
Кино
27 постов
Доброго времени суток! Я рад приветствовать на своём канале тех, кто снова ищет для себя что-то новое в мире современной художественной литературы. Надеюсь, не разочарую вас и в этот раз. Эта и некоторые последующие статьи будут посвящены серии книг, действия которых происходят в так называемом Мире Ночи. Мир Ночи - это некий параллельный мир, существующий бок о бок с нашей реальностью, созданный писателем Андреем Васильевым. Подобно ушедшим расам прошлого в Тайном Городе Вадима Панова, в этом мире рядом с людьми существуют ведьмаки, ведьмы, домовые, гули, призраки... да и много кто ещё. В данном мире, прекрасно прописанном автором, фактически живут ушедшие существа русского фольклора и ожившие городские легенды. И именно в этом мире предстоит жить и действовать нашим героям.
Андрей Васильев, уже зарекомендовавший себя как талантливый автор, на этот раз представил читателю произведение, которое заставляет задуматься и полностью погрузиться в атмосферу мистики и интриги. "Отдел 15-К" — это книга, в которой переплетаются жанры триллера, детектива и фантастики, создавая уникальный коктейль эмоций и переживаний. Сюжет разворачивается вокруг одноимённого отдела, занимающегося самыми необычными и загадочными делами. Герои книги сталкиваются с паранормальными явлениями, которые бросают вызов их знаниям и способностям. Примечательно, что Васильев мастерски балансирует между реализмом и фантастикой, заставляя читателя сомневаться в границах обычного и сверхъестественного.
Персонажи романа тщательно проработаны и выглядят как живые люди со своими страхами, надеждами и слабостями. Каждый из них — это отдельная история, раскрывающаяся постепенно и добавляющая глубину общей картине. Читателю предоставляется возможность наблюдать за развитием героев, их личностным ростом и борьбой с внутренними демонами. Отдельное внимание автор уделяет созданию атмосферы. Мрачность и таинственность пронизывают каждую главу, но это совершенно не отталкивает, а напротив, притягивает, как магнит. Хочется скорее раскрыть следующую страницу и выяснить, какие же тайны или опасности скрываются за очередным поворотом сюжета. Язык произведения богат и выразителен. Васильев умеет находить такие слова и обороты, которые рисуют в воображении читателя картины не хуже профессионального художника. За счёт этого создаётся эффект полного погружения в мир книги, и оторваться от чтения становится почти невозможно.
Повествование отличается многослойностью и проработкой деталей. Васильев с мастерством создает атмосферу, в которой читатель может ощутить холодный ветер перемен и доносящиеся из глубины времени эхо голосов, давно ушедших. Главные герои книги — люди, пытающиеся отыскать себя в хаосе исторических событий, путаясь в лабиринтах личных и общественных конфликтов. Отдельного упоминания заслуживает язык романа. Литературный стиль Васильева богат и выразителен, его слова заставляют читателя мысленно рисовать картины происходящего, погружать в динамику событий и чувствовать эмоциональную напряженность. Автор виртуозно играет на контрастах, сочетая лиричность с лаконичностью, что позволяет максимально раскрыть внутренний мир персонажей, их надежды и разочарования.
В центре сюжета цикла книг, связанных с Миром Ночи, находятся несколько главных героев, чьи пути неоднократно пересекаются, переплетая их судьбы в сложном клубке событий. Помимо героев, о которых пойдёт речь именно в этом обзоре, будут ведьмаки и ведьмы, вурдалаки, лешие, водяные, домовые, русалки и много кто ещё. Забавно наблюдать, как существа из нашего фольклора эволюционировали и подстроились под наше время. Из-за того, что обычные одноэтажные дома вытеснили муравейники - многоэтажки, домовые превратились в подъездных, и прочих. Кто-то смотрит за домом, кто-то за подъездом, кто-то за конкретной квартирой. У всех свои задачи, обусловленные современными реалиями. Сохранили классический вид домовые в деревнях, лешие, водяные и прочие сверхъестественные существа, живущие за пределами города. Когда будете читать, сами всё увидите. Заметили, я пишу не "если" а "когда". Потому что практически уверен, что цикл вас заинтересовал. Если сравнивать с "Тайным городом", то мир Васильева как то ближе к обывателю что ли. Уютнее. Я бы не хотел сравнивать Мир Ночи с циклом произведений Вадима Панова, миры принципиально разные. Но иногда избежать подобных сравнений будет весьма сложно. Главное, что объединяет авторов, это то, что и Васильев и Панов действительно любят Москву. Почему я пришёл к данному выводу? Ответ очевиден. Только человек, который действительно любит свой город, может так старательно наполнять знакомые нам улочки, переулки, места и здания каким-то дополнительным тайным смыслом. И после этого наполнения уже привычные для нас вещи играют новыми красками. Мы прекрасно понимаем, что мир вымышлен, но невольно ждём, что из-за плиты вылезет подъездный, а в глубине кладбища нас может встретить мрачный Хозяин Кладбища. С которым лучше не встречаться, на самом деле.
Порой грань между миром людей и миром мифических существ настолько тонка, что кажется, они существуют рядом, подчиняясь тем же законам, что и мы. И вот в этом переплетении быта и магии, обыденного и сверхъестественного, мы находим героев цикла книг о Мире Ночи. Они не просто противостоят древним силам, но и ищут своё место в этом изменчивом мире, балансируя между светом и тенью, добром и злом. Каждый герой вынужден принимать непростые решения, понимая, что любое действие может изменить не только его судьбу, но и судьбы тех, кто ему дорог. Однако не стоит забывать, что магия всегда несет за собой опасности. Исчезающие на рассвете тени и таинственные встречи лишь подчёркивают, что не все двери стоит открывать. Мастерские описания Васильева создают атмосферу затягивающего мистического реализма, когда шаг в сторону может стать путешествием за грань возможного. Мещанские дома таят в себе сущности, которые, порой, даже более человечны, чем их соседи, живущие лишь в мире материальных ценностей. Эта особенность придаёт книгам невероятную живость и увлекательность, вызывать у читателя непреодолимое желание вернуться вновь в этот чарующий Мир Ночи.
Ладно. Перейдём к самим книгам данного цикла. Первого кстати. А всего циклов несколько. Но о них - в других обзорах.
Открывает цикл "Отдел 15-К" одноимённая книга. Она как бы знакомит нас с общими правилами этого мира, вводит в курс дела. Мы подобно главному герою погружаемся в новый для нас мир. А может это и не новый, а самый что ни на есть старый. Что был раньше, и просто отошёл немного на задний план под натиском научно-технического прогресса? Это читатель решит для себя сам.
Николай Нифонтов - молодой полицейский. По ряду не зависящих от него обстоятельств он получает назначение в другой отдел. По прибытии на новое место службы он делает вывод, что отдел мягко говоря странный. Странности начинаются с самого здания, в котором этот отдел расположен. Здание старинное, и вроде бы на первый взгляд всё нормально, но на поверку оказывается, что дорога к нему открывается не всем. Посторонний человек будет петлять по московским улочкам, не найдя входа. А нужный человек сразу окажется где нужно. Рабочий коллектив немногочисленный, но весьма колоритный. У каждого за плечами своя история. Через некоторое время Николай понимает, что деятельность отдела находится за пределами понимания обычных людей. А именно - сотрудники отдела фактически являются стражами границы между Миром людей и Миром Ночи. Всё происходящее между самими обитателями тайного мира их не интересуют, они вступают в дело когда эти самые обитатели переходят грань и начинают вредить обычным людям. История отдела насчитывает несколько сотен лет. Они существовали и в царские времена, и во времена Российской империи, и в советское время. Судные дьяки, как называют их особо старые жители Мира Ночи - своего рода пограничники, хранящие равновесие. Обитатели тайного мира их недолюбливают, потому что они являются людьми и всегда стоят на стороне людей, но уважают, потому что у сотрудников отдела есть свой кодекс чести которому они следуют. Они суровы, но по своему справедливы.
Отдел представлен весьма разношёрстной компанией. Тем не менее, эта компания представляет собой слаженный механизм, в котором каждый подобно шестерёнке занимает своё место.
Олег Георгиевич Ровнин - начальник этого загадочного отдела.
Герман и Пал Палыч - оперативники. крепкие ребята возрастом чуть за тридцать, пришедшие в отдел почти одновременно десять лет назад.
Валентина Тицина - дама суровая и немолодая, аналитик-демонолог.
Тит Титыч - самый старый сотрудник отдела. Призрак-консультант. Служил в отделе ещё при Александре Втором, но по определённым причинам "задержался" в нашем мире.
Виктория - черноглазая девушка с тугой косой. Мастер заклинаний и специалист по ведьмовству. Она ещё вернётся к нам в других циклах и мы узнаем её историю.
Тетя Паша - номинально числится уборщицей, но по факту является знатоком всех видов магии, что и не очень удивительно. Начинала еще у Барченко, после десять лет провела в Заполярье, на поселении, где плотно общалась с шаманами и изучала сейд.
Аникушка - местный домовой.
Евгения Мезенцева - новая сотрудница, которая появляется только к концу первой книги. Появляется также как и главный герой, его просто переводят в команду. Харакетер... мягко говоря сложный, но и она пройдёт свою трансформацию.
У отдела была насыщенная история. Его основателем был Яков Брюс, который добился у Петра Алексеевича указа, предоставляющего новому Приказу полномочия для борьбы с «колдовством и ведьмовством, а также уничтожения других противных природе божеской существ», после чего определил место его размещения неподалеку от своей башни, которую суеверные москвичи считали зловещим местом. Кстати, Башня там когда-то действительно стояла. И все москвоведы об этом знают. Проходили годы, ушел Петр Алексеевич, заглядывавший в Приказ пару раз еще до переезда в город на болотах, и Брюс. Российские правители были заняты своими разборками, и до маленького отдела никому дела не было, хотя он по-прежнему справлялся с возложенными на него задачами. Примечательно, что несмотря на забвение со стороны властей, их преданные служители не забывали о своих обязанностях, своевременно выплачивая жалование работникам и отмечая его при реформах. В 1802 году по просьбе графа Строганова, граф Кочубей преобразовал Приказ в «Е.И.В. канцелярию по делам тайным и инфернальным», включив его в состав министерства внутренних дел, откуда он больше не уходил, лишь время от времени менял названия и департаменты. В 1834 году ее велели передать в ведение Департамента духовных дел, позже – под контроль Особой Канцелярии. В итоге, будущий отдел 15-К на протяжении времени переводили между разными ведомствами, что никоим образом не влияло на эффективность его работы – сотрудники продолжали выполнять свои обязанности, оставаясь на Сухаревке.
После революции Приказ как раз и стал отделом, войдя в 1922 году в аппарат НКВД, а потом и МГБ, относительно благополучно пережил все чистки и репрессии тридцатых годов, наверное, потому, что никто, кроме самого высокого руководства, особо не понимал, чем там люди занимаются. Но это как раз обычное дело. По крайней мере Ежов, Берия, а после и Аббакумов никак отделу не вредили. Николай Иванович даже немного помог, отогнав от него Бухарина, который по своему всегдашнему любопытству совал нос куда только можно. Хотя, конечно, совсем уж без потерь в лихие тридцатые и сороковые годы не обошлось – сначала был расстрелян давний покровитель отдела Глеб Бокий со своими людьми, а после война проредила его состав через мелкое сито. Но отдел все равно жил, в дом на Сухаревке приходили новые сотрудники, занимая места ушедших. В новейшее же время отдел вошел в состав Главного следственного управления. Но вернёмся к Николаю. В конце концов - он главное действующее лицо.
