови. Даже более популярные и знакомые карты были обновлены. Например, заброшенный собор, где единственный выход — через обряд самопожертвования. Каждый уровень очень обширен и снабжен самыми хитрыми секретками из всех, что мне доводилось встречать за 20 с лишним лет игры в Doom. Это неспешное путешествие по миру, который в свое время оказался нехоженной тропой.

Demon of the Well.


17. The Warlock's Hearth — Khorus (2015)Wiki, Загрузить.

Адам Вудмэнси заработал репутацию производителя коротких жестких «попкорн»-уровней благодаря KSSHT (#328, Загрузить, Альтернативная ссылка) в 2011 году. На самом деле в его фургончике есть и гораздо более глубокие вещи, если вдруг вы надумаете полистать каталог, и он доказал это еще раз в 2015 году, выпустив The Warlock's Hearth. Одна карта, но какой масштаб приключения! Ваш мир погибает, и вам надо спастись, пройдя через один из порталов вторжения к источнику, а затем найти связующее звено между измерениями в особняке.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Исследуя мир и сражаясь с бывшими слугами Чернокнижника, вы посетите другие вселенные. В WARLH сложность постепенно возрастает, и хотя из-за достаточно открытой планировки вы в какой-то момент рискуете оказаться не вполне готовым к маршруту, который выбрали, почти всегда будет возможность перегруппироваться и найти обходной путь. Пожалуй, моя любимая деталь — странный, атмосферный саундтрек, любезно предоставленный Der Wolfmensch. Идеальная музыка для потустороннего путешествия.

В 2015 году PWAD релизы опять сыпались как из рога изобилия, и мы уже в значительной степени определились с выбором к тому моменту, когда пришло время полноценного релиза The Warlock's Hearth. Я сам не играл в него, пока не были опубликованы результаты Cacowards. В любом случае, мне гораздо больше по душе, когда количество качественных релизов столь огромно, что часть из них просто не успеваешь пройти и оценить, чем когда их выходит так мало, что сообщество можно считать вымирающим.

kmxexii.


18. Plutonium Winds — Darkreaver (2014)Загрузить, #169.

Вад был выпущен в ноябре 2013 года (то есть прямо в смутный беспокойный период затишья между «сезонами» Cacoward). В отношении этой жемчужины мне не в чем повиниться — одно это уже указывает на то, насколько сложно бывает следить за всем происходящим, когда большое сообщество творит активно и плодотворно. Этот вад представляет собой что-то вроде побочного проекта к долгожданному/вызвавшему массу эмоций мегаваду Revelations of Doom (Загрузить); в него входят семь коротких, но очень динамичных карт для IWAD Plutonia, которые занимают слоты карт с 12 по 18 (предположительно предназначавшихся для неба).

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Сам The Plutonia Experiment, безусловно, часто вспоминают как «один из тех, где много больших монстров», хотя любой уважающий себя знаток вадов скажет вам, что в целом действие в Plutonia как правило обеспечивается относительно небольшим количеством монстров, которые максимально эффективно размещены. Не считая отдельных странных бросающихся в глаза отступлений (навроде «Подойди к тому-то» и т. п.), Plutonia выполняет свою задачу последовательно создавая несколько углов атаки и никогда не позволяя боям становиться однотипными, требуя от игроков вdoomчивых, но в то же время активных действий, чтобы выжить/преуспеть.

Карты Darkreaver в PW демонстрируют строгую приверженность этой концепции, но демонстрируют индивидуальный подход, который действительно увеличивает интенсивность прохождения. Сами карты, как правило, довольно маленькие, но часто очень динамичные. В них происходят значительные структурные изменения в одной или нескольких точках, которые, в свою очередь, подпитывают постоянно нарастающую жестокость и неотвратимость из-за преследования населяющих карты орд демонов. Впечатляет, что́ способен показать автор за этот относительно короткий промежуток времени своим игровым мастерством: на наименее густонаселенной карте Memories of Blood, зловещей и изъеденной взрывными воронками, есть около 40 монстров, в то время как наиболее густонаселенная, наполненная жестокостью от и до Salvation by Extermination, таит в себе несколько сотен тварей. Несмотря на такое несоответствие, эти две карты (как, в общем, и все остальные) одинаково хорошо передают ощущение головокружительной мясорубки, жарких боев, которые раскручиваются как по спирали сразу после преодоления границ разумного — иногда постепенно, а иногда в мгновение ока. Эта современная, хаотическая плавность в соединении с классическим жестким стилем Plutonia кажется мне наилучшим из вадов — с пылу, с жару, прямиком из ада.

Demon of the Well.


19. Alpha 1 Trilogy — Rob Schweiner (1998)Wiki, Загрузить.

Alpha 1 Trilogy стартовала в 1994 году с релизом второго уровня, OOZI. Но полностью вад стал доступен только в 1998 году, когда сообщество уже давно увлекалось Quake. Некоторые пытались компенсировать предполагаемые недостатки idtech1 с помощью кропотливой детализации и освещения или других скучных приемов и, начиная с source-порта Boom, добавляли функции движка, которые делали Doom менее архаичным. ALPHA1 этого настроения не отражает. Она представляет одну из основных ценностей, благодаря которой сообщество продолжает черпать из своего колодца.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Для своего времени уровни Швайнера достаточно велики и вознаграждают игрока, исследующего их, множеством архитектурно привлекательных и уникальных локаций. Вы начинаете прохождение на верхнем уровне на базе и двигаетесь через глубины, пока не окажетесь в самом низу у истоков демонического вторжения. Каждый элемент декораций оставляет неизгладимые впечатления благодаря элегантной авторской архитектуре, выдержанной в одной тематике. Бои могут быть сложными, но они не слишком отличаются от того, что вы видели в Doom II. Вы с самого начала отметите тщательно продуманную схему боев, когда всего один выстрел превращает целую базу в засаду.

ALPHA1 — крепкий, хорошо выверенный набор карт, который идеально воплотил в себе лучшие свойства дизайна уровней времен золотого века Doom. Тогда каждая карта сама по себе казалась крошечным миром, и чувство новизны от их исследования еще не угасло.

kmxexii.


20. Toilet of the Gods — Benjogami (2016)Загрузить.

Распространено заблуждение, что картирование в стиле бойни состоит всего из нескольких громких имен, и наиболее узнаваемые из них — Ribbiks и Danne, что возвышаются аки колоссы над кучкой любителей, создающих жалкие имитации в подражании их путеводому свету. Результаты 2015 года показывают, что это представление устарело. Новые моддеры в целом столь же талантливы, сколь и их знаменитые предшественники, и у них полным-полно собственных роскошных, оригинальных и хорошо продуманных идей. Пик этой новой волны пришелся на середину 2016 года, когда невесть откуда всплыл Benjogami (место для типичного сортирного каламбура).

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

«Божий нужник» — шикарный набор из четырех карт, принцип действия которого сводится к продолжительным бойням в топографически сложных пространствах, зачастую со множеством движущихся частей, которые надо контролировать одновременно. Каждая из основных карт обыгрывает этот фокус, накладывая его на свою основную концепцию: M1 — ненадежная платформа; M2 — подход «выбери из двух зол» для прохождения разных областей; M3 — структура песочницы и упор на макро-маршрутизацию. Визуальные эффекты эксцентричны и гладки, как своего рода сцены наркотического бреда: резкое изменение палитры, сумасшедшие световые эффекты и акцент на форме и архитектуре, а не на мелких деталях. Benjogami был достаточно любезен, чтобы добавить настройки сложности, и я настоятельно рекомендую вам начать с HNTR, который для вас окажется даже сложнее, чем большинство обычных выпусков на UV, если вы (а) уже достаточно знакомы с жанром и знаете, что можете выдержать больше, или (б) пытаетесь наказать себя, но потеряли кнут, наручники и не помните стоп-слово.

rd.


21. DemoniZed — NokturnuS (1998)Wiki, Загрузить.

Я впервые сыграл в этот набор из двух карт вскоре после вступления в сообщество Doom, и долгие годы я ошибочно полагал, что это карты ZDoom примерно 2003 года выпуска — из-за расширенных функций, качества и детализации дизайна уровней. Когда до меня наконец дошло, что это были карты Doom 1998 года, я очень удивился. Этот случай наглядно показывает, насколько DemoniZed опередил время.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Действие происходит где-то между Plutonia и Hell Revealed в масштабе города. В самом начале карты M1 вы оказываетесь лицом к лицу с несравнимо более сильными обитателями адского города; при этом в инвентаре есть только дробовик, и вы вынуждены бегать в поисках чего-нибудь получше. Периодов затишья здесь не бывает благодаря ограниченному пространству и большому количеству врагов, которые не дают игроку оказаться в зоне комфорта. А затем M2 пускается во все тяжкие (по меркам 1998 года): постоянный экшен и шквальный огонь врагов со всех сторон, что, возможно, способствовало появлению таких картографов, как Erik Alm, Anders Johnsen и Huy Pham. Но объективно это карта 1998 года, и современные игроки могут справиться с ней не особо напрягаясь. На нее стоит обратить внимание из-за запоминающихся эффектов из эпохи до ZDoom, таких как падение в ранее посещенную область или драматическое «спланированное» изменение положения платформ из внутренностей внутри комнаты с инвентарем.