По ходу развития сюжета нашему герою предстоит вырасти от обычного стажёра до полноправного члена команды. Ему предстоит сильно измениться. Будут и обретения, и утраты. Будут и светлые, и мрачные страницы... в общем, сами всё увидите. Будет интересно. Сам мир тоже будет постепенно открываться нашему герою. В игру будут вводиться новые фигуры, которые будут всё больше и больше раскрывать мир. В этом мире есть свои законы и правила, которые не всегда очевидны для новичка. Главный герой, подобно нам, пытается разобраться в таинствах существа, населяющих ночное пространство, и в сложной иерархии, существующей среди них. Он предстоит открыть для себя не только существо в новых обстоятельствах, но и самого себя. Его внутренний мир подвергнется испытанию на прочность, и через серию испытаний и ознакомления с устрашающими реалиями он сможет осознать своё истинное предназначение. Тайны, которые скрываются в тени, таят в себе немало опасностей и удивительных открытий. Книга искусно воплощает идею конфликта между рациональным и иррациональным. Здесь сплетаются древние легенды и мифы с современными представлениями о мире, образуя удивительный и завораживающий паззл. Герой вынужден балансировать на грани двух миров — мира людей и мира ночных существ, — размышляя о том, что есть добро и зло на самом деле.
Помимо всевозможных чудищ и потусторонних существ, с которыми приходится сталкиваться Отделу, сложностей добавляют всякие межведомственные взаимодействия и другие группы по интересам. Включая криминальные. И эти персонажи доставляют не меньше проблем, чем сверхъестественные твари. Таким образом, деятельность Конторы можно сравнить с постоянным хождением по минному полю. Каждый шаг, каждая новая задача требует тщательной подготовки и анализа. Тем не менее, даже в условиях постоянной напряженности и множества внешних угроз, Контора продолжает выполнять свою миссию — защищать человечество, оставаясь незамеченной. Это непростая, опасная работа, требующая самых высоких навыков и готовности к неожиданностям.
Поначалу Николай чувствует себя не на своём месте, но со временем вовлекается в работу отдела всё больше, понимая, как важна и ответственна их миссия. Однажды, во время очередного сложного дела, он сталкивается с древним существом, которое вызвало переполох среди мирных жителей. Николай берёт инициативу в свои руки и решает проблему, применив не только обучение, полученное от коллег, но и свою интуитивную смекалку. Это событие укрепляет его авторитет в отделе и становится важной вехой в его новой карьере. Постепенно Николай открывает для себя, что работа в этом необычном отделе — его призвание. Каждый новый день приносит новые вызовы и открытия, погружая его в мир, полного тайн и мест для исследований. Хотя Николай теперь понимает, насколько важно сохранить равновесие между двумя столь разными мирами, он начинает ощущать, что это и есть его истинный путь — стоять на защите мира людей, быть невидимым защитником, хранителем границы, которую сам он некогда и не подозревал. Ещё в его жизни появится ведьма по имени Людмила, но это отдельная история...
Герои прописаны очень хорошо. По мере развития сюжета каждый из них раскрывается с разных сторон, обрастает своей историей и смыслами. Кроме того, интересно наблюдать за их развитием и изменениями. Сначала путь от ученика-стажёра до полноценного члена команды проходит Николай, а потом это предстоит сделать Евгении Мезенцевой - новой сотруднице, которая появляется в конце первой книги. С течением времени, наблюдая за примером Николая, она начинает осознавать, что развитие происходит постепенно, шаг за шагом. Она внимательнее прислушивается к советам более опытных коллег и использует их в своей работе, совершенствуя свои навыки и подходы. Несмотря на свой сложный характер. Её настойчивость и энтузиазм привели к тому, что вскоре она заняла важную роль в команде, принеся новые перспективы и идеи. Так, Николай и Евгения, каждый своим путём, сделали значительный вклад в успех общего дела, обогащая команду не только своей работой, но и личными историями, полными трудов, открытий и саморазвития. Их пути служат напоминанием, что истинная сила лежит не только в умении, но и в желании расти и изменяться, открывая в себе новые грани и возможности в каждом новом дне...
Во второй книге наши герои влезут в дела Ведьмаков. Особого сообщества древних воинов со своей историей, о которой я подробно расскажу, когда буду писать о следующем цикле. Просто там это будет уместнее. Вы более глубоко познакомитесь с историей отдела, узнаете больше о некоторых его персоналиях и глубже погрузитесь в Мир Ночи. Кроме того, расширятся знания о бестиарии этого мира. Подробно описывать события не буду. А то читать будет совсем не интересно.
В третьей книге Николай и Евгения будут продолжать работать вместе над разными делами. По ряду причин отношения между будут напряжёнными, что не повлияет на качество их совместной работы. Вы будете и дальше погружаться в историю отдела, потому что текущие события будут перемешиваться с некоторыми ретроспективами. Будут общие дела с ведьмами, вурдалаками, и даже славянскими богами. А вот закончится эта книга мостиком к следующему циклу.
Заключение
Резюмируя, если решитесь ознакомиться с данным циклом, или даже циклами - вас ждёт увлекательное путешествие в интересный и проработанный мир, наполненное интересными героями и событиями. И вы вряд ли будете сожалеть о потраченном времени. Это будет интересное путешествие в мир, наполненный ожившими городскими легендами и персонажами славянского фольклора. Для Автора и его героев город немыслим без тех, кто создаёт его нерушимый дух — людей, живущих в самых простых и удивительных уголках. Именно поэтому, отправляясь в путь по страницам его произведений, начинаешь иначе смотреть на привычные вещи, осознавая простое обаяние города, в котором каждый камень, каждый шепот ветра расскажет уникальную историю о мире, полном чудес и загадок. Таким образом, «Отдел 15-К» — это не просто захватывающее повествование с детективной интригой. Это ещё и разговор о скрытом потенциале каждого человека, о выборе и о личной ответственности. Главный герой постепенно понимает, что мир гораздо сложнее и многограннее, чем он привык считать, и каждый шаг может изменить не только его судьбу, но и баланс сил в великом противостоянии разных реальностей. И только от него зависит, сумеет ли он отказаться от наивного видения мира, чтобы принять грандиозную правду, хранимую в глубинах ночи.
Кстати, было бы интересно посмотреть на экранизацию данного цикла. Как и других. Данную задачу упрощает тот факт, что в городском фэнтези события чаще всего происходят в то же время, когда написаны произведения. В нашем случае - в наше время и в нашей Москве. Или не в Москве. Для того, чтобы отснять какой-нибудь старый переулок с тем самым домом, где базируется отдел, подойдёт любой подмосковный или провинциальный город с историей. Какой-нибудь Серпухов. Ну или Калуга например. Везде можно найти подходящие локации. Единственная проблема - это грамотный каст актёров и сам сценарий полнометражного фильма или сериала. Второй вариант даже предпочтительнее. А с тем, чтобы показать "тонкий мир" и сверхъестественных существ проблем возникнуть не должно. Графику у нас делать научились. Главное - не испортить. Такие произведения лучше экранизировать по принципу "или хорошо, или никак".
И ещё кое-что. После завершения событий цикла история не заканчивается. События продолжают развиваться, но вектор нашего внимания переносится на молодого человека волею судеб ставшего ведьмаком. Нет, не Геральтом из Ривии, а неким воином-магом с определёнными способностями. Но это будет другая история. Жизнь в Отделе будет продолжаться, но наблюдать мы будем за Ведьмаком. А сотрудники, к которым мы привыкли будут появляться и в других книгах других циклов. Некоторые из них даже окажутся связаны с новыми героями более тесно, чем того требовало бы повествование. Скажу больше. Новый цикл начинается ровно на том месте, где заканчивается этот...
Ну а на этом у меня всё. Смотрите хорошие фильмы, читайте хорошие книги и играйте в хорошие игры. Напоминаю, что это не последний цикл "Мира ночи". Будут и другие, и про них я тоже обязательно напишу.
На этот фильм я наткнулся случайно. Когда приезжаешь на дачу, просмотр телевизора за ужином является одним из обычных вечерних занятий. И это притом, что дома я телевизор не смотрю. Его у меня просто нет. По причине отсутствия необходимости. Тем не менее, когда я увидел фрагмент этого фильма в эфире, я решил посмотреть его в онлайн-кинотеатре, чтобы во-первых, не прерываться на рекламу, а во вторых начать смотреть его с самого начала. Что меня заинтересовало? Прежде всего фамилии главных героев. Потому что ими были ни кто иные как Станиславский и Гиляровский. И если первый является личностью более-менее известной хотя бы из-за своей крылатой фразы, то личность второго широко известна лишь в некоторых узких кругах. Лично я впервые услышал данную фамилию в роликах известного московского блоггера-диггера Даниила Давыдова. Писатель был им назван, и его имя запомнилось где-то в дальних уголках сознания. А потом, при случайном просмотре фрагмента фильма сработал триггер и имя обрело и образ, воплощённый на экране Михаилом Пореченковым и характер, созданный персонажем которого он играл. Перед тем, как пускаться в нудное описание данной киноленты, предлагаю всё же пройтись по личности Владимира Гиляровского. Не буду подробно вдаваться в его биографию. Всё же это обзор фильма, а не школьный реферат. Тем не менее, несколько слов про него скажу.
Владимир Алексеевич Гиляровский — выдающийся русский писатель, журналист и краевед, родившийся 26 ноября 1853 года в Вологодской губернии. Его детство прошло в провинциальной обстановке, что пробудило в нём интерес к природе и людям, окружающим его. В юности Гиляровский работал в различных местах, что дало ему уникальную возможность познакомиться с жизнью разных сословий российского общества. Гиляровский переехал в Москву в конце 1870-х годов, где начал свою журналистскую карьеру. Его репортажи быстро завоевали популярность благодаря его умению четко и живо передавать действительность, погрузив читателя в атмосферу столичной жизни. Он стал признанным авторитетом в изучении Москвы, её истории и обитателей.
Самые известные работы Гиляровского — это очерки о московской жизни, собранные в книге «Москва и москвичи», изданной в 1926 году. В ней он описал жизнь Москвы конца XIX и начала XX веков, запечатлев её характер и колорит. Книга стала не только художественным, но и важным историко-этнографическим трудом. Гиляровский отличался неподдельным интересом к людям и явлениям, о которых писал. Он общался с обывателями, бродягами, полицейскими, артистами, интеллигенцией — всеми, кто был частью пёстрой московской мозаики. Этот опыт нашёл отражение в его прозе, насыщенной подробностями и человеческими историями.
Умер Владимир Гиляровский 1 октября 1935 года в Москве, оставив после себя богатое литературное наследие. Его работы и по сей день остаются важным источником знаний о старой Москве и обогащают наше понимание городской жизни той эпохи.
Стоит ли сказать несколько слов и о Станиславском? Давайте скажем. А то будет как-то несправедливо. Про одного сказали, а про другого нет. Кроме того, молодёжь сейчас не всегда достаточно эрудированна. Могут и не знать кто это и чем знаменит.
Константин Сергеевич Станиславский (17 января 1863 – 7 августа 1938) — выдающийся российский и советский театральный режиссёр, актёр, педагог и теоретик искусства. Настоящее имя — Константин Сергеевич Алексеев. Родился в Москве в семье промышленника и мецената Сергея Владимировича Алексеева и Елизаветы Васильевны. Детские годы Станиславского прошли в обстановке интереса к искусству и культуре — дома устраивались музыкальные и театральные вечера, которые оказали несомненное влияние на будущую карьеру Константина. В 1888 году Станиславский совместно с режиссёром и драматургом Владимиром Ивановичем Немировичем-Данченко основал Московский Художественный театр (МХТ), который стал новаторской площадкой для постановок искусства нового времени. Станиславский разработал систему актёрского мастерства, которая основана на глубоком психологическом погружении в роль и поиске "правды характеров". Его подход стал важнейшим вкладом в мировую театральную педагогику и оказал огромное влияние на развитие актёрского искусства во всём мире.
Среди наиболее значительных произведений, поставленных Станиславским, находятся пьесы Антона Павловича Чехова, такие как "Вишнёвый сад", "Три сестры", "Чайка". Работы Станиславского отмечались как серьезные, психологически глубокие и создающие впечатление подлинной жизни на сцене. Несмотря на многочисленные тяготы и давление в советское время, Станиславский продолжал работать и развивать свою систему. В последние годы своей жизни он сосредоточился на преподавательской и литературной деятельности, оставив после себя обширное наследие теоретических работ и воспоминаний, таких как "Моя жизнь в искусстве" и "Работа актёра над собой". Константин Станиславский скончался в Москве в 1938 году. Его система и наследие продолжают оставаться основой актёрской подготовки в театральных школах по всему миру и влияют на режиссёрские и актёрские практики до сих пор.
Ну, про главных действующих лиц я рассказал. Пора перейти и к самому сюжету данной киноленты. Кстати, обратите внимание на схожесть реальных прототипов и воплощённых кинообразов. На мой взгляд, получилось похоже.
Наши герои, а именно Станиславский и Гиляровский, немного напоминают известных персонажей-детективов, хотя никто из них сыщиком не является. Станиславский тогда был актёром, а Гиляровский - журналистом. Могли ли они быть знакомы? Технически это возможно, ведь они жили в одно время. К тому же, сословные различия были незначительными: Станиславский происходил из семьи промышленников, а Гиляровский был провинциалом, который поднялся своими силами. Оба они не принадлежали к дворянскому сословию. В эпоху, когда жили Станиславский и Гиляровский, культурная жизнь Москвы и Санкт-Петербурга кипела, и люди искусства пересекались в самых различных кругах. Константин Станиславский, будучи активным деятелем театра и основателем Московского художественного театра, неоднократно обретал компанию видных литераторов и публицистов. Гиляровский, в свою очередь, был ярким представителем журналистики, знаменитым своими очерками и репортажами о жизни столицы. Учитывая их активное участие в общественной и культурной жизни, пересечение их путей выглядит более чем вероятным. Может быть, они даже обменялись несколькими фразами в ботаническом саду или на каком-нибудь светском вечере. Я нашёл информацию о том, что когда Станиславский с Немировичем-Данченко задумали ставить «На дне», они попросили Гиляровского показать им то самое дно. Экскурсия в трактир «Каторга» едва не закончилась для них печально, если бы не Гиляровский, осадивший двух воров своими пудовыми кулаками. Видимо именно этот факт и стал отправной точкой сюжета данного фильма.
В киноленте Карена Шахназарова повествование стартует с того, что Станиславский занимается репетицией своей новой роли в МХТ вместе с Немировичем-Данченко. Именно с ним они и основали этот театр. Это место известно и почитаемо как в прошлом, так и в наши дни. В свое время здесь бывали такие личности, как А. П. Чехов, В. Мейерхольд и множество других. Однако пока речь идет не о них, а о Станиславском. Он репетирует роль Сатина в постановке по произведению Максима Горького "На дне". В процессе доносится легендарный монолог, в котором говорится, что "человек — это звучит гордо", но самого Станиславского его собственное исполнение не удовлетворяет. Тут же вспоминаются его известные слова: "Не верю!!!" Станиславский обращается к Немировичу-Данченко с просьбой представить их Гиляровскому — на тот момент известному журналисту, освещавшему теневую жизнь Москвы. Они хотят предложить ему стать для них своеобразным проводником в неизведанные стороны жизни столицы.
Продолжение этой истории раскрывает перед нами ожидаемую встречу, в которой Станиславский и Немирович-Данченко приглашают Гиляровского в ресторан. Атмосфера в заведении сильно контрастирует с его внешним видом, но молодых режиссёров это не смущает. Просьба о знакомстве с теневой жизнью Москвы воспринимается Гиляровским с интересом, но и с долей скептицизма. Он понимает, что известным и почитаемым людям, далеким от мира преступных элементов города, будет сложно принять все его тайны. Тем не менее, он принимает предложение представить им подлинные картины бытия, где драматургия жизни нередко превышает вымыслы на сцене. Станиславский и Немирович, в свою очередь, уверяют его, что для них очень важно окунуться в реальность, дабы передать её правдиво.
Наши герои отправляются на Хитровку. И на этом месте стоит остановиться отдельно. Помнится лет двадцать назад на студии "Мосфильм" были построены декорации старой Москвы. Если вы присмотритесь к Хитровке, вы сможете заметить что эти декорации достаточно часто попадаются и в других фильмах, иллюстрирующую ту эпоху. Декорации сделаны достаточно хорошо, именно из-за этого атмосфера рынка на Хитровке была передана на достаточно высоком уровне.
Хитровка, некогда сердце старой Москвы, всегда была местом, где переплетались судьбы, звуки и ароматы. Это место служило центром торговой и социальной жизни города, оживлённым рынком, где можно было услышать крики продавцов, звучащие на фоне стука повозок по брусчатке. Сегодня, когда современные архитекторы и художники пытаются воссоздать атмосферу прошлых эпох, Хитровка остаётся одним из самых узнаваемых символов той Москвы, которой больше нет. Прекрасные декорации на Мосфильме помогают оживить этот дух, позволяя зрителям почувствовать себя частью тех событий и городского колорита. Стоит отметить, что работа над воссозданием Хитровки не ограничилась только внешними атрибутами. Каждая лавка, каждый переулок в этих декорациях тщательно продуманы, чтобы точно соответствовать историческим оригиналам. Мастера на съёмочной площадке обратили внимание на мельчайшие детали: от вывесок и фонарей до текстуры стен и мостовых. Этот кропотливый труд позволяет не только визуально перенестись в ту эпоху, но и ощутить ту атмосферу, где смешивались культура центральной России и её многочисленных народов.
Кроме того, Хитровка при всей своей исторической привязке наполнена духом человеческих историй и трагедий. Писатели и драматурги прошлого, такие как Гиляровский, часто описывали это место в своих произведениях как арену для действия самых невероятных сюжетов. Реалии жизни, когда богатство и нищета сталкивались на этих шумных улицах, продолжают вдохновлять создателей фильмов и спектаклей, которые оживляют прошлое на экране, в театре и на страницах книг. Именно с этими воспоминаниями приходит понимание, насколько важны такие места в культурной памяти народа. Таким образом, Хитровка остаётся не только историческим символом старой Москвы, но и источником вдохновения для современных творцов. Благодаря усилиям художников и реконструкторов, она продолжает жить в искусстве, непрерывно напоминаем нам о том, как тесно переплетены прошлое и настоящее. Это позволяет каждому зрителю не только насладиться мастерством киномастеров, но и задуматься о тех людях и событиях, которые когда-то делали это место особенным.
Вернёмся к нашим героям. Пройдя сквозь рынок, наши герои попадают в ночлежку. Гиляровского, или "дядю Гиляя" тут все знают. Видно, что Станиславского поражает контраст данного заведения с жизнью, к которой он привык. Пообщавшись с людьми, репортёр и режиссёр идут к следующему злачному месту. Оно выглядит намного приличнее, хотя до ресторана, в котором они обедали с Станиславским и Немировичем-Данченко ему очень далеко. Атмосферу данного заведения разбавляет певица. Поёт на французском, не могу дать оценку как именно, хорошо или плохо. Для этого необходимо разбираться в вокале и пении, а данными компетенциями я не обладаю. Как вы знаете, в криминальном мире как правило популярны не имена, а клички. Они есть практически у всех. Есть такая и у нашей певицы. Её прозвали Княжна. Почему? Скорее всего это намёк на её благородное происхождение. Кроме того, наша певица является подругой местного криминального авторитета. После исполнения песни девушка подсаживается к нашим героям, беседует с ними, и тут данное злачное место накрывает облава городовых. Полицейских по-современному. Наши герои успешно избегают этого нежелательного контакта, и с этого момента начинается другая страница повествования.
А если быть точным, становится чуть меньше основного сценария и чуть больше Конан-Дойля. Наши герои прибывают "за экзотикой" в некий "уголок востока" и обнаруживают хозяина-индуса убитым. Притом убитым из духовой трубки отравленым дротиком. Вспомнили пигмея из "Знака четырёх"? Наши герои вызывают местного "Лестрейда", который как и положено по сценарию оказывается малость туповатым. И наши герои решают взять расследование в свои руки. Немного непонятный ход, так как во-первых не совсем ясна их мотивация в данном расследовании, а во-вторых непонятно почему органы правопорядка не дали им по ушам чтобы не мешались. Забавно, что полицейский постоянно просит "ничего не трогать руками", хотя дактилоскопия тогда особо развита не была. Тем не менее, подозреваемый, а точнее подозреваемая сразу находится. Как вы поняли ей оказалась Княжна. Зачем вводить в сюжет дополнительных женщин, если есть "готовая". Кроме того, её платок загадочным образом обнаруживается в квартире индуса. Рыжую - под замок, а наши герои, внезапно почувствовавшие себя великими сыщиками, начинают своё расследование... Надо ли рассказывать, что будет дальше? Думаю Вы читали одноимённое произведение Артура Конан-дойла. Сюжет будет какое-то время будет развиваться именно по этому сценарию. Но будут и некоторые отличия. Прежде всего отличия в личностях и их подаче.
Гиляровский скорее всего пытается занять место Шерлока Холмса. Сходства конечно есть. Да, он не сыщик, но журналист. Род деятельности разный, но навыки схожие. Они оба ищут истину. Как и Холмс много общается с людьми на дне. Из-за этого имеет свою сеть информаторов. Обладает навыками рукопашного боя как и Холмс. Только Холмс занимался боксом, а Гиляровский просто может эффективно набить лицо, пользуясь навыками рукопашного боя, приобретёнными на улице. Единственное существенное различие - Холмс частенько курил опиум, а Гиляровский за этим замечен не был. Но от водки он никогда не отказывался-)
Станиславский в роли Ватсона весьма сомнителен. Да, где-то он похож на спутника Холмса в исполнении Виталия Соломина из советской экранизации. Схожесть заключается прежде всего в интеллигентности, которая должна была контрастировать с грубоватой манерой Холмса. Но реальный Ватсон из произведений Артура Конан-Дойля другой. Во-первых, следует отметить что прообразом доктора стал сам писатель. А во-вторых Ватсон - ветеран боевых действий. То ли в Индии, то ли в Афганистане. Он не просто доктор. Он военный врач. И по жёсткости и крепким словечкам он Холмсу не уступает. Скажу больше. В некоторые сомнительные мероприятия Холмс брал его прежде всего из-за наличия военного опыта и личного оружия. И этот реальный образ не сильно вяжется со Станиславским...