Not Jabba.


22. City of the Damned: Apocalypse — Tormentor667 (2007)Wiki, Загрузить.

В то время как оригинальная City of the Damned была по сути ориентирована на действие и включала множество продвинутых для того времени функций, Tormentor выбрал совсем другой путь для сиквела: он сосредоточил внимание на атмосфере, напряжении и элементах игрового процесса сурвайвал хоррора. В результате получилась одна из наиболее полно реализованных карт ужасов когда-либо созданных для Doom. Действие происходит в окрестностях и внутри большого, устрашающе тихого города; карта побуждает вас осторожничать, но на самом деле она открытая, своего рода песочница, а ваш стиль игры и выбор маршрута влияют на то, как быстро вы сможете получить лучшее оружие и тем самым упростите себе задачу в будущем. После определенного момента вам также придется прислушиваться к сиренам: иногда они заставят вас укрываться в Лунных Убежищах или же будут предвещать большие трудности.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

CotD:A был, пожалуй, самым амбициозным и впечатляющим «изгоем» в 2000-х, и существует несколько причин, почему далеко не все становятся его фанатами. Более медленный, сюжетно-ориентированный темп прохождения, сложный стиль боев, основанный на поиске укрытий, не нравится тем, кто предпочитает аркадную стилистику Doom. В то же время битвы с боссами могут разочаровывать, а иногда они и вовсе возникают на пустом месте. Однако если вы не забываете периодически экономить боеприпасы на врагах в ближнем бою, то риски сводятся к минимуму. Любому, кто интересуется хоррором, ориентированным на выживание, или хотел бы увидеть, на что способен Doom, когда к нему относятся как к совершенно другой игре, стоит попробовать пройти этот вад, предварительно выключив свет.

Not Jabba.


23. Sacrament by Clan [B0S] (2011)Wiki, Загрузить, #105.

A.L.T. тоже входит в список, но я считаю, что первым переломным моментом в российском сегменте сообщества Doom стал релиз Sacrament в 2011 году. Если описать его характер в общих чертах, то RDC pre-Clan [B0S] был в основном сосредоточен на событиях, в которых не участвовали такие стоящие особняком авторы, как Eternal и Shadowman. Вад продемонстрировал большую глубину породившего его таланта, употребленного во славу чистой фантазии. Иногда это темное чудо исследования постапокалиптической вселенной в Doxylamine Moon от Lainos и Controlled System от BeeWen (у первого, кстати, это общая тема для следующих работ). В других случаях это ощущение захватывающего приключения, когда вы впервые видите огромный грот в Seaport у Azamael или путешествие по кладбищу/миру духов в Vancouver, созданном Archi.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Возможно, я помог термину «русский реализм» закрепиться в качестве характеристики продукции RDC, но на самом деле та нить, что связывает их работы, заключается не в точности передачи ими реальных мест, а в усилиях, затраченных на скрупулезную передачу волшебной атмосферы их художественного видения. У таких авторов, как Wraith, это проявляется в кропотливом переосмыслении любимых произведений: Wonderful Doom (2011, Загрузить) и, я предполагаю, самой карты Lavatraz (карта № 5 — прим. пер.) в Sacrament. Эти усилия кажутся в значительной степени «не отборными» или не подогнанными под игрока, но когда я вижу что-то наподобие безликого маршрута автокарты в M2, я вспоминаю, что он был добавлен постфактум — в интересах тех игроков, которые не любят исследовать эти виртуальные фантазии.

kmxexii.


24. Hideous Destructor by Vaecrius (2007)Загрузить.

Hideous Destructor — имя, внушающее многим doom’ерам страх, замешательство или трепет. Это один из самых долго разрабатываемых геймплейных модов в истории Doom. Это постоянно меняющееся и постоянно разрастающееся чудовище, которое даже само по себе впечатляет. Его разработка началась в 2007 году, а затем производство больше 10 лет продолжалось без каких-либо значительных успехов. Сегодня это уже не тот мод, что был в начале, не тот, что был год назад и, черт возьми, он точно не останется таким же в будущем.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

В то время как множество игровых модов любят критиковать за упрощение базовой игры, Hideous Destructor — это небольшая примечательная аномалия. Это чрезвычайно технический и тактический мод, и почти все системы радикально отличаются от базового Doom. Вы переходите от бурной смеси уклонения от снарядов, стрельбы из пистолета и взрывов к игре-головоломке, в которой вам нужно уметь управляться с таким количеством вещей, что это, кажется, выходит за грани разумного: физическое положение вашего оружия (оружие может удариться о стены), ваш инвентарь и обще пространство карманов (вы не можете нести рюкзак и все остальное), взаимодействие между здоровьем и броней (вы можете истекать кровью, и только аптечки полностью останавливают кровотечение, но вы не можете применять лекарства, надев броню), и даже чертов пульс (кстати, от сердечного приступа можно умереть). Это уже не говоря о врагах, ужасных и злобных. Так что если раньше вас раздражали архвили…

Hideous Destructor — один из немногих модов игрового процесса, к которому есть специальное руководство и — впервые в истории видеоигр — его придется прочитать. Конечно, легко можно было бы отклонить этот вад как нечто из разряда «сложность ради сложности», но поступить так значило бы оказать медвежью услугу действительно уникальному моду. Как и в любой игре-головоломке, перед вами стоит проблема, и вам нужно обдумать и спланировать ее решение. Очень немногие сценарии в Hideous Destructor оказываются по-настоящему невозможными: в большинстве случаев просто нужно иметь в запасе разные тактики решения проблем. Название игры не столько о победе, сколько о выживании, и как вы это сделаете, зависит только от вас.

Только не играйте на Chillax (мегавад, собранный анонимным автором и известный своей чрезвычайной сложностью. — прим. пер.).

TerminusEst13.


25. Psychic by Xaser (2009)Загрузить.

У Xaser есть привычка ненароком совершать революции в сообществе. К черту скромность: Psychic — один из революционных модов игрового процесса для Doom. Выпущенной в 2009 году игре Psychic почти 10 лет, и до сих пор у Doom все еще не появился игровой мод, который был бы столь же сфокусированным, доступным и отлаженным.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Геймплей вращается вокруг своего рода настройки «двойного оружия», напоминающей серию игр Shock (System Shock, BioShock — прим. пер.), с обычным оружием в качестве вашего основного инструмента и экстрасенсорными способностями в качестве дополнительного. Основное оружие стандартное, но с неограниченным боезапасом, а экстрасенсорные способности мощны, но расходуются в ограниченном количестве и могут сжечь игрока, если он будет использовать их в слишком малом объеме. Убивайте врагов, получайте деньги, покупайте вещи, убивайте врагов другими вещами. Такая простая настройка дает широкий спектр чрезвычайно забавных способностей. Бросать врагов с помощью Gravity — значит создавать взрыв, который подбросит врагов вверх, чтобы вы сбили их гранатами. Запуск серии подпрыгивающих бритвенных лезвий в переполненной комнате гарантирует чудную какофонию из звуковых эффектов при рассечении врага пополам, на фоне которой вы можете прикончить любого выжившего с помощью стильной пары скорострельных пистолетов. Переключайтесь между пушками стандартным способом, переключайте экстрасенсорные способности с помощью кнопок в инвентаре, открывайте нужный вам набор карт и отправляйтесь в город.

Хотя проект так и не был «закончен», влияние Psychic на сообщество Doom ощущается и по сей день. Все были поражены чрезвычайно плавной анимацией и оптимизированными эффектами, которые с тех пор стали обычным явлением. Он представил систему магазинов с валютой и ACS-меню, которые затем многие моды взяли на вооружение. Практически каждый аспект этого мода был сымитирован, упомянут или расширен… но и по сей день никому не удалось достичь планки, которую задал Psychic.

TerminusEst13.

Показать полностью 10
8

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения Not Jabba и Linguica.

Вносили точечные изменения для улучшения перевода и предлагали идеи (участники форума Old-Games.Ru — прим. пер.): Warmaster, drugon, Чёрный Думер. Помогали в вопросе редакторской правки elektroschwabra и Dub Star.

Материал относится к большому циклу статей, переводом которых я занялся какое-то время назад, не обнаружив версий на русском языке. Это первый текст из завершённых, в последующем, возможно, последуют и другие.

Doom-сообщество творило на протяжении 25 лет, поэтому трудно выбрать лучшую работу из такого внушительного списка. Осмелюсь сказать, что разные поколения судей Cacoward, бывало, ошибались. Мы это точно знаем, потому что вы напоминаете нам об этом каждый год! (ряд членов коллектива doomworld, проводящих ежегодную премию — прим. пер.).

Этот список призван исправить оплошности, когда история доказала нашу неправоту, а также выделить лучшие релизы, которым так и не посчастливилось стать вице-чемпионами. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (есть отдельный старый материал Doomworld — 10 Years of Doom. — прим. пер.). Сразу проясним один момент: мы не отменяем предыдущие врученные награды и не пересматриваем то, что уже получило признание в прошлом, — мы просто даем преданным поклонникам Doom дополнительные материалы, которые можно добавить в список «стоит поиграть». Считайте, что все вады из этого перечня удостоены почетной награды Cacoward.

Not Jabba, супермодератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacoward.


1. Scythe X — Erik Alm (2009)Wiki, Загрузить, #151 в топе сообщества.

Ах, молчаливое обещание, разбившее столько сердец. Представьте, что условно-бесплатная версия Doom вышла во всей красе E1, а полная версия так никогда и не появилась. Эрик Альм, духовный отец целого поколения картоделов, начал работу над третьим мегавадом Scythe — что может быть более волнующим? Он даже дал нам на проверку первые 10 карт еще в 2009 году… а затем ушел со сцены. И это после того, как подразнил нас коренной сменой тематики — от серебристой отделки звездных станций до жутких зеленых пейзажей Ада, в комплекте с новыми (спасибо DeHackEd!) крутыми монстрами! Карт было подготовлено больше, но работу над ними так и не закончили: это можно заметить при загрузке одного из секретных уровней… Я требую возмещения убытков!

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Однако то, что нам досталось, все равно очень примечательно. Scythe X — это мир, в котором Эрик вернулся к небольшим стычкам, как в первых эпизодах приквелов, а также сделал шаг к нагнетанию напряжения. Это безумный, безжалостный набор карт, который не позволит вам свободно вздохнуть все 10-или-около-того минут, уходящих на один уровень. Уровни выглядят безошибочно «альмишскими», все они тесно взаимосвязаны. Вас встречают маленькие изящные технические базы с фирменными металлическими краями, затем тизер-трейлер второго эпизода полностью меняет эстетику и представляет нового жуткого Элементаля боли. Интенсивный темп игры, благодаря которому прохождение укладывается буквально в один кофе-брейк, можно считать предшественником вадов навроде Unholy Realms или первой половины сборника Resurgence.

Творил бы Эрик с размахом, как в S2, или же оставил все компактным до самого конца, как в S1? Видимо, мы никогда этого не узнаем. Хотя даже Ромеро вернулся на свое старое место, так почему бы и нам не помечтать о полноценной Scythe X?..

dew


2. Sunder — Insane_Gazebo (2009)Wiki, Загрузить, #12.

Подобно Skepland и Scythe X, которые тоже числятся в этом списке, Sunder никогда не был «официально» признан просто потому, что он был (и остается) незавершенным: к его 14 грандиозным эпосам рассчитывали добавить еще некоторое количество карт. Этому не суждено было случиться, но и по сей день некоторые из нас грезят о том, что было бы, если бы Insane_Gazebo закончил свое Великое Творение.

Тем не менее, учитывая незавершенность проекта, Sunder производит очень мощное впечатление. С эстетической точки зрения это, пожалуй, можно описать так: зловещие просторы. Каждая карта представляет собой сюрреалистический кошмар в совершенно разных тематиках, включая причудливую инопланетную пещеру-жеод (жеод — небольшая полость в скале, заполненная кристаллами или другими минералами. — прим. пер.), монолитный некрополь, высеченный из плоти и костей, а также, среди прочего, исполинский бронзовый крематорий. Умело используя масштаб, светотень, дерзкие/специализированные текстуры и зловещую брутально-готическую архитектуру, Insane_Gazebo разработал уникальный и яркий визуальный стиль — откровенно абстрактный, но в то же время он несет в себе очень характерное чувство места. Жуткий союз геометрии и настроения, который вдохновлял разномастных творцов от мира PWAD'ов (так называемые патч-вады. — прим. пер.) последние несколько лет.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Заметьте, Sunder не только выглядит зловеще — он еще и играет свою роль! Конечно, создать впечатляющие пространства на движке Doom — это одно, но достоверно заполнить их действиями, достойными такого размаха, — совсем другое, и в этом отношении набор оказал такое же больше влияние. Известный сложностью сражений Sunder делает упор на изучения поля битвы и взаимодействие с ним и населяющими его врагами. При этом каждая битва тщательно привязана к конкретному месту, будь то огромное открытое хранилище или осыпающиеся развалины над бесконечным огненным морем. Таким образом, это не просто вад про уничтожение в буквальном смысле армий адских созданий с помощью собственной ловкости и оружия, но также и с помощью вашего мозга. Он возвышает саму окружающую среды до статуса ГлавГада и это остается одним из самых его впечатляющих (и спорных!) достоинств.

Demon of the Well.


3. Jade Earth — Jodwin (2010)Wiki, Загрузить.

Почему же Jade Earth не получил Cacoward? Похоже, мы никогда этого не узнаем. Но если вы заявитесь на Doomworld и попросите выбрать лучшие отдельные карты из когда-либо созданных, или лучшие большие карты, или лучшие карты-приключения, кто-то неизбежно вспомнит про этот вад. И хотя сообщество в целом весьма неоднозначно относится к мегакартам — кому-то нравится масштабность и ощущение большого путешествия, а кто-то считает их излишне раздутыми — нельзя не признать, что Jade Earth была одной из первых таких карт и произвела на игроков неизгладимое впечатление. До сих пор это одна из самых длинных карт в Doom: на ее прохождение уходит почти два часа.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Конечно, ее нет в списке не потому что она длинная. Этот уровень искусен почти во всех проявлениях: от освещения до внимания к мелочам, — но именно плавное погружение в геймплей заставляет Jade Earth сиять, чему с тех пор подражают многие авторы больших карт. Он вызывает фантастическое ощущение продвижения с отточенными подъемами и падениями по пути — от удара в спину первым импам до схватки с Паукодемоном и последней битвы перед шахтой лифта. Это все ранее было свойственно только для карт ZDoom. Представляя собой базу, что построена глубоко под землей, карта также явственно передает ощущение замкнутого пространства, гнетущее настроение которого часто усиливается за счет окружения и резких перепадов между освещенными помещениями и похожими на пропасть пещерами. Если у вас есть несколько свободных часов, то проведите их на этой карте — прикоснитесь к шедевру.

Not Jabba.


4. Doom: The Golder Souls (2014)Wiki, Загрузить, #151.

Doom: The Golden Souls берет часть эстетики Mario 64, перенастраивает часть геймплея Doom, а затем отправляет вас на поиски титульных Макгаффинов (макгаффин — распространенный на Западе термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения, как правило, приключенческого жанра. — прим. пер.), чтобы демоны не могли использовать искажающие реальность силы для своих гнусных целей. Вам предстоит путешествие через двадцать микрокосмов (макрокосм и микрокосм — видение космоса, в котором часть отражает целое и наоборот. — прим. пер.), почти все из которых имеют свои уникальные темы, а многие черпают вдохновение в играх Nintendo. Моя любимая тема — красивый инопланетный пейзаж, вдохновленный «Звездной ночью» Винсента Ван Гога, но Castlevania и Donkey Kong Country также числятся среди скрытых отсылок к игровым вселенным. Вход в каждую локацию представлен в виде картины в огромном замке, в котором вы также можете использовать собранные монеты для покупки боеприпасов и доспехов. Это замечательное приключение, и всеми руками «за», чтобы смешивать Doom с другими вселенными, особенно когда речь идет об играх, в которые я играл в детстве.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Мне хотелось бы думать, что я был достаточно хорошо подготовлен к сезону Cacoward 2014 года, но The Golden Souls оказался одним из вадов, в который я просто не успел сыграть, и я был более чем счастлив, когда позволил остальной части комиссии решить его судьбу. У него определенно были свои недостатки, главный из которых для меня — геймплей в стиле «пулевой губки» (имеются ввиду ситуации, когда встречается множество противников, поглощающих огромное число пуль, оставаясь при этом на ходу; автор также, судя по всему, проводит аналогию с огромным количеством собираемых предметов. — прим. пер.), но я думаю, что при первом релизе он стоил затраченных средств, да и Batandy с тех пор сгладил множество шероховатостей.

kmxexii.