Княжна в роли Мэри Морстен тоже выглядит сомнительно. Ей бы больше подошло место какой-нибудь Ирэн Адлер из другого рассказа про именитого сыщика. Мэри молода, наивна и утончённа. Ксения Андреевна (так зовут Княжну) более грубая. Её воспитала Хитровка, и она воровка. Извините за стихоплётство, оно само получилось. Как вы понимаете, она оказывается обладателем некоего сокровища, которое в этой истории ограничено ожерельем. Как всё в итоге обернулось рассказывать не буду, но за Ватсона-Станиславского она конечно же замуж не вышла. И это логично, иначе эта история не билась бы с реальной историей известного режиссёра, который женился на актрисе своего театра...
Заключение
В заключение могу сказать следующее. Судьбы Станиславского и Гиляровского хотя и похожи в том, что каждый создал себя самостоятельно, шли все же несколько различными тропами. Станиславский фокусировался на разработке метода, который позже стал известен как система Станиславского, в то время как Гиляровский с головой погружался в документальную журналистику, прослеживая и описывая жизнь простых людей. Их разные увлечения и профессиональные притязания вполне могли обогатить любое потенциальное общение между ними, приводя к обмену идеями и даже к полемике, характерной для того времени. Даже если они не были близкими друзьями или частыми собеседниками, важно отметить, что оба внесли значительный вклад в культуру и общественное сознание того времени. Станиславский открыл для мира новые подходы к актерскому мастерству, а Гиляровский вскрывал правду о непростой жизни обыденного человека. Их работы напоминали о том, что искусство и литература не существуют в вакууме и что личные и общественные драмы часто пересекаются, отражаясь друг в друге. Возможно, они понимали это сходным образом, даже если судьба и не свела их в тесном общении.
Что можно сказать о самом фильме? Фильм «Хитровка. Знак четырёх» — это увлекательное и захватывающее зрелище, которое не оставит равнодушным ни одного зрителя. Он сочетает в себе элементы детектива, комедии и драмы, создавая неповторимую атмосферу старой Москвы начала XX века. Режиссёр картины вдохновлялся творчеством Артура Конана Дойла и Антона Павловича Чехова, что придаёт фильму особый шарм и уникальность. В нём можно увидеть отсылки к произведениям этих авторов, а также к реальным событиям того времени. Даже скажу больше, самого "Чехова" тоже можно будет увидеть в фильме. Актёрский состав фильма впечатляет своим мастерством и талантом. Константин Станиславский в исполнении Константина Крюкова выглядит убедительно и органично, а Владимир Гиляровский, сыгранный Михаилом Пореченковым, добавляет картине харизму и юмор. Их дуэт создаёт неповторимую химию на экране, которая держит зрителей в напряжении до самого конца. Особое внимание стоит уделить работе художников-постановщиков и костюмеров. Они создали яркие и запоминающиеся образы персонажей, которые отражают их характеры и внутренний мир. А также детально проработали атмосферу Хитровки, передавая её дух и атмосферу начала XX века. В целом, фильм «Хитровка. Знак четырёх» является прекрасным примером качественного кинематографа, который сочетает в себе интересный сюжет, талантливых актёров и профессиональную команду создателей. Он оставляет после себя положительные эмоции и желание пересмотреть его ещё раз.
А на этом у меня всё. Как обычно, смотрите хорошие фильмы, играйте в хорошие игры и читайте хорошие книги. Ну и заглядывайте на канал время от времени. Вдруг найдёте что-то новое для себя.
Давно собирался написать об игре, в которой с удовольствием провожу время уже несколько лет. Речь пойдёт о легендарном лутер-шутере Destiny 2 от студии Bungie, известной по серии Halo. В этом обзоре постараюсь ответить на вопрос, вынесенный в заголовок, и рассказать вам о самой игре, чтобы вы могли принять решение о её покупке самостоятельно. Этот обзор — своего рода дань уважения игре, в которой я провёл много времени. Здесь я познакомился с интересными и необычными людьми, с некоторыми из которых мы продолжаем играть до сих пор. За это время было многое: большие и маленькие кланы, распад коллективов, слияния и даже небольшие революции. И надеюсь, что это ещё не конец. С людьми, которых я встретил в Destiny 2, мы играем и в другие игры, а также весело проводим время после работы. Мы разные: у нас разный возраст, музыкальные вкусы, профессии, религиозные и политические взгляды. Но именно игра всегда заставляла нас забыть об этих различиях и вместе делать что-то, что нас объединяет. Я могу говорить об этом долго. У меня накопилось много позитивных воспоминаний. Но пора наконец перейти к самой игре. Итак, о чём же она?
Destiny 2 — это уникальная смесь шутера от первого лица с элементами ролевой игры, отличающаяся динамичным геймплеем и детально проработанным миром. Мир игры населен множеством разнообразных фракций и персонажей, каждый из которых обладает своей историей и мотивами. Это делает процесс погружения в игру по-настоящему увлекательным, когда игроки не просто сражаются с врагами, но и становятся частью эпической саги, разворачивающейся на фоне невероятных космических просторов. Одной из ключевых особенностей Destiny 2 является возможность коллективной игры. Система рейдов и кооперативных миссий позволяет друзьям объединяться в команды для выполнения сложных задач, требующих тактической проработки и слаженности. Очень часто такие задания заставляют игроков искать нестандартные решения и максимально использовать способности своих персонажей, что делает каждую победу поистине заслуженной и приносящей удовлетворение.
Сама вселенная Destiny 2 постоянно меняется и развивается. Как и в нашем реальном мире, в игре постоянно происходят разнообразные события. Например, на сегодняшний день главный злодей обеих частей уже побеждён, и теперь мы разбираемся с последствиями этой победы. Однако, давайте кратко рассмотрим хронологию и основные события. Истории различных рас и участников конфликта будут подробно описаны в отдельных статьях, а мы с вами рассмотрим основной таймлайн игры и бэкграунд всех происходящих событий.
Destiny 2 развивает историю, начатую в первой части и ее дополнениях. Действие игры происходит в футуристическом научно-фэнтезийном мире на различных планетах Солнечной системы. Игрок выступает в роли Стража, защитника последнего безопасного города на Земле. В сюжете говорится, что Стражи обладают сверхъестественной силой под названием Свет (хотя со временем нам станет доступен не только он), которая помогает обороняться от врагов человечества разных мастей. Destiny 2, являясь шутером от первого лица, предлагает обширные локации и задачи, которые игроки могут проходить вместе. Доступные события включают PvE-активности, такие как исследование территорий в поисках скрытых тайн, сражения с сильными и опасными врагами-боссами, или платформерные миссии, требующие перепрыгивания через пропасти. Также есть PvP, где игроки сражаются на аренах. Многочисленные сложные задания могут выполняться группами из трех ("налет") или шести ("рейд") пользователей и представляют собой испытания, которые требуют слаженной командной работы, в том числе решения головоломок.
С чего всё начинается? Необходимо уточнить детали. Когда игра только появилась, начало для игроков было другим. События разворачивались с Красной войны. Доминус Гоул, глава мятежной фракции галактической империи Кабал (привет Ковенант из Halo), нападает на Землю. Стражи и Последний город оказались ослаблены после событий первой части, и он принимает решение забрать Свет Странника для себя. В годовщину Битвы на Шести Фронтах Авангард обнаружил, что их внешние оборонительные механизмы, спутники и аванпосты перестали функционировать, и, воспользовавшись штормом, Красный Легион Кабал незаметно подступил к окраинам Последнего Города. В то же время, на совещании в Башне, Командир Завала, заметив приближающиеся военные корабли, успел активировать защитный купол, чтобы обезопасить людей. Молниеносным ударом Красный Легион почти уничтожил Башню, но руководство Авангарда уцелело и стало противостоять войску врага. В момент нападения Легиона на Город, таинственное огромное судно прикрепилось к Страннику. В хаосе Глашатай - персонаж, говорящий от имени Странника - был схвачен Красным Легионом, что помешало Стражам выяснить его местонахождение. Несмотря на потери, гражданское население удалось успешно эвакуировать, но Авангард был обессилен.
Игрок, выступающий в роли Стража, присоединяется к сражению. Сразу открываются все умения и навыки Стражей. Союзники стремятся внести хаос в ряды врага, отключив командный корабль Кабал. Несмотря на успешное проникновение на борт и уничтожение генераторов защитного поля, подкрепления подойти не смогли, и Страж столкнулся с самим Доминусом Гоулом. Лидер Кабал запустил устройство, ослабляющее Свет на Страннике, заключая его в энергетическое поле. Это не только отрезало доступ Стражей к Свету, но и вызвало физическую боль у всех Стражей. Гоул, в жестокой манере, избил ослабленного Стража, а затем сбросил его и Призрака с большой высоты на руины разрушенного Города. И именно здесь и начинается наша самостоятельная игра и долгий квест по возвращению себе утраченных способностей. Напоминаю, так было тогда. Сейчас всё иначе. Сейчас начало игры совпадает с началом в первой части. Ваше тело на Космодроме находит ваш персональный Призрак (ИИ-спутник связанный со Странником) и вы становитесь Стражем. Ну а дальше всё как обычно. Знакомство с миром, основными персонажами, экскурсия по планетам солнечной системы...
К сожалению, сейчас пройти Красную войну невозможно. Это была на самом деле крутая компания. Кроме того, она объясняла многие тонкости сюжета, которые новые игроки просто не в состоянии осознать сейчас. Но что есть, то есть. Что происходит в конце кампании? Вы побеждаете Гоула, освобождаете Странника, возвращаете всем Стражам Свет. Когда Странник пробуждается, его импульс Света, не замеченный Стражами и другими обитателями Солнечной системы, распространился далеко за пределы Земли. В конце концов он достиг внегалактического пространства за пределами Млечного Пути, пробудив из состояния покоя Чёрный флот. Этот флот обратил свой взор к источнику Света и начал двигаться в сторону Солнечной системы. Позже мы будем наблюдать за его приближением, как за неотвратимым Апокалипсисом.
Одновременно с этим импульс открыл врата в Бесконечный Лес на Меркурии. Это виртуальное пространство в котором Вексы - раса состоящая из ИИ - прогнозирует различные варианты будущего. Когда врата вновь распахнулись, Вексы начали объединяться, что вынудило бывшего главу Авангарда, варлока Осириса, выйти из изгнания. Его задача состояла в том, чтобы помешать Вексам слиться с самим временем. Совместными усилиями изгнанного варлока и Стража удалось уничтожить могущественный Бесконечный разум, Паноптес, что оставило Вексов в смятении. Про Вексов я напишу отдельную статью. Эта небольшая компания добавляется в соответствующем сюжетном дополнении. Помимо неё нам будет доступна кузница, которую мы сможем использовать для крафта оружия. Позже подобная механика будет использована разработчиками в различных дополнениях и сезонных активностях. Своей наивысшей точки развития механика достигнет в кузнице Анклава на Марсе, где она и находится до сих пор. Кстати, в плане создания оружия под индивидуальный стиль игры вещь весьма полезная. Но к сожалению сам Меркурий уже не доступен. Хотя люди вообще-то покупали его за деньги в своё время. Но едем дальше....
После того как планы Вексов потерпели неудачу, в ледяной тундре Бассейна Эллады на Марсе возникла новая угроза: таинственная фракция Улья. Возглавляемые Червебогом Золом и его посланником Нокрисом, они стремились уничтожить ядро Военного Разума. Это вынудило Стражей объединить усилия с охотником-ренегатом Анной Брей и, в конце концов, заключить хрупкий союз с военным ИИ. На обоих фронтах Стражи столкнулись с потрепанными остатками Красного Легиона, которые искали топливо и материалы для своих войск. Они сражались с этими силами, одновременно противостоя более серьезным опасностям на Меркурии и Марсе. Однако было ясно, что войска Красного Легиона действуют под командованием нового командующего. Отмечу от себя - Марс был интересной локацией с кучей различных активностей и механик. Мне он нравился. Была в нём какая-то грациозность и эпичность. Особенно во всём что было связано с военным ИИ Распутин. Когда-нибудь я напишу статью и про него. Марс вместе с кампанией Распутина был исключён из игры, хотя за него тоже в своё время были заплачены деньги. Позже нам его вернули в некотором искажённом виде и сейчас мы можем его видеть в Анклаве и тематическом подземелье Шпиль Хранителя.