5. A.L.T. — Clan [B0S] (2012)Wiki, Загрузить, #34.

Я говорю своим товарищам-думерам при любом удобном случае, что A.L.T. — мой самый любимый вад всех времен, без исключений. Нет ничего, что было бы хоть отдаленно похоже на него. Если выражаться словами ella guro, который много писал о мегаваде (Lost Worlds: A.L.T. | Unwinnable, The Doom Mod That Best Describes Our Uncanny Reality), то его можно описать как лихорадочный сон: кошмарная галлюцинация, в начале которой игрок становится свидетелем собственной смерти, а в конце действительно погибает. Сон, где невозможно управлять своей судьбой; где тебя просто тащат через череду событий в качестве попутчика; где каждое мгновение наполнено удивлением и страхом — и в конце ты будешь вынужден сдаться.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

На самом базовом уровне игрок, конечно же, просто сражается с порождениями ада, минуя города, крыши, киберпространство и другие причудливые миры. В конце пути, как это обычно бывает, он попадает какой-то огромный адский орган, где происходит финальная битва. На другом уровне он оказывается в ловушке собственных мечтаний и страхов, наблюдает, как воспоминания проносятся у него перед глазами, и в итоге оказывается внутри собственного мозга в момент его разрушения. Ты безуспешно пытаешься сбежать от своей кончины на протяжении всех 32 карт, а на самом деле все события происходят в один-единственный момент смерти. Этот второй слой присутствует не только в текстах. Весь мегавад настолько насыщен очевидными метафорами, что каждое изменение тона или темы воспринимается как что-то происходящее внутри игрока — своего рода окно в собственный разум. Если вы попадете в нужное настроение, то A.L.T. окажется для вас невероятным произведением искусства, которое останется с вами навсегда. И даже если вы не оцените его на таком глубоком уровне, он все равно слишком завораживает своей необычностью, чтобы пройти мимо.

Not Jabba.


6. Osiris — Glen Payne and Marshal Bostwick (1996)Wiki, Загрузить, #214.

С недавних пор игроки очень полюбили PWAD'ы с египетской тематикой, а Осирис был одним из первых. Bostwick и Payne использовали массу ресурсов, включая текстуры и захватывающий саундтрек, а также редактировали спрайтов монстров, чтобы превратить руины в нежить. Вы чувствуете все бо́льшую тревогу по мере того, как пробиваетесь через жуткие коридоры и помещения навроде технических баз. Кстати, я забыл упомянуть одну вещь… Osiris — не просто уровень с египетской тематикой. Он во многом основан на Stargate (имеется в виду фильм Stargate — прим. пер.). Здесь ничего узнаваемого, кроме самих врат, конечно, нет, но это вносит некоторое разнообразие во внешний вид вада и придает приключению масштабность. Его классический геймплей и заколдованный архвиль будут как глоток свежего воздуха для тех игроков, кто устал от желания современного сообщества все больше и больше усложнять игру.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

К несчастью, Osiris выпустили в золотой век сообщества Doom, когда интерес к игре был на рекордно высоком уровне. Quake был новинкой, но его появление еще не сместило Doom с лидирующих позиций в том, что касается моддинга на базе IdTech. Трудно выбрать всего десять призеров, и вполне естественно, что некоторые вещи обречены кануть в лету из-за изобилия более громких проектов — они, как правило, затмевают меньшие по размеру вады, выпущенные в то же время. Мрачная атмосфера Осириса великолепна, поэтому я до сих пор помню трепет, который испытывал во время исследования локаций. Это доказывает, что Bostwick и Payne — мастера, которые знают, как заставить тебя воспринимать древнее по-настоящему чужеродным.

kmxexii.



7. Vrack 3 — Fredrik Johansson (2003)Wiki, Загрузить, #151.

Vrack 3 — еще один из тех вадов, которые, кажется, когда-то должны были получить награду, но потом вы смотрите на него и понимаете, что — увы — нет. Справедливости ради, его приквел Vrack 2b (Wiki, Загрузить, #292) вошел в десятку лучших вадов 2001 года. Но самая последняя карта трилогии — самая впечатляющая, и шагнула она гораздо дальше предыдущих частей.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Серия Vrack вдохновила думеров на создание бессчетного количества схожих вадов, многие из которых (например, «Звездные врата» Хая Фама из Deus Vult 2 и «Межзвездная болезнь» Люпинкс-Кассмана из Community Chest 4) сами по себе считаются шедеврами. Готов поспорить, причина в том, что заброшенная высокотехнологичная космическая станция Йоханссона, плавающая в звездной пустоте, была одной из самых уникальных и привлекательных локаций, созданных за первые 15 лет существования сообщества. А Vrack 3 стал картой, которая по-настоящему вдохнула в него жизнь. Отсек для шаттлов, диспетчерские, конвейеры, причудливые движущиеся проекции, смертоносные лазерные силовые поля — все это здесь есть в сочетании с атмосферным освещением и одной из самых сложных структур уровня, спроектированных в то время. Благодаря потрясающему вниманию к деталям, красивым текстурам и невероятному дизайну уровней она выглядит почти как современная карта, и это чертовски впечатляет, особенно учитывая, что сделана она была в 2003 году.

Not Jabba.


8. No Chance — Death-Destiny (2009)Wiki, Загрузить, #169.

Сегодня имя Death-Destiny почти не упоминается за пределами области испытаний, но его влияние, по сравнению с количеством произведенного им контента, невообразимо. Если в конце 90-х был Малкольм Сейлор, то в конце 00-х был Death-Destiny, творец-одиночка, который выпустил горстку отдельных карт — часть из них самостоятельные, часть делалась для проектов сообщества — прежде чем внезапно исчезнуть, что иногда свойственно новаторам *кхм, не будем показывать пальцем на Insane_Gazebo*.

Направленность большей части Hard Stuff в 2010-х во многом основана на его эстетике, вдохновленной Mucus Flow (M24 из вада Community Chest 2 — прим. пер.), и на том, как он расщеплял стандартные элементы до простейших компонентов. Также стоит отметить его гениальный подход к созданию повторяющейся каденции (каденция в музыкальном исполнительстве — виртуозное соло, то же, что исполнительская каденция — прим. пер.) и ритма боя, что само по себе чистое творчество. Его стиль прослеживается в работах Darkwave0000 (по слухам, это и есть сам D-D) и Ribbiks, а также в вадах множества других мододелов, вдохновленных его творениями.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

No Chance вряд ли можно назвать венцом творчества Death-Destiny. Этой чести больше достойны эпичная Disturbia, недооцененный Grime (2009, #125, Загрузить) или искусно выполненный Elysion (2009, #105, Загрузить). Однако это, безусловно, знаковый вад. Внешне его атрибуты узнаваемы: огонь и сера, например, взяты прямиком из адского эпизода Scythe. Но в 2009 году это был вад невероятной крутости, считавшийся ужасно трудным для прохождения без сохранений на сложности «Ультранасилие». Он стал предвестником «нормализации» суперсложных карт и появления максималистов, которые могли одной левой (правой рукой при этом подстригая ногти или заполняя налоговые декларации) пройти то, что изначально считалось «сложным».

Был бы Doom хоть немного похож на нынешний без Death-Destiny? Вопрос риторический.

rd.



9. Invasion 2: Upper Decks — Andy Chen and Claude Martins (1994)Wiki, Загрузить.

INVADE2 — это фантастическое путешествие по славному кораблю «Инквизитор», который был поглощен гораздо более крупным и ужасным звездным кораблем, созданным порождением ада. Ваша миссия — завершить программу самоуничтожения, инициированную капитаном, чтобы уничтожить своего похитителя изнутри, а затем сбежать. Вы встретите узнаваемые детально продуманные локации, такие как тир, медицинская лаборатория, мост и машинное отделение; вам даже позволят ступить на адский космический корабль и увидеть его во всей красе (автор вдохновлялся работами Х. Р. Гигера). Энди и Клод вложили массу сил в серию INVADE (включая анимированные прологи и эпилоги для первых двух частей, выпущенных как отдельные файлы для загрузки), и это отразилось в деталях окружения и некоторых спецэффектах. Строгие границы дают понять, что битвы характеризуются как «клаустрофобные», но я бы с радостью прошел десятки уровней Doom в стиле коридорных шутеров, если бы они могли похвастаться такой же стилистикой приключений, какая есть в INVADE2.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

К нашему стыду — особенно учитывая то, насколько легко INVADE2 конкурирует со многими, в том числе современными, вадами — серия Invade каким-то образом не попала на радары Doomworld во время отбора топ-10. В виде отдельного уровня он не был первым в серии, поэтому ярко выраженного вау-эффекта не получилось. А до полноценного эпизода он так и не дорос, и потому в последующие годы не получил большого признания. Тем не менее, в него определенно нужно сыграть, особенно если вы сомневались в потенциале сообщества, когда оно только появилось.

kmxexii.