После провального "Проклятия Осириса" разработчикам нужно было срочно реабилитироваться. Были предприняты достаточно серьёзные усилия по привлечению внимания к игре и переработки многих механик. Результатом этих действий стало дополнение "Отвергнутые". Спасло ли оно игру? В тот момент думаю да. Лично я начал в игру после этого дополнения. Что оно принесло и почему все игроки вспоминают его с теплотой и грустью? Дополнение, сильно преобразило игру, привнеся в неё огромное количество нового контента и сюжетных поворотов. Сюжет Forsaken начинается с трагической гибели одного из самых любимых персонажей игры — Кейда-6, который пал от рук Принца Ульдрена. Это событие стало катализатором для создания насыщенного и эмоционального нарратива, в котором игрокам предстоит отправиться в новые уголки Солнечной системы. Игроки получают возможность исследовать Риф и Город Грёз. Каждое из этих мест наполнено уникальными заданиями, тайнами и опасными противниками. Разработчики представили новую систему оружия, заявляя о большей свободе в подборе и комбинации экипировки, а также добавили девять новых суперклассов, которые помогают модифицировать игровой процесс под индивидуальные предпочтения. Отдельного внимания заслуживает введение игрового режима «Гамбит», который сочетает PvE и PvP элементы, предоставляя игрокам выбор между сражениями с врагами и противостоянием другим командам. Этот режим стал свежим дыханием для геймплея, предложив совершенно новый вид взаимодействия с игрой. Destiny 2: Forsaken считается одним из лучших дополнений в серии, благодаря своему красочному миру, глубокой истории и нововведениям в игровом процессе.
События следующей главы переносят нас на Луну. Сюжет вращается вокруг возвращения на спутник Земли, где стражи сталкиваются с новыми угрозами в виде Ночных Кошмаров, пробуждающих давно забытых врагов из прошлого. Эрис Морн, появившаяся в первой части игры, снова играет ключевую роль, помогая игрокам справиться с надвигающейся тьмой. Сюжетное дополнение добавляет множество новых элементов в игру, включая новый рейд "Сад Спасения". Кроме того, игроки могут наслаждаться расширенной системой прогрессии через артефактные модификации и сезоны, что значительно увеличивает их возможности для настройки и персонализации. Этот аддон не только обогатил игровой процесс Destiny 2, привнося новые миссии и задания, но и углубил лор игры. Благодаря потрясающей графике и атмосферной музыке, Shadowkeep обеспечивает захватывающий игровой опыт, заслуживший признание как новых, так и давних поклонников серии. Следует отметить, что Луну никто никуда не убрал и новые игроки могу посетить её и сейчас. В дополнение к добавленным в игру элементам, Shadowkeep предлагает внушительное количество новых активностей, способных увлечь как соло игроков, так и команды. Одной из таких активностей стал новый подземелье под названием "Яма Ереси". Затерянное в глубинах Луны, это подземелье предлагает игрокам испытать себя, столкнувшись с многочисленными ловушками и головоломками, прежде чем добраться до эпического финального противостояния.
События следующего дополнения переносят нас на Европу. Силы Тьмы угрожают Солнечной системе, и таинственный Пирамидальный Корабль приземляется на этом замерзшем спутнике. Стражи отправляются туда, чтобы исследовать новую локацию и разобраться в возникших опасностях. На Европе герои сталкиваются с Эрамис, падшим капитаном, которая стремится овладеть могущественной силой Тьмы — Стазисом — чтобы установить новый порядок для своего народа после разрушения Странника. Эрамис пытается объединить рассеянные фракции Эликсни, используя силу, которую она с трудом контролирует. Стражи также обретают способность управлять Стазисом, открывая для себя новые возможности и устрашающие потенциалы Тьмы. Их союзниками становятся Скиталец, таинственная незнакомка-экзо и Варикс, которые оказывают поддержку и предоставляют ценные подсказки в борьбе с новой угрозой. Стражи проходят через испытания и сражаются с могущественными врагами, получая силу, чтобы противостоять Эрамис и её последователям, известным как Дом Спасения. В конце концов, они одерживают победу, но победа даётся им нелегко. Стазис, хоть и опасен, становится новым инструментом в их борьбе с врагами человечества. Однако, открытие и использование Тьмы ставит перед Стражами моральные выборы, которые могут повлиять на их будущее и на всё мироздание. Дополнение "Beyond Light" оставляет игроков с загадками, открывая путь к новым приключениям и открытиям в мире Destiny 2.
Дополнение "The Witch Queen" стало настоящим событием для фанатов вселенной, вновь доказав, что Bungie действительно умеет создавать захватывающий контент. "The Witch Queen" предлагает игрокам не только новый сюжет, но и множество нововведений, которые обогащают игровой процесс и развивают прежние механики. В центре внимания находится Саватун – коварная Колдунья-королева Улья, давно ожидаемая антагонистка. Ее стремление к верховной власти, основанное на манипуляциях и хитросплетениях, придает повествованию особую динамику. Игроки оказываются вовлечены в захватывающее расследование, разгадывая тайны, которые были скрыты веками. Одним из самых впечатляющих аспектов дополнения является дизайн новых локаций, в частности, тронный мир Саватун. Мрачный и одновременно завораживающий ландшафт представляет собой уникальную смесь готической архитектуры и биолюминесцентных элементов, создавая атмосферу неизведанности и опасности. Что касается геймплейных элементов, введение создания оружия добавляет глубины. Новая система позволяет игрокам создавать и настраивать оружие под свой стиль игры, экспериментируя с различными модификациями и улучшениями. Это приносит дополнительный уровень персонализации, что всегда приятно в играх такого масштаба. Кстати, про Улей тоже будет отдельная статья.
В дополнении Lightfall игроки оказываются в эпицентре нового захватывающего конфликта, где Стражам предстоит столкнуться с приближающейся угрозой, способной навсегда изменить их мир. Действие происходит в Неомуне, футуристическом городе на планете Нептун, который стал последним оплотом света в темных углах Вселенной. Сюжетное дополнение возвращает старого антагониста по имени Калус, бывшего императора Кабал, который теперь примкнул к силам Тьмы. Его армия представляет собой внушительную силу, стремящуюся захватить контроль над судьбой галактики. Игрокам предстоит объединиться, чтобы исследовать город, открыть забытые технологии и остановить разрушительные планы Калуса. Стражи получают доступ к новым способностям, включая экзотическое снаряжение и новое подклассовое направление — Ткач Реальности, позволяющее манипулировать временем и пространством в бою. Это расширяет тактические возможности Стражей, позволяя им использовать новые приемы и стратегии против противников. Дополнение Lightfall не только углубляет вселенную Destiny 2, но и представляет свежие игровые механики, которые вдохновляют на новые способы взаимодействия с игровым миром.
«The Final Shape» — завершение эпической саги в мире Destiny 2. На данный момент это последнее актуальное дополнение. Стражи столкнутся с эпической развязкой истории, начатой ещё в первой части. Сюжетное действие разворачивается в загадочной локации, сформированной силой, которая, судя по всему, способна изменять саму реальность. Игроки столкнутся с невиданными ранее врагами и новыми испытаниями, раскрывая тайны, которые касаются не только прошлого, но и будущего всей вселенной Destiny. Стражи должны будут объединить силы, чтобы одолеть врага, чья цель — стереть все сущее, в угоду своему идеальному видению формы вселенной. Тесно переплетённые сюжетные линии и возвращение старых знакомых добавят глубины и эмоциональности игровому опыту, заставляя игроков пересмотреть свои прошлые действия и решения. В дополнении представлена новая кампания, связанная с членами команды Стражей, которых игрокам предстоит объединить для преодоления поставленных целей. Помимо этого, будут добавлены новые виды оружия и технологии, разработанные специально для противостояния с новыми угрозами. «The Final Shape» стала кульминационной точкой в повествовании Destiny 2, завершением долгого пути светлых и темных сил, заставляя разобраться в истинной сущности их противостояния. Эпичность сражений и решения, принятые игроками, окажут влияние на судьбу всей галактики, оставляя тот мир, который они помогли сформировать, как знак их наследия в вечной борьбе света против тьмы.
Казалось бы, что игра завершена. Но это не так. Сами разработчики сказали, что это конец противостояния Света и Тьмы, но не конец игры как таковой. Будут новые противостояния и новые вызовы. Кроме того, в течении этого игрового года мы будем разбираться с последствиями уничтожения Свидетеля - главного антагониста обеих частей. А я, в свою очередь перейду к плюсам и минусам игры на данный момент. Давайте разберёмся, почему Вам стоит или не стоит начинать играть в Destiny 2.
Для начала - о плюсах.
Мир игры. Это реально сильная сторона Destiny 2. Он детально проработан и наполнен жизнью и смыслом. Сегодня мир представлен контентом дополнений, которые я описал выше. Поверьте, Вам будет чем заняться.
Сюжетные компании. Это вторая сильная сторона игры. Проходить их интересно, а некоторые развязки достояны сравнения с хорошими фантастическими романами.
Полная локализация игры. В наше санкционное время это важно. Никакие ограничения на это не повлияли. Игра выходит и будет выходить с русской озвучкой.
Низкий игровой порог вхождения. Каждый сезон все стражи как старые так и новые начинают с одним уровнем силы. Вам не надо будет докачиваться чтобы догнать других. Рост будет только вширь, который будет заключаться в расширении арсенала.
Неплохое ру-комьюнити. В игре много русскоговорящих гильдий. Как маленьких и уютных, так и больших и шумных. Каждый найдёт себе команду по интересам. Сейчас коммуникация осложнилась блокировкой дискорда, но думаю вы найдёте вариант это обойти. Всё же основная коммуникация гильдий в игре происходит там.
Но перейдём и к минусам. Они тоже есть.
Высокий финансовый порог вхождения в игру. Базовая игра бесплатна, а вот весь остальной контент придётся докупать. Если покупать абсолютно все дополнения - это влетит в копеечку. Возможно это как-то изменится в будущем.
Удаление старого контента в одностороннем порядке. Далеко не во все дополнения, про которые я писал выше вы сможете поиграть. Разработчики могут удалить из игры любой контент. Даже тот, который вы покупали.
Есть вопросы к балансу умений при каждом новом выходе дополнений
Есть вопросы к стабильности серверов и сетевой работе протоколов. Иногда потерю объяснить невозможно. А крупное дополнение может просто положить игру на сутки.
Активное продвижение ЛГБТ повестки внутри игры. Это выражается в постоянном добавлении "инклюзивных" персонажей. Иногда это доходит до абсурда, но обсуждение данного факта выходит за рамки данного обзора.
Невозможность покупки дополнений игры с российских аккаунтов Стим. Понимаю, что многие уже "переехали" в Казахстан и другие страны без ограничений, но что есть то есть. Разработчики запросто могут заблокировать игру с российский IP-адресов и никому ничего не объяснять.
А что по этому поводу думает нейросеть? Решил спросить у Поиска с Нейро и вот результат. В принципе, мнения у нас совпадают.
Заключение.
Начинать или не начинать играть в Destiny 2 решать Вам. Если минусы, которые я привёл для вас неприемлемы, я рекомендую обратить взор на другие продукты похожей направленности и стилистики. Благо они сейчас есть в наличии. Если плюсы перевешивают и вы готовы понести определённые издержки, вас ждёт долгое и незабываемое путешествие в научно-фантастическом мире игры. Единственное, что бы я Вам порекомендовал перед принятием решения - попробуйте пробную версию. Игра бесплатно доступна на всех игровых маркетплэйсах. Контента не так много, но для того чтобы понять подходит ли Вам игра точно хватит. Вы сможете понять механику и динамику игры, как ведёт себя оружие. Сможете опробовать ключевые режимы игры. Если поймёте, что это действительно Ваша игра - ищите гильдию и врывайтесь в ряды Стражей. Ну или вначале врывайтесь соло. Кроме того, следует отметить, что в следующем году разработчики решили отказаться от платных дополнений. Пока непонятно как это всё будет работать и как они будут зарабатывать деньги, но до следующего года вы как раз можете всё попробовать и принять решение. Какое бы оно ни было, оно будет правильным. Потому что оно будет Вашим.
А на этом у меня пока что всё. Играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы. А я напоминаю, что это не последняя статья по миру игры Destiny 2.
Всем привет! Данный цикл формально располагается между "Хранителем мечей" и "Гибелью богов-2". Однако читать его можно уже после Летописей Хьрварда. Данное произведение относится к так называемым "долгам" автора. Была у него такая привычка ссылаться на ещё недописанные книги. Некоторые всё же рано или поздно дописываются и издаются. Данное произведение - одно из них. Понимаю, что писал об Авторе много раз, и даже думал пропустить этот кусок. Но всё же, чтобы обзор был целостным и нигде не рвался, несколько слов об Авторе я напишу.
Ник Перумов, полное имя Николай Даниилович Перумов, родился 21 ноября 1963 года в Ленинграде (ныне Санкт-Петербург), Россия. С раннего возраста Ник проявлял интерес к литературе, фантастике и мифологии, что в дальнейшем определило направление его творчества. Окончив Ленинградский политехнический институт, он получил инженерное образование, однако страсть к писательству вскоре кардинально изменила его карьерный путь. Первым крупным литературным успехом Перумова стал роман "Кольцо Тьмы", изданный в начале 1990-х годов. Это произведение стало важной вехой в российской фэнтези-литературе, получив широкое признание читателей. "Кольцо Тьмы" развивает события, описанные Дж. Р. Р. Толкином, и переносит читателя в альтернативную вселенную Средиземья. Этот роман положил начало обширной серии книг, ставших любимыми среди поклонников жанра. Творчество Ника Перумова известно своим разнообразием и глубиной. Он исследует различные темы, включая эпическую фэнтези, научную фантастику, альтернативные истории и магический реализм. Каждое произведение переплетено с уникальными мирами и персонажами, созданными с вниманием к деталям и внутренней логике. Перумов неоднократно получал премии и награды за свой вклад в развитие жанра фэнтези и фантастики как в России, так и за её пределами. Его влияние на современную литературу и вклад в популяризацию жанра невозможно переоценить. Ник Перумов продолжает активно писать и радовать своих читателей новыми произведениями, оставаясь одной из ключевых фигур современной русской фантастической литературы.
Но вернёмся к циклу. Итак, о чём же всё это?
Цикл «Тысяча лет Хрофта» — это захватывающее и масштабное фэнтези, которое погружает читателя в мир скандинавской мифологии. Автор мастерски переплетает древние легенды с новыми сюжетными линиями, создавая уникальную вселенную, полную интриг, сражений и магии. В центре сюжета — история бога-изгоя Хрофта. А точнее история появления и падения Старых богов, чьи имена совпадают со скандинавским пантеоном. Цикл отличается глубоким проработанным миром, яркими персонажами и динамичным сюжетом. Он понравится любителям фэнтези и мифологии, которые ценят хорошо продуманные истории с множеством деталей и нюансов. Однако стоит отметить, что цикл может показаться сложным для новичков в жанре фэнтези из-за обилия персонажей и событий. Также некоторые читатели могут найти стиль автора слишком описательным и медленным. Тем не менее, для поклонников творчества Ника Перумова и ценителей качественного фэнтези этот цикл станет настоящим открытием.
Повествование начинается с того, что к Хедину заглядывает Хрофт, он же Один, и передаёт книгу. Для тех, кто не читал этот цикл Перумова напомню, что Старый Хрофт-Один в вселенной Упорядоченного - один из полноправных богов. Сперва - бог Древний, потом бог Падший, а после восстания Хедина и Ракота вполне себе восстановивший божественную силу персонаж. Правда активно в божественные дела не вмешивающийся. Но вернёмся к книге, которую он передал Хедину. Она представляла собой сшитый на скорую руку набор записок и заметок. Часть листов написана самим Хрофтом, часть другими писателями, чьи имена не всегда известны. Что-то написано на пергаменте, что-то на коже, что-то вообще на тонких металлических листах. Но все они описывают период до и во время становления Молодых Богов.
Сначала нам описывают Хьервард, которым правит Один и прочие Асы. Фактически, нам подтверждают, что Хьёрвард - это по сути Митгард из скандинавской мифологии. В скандинавской мифологии миры многослойны и разнообразны, каждый из них — уникальная плоскость бытия, связанная с другими сложной сетью путей и переходов. В центре всего находится Иггдрасиль — могучее Мировое Древо, чьи корни и ветви соединяют разные миры, создавая изящную структуру вселенной. В мире Перумова оно тоже есть.
Итак, что по царствам?
Асгард — царство асов, богов, одетое в могущество и славу. Оно возвышается на небесах, окруженное мощными стенами. Здесь возвышается величественный чертог Одина — Валгалла, где павшие воины наслаждаются вечными пирами, готовясь к Рагнарёку, последней битве.
Мидгард — мир людей, окруженный великим океаном, где живут смертные, вместилище надежд, страстей и судеб. Он соединен с Асгардом Биврёстом, радужным мостом, охраняемым верным богом стражем, Хеймдаллем.
Ванахейм — страна ванов, богов плодородия и природы, вечно напоенная теплым светом и покрытая роскошными садами. Здесь царят гармония и мир, здесь искусство и магия стремятся к совершенству.
Йотунхейм — дикие земли великанов, место суровой красоты и неистовых стихий. Горы здесь соперничают с небесами, а гиганты ступают по земле, вызывая страх и уважение. Но даже здесь можно найти обласканную потребностями дружбу и даже любовь.
Альвхейм — мир светлых альвов, существ эфемерных и прекрасных, обладающих знанием и умением творить и преобразовывать. Они подобны сновидению, легкому и невесомому, существуя на границе яви и магии.
Свартальфхейм — царство темных альвов и гномов, искусных кузнецов и мастеров подземных полезных ископаемых. Темные пещеры и извилистые туннели заполнены звуком молотов, кузнечными огнями и блеском драгоценных руд.
Нифльхейм — царство мрака, холода и того застывшего времени, что находится на окраинах сознания. Здесь царствует холод, пустота и ледяные бури. Вода, замороженная навеки, питает один из корней Иггдрасиля.
Муспельхейм — край огня и жара, родина огненных великанов и хаоса. Искры и языки пламени танцуют здесь без остановки, образуя вихри и пожары, что ревут предстоящим разрушением.
Хель — мрачное царство мертвых, где властвует Хель, дочь Локи. Половина её тела прекрасна, вторая — труп бесформенный, она смотрит на свой мир безразличием смерти, но с пониманием, которое непостижимо для живых. Здесь обитает большая часть тех, кто не удостоен пребывания в Валгалле или Фольквангре.
Эти миры составляют космос скандинавской мифологии — живое и сложное переплетение судеб богов, людей и прочих созданий. Каждый из них уникален и полон значений, отражающих древнее видение вселенной и место человека в её бескрайности. Все эти миры присутствуют и в мире Перумова в том или ином виде. Какие-то в явном виде, какие-то в неявном.
Начинается всё с того, что нам показывают мир построенный и управляемый Асами. Они, подобно олимпийским богам живут своей жизнью, воюют между собой. А между войн развлекаются как могут. Пьянствуют, предаются кутежу и утехам... в общем, всё как у богов. Однако в какой-то момент это начинает меняться. Сначала угрозы никто не замечает, но Один чувствует, что что-то не так. Путём определённого ритуала он видит приближающиеся семь фигур Молодых богов, которые движутся к Хьёрварду. Я не буду раскрывать вам всё повествование, иначе Вам не интересно будет читать. Один сходит к великаншам, обойдёт все царства, которые я перечислил выше чтобы собрать войско для противостояния Семерым... Исход нам конечно известен, потому что книга является ретроспективой. Данное произведение скорее наполняет упоминаемые раннее события содержанием и смыслом. Нам раскрывают происхождение Молодых богов и причину поражения богов Древних. Мы узнаём о последствиях этого поражения и том, чем занимался Хрофт после этого...
Цикл представлен двумя книгами. "Боргильдова битва" и "Молодой маг Хедин". Как вы уже поняли, описанные выше события как раз и относятся к Боргильдовой битве, а вот вторая книга как раз описывает некий промежуток между этой самой битвой и началом "Гибели богов". Как я описывал в предыдущих обзорах, в мире Перумова Истинные маги представляют собой Искры творения, что обрели свой разум. У них не было родителей, они как бы были рождены самим Упорядоченным. Там где Бытие соприкасалось с небытиём возникали искры. И эти искры впоследствии и становились Истинными Магами. Несмотря на то, что они по сути были стихиями, у них был разум и половая идентификация. И вот одним из таких магов и был Хедин. На заре своего существования он интересовался всем. Путешествовал по разным мирам, учился различным магическим практикам Высшего порядка. И одно из таких путешествий и привело его к Старому Хрофту... И вот с этого момента и начинается "Молодой маг Хедин".
В начале второй книги Хедин размышляет вслух и задаёт вопросы, которые в некотором смысле задавали себе и мы. Читатели.
Откуда взялись Истинные Маги?
Кто построил Столп Титанов?
Кто возвёл на его вершине Замок Всех Древних?
Откуда взялись Молодые Боги?
На чём было основано их неограниченное могущество?
Почему Истинные Маги безоговорочно подчинились Молодым Богам?
По мере развития сюжета второй книги, некоторые из этих вопросов получат свои ответы. Сама книга начинается большим куском размышлений самого Хедина на этот счёт, а продолжается описанием визита к Скримиру. Истинному Магу. Один ранее не встречал подобных ему, и эта встреча сильно расширяет границы познанного для него самого. Одна из ошибок, которая привела Древних Богов к поражению заключалась в том, что они "варились в собственном соку" и даже не думали о том, что за пределами Хьёрварда есть и другие миры. С другими обитателями, народами, правителями. И даже другими богами. Хрофт понял и осознал этот факт слишком поздно. И это стоило жизни целому поколению Древних богов. Тем не менее, Хрофт не отказался от плана мести. И его клинком должен был стать тот, кто являл собой Великий Предел. Истинный Маг.