10. Zaero — Episode 1 — Steven Searle (2005)Загрузить.

Вот вад, о котором вы, вероятно, никогда не слышали. Когда Zaero E1 был выпущен (в 2005 году), он не получил большого отклика. Возможно, потому что автор анонсировал еще три эпизода, которые так и не появились. Беглый взгляд на его обзоры и рейтинги на /idgames показывает, что это скрытое сокровище в самом прямом смысле слова. Практически все, кто случайно натыкался на него, сразу же влюблялись — ну или по крайней мере высоко оценили его безупречный дизайн.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Zaero назван в честь неофициального дополнения для Quake 2, а атмосфера и дизайн окружения полностью соответствуют духу Q2. Он представляет собой набор из трех темных, запутанных карт технической базы и создает нужное настроение, подражая величайшему достоинству Quake 2 — чувству реализма, перемещения по реальным местам. При этом, к счастью, он придерживается игрового процесса, характерного для Doom 2. Одна вещь в нем действительно выделяется: очень ограниченное использование функций ZDoom, в то время как лучшие картографы этого порта (уточнение: я действительно говорю о лучших, без толики сарказма) известны подходом в стиле «все, до чего руки дотянутся» (имеется в виду, что использовался максимум возможностей, которые дают ZDoom/GzDoom — прим. пер.). Zaero использует небольшой набор нестандартных монстров, но делает это со вкусом и последовательно. Есть спецэффекты и прозрачность, но они не натыканы повсюду. Он сохраняет упор на целостность дизайна, позволяя выйти на передний план гармонично взаимосвязанным макетам и хаотичному, но стабильному игровому процессу. Благодаря этому в него приятно играть даже спустя годы после релиза.

Not Jabba.



11. Nova II — New Dawn (2015)Wiki, Загрузить, #262.

Я встречал не так много людей, знающих о Nova 2, и нетрудно понять почему: это полноценный мегавад с 32 картами, который так и не получил награды, и это проект сообщества. Сделать что-то подобное — значит пойти на риск. Потому что в итоге люди зачастую не осознают, что это один из самых креативных и качественных проектов сообщества.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Конечно, он не идеален. Но если вы когда-нибудь хотели сыграть в набор карт, столь же тщательно подобранный и тематически разнообразный, как Community Chest 4, но при этом без утомляющих попыток разработчиков создать фундаментальное творение, или набор карт с огромным разнообразием (по типу Community Chest 2), но с лучшим контролем качества, — тогда и Nova 2 идеально вам подойдет. Несмотря на то, что большинство картографов в то время были относительно молоды — отсюда и название — ветераны, руководившие проектом, потратили массу времени, чтобы помочь им вырасти как картографам, и в результате мы получили сочетание необузданного энтузиазма новичков и глубоких знаний опытных мододелов. Это сделало Nova 2 одним из лучших модов, на который вам посчастливится наткнуться: с огромным набором настроек, стилей боя, темпом и продолжительностью карт. Даже самые слабые карты в наборе не лишены своеобразного очарования и не слишком ухудшают общее впечатление. А лучшие из них откровенно затягивают. В этот мегавад на сегодняшний день входят одни из лучших карт от таких авторов, как an_mutt, tourniquet, cannonball и pinchy. Этот мегавад — совершенство, к которому стоит стремиться.

Not Jabba.


12. SkePLand — Vladimir «skepticist» Monakhov (2011)Wiki, Загрузить, #214.

Skepland был относительно скромным релизом, который фурора среди масс не произвел, но определенно потряс сегмент более хардкорных игроков. В разгар повального увлечения возрождением «Плутонии»/ванили безумный Skepticist решил не подражать братьям Казали, а обновить их до уровня 2011 года. Автор заявлял, что в своих картах он стремится создавать трудности за счет тщательного проектирования и эффективного размещения врагов, а не за счет их количества, что обычно превращает геймплей в банальную резню. Этот факт сам по себе уже делает его пионером нового жанра, но и это еще не все.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост


Согласно русской моде, вад — не просто серия смертоносных ловушек Кайзо, (вероятно отсылка к соответствующей игре/видео; поначалу подумал, что опечатка, и может быть имелось ввиду «Кайдзу», т.е. разновидности всяких Годзилл, но не подходит по контексту — прим. пер.) где игроку надо натренироваться, чтобы добиться успеха. Это — по крайней мере, в теории — одобряется FDA (управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США — прим. пер.). В таком ваде есть «первая демонстрационная попытка», и хотя маловероятно, что вы пройдете его целым и невредимым с первого раза, это вполне реально при соответствующем уровне рефлексов и сообразительности. Если вас убьют, этот момент будет записан (просто так, смеху ради), после чего вы продолжите с самого начала. Призыв к прохождению без сохранений — тенденция, которая стала популярной в последующие годы, и поэтому не наградить одного из первых (достойных) представителей было упущением.

С другой стороны, изначально вад был выпущен как набор из двух карт, а третью добавили позже, когда ярые фанаты жаждали новых дополнений, которые так и не вышли. Теперь, когда мы знаем что больше уже ничего не выйдет, мы можем должным образом оценить новаторский дух Skepticist’а.

dew.


13. The Inquisitor 3 (3D) — Shadowman, Big Memka и Guest (2016+)Загрузить, Альтернативная ссылка.

Те из нас, кто в прошлом году были судьями Cacoward, помнят, как трудно было судить этот вад, являющийся по сути отдельной игрой. Думаю, я был единственным, кто продержался более пяти часов (и, поверьте, за пять часов я лишь слегка поскреб по поверхности этого масштабного проекта), потому что некоторые решения с точки зрения баланса/дизайна очень затрудняют прохождение на первых этапах. Большую часть первых часов вы ходите только с оружием ближнего боя, да еще с малым количеством здоровья против неисчислимых орд таких монстров, с которыми вы обычно сталкиваетесь на более высоких уровнях сложности. В итоге приходится возвращаться в храм в городе каждые десять минут для пополнения здоровья.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Впрочем, это чертовски классная игра, если вам удастся все это пройти. В значительной степени опираясь на Diablo, Inquisitor 3 кропотливо воссоздал тон и механику ролевой игры на движке Doom, дополнив его городами, побочными квестами, множеством опциональных исследований и большим интересным бестиарием. Сюжет и атмосфера — его главные достоинства — постепенно приближают игрока к грандиозной кульминации, когда вы путешествуете по обширным, прекрасно детализированным картам, каждая из которых представляет свой уникальный регион. И по мере того как вы продвигаетесь вперед, наращивая арсенал и развивая навыки, чтобы сделать упор на заклинания или наборы оружия, игровой процесс также становится намного более управляемым. Как и в случае с kmxexii, я настоятельно рекомендую выбрать уровень сложности пониже, чтобы избежать зашкаливающего гринда, но если вдруг вы решите играть «по хардкору», то Inquisitor 3 станет для вас очень интересным опытом.

Not Jabba.



14. RYLAYEH — J. S. «Psyren» Graham и J. Otey (2006)Загрузить.

R’Ylayeh был продолжением вада Crimson Canyon (Wiki, Загрузить), победителя Cacoward 2005 года. Это во многом схожий, но более амбициозный проект. R’Ylayeh — насыщенный эпизод из 10 карт, действие которого происходит в Р'льехе, затонувшем (но постоянно возрождающемся) древнем некрополе, который вы можете знать по произведению Г. Ф. Лавкрафта «Мифы». Теперь, как известно, будучи скользким/ночным обитателем интернета (как и мы), Ктулху, несомненно, та еще гадина, с которой простым смертным связываться не стоит. Но поскольку Палач Рока определенно не моряк Густав Йохансен (не похож он и на сновидца Рэндольфа Картера с обрезом, если хорошенько подумать...), перед нами разворачивается грандиозное приключение по уничтожению демонов в безошибочно узнаваемом doom'оподобном мире.

Doom. Часть 1.1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Строго говоря, R’Ylayeh не первый (и не последний) вад, попытавшийся изобразить Р’льех на базе idtech1. Но и по сей день он выглядит, пожалуй, наиболее стилизованным/убедительным. В визуальной части используется набор особо настроенных ресурсов, которые гармонично миксуют разнообразные замены цветов и стандартные текстуры, органично подобранные для создания темной, сырой, зловещей атмосферы. Однако внешний вид создается именно геометрией: странная квази-фрактальная архитектура с изобилием затопленного барокко. Действительно, в некотором смысле R’Ylayeh значительно опередил время. Многие базовые структуры или даже целые макеты были закреплены и построены при помощи причудливых углов и головокружительной какофонии плоскостей (в отличие от простой ориентации по осям, присущей многим вадам того времени). Дизайн уровней Р’льеха сложен, лабиринтоподобен, крайне вертикален, очень абстрактен; он отлично передает атмосферу и одновременно очень ловко оперирует движком.

Но, конечно, именно убийство действительно заставляет Ноденса (и меня, и вас), Хозяина Великой Бездны, улыбнуься (Ноденс — персонаж «Мифов Ктулху». Впервые упоминается в рассказе Г. Ф. Лавкрафта «Загадочный дом на туманном утесе», 1926 — прим. пер.).

Rylayeh — на удивление кровавый вад, но при этом развлекательный, легкий, что очень идет его плотному дизайну: вспомните эпизод «По колено в мертвых» на стероидах класса шоггот (Шогготы — вымышленные существа, фигурирующих в «Мифах Ктулху» Говарда Лавкрафта и его последователей — прим. пер.), и вы будете как минимум наполовину правы. Уровни изобилуют полчищами легкоубиваемых монстров (в особенности беспричинно встречающимися взводами зомби), которые отлично дополняют странную геометрию и беспощадно прорываются к вам только для того, чтобы вы разнесли их своим превосходным арсеналом. Минутные серии массовых убийств — обычное дело, и хрустящая, смачная, испепеляющая банальность игрового процесса греет сердце всем, даже самым искушенным думерам. SSG Фхтагн! (Супердробовик ждет! — прим. пер.)

Demon of the Well.


Продолжение в части 1.2 ввиду ограчения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 14
5

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Когда Dragon's Lair был изначально выпущен на аркадных автоматах в 1983 году, это была одна из самых визуально впечатляющих и технологически продвинутых игр. Используя новейшую технологию LaserDisc, игра могла транслировать и представлять серию высококачественных анимационных сцен (созданных опытными аниматорами из студии Don Bluth Productions), чтобы рассказать интерактивную историю о храбром рыцаре Дирке Бесстрашном и его миссии по спасению принцессы Дафны из логова злого дракона по имени Синдж.

Для игроков, посещавших аркадные автоматы в начале 80-х, это было не похоже ни на какую другую аркадную игру, которую они когда-либо видели ранее, и считалось на миллион километров впереди своих конкурентов с точки зрения графики и анимации - с полностью анимированными персонажами вместо пиксельных спрайтов. Поэтому, когда дело дошло до процесса портирования на другие менее мощные платформы, это создало огромную проблему для тех, кого попросили преобразовать игру. А именно: как создать нечто, что эмулирует тот же опыт, но на платформе с гораздо большими ограничениями памяти и значительно большими графическими ограничениями?

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Для некоторых разработчиков решение было относительно простым. Они сразу говорили себе, что это невозможно, и вместо этого выбирали создание собственных оригинальных приключений, которые заимствовали персонажей и элементы сюжета игры, но имели очень мало общего с аркадной игровой механикой. Но для других это было не тем вариантом, который они были готовы принять, и разработчики хотели доказать, что порт возможен на их соответствующих устройствах, даже если придётся пожертвовать частью достоверности оригинала. Это приводит к теме сегодняшней статьи - невероятному порту Dragon's Lair для Game Boy Color от Digital Eclipse 2001 года - который удивительным образом сумел разместить почти всю аркадную классику на одном 4-мегабайтном картридже.

Люди в интернете были шокированы, когда изначально обнаружили функциональный порт Dragon's Lair на портативной консоли Nintendo, и с тех пор были любопытно узнать, как Digital Eclipse смогла осуществить это. Недавно timeextension нашли время поговорить с президентом Digital Eclipse Майком Микой (который работал творческим директором проекта) и независимым программистом инструментов Даниэлем Филнером (который сотрудничал с Digital Eclipse над игрой), чтобы узнать немного больше о том, как они создали это удивительно верное arcade-хиту издание.

Согласно Мике, идея портирования Dragon's Lair на Game Boy Color изначально возникла благодаря его брату Джереми, который создал инструмент сжатия, позволявший студии включать полнокадровое видео в tie-in игру для фильма Tarzan. Впечатлённая результатами, команда внутри Digital Eclipse решила, что хочет ещё больше развить эту технологию в своей следующей игре, причём технический директор компании Джефф Вавасур предложил попробовать сделать порт Dragon's Lair.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Невероятный постер оригальной аркадной игры.

На тот момент уже существовала игра Dragon's Lair для Nintendo Game Boy, называвшаяся Dragon's Lair: The Legend. Её разработала британская компания Elite Systems - это был рескин* их платформера 1985 года Roller Coaster, где главный персонаж был заменён на Дирка Бесстрашного из Dragon's Lair, а разработчики переработали фоновую обстановку парка развлечений оригинала в средневековую.

*Рескин — создание проекта с оригинальным внешним оформлением, визуалом и нарративом на базе существующей структуры, механики и наполнения. Проще говоря, наложение новой оболочки на действующий скелет.

Из-за этого она не считалась самым верным портом игры, оставляя открытой дверь для Digital Eclipse выпустить версию для Game Boy Color, которая была бы гораздо ближе к оригинальному дизайну - если, конечно, они будут готовы принять этот вызов.

Для Мики это казалось идеальной идеей. Он всегда был большим поклонником Dragon's Lair, живо помня первый раз, когда увидел этот игровой автомат в супермаркете Meijer Thrifty Acres в Мичигане.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

"Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что я смотрю на самом деле игру", - рассказывает он изданию Time Extension. "В те времена, прежде чем машины могли воспроизводить видео цифровым способом, как мы знаем это сегодня, это было чистое волшебство. С моей точки зрения, я не знал, есть ли у игрока прямой контроль или нет. Это не имело значения. Сейчас мы думаем об этом как о большой игре с быстрыми событиями, но тогда это было передовым, и, хотя это было не таким захватывающим, как могло показаться с первого взгляда, это всё равно было очень весело".

Несмотря на готовность принять вызов по портированию Dragon's Lair, Digital Eclipse не питала иллюзий, что преобразование игры для Game Boy Color будет легкой задачей. В конце концов, существовало множество ограничений, которые студии нужно было либо преодолеть, либо найти обходные пути. Для начала, портативное устройство могло отображать только 256 тайлов (состоящих из наборов тайлов 8x8 пикселей), что означало, что нельзя полностью заполнить экран уникальным изображением и придётся по возможности повторно использовать тайлы.

Помимо этого, существовали также ограничения на количество цветов, которые можно было использовать для каждого тайла, причём у спрайтов и фонов было по 8 групп 4-цветных палитр для рисования. Это означало, что разработчики могли реалистично отображать только 56 цветов одновременно - 32 для фона и 24 для спрайтов (первый цвет каждой 4-цветной палитры спрайтов считался прозрачным и не рисовался на экране).

Вместе эти ограничения делали воссоздание артов и анимации с аркадного автомата практически невозможной задачей, не говоря уже о дополнительных проблемах с хранением данных. Даже самые большие и самые дорогие ROM-картриджи для Game Boy Color имели только 8 МБ памяти, что означало, что команде нужно будет убедить издателя заплатить за картридж большего размера - что могло оказаться непросто.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Прежде чем Дирк Бесстрашный сможет войти в замок, где происходит игра, он должен справиться с набором щупальцевых монстров, притаившихся под его подъёмным мостом. Здесь вы можете видеть оригинал в аркаде (слева) и версию Digital Eclipse для Game Boy Color (справа).

Не сломленные этими проблемами, они принялись за работу над демонстрационной версией концепции, показывающей главного героя Дирка, идущего по подъёмному мосту и избегающего щупальцевого монстра. У демо не было звука, но оно достаточно впечатлило Рика Дайера, оригинального создателя Dragon's Lair, который в конечном итоге разрешил Digital Eclipse продолжить работу над портом и связал студию с издателем Capcom (который был привязан к выпуску Dragon's Lair 3D в то время).

Увидев демо, Capcom немедленно выразила заинтересованность в издании порта и даже согласилась оплатить картридж размером 4 МБ, чтобы дать команде больший объём данных.

Как вспоминает Мика: "Capcom быстро согласилась. Несмотря на то, что игра будет на картридже больше обычного, они были возбуждены этой идеей. Поэтому нам не пришлось особо раскручивать игру, если я правильно помню. Я знаю, что мы показывали её многим издателям, чтобы продемонстрировать наши возможности, но к тому моменту мы уже были вовлечены во всю".

После подписания контракта с Capcom, команда представила короткую демонстрацию публике на Classic Gaming Expo в августе 1999 года, вызвав восхищение и изумление у всех, кто её видел. Теперь было официально объявлено, что Dragon's Lair выходит на Game Boy Color, и студия ожидала выпуска игры к следующему декабрю. В этот момент Мика и его брат Джереми были отвлечены на другие проекты, и компания пригласила Кэтрин Матагу в качестве ведущего программиста игры.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Dragon's Lair для Game Boy Color сохраняет множество тех же анимаций смерти: Дирка раздавливают, бьют, травят, бьют током и подвергают другим бедствиям на его пути к спасению принцессы Дафны.