Хрофт и раньше встречался с Истинными Магами. Но это были Истинные Маги предыдущих поколений. В книге будет подробно описана встреча с неким Утгардом-Локи. Именно тогда Хрофт понял, что во вселенной есть существа по могуществу превосходящие его самого, но при этом богами не являющиеся. Эта встреча происходила в интересное время. Данный Истинный Маг просил человеческих ресурсов для строительства ни много ни мало - Столпа Титанов - Великой Оси вокруг которой упорядоченно вращались другие миры. Он конечно потом будет разрушен, но это уже совсем другая история, касающая событий "Гибели богов". Кстати, именно в этом описании нам дают понять, что Поколений, предшествующих поколению Хедина было много. И даже некие загадочные "птицеголовые" (у меня сразу возникает ассоциация с народом арракоа из мира Варкрафта) не были первыми. И следовательно, Хрофт начал искать контакта с этим могущественными существами. И своей цели он добился.
Хедин в те очень далёкие времена был молод и жаден до знаний. Он путешествовал по мирам, знакомился и заводил дружбу с различными могущественными сущностями и личностями. Ещё не возник его роман с Сигрлинн, а Макран и Эстери были его друзьями. Вместе они влезали во всякие истории и совершали немыслимые путешествия. И именно в то время его странствия привели его к Старому Хрофту. Молодой Маг видел в нём хорошего собеседника и источник знаний, а Хрофт видел нечто другое. По крайней мере именно так нам это преподносит Автор. В то время Хрофт вернулся в свой родной мир - Хьервард и начал там обустраиваться. Ему никто не мешал и никто с ним не воевал. Молодые Боги были настолько уверены в своей непобедимости и безграничности своей власти, что просто не воспринимали его как угрозу. А если быть совсем точным - никак не воспринимали. В то время во многих мирах произошли свои "Боргильдовы битвы" и Хьёрвард не был каким-то особенным. Просто очередной мир в котором необходимо было установить свой порядок вещей. Да, в Хьёрварде прошли события некоего "Дня гнева", в ходе которых Молодые боги покарали тех, кто осмеливался восстать против них. Хрофт тоже участвовал, но скорее не как сторона конфликта, а как тот, кто помогал устранять последствия. Тем не менее, несмотря даже на это, Молодые Боги его не трогали.
Немалыми усилиями Хрофт смог найти дорожку к Столпу Титанов. Там он начал наблюдать и за Истинными Магами, выделив из них двоих. Думаю вы поняли кого именно. Да, вторым был Ракот. Но проблема была в том, что в нём он видел себя. У Хрофта была хорошая фраза на этот счёт. Цитировать не буду - прочитаете сами. Суть сводится к тому, что они с Ракотом "одной крови". Воины идущие напролом к своей цели. Воины идущие "на Вы", подобно нашему князю Святославу. Но именно поэтому и обречённые на поражение от Молодых богов. Так считал тот Хрофт... и он не ошибся. Ракот в некотором смысле находился в начале пути, который он уже прошёл, и он знал что будет в конце. Тем не менее, Ракот ему нравился. И они какое-то время даже странствовали и воевали рука об руку. Тем не менее, это не мешало более пристально присмотреться и к Хедину. Если Ракот был "мускулами", то Хедин был "мозгами". Первый был тактиком на поле боя, а второй - стратегом способным выдумывать всяческие многоходовые комбинации. И именно Хедин больше подходил для реализации многоходвых планов мести самого Хрофта. Тем более, у него на тот момент был "зелёный свет" на подобные действия от некоторой могущественной сущности личность которой я раскрывать не буду.
Помимо Столпа Титанов Хрофт посетил даже Джибулистан - сказочную страну, возводимую усилиями всех Истинных Магов. Включая Хедина и Сигрлинн. Это было нечто, напоминающие чистый лист. Бескрайнюю пустыню, в которой Истинные Маги возводили прекрасные сады, города и поселения. Именно за ними он и наблюдал... В общем, там будет много событий, описанных как словами Хрофта, так и дополненными пометками Хедина. Такая манера повествования как бы даёт нам возможность взглянуть на происходящие события глазами двух разных героев. Подход, кстати, интересный.
До момента появления на пороге хрофтовского жилища Хедина пройдёт много времени, но после того, как он появится повествование несколько изменится. Они подружатся и начнут путешествовать вместе, показывая друг друг различные магические практики разных народов. Хедин будет делиться своим опытом, а Хрофт будет показывать, что добро и зло не всегда однозначно. Особенно интересным будет сцена с посещением одного племени, самостоятельно достигшего высот в некромантии высших порядков, которую они тем не менее использовали для защиты поселения от всяких морских гадов.
Я не буду пересказывать Вам все совместные странствования Молодого Мага Хедина и Старого Бога Одина. Сами всё прочитаете. Будет интересно. Ну или по крайней мере позволит взглянуть на этих героев под другим углом, а на известные события с другого ракурса.
Заключение
Что можно сказать в заключение? С первых страниц нас захватывает сложный и запутанный сюжет, наполненный множеством героев и событий, которые переплетаются в единое полотно истории. Перумов, обладая редким талантом создания сложных миров, с легкостью наполняет пространство своими персонажами, каждый из которых отличается глубиной и проработанностью. Их мотивы, стремления и страхи представлены с такой точностью и выразительностью, что невольно начинаешь сопереживать каждому из них. Стоит ли Вам читать его? Думаю да.
Во-первых, цикл закрывает многие пробелы в сюжете и отвечает на многие вопросы;
Во-вторых - на эту книгу ссылались предыдущие в ряде моментов;
В-третьих - книга относится к "долгам" автора. Книгу, которую он писал долго и долго обещал.
Книга написана уже "опытным" Перумовым. Опытным в своём собственном мире, как бы странно это не прозвучало. Она фактически описывает события от правления в Хьёрварде Старых богов до начала событий "Гибели богов". После прочтения цикла закрылись многие сюжетные пробелы и картина мира стала более целостной. Кроме того, эта книга необходима для понимания мотивов Хрофта уже в цикле "Гибель Богов-2". Как вы поняли, там он будет не просто второстепенным персонажем, а одним из главных действующих лиц.
А на этом у меня всё. Смотрите хорошие фильмы, играйте в хорошие игры и читайте хорошие книги.
Всем привет! Когда-то давно я уже писал обзор на этот цикл, однако перечитав собственный опус сегодня, я понял что если бы я писал его сейчас, то написал бы по другому. А потом подумал, а почему бы и нет? Разве у вас самих при взгляде на свои ранние творения (в любой сфере) не возникает желание всё переделать, когда вы сами становитесь опытнее и обрастаете дополнительными знаниями? И не важно что это. Обзор книги или, например, программный код. Или даже сарай на даче. Вот и со мной получилось так же. Посмотрел я на свой старый обзор, решил что он действительно больше похож на какой-то сарай и решил его переделать и переписать. Тем более, цикл-то на самом деле неплохой. И самое главное - законченный. Ну что ж, поехали!
Сегодня будем обсуждать цикл Алексея Пехова «Страж». Его часто называют «Русским Ведьмаком», но по моему скромному мнению сравнение несколько неуместно. Да, в цикле существует много аналогий и отсылок. Но, несмотря на них, Людвиг – самостоятельный персонаж со своей историей. Действие книг разворачивается в мире магии и тайн, и история следует за приключениями главного героя, молодого человека по имени Людвиг. Он - Страж душ, потому что оперирует именно с ними. Там, где со злом не могут справиться князья и клирики, инквизиторы и колдуны, — на помощь зовут воспитанников Братства стражей. Особых людей с даром, способных видеть незримое и способных остановить темных сущностей. Наш главный герой - Людвиг ван Нормайенн — один из них. Вольный охотник за порождениями тьмы, он путешествует из княжества в княжество, избавляя мир от злобных душ. Его ждет работа везде, где происходят необъяснимые события, жестокий мор и странные, неожиданные смерти... Действительно кого-то напоминает. Аналогии будут преследовать Вас какое-то время. Но потом это отступит и Людвиг станет самостоятельным персонажем со своей историей, друзьями и врагами.
Для начала - несколько слов о мире, в котором происходят события. Он похож на средневековую феодальную Европу, технологически находящуюся на заре изобретения порохового оружия. Здесь есть церковь, Инквизиция... собственно всё то же самое, что и в нашем мире. Здесь даже нет иной трактовки Спасителя и Искусителя как в произведении "Под знаком мантикоры". Европа в произведении от нашей ничем не отличается. В религиозном плане конечно же. А вот в мистическом есть отличия. Мир цикла наводнён душами, которые по какой-то причине задержались на земле. Причины могут быть самыми разными, но объединяет их одно. Незаконченные дела. Эти души делятся на сdетлые и тёмные. Светлые безвредные, в то время как тёмные могут вредить людям и делятся на различные подвиды. Также в мире имеются так называемые Одушевлённые. Это предметы, напитавшиеся тёмной энергией и получившие некое подобие разума. Помимо подобных персонажей в мире действуют следующие организации и центры влияния. Предлагаю перечислить их.
Церковь - ничем не отличается от нашего мира. Здесь конечно же действует в своей католической конфигурации со всякими там папами, кардиналами и епископами. Тем не менее, здесь у них имеются своеобразные монашеские ордена способные бороться со вской нечистью. С одним таким монахом повстречается наш главный герой.
Инквизиция - эти ребята отличаются. Если в нашем обычном мире они занимались расследованием и определяли, причастен ли человек к ереси, то здесь они обладают некоей "светлой магией". Обладают своими секретами и методами борьбы с различными сущностями. Как показала практика, против тёмных душ они не всегда эффективны. Зато в борьбе против демонов им нет равных. Кроме того, охотятся на ведьм. Хотя, было бы странно если бы они этого не делали. Ибо если где-то есть инквизиторы, то где-то рядом обязательно горит на костре какая-нибудь ведьма, которой не повезло. Хотя с ведьмами и колдунами не всё так печально. Вернёмся к этому когда дойдём до них.
Стражи - серьёзная организация имеющая штаб-квартиру в городе Арденау. Там у них находятся жилые и административные здания. Там же находятся учебные корпуса. Особенностью Стражей является способность видеть души, которые по той или иной причине задержались на земле. Эта особенность является врождённой, а следовательно одним из направлений деятельности является поиск таких одарённых детей. У каждого стража есть специальный кинжал с сапфиром в основании рукояти. При пощи подобного кинжала они могут изгонять с земли заблудшие души. Светлые души отправляются в рай, тёмные соответственно в ад. Кроме того, за каждую отправленную душу страж получает дополнительный день жизни. Считается, что каждому на земле отмерен определённый срок. Так вот такие души способны этот срок увеличить. Кроме того, стражи меньше подвержены болезням и ядам из-за поглощённых душ.
Орден Праведности - честно говоря, странная организация. Формально следят за тем, чтобы Стражи и ведьмы не выходили за определённые рамки. На самом деле - ведут свою игру и против Стражей, и против ведьм, и против Церкви. В некоторых странах с ними считаются, в некоторых их деятельность под запретом. Притом, насколько я понял, в их рядах есть и ведьмы, и колдуны и те, кто видит души. То есть, когда это работает на их интересы, они вполне закрывают глаза на некоторые "особенности" людей.
Ведьмы и колдуны - ну для описания этих персонажей думаю дополнительных разъяснений не требуется. Все уже и так сказано их самоназванием. Люди, обладающие врождёнными способностями к магии. Централизованной организации не имеют, но периодически встречаются на различных "профессиональных корпоративах". С одной стороны, с ними борется Инквизиция. Но с другой - ведьма, знахарка или колдунья вполне может зарегистрироваться в Инквизиции, получить патент и работать легально. По ходу произведения мы встретим несколько таких персонажей. Получается, что и жгут-то не всех подряд. Зарегистрируйся - и живи спокойно.
Темнолесье - отдельная локация мира "Стража". Здесь живут всевозможные сверхъестественные существа. Раньше они населяли весь мир, но под натиском церкви и человека постоянно теряли позиции, пока не оказались в своём последнем оплоте - Темнолесье. Церковь и Инквизиция неоднократно предпринимали походы дабы склонить данную территорию на свою сторону. А выражаясь проще - подчинить. Но каждый раз получали по ушам. Святая магия не действовала на этой территории, и в конце-концов они оставили эту землю в покое. В какой-то мере, это осколки Старого мира, отступающего перед миром Новым. А может автор хотел таким образом символически изобразить отступление Язычества перед Христианством. Не знаю, автору виднее. Тем не менее, наш Страж посетит это место. Но при каких обстоятельствах я вам не скажу-)
По организациям и центрам силы всё. Предлагаю наконец-то перейти к более детальному обсуждению героев.
Людвиг ван Нормайен
Главный герой данного цикла. Как вы поняли - Страж. Людвиг - участник военных компаний. Увидел первую душу в 8 лет. Это был повар сваренный заживо за отравление. Был направлен в Арденау на обучение. Считается одним из самых опытных Стражей. Также отличается обострённым чувством справедливости, из-за чего иногда попадал в различные истории. А проще говоря не подчинялся требованиям руководства. Некоторые сравнивают нашего героя с Ведьмаком Анджея Сапкосковского. Давайте разберёмся, имеют ли подобные сравнения под собой какие-то основания. Но для начала пройдёмся по самому Ведьмаку.
Итак, что же у них общего и в чём различия?
Штаб-квартира и организация. У ведьмаков это Каэр-Морхен. Замок, куда ведьмаки могут придти для того, чтобы переждать зиму, встретиться со старыми друзьями. Кроме того, здесь обучают молодых ведьмаков. А точнее - раньше обучали. Насколько я помню, к событиям описанных в книгах многие секреты были утеряны и новых ведьмаков не появлялось. Никакого управляющего и координируещего органа тут нет. В отличии от Арденау. А вот там-то и жильё, и полноценная Академия, и управляющий орган который возглавляют магистры. В общем, уровень организации совершенно другой.
Возлюбленная-ведьма. Здесь вкусы в отношении представительниц женского пола у наших героев совпадают. В основном, женщинами Геральта были ведьмы. Хотя я думаю он ни в чём себе особо не отказывал и специально не искал их, основываясь на подобном критерии. Если считать каноном игровую серию - там Геральт мог вообще делать всё что угодно и с кем угодно. Были в его послужном списке и эльфийки, и дриады и много кто ещё. Наш Людвиг же в этом отношении более консервативен. Не сказал бы, что он прям верен Гертруде, но приключений на данном фронте он точно не ищет.
Образ жизни. Здесь есть существенные различия. Геральт из Ривии - вольный охотник. У него есть определённые навыки, он ходит по городам и весям и ищет для себя работу. То есть, в некотором смысле самозанятый. Насколько я помню, никакого налога и пожертвований в Каэр Морхен не отправляет. У Людвига всё иначе. Да, у него бывают случайные заработки, но в основном он следует туда, куда указывает его Орден. То есть, следует указаниям из Арденау. Кроме того, десятую часть своего заработка он регулярно отправляет в свой Орден, как и другие стражи
Как видите, общие черты конечно же есть, но до того, чтобы ставить между ними знак равенства всё же далековато. Людвиг это Людвиг, а Геральт - это Геральт.
Проповедник
Один из спутников нашего Стража. Когда был жив, был проповедником в одном селе. Пока ему не проломили голову в ходе какого-то конфликта. Не помню точно подробностей. В общем, оказался в неправильное время в неправильном месте. Да, вы не ослышались. Проповедник - душа. Притом светлая. Просто он пока не готов покинуть мир. И тем более нашего стража. Иногда бывает весьма занудным, но весьма забавным. Трусоват, но тем не менее это не помешало ему несколько раз сильно выручить стража. И несколько раз действительно спасти ему жизнь. Кроме того, к нему уже настолько привыкли остальные стражи, что его компания воспринимается как что-то нормальное и само собой разумеющееся. Кроме того, Проповедник своим поведением и забавным нытьём сильно разбавляет общую мрачную картину. Тут, несомненно, свою роль играет и образный язык Автора. Персонаж получился смешным. Хотя иногда бывает достаточно нудным и "душным" как сказало бы современное поколение.
Иногда наш дух-проповедник, застает остальных стражей врасплох своими неожиданными мудрыми высказываниями. Он может на самом деле долго и увлеченно рассуждать о природе добра и зла, вспоминая древние тексты и свои собственные проповеди, которые он когда-то произносил перед жителями своей деревни. Для стражей такие речевые выступления стали обязательной частью пути, наполняющей их путешествие осмысленностью и непредвиденными переплетениями философских идей. несмотря на свой трусливый характер, обладает уникальной способностью вселять в других уверенность и смелость. Когда он рассказывает истории из своей жизни, слушатели невольно чувствуют себя не такими одинокими среди трудностей и испытаний. В этих моментах даже его собственные страхи кажутся менее важными. Проповедник становится своего рода связующим звеном между царством живых и духовной сферой. Он питает своих товарищей бесконечным сочувствием и пониманием, которые перевешивают все его недостатки. В общем, у него будет своя история. И если будете читать, он пройдёт её с вами до конца.
Пугало
Третий член команды Стража. Никто не знает откуда он взялся или оно взялось и то, кем оно является на самом деле остаётся загадкой до конца всего цикла. Хотя лично я и в конце не очень понял. Пугало - Одушевлённый. Притом Тёмный. Одет в старый солдатский мундир, носит шляпу и вооружён серпом. Людвиг зовёт его в свою компанию в самом начале цикла, и оно остаётся его постоянным спутником до самой развязки. Не говорит, но всё понимает. Может становиться невидимым для окружающих. По просьбе Стража приходит ему на помощь. Проще говоря - убивает тогда, когда ему разрешат это делать. На этом про Пугало всё. Он многое чего сделает и будет часто выручать нашего Стража, но об этом вы прочитаете сами.
Гертруда
Происходит из знатного рода. Обладает одновременно и навыками Стража и ведьмы. Чего не скрывает. Хотя по этому поводу ей переживать не стоит - она зарегистрирована и имеет патент от Инквизиции. Кроме того, смена её статуса внутри Ордена Стражей очень сильно оградит её от любых посягательств со стороны религиозных фанатиков разных мастей. Является любовницей Людвига. Ну точнее ситуативной спутницей в разных положениях и отношениях. Они то сходятся, то жизнь разбрасывает их по разным уголкам мира.
С Людвигом их отношения всегда строились на взаимной выгоде и уважении. Нечастые, но насыщенные встречи, которые они устраивали, превращали их связь в особого рода союз: баланс между личными интересами и полезной дружбой. Людвиг, знавший её как никто другой, понимал, что она не просто напарница или спутница — она была его единственным равным партнером в их опасных авантюрах. Они вместе решали сложные задачи и находились в постоянном поиске новых знаний, которые могли бы использовать для своих целей, отчасти следуя идеалам Стражей. Однако нелегко быть женщиной с таким двойным обременением: аристократией и магическими навыками. Находились те, кто подозревал её в самом темном колдовстве, и их шепот распространялся широко. Она могла бы вступить в открытый конфликт, но мудрее было сохранять спокойствие и терпение, демонстрируя своими делами благонадежность и готовность помогать другим. Сплетни стихали, заменяемые рассказами о её доброте и щедрости, и это оказало стабилизирующий эффект на общественное мнение.
Её жизнь была великолепным полотном, где паутины интриг искусно сплетались с нитями дружбы и верности. Мирское и магическое в ней уживались настолько органично, что она стала настоящим феноменом в глазах своих современников. Эта неординарная женщина сумела превратить свои особенности и навыки в оружие, которое защищало её и помогало достигать новых вершин. Она была воплощением многозначности человеческой природы, продолжая свой путь, по которому шли лишь немногие избранные.
Инквизитор Март
Ситуативный спутник Людвига. Занимает довольно высокий пост в иерархии Инквизиции, но какой именно - неизвестно. Суров ко всякому злу, но справедлив ко всему остальному. Довольно сильный Маг. В смысле - носитель Светлой церковной магии. На его счету довольно много изгнанных демонов и побеждённых чудовищ разных мастей. К Людвигу относится скорее с уважением, осознавая необходимость Стражей из-за большого числа тёмных душ. Каждый изгнанный демон, каждое побеждённое чудовище приносили ему удовлетворение не только как исполнителю, но и как защитнику невинных. Светлая церковная магия, которой он владел в совершенстве, стала его орудием правосудия, символом света в противостоянии тьме. Он не искал славы; его мотивация основывалась на глубоком убеждении в необходимости защищать мир от зла, скрытого в его самых мрачных углах.
Вера в справедливость и непреклонность перед лицом опасности сделали его фигурой, достойной уважения. Несмотря на суровость, с которой он исполнял свои обязанности, он всегда оставался справедливым. Его решения никогда не были поспешными; они основывались на тщательном изучении ситуации и внутреннем призыве к гармонии. Это приносило уважение не только среди соратников, но и среди тех, кого он, казалось, могло бы легко считать врагами. Март мог бы стать героем своего времени, но его истинное наследие заключалось не в подвигах, а в показе пути, как свет может трансформировать тьму и сохранять справедливость в самые тяжёлые времена.
Ну что ж, пора перейти к событиям и самому произведению.
Повествование построено в виде отдельных рассказов, между которыми проходит некоторое время. Нам не рассказывают подробно, что главный герой ел в дороге, на каких постоялых дворах останавливался и прочие обыденные вещи. Всё начинается тогда, когда начинает происходить что-то значимое. На мой взгляд - это идеальная манера изложения для экранизации если бы она была. Фактически, каждая глава или законченная история - это готовый сценарий для серии со всеми прописанными диалогами и действующими лицами. Кто знает, может кто-нибудь когда-нибудь додумается это сделать.
Такой повествовательный подход предоставляет читателю свободу воображения, оставляя детали на его усмотрение. Этот стиль позволяет истории развернуться в форме, которую зритель может легко визуализировать и интерпретировать. Когда не отвлекаешься на мелочи, фокус остаётся на центральных темах и эмоциональном климате, пробуждая более глубокие чувства и мысли. Это позволяет аудитории выразительнее воспринимать характеры и происходящие события, ухватывая суть с первого взгляда, не теряя при этом нить повествования. Важные сцены и решения героев становятся кульминационными точками, которые помогают сохранить концентрацию и интерес зрителей. В визуальной адаптации это создает непрерывное напряжение и ожидаемую динамику, которая цепляет и не отпускает внимание даже после окончания эпизода. Эмоции и психологическое напряжение становятся более ощутимыми, благодаря их акцентированию, а продуманные диалоги натурально вплетаются в канву повествования, создавая живой обмен между персонажами, который кажется почти осязаемым.
Каждая история рассматривается как автономное произведение, что даёт создателям экранизаций возможность экспериментировать с различными художественными подходами и стилистиками. Такая структура открывает простор для разнообразных режиссёров, которые могут внести в каждую серию своё видение, при этом сохраняя приоритет поставленной драматургической задачи. В итоге получается не просто лента отдельных событий, а настоящий тканый гобелен из переплетения человеческих судеб, где каждая нить имеет своё значение и вес.Такое произведение, экранизированное в формате серии, может стать поистине уникальным проектом, сочетая в себе драму, динамику и философскую глубину. Этот стиль позволяет исследовать разнообразные аспекты человеческой жизни, погружая