Матага была опытным программистом, известным прежде всего работой над играми для 8-битных компьютеров Atari, включая flip-screen шутер Shamus 1982 года, который она недавно портировала на Game Boy Color в 1999 году. Её задачей было написать код игры и сжать данные, чтобы они поместились в доступное пространство хранения.

Что касается арта, студия бросила практически всех своих художников на проект, чтобы создать 15 минут анимации, которые составят игру, но у них был козырь в рукаве. Им послужил недавно разработанный инструмент для Windows под названием Tile Killer, созданный разработчиком Даниэлем Филнером - независимым подрядчиком, который ранее работал с Digital Eclipse над Williams Arcades Greatest Hits для Sega Mega Drive. Tile Killer выполнял множество различных задач. Он позволял пользователям загружать и редактировать растровые изображения, конвертировать их в тайлы и карты (процесс, называемый "нарезкой тайлов"), редактировать наборы тайлов и карт, а также изучать данные. По сути, он давал команде возможность нарезать кадры анимации на пиксельное искусство и одновременно уменьшать количество используемых цветов, а также количество тайлов - отсюда и название "Tile Killer".

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

В дизайне отдельных сцен можно заметить тонкие различия между оригинальной аркадной версией и версией для Game Boy Color, но, несмотря на это, игра остаётся невероятно верной оригиналу.

Филнер говорит: "Game Boy Color открыл гораздо больше возможностей, но с ними нужно было считаться с учётом собственных ограничений. Допустим, вы пытаетесь нарезать тайлы мультипликационного изображения, которое не было создано для Game Boy. Арт очень красочный, поэтому не соответствует правилу 4 цветов на тайл. Tilekiller сделал бы что-то вроде этого: начать с генерации широкой палитры для каждого тайла, игнорируя ограничения - столько цветов, сколько необходимо - до 64 цветов, если каждый пиксель в тайле уникален. Эти широкие палитры попадают в банк палитр, снова игнорируя ограничения. Итак, теперь у вас может быть 40 широких палитр, и все эти палитры (скажем) примерно из десятка цветов - у вас 12x40 цветов, но нужно 4x8 цветов. Tilekiller должен был бы сжать каждую широкую палитру до 4 цветов.


Один из способов сделать это - измерить "расстояние" от каждого цвета до каждого другого цвета, и затем в процессе, похожем на музыкальные стулья, один за другим два оставшихся цвета, которые ближе всего друг к другу, объединяются в один, и так повторяется, пока не достигнешь целевого размера палитры. Теперь широкие палитры были уменьшены до соответствующих 4-цветных палитр... но их всё ещё 40. Аналогичный процесс измерял бы, какие две палитры ближе всего друг к другу, а затем либо отбрасывал одну, либо объединял их в широкую 8-цветную палитру и снова сжимал до 4. Затем для каждого тайла в банке тайлов, учитывая изначальные цвета, которыми он был задуман, проверялось бы каждая сохранённая палитра, чтобы увидеть, какая из них подходит лучше всего. Каждый пиксель тайла сопоставляется с цветом в палитре, который кажется ближайшим к правильному, а сумма отклонений каждого назначенного цвета показывает, насколько далёк весь тайл, если бы использовал эту палитру".

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Тот же процесс затем повторялся для самих тайлов, уменьшая их до спецификации, над которой работала команда. Как говорит Мика, Tile Killer оказался невероятно полезным инструментом для арт-команды, но не был полностью автономным. Он также требовал опытного художника для принятия нескольких важных решений на различных этапах процесса, определяя, где лучше распределить различные цвета или повторить тайлы для достижения лучших результатов.

"Дело было не только в отличных инструментах, но и в замечательных художниках, которые понимали, как максимизировать сжатие", - рассказывает Мика. "Или где можно использовать меньше цвета, или более сплошные и повторяющиеся тайлы, или где это принесёт пользу, требуя меньше места. Мы давали художникам и аниматорам строгие бюджеты данных. Мы могли сказать, что целая анимационная последовательность может занимать только 24 КБ, и они будут работать, урезая artwork, чтобы он едва перешагивал черту. Мы могли делать области фона с дизерингом до черного, где в оригинале было какие-то детали, потому что, возможно, нам нужно было 25 байт, чтобы сцена поместилась. Это было очень ручное производство. Мы выжимали из нашего ROM каждый последний бит".

Результатом стала игра, которая выглядела и игралась гораздо ближе к аркадному оригиналу, с единственным существенным недостатком - звуком, который был сильно урезан, чтобы поместиться в размер ROM.

"Аудио пострадало больше всего", - говорит Мика. "Мы были вынуждены ограничить звуки простыми генерируемыми тонами и несколькими избранными аудиосемплами, которые были настолько важны для характера Дирка. Стоны, хрипы и т.д. Я отдаю должное Кэтрин Матаге, нашему ведущему инженеру. Она находила способы сжатия, которые превосходили всё, что было раньше".

Видео на Rutube\VK.

Dragon's Lair для Game Boy Color был в конечном итоге выпущен в США в январе 2001 года (европейская версия вышла позже в том же году, в августе) и вызвал много положительных откликов, причём большинство журналистов выражали шок, что студия была достаточно смела, чтобы попытаться воссоздать опыт лазердискового тайтла на Nintendo`вской портативной консоли.

В статье Seattle Times Стивен Кент, к примеру, написал, что "Digital Eclipse [...] достигла немыслимого", назвав игру "возможно, самым впечатляющим технологическим достижением, когда-либо созданным на Game Boy". Крейг Харрис с IGN, в свою очередь, заявил, что "версия для Game Boy Color - это просто шедевр" и добавил, что "она работает настолько хорошо как портативное устройство, что я не могу не порекомендовать её".

Почти для всех, кто её видел, было очевидно, что Digital Eclipse проделала действительно впечатляющую работу со своим портом, но продажи, к сожалению, не соответствовали этой первоначальной волне хорошей известности - отчасти из-за того, что некоторые в прессе путали её с колоризованным портом Dragon's Lair: The Legend от Elite Systems.

Как вспоминает Мика: "Мы были очень горды тем, как мы выжали из аппаратного обеспечения, [но] игра изначально не очень хорошо продавалась. Думаю, люди даже не обратили на неё внимания. Я помню, что существовали другие версии Dragon's Lair на Game Boy, но они были совершенно другими играми по сравнению с аркадной версией. Это были платформеры, которые могли быть с любым персонажем или темой. Один новостное издание упомянуло её вскользь как "колоризованную версию игры, которую вы уже играли ранее на Game Boy". Они не могли быть более неправы!"

К счастью для Digital Eclipse, за прошедшие десятилетия её репутация только выросла, в основном благодаря Let's Play на YouTube и другим видео, которые представили порт более широкой аудитории. Если вы ещё не играли в Dragon's Lair для Game Boy Color и являетесь поклонником оригинала, настоятельно рекомендуется попробовать и самостоятельно испытать невероятную работу, которую проделала Digital Eclipse, чтобы выпустить игру на легендарную портативную консоль.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Dragon’s Lair’s "Impossible" Game Boy Color Port | Time Extension

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color Dragons Lair, Gameboy, Гифка, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 9 1
19

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой

Совсем скоро наступит Новый год и январские каникулы, поэтому самое время подготовиться. Чтобы проникнуться праздничной атмосферой, отлично подойдут фильмы, о которых мы говорили в прошлый раз, теперь же настал черед и видеоигр. В этой подборке вы найдете отличные игры 90-х, которые передают дух Рождества и Нового года. Игры в топе расположены в случайном порядке.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Если нравится контент, подписывайся на Пикабу или в Телеграм.

1. Parasite Eve (PlayStation, 1998)

Когда речь заходит о праздничной атмосфере в играх, вы, вероятно, представляете гирлянды, новогодние ёлки и снег, укрывающий всё вокруг. Но как насчёт того, чтобы добавить немного ужаса в эту идиллию? Parasite Eve от Squaresoft — это тот редкий случай, когда Рождество и мрачная научная фантастика (и отчасти даже боди-хоррор) сливаются в одну незабываемую историю.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Действие игры разворачивается в Нью-Йорке, охваченном праздничным духом. Рождественская ёлка в Рокфеллер-центре сияет огнями, на улицах царит веселье, а по радио крутят классические песни.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Благодаря пререндеренным задникам игра хорошо сохранилась

Но всё это идиллическое великолепие резко меркнет, когда главная героиня, офицер полиции Айя Бреа, отправляется в оперу. Ей становится совсем не до праздников, когда сцена вспыхивает в пламени, а люди и животные начинают мутировать.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Шел 1998 год, разработчики умели делать отражения в играх

Parasite Eve предлагает напряжённый сюжет, кинематографичные заставки (для 1998 года они выглядели впечатляюще), завораживающий саундтрек Ёко Симомуры и непередаваемую зимнюю атмосферу. И хотя игра не посвящена Рождеству напрямую, действие происходит на его фоне. Так что, если хотите встряхнуться на новогодних каникулах, Parasite Eve ждёт вас.

2. Christmas NiGHTS into Dreams (Sega Saturn, 1996)

Christmas Nights изначально была бонусом к оригинальной игре и распространялась как подарок — своего рода виртуальная рождественская открытка от Sega. Конечно, сейчас найти оригинальный диск не так просто, но едва ли это кого-то остановит (спойлер: если вы успели купить Steam-версию NiGHTS into Dreams, вы в деле).

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

На первый взгляд может показаться, что это просто переосмысленный уровень из оригинальной Nights into Dreams. Но вся суть кроется в деталях. Здесь есть снежные пейзажи, колокольчики в саундтреке, яркие праздничные костюмы для Найтса — всё, чтобы вы почувствовали себя в эпицентре зимней сказки, чтобы ощутить ту самую магию, которую иногда сложно поймать в реальной жизни.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Некоторые фишки в игре активировались в зависимости от даты на календаре

Так что, если в этом декабре вам захочется чего-то особенного, включайте Christmas Nights и отправляйтесь навстречу снежным снам. А может, это станет вашей новой праздничной традицией? Кто знает.

3. Batman Returns (SNES, 1993)

Beat 'em up по одноименному фильму Тима Бертона, который вышел на SNES в 1993 году. Как и в первоисточнике в игровой адаптации вы переноситесь в Готэм, накрытый снегом и украшенный праздничными огнями, где, правда, не хватает только Санты — зато злодеев хоть отбавляй. Дизайн уровней точно передаёт дух фильма: витрины магазинов, рождественские деревья, снеговики... И посреди всего этого Бэтмен.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Готовьте эмуляторы или, возможно, даже оригинальную консоль от Nintendo — этот Бэтмен точно заслуживает места под вашей новогодней ёлкой.

Рассказывая про пропитанную зимним духом Batman Returns, невозможно не упомянуть и крайне недооцененную Batman: Arkham Origins. В очередной раз Готэм снова погружается в снег и мрак, но на этот раз с куда более продвинутой графикой (игра вышла в 2013 году, сейчас ее можно купить в Steam).

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Сюжет разворачивается в ночь накануне Рождества, когда на молодого Брюса Уэйна охотятся наёмники во главе с Черной Маской. Праздничная атмосфера тут на контрасте: гирлянды сверкают, а преступники хозяйничают в Готема. И что делает Бэтмен? Конечно, отправляет их «в праздничный отпуск».

4. Home Alone (различные платформы, 1991 - 1993)

Две части «Один дома» стали настоящей классикой кинематографа, без которой уже невозможно представить Новый год. Но вот с игровыми адаптациями все не так просто. Разумеется, на фоне успеха первоисточника на всевозможных платформах стали появятся и видеоигры по мотивам. Есть версии для NES, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, GameBoy, Amiga и даже MS-DOS, однако не все из них можно назвать сколь-либо удачными.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Home Alone для NES

В первой части на NES в роли, естественно, Кевина предстоит убегать и прятаться от бандитов по всему дому — и все это в течение 20 минут реального времени. В распоряжении игрока есть весь дом и его окрестности, а также множество ловушек. Интересно, что эту версию разрабатывала небезызвестная Bethesda Softworks (странно, что Гарри или Марв не получили стрелой в колено).

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Home Alone для SNES

Версия для SNES отчасти похожа на 8-битную, однако суть меняется. Кевину теперь нужно собирать по дому ценности и прятать их от бандитов. Правда, помимо Гарри и Марва в доме теперь орудуют и какие-то гангстеры в костюмах.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Home Alone для Sega Mega Drive

А вот на Mega Drive игра совсем другая. Кевин теперь может перемещаться по улице на санях и заходить в соседские дома. Его цель — остановить бандитов, пока они не вынесли все вещи из дома.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Home Alone 2 для Sega Mega Drive

Вторая часть меняет жанр игры на платформер, причем на всех консолях. Игра теперь мало походит на оригинал. Кевин оказывается в отеле, где против него вообще все — от чемоданов и пылесосов до горничных и поваров. Версия для NES, пожалуй, наиболее убога (если вы выросли в 90-е, то должны хорошо ее помнить), а вот варианты для SNES и SMD все же поинтереснее.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Home Alone для MS-DOS

Наиболее качественной считается досовская первая часть. В ней за определенное время нужно найти необходимые предметы и расставить ловушки по всему дому, а затем встречать непрошенных гостей. Игра закончится, когда Кевин ушатает обоих бандитов. Соответственно, чем лучше он подготовился, тем проще будет во время схватки.

5. Daze Before Christmas (SMD и SNES, 1994)

Игра вышла эксклюзивно для Sega Mega Drive и SNES (хотя версия для Sega была доступна только в Австралии — любопытный факт). Главным героем игры стал Санта-Клаус, который не просто раздаёт подарки, а спасает Рождество от злодеев вроде злого Снежного человека и капризных игрушек. Да-да, в этой игре добро буквально идёт с кулаками.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Daze Before Christmas для SNES

Но это ещё не всё! У Санты есть тёмная сторона — в буквальном смысле. Выпив волшебный горячий шоколад, он превращается в своего альтер-эго — Анти-Клауса.

6. Mizzurna Falls (PlayStation, 1998)

Когда дело доходит до видеоигр с зимней атмосферой, нельзя не вспомнить про Mizzurna Falls. Это действительно скрытая жемчужина в библиотеке первой PlayStation, которая идеально подойдет для январских каникул. Не слышали о ней? Неудивительно, ведь игра никогда официально не издавалась за пределами Японии. Тем не менее она заслуживает самого пристального внимания, особенно если вы любите загадки и атмосферу американской глубинки в стиле «Твин Пикс».

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Атмосфера и зимние пейзажи — одна из сильных сторон игры

Представьте: 25 декабря 1995 года, маленький американский городок где-то в Колорадо, припорошенные снегом улицы и дома, а на фоне — загадочное исчезновение школьницы. Главный герой, Мэтт, пытается распутать тайны, стоящие за пропажей подруги, и делает это в условиях реального времени. Да, каждый день здесь на счету, и решения — спонтанные и не всегда правильные — могут изменить концовку. А еще здесь практически полноценный открытый мир в полном 3D, что для времен PS1 было очень круто.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

По открытому миру герой может перемещаться пешком или на транспорте

Благодаря энтузиастам поиграть в Mizzurna Falls могут и те геймеры, которые не знают японского языка. В сети легко можно найти англоязычную версию. Чем не повод провести праздничные вечера за чашкой горячего шоколада, погружаясь в заснеженный детективный триллер?

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Действие происходит в реальном времени. Пока вы мило беседуете с официанткой, можете пропустить что-то действительно важное

7. Die Hard Trilogy (PlayStation, 1996)

Die Hard Trilogy, вышедшая в 1996 году, — это настоящий микс жанров, объединяющий три игры в одной. Каждая из них соответствует одному из культовых фильмов.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Первая часть предлагает классический экшен от третьего лица: вы бегаете по башне Накатоми, спасаете заложников и, конечно же, взрываете всё, что попадется под руку.

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

Во второй игре — полностью погружаетесь в атмосферу аэропорта из «Крепкого орешка 2». Это типичный рельсовый шутер, в котором нужно только отстреливать врагов, ловко орудуя крестовиной геймпада (да, световые пистолеты Guncon игра официально не поддерживает).

7 игр из 90-х с новогодней атмосферой Детство 90-х, Ретро-игры, Олдскул, Длиннопост, Новый Год, Подборка

А вот третья часть, Die Hard With a Vengeance, сильно напоминает серию Driver.  Представьте: вы гоняете на скорости по городу, обезвреживаете бомбы и чувствуете себя в роли безрассудного спасителя Нью-Йорка — классика жанра.

Как это все связано с Рождеством? На самом деле не так сильно (за исключением того, что действие первой и второй части «Крепкого орешка» происходит в Рождество, хотя это и не оказывает особого влияния на сюжет), однако все зависит от вашего восприятия. Если вам нравится пересматривать одноименные фильмы под Новый год, то кто имеет право вас осуждать? Впрочем, если вы вовсе не считаете эти фильмы новогодними, то вы тоже правы.

Показать полностью 20
Отличная работа, все прочитано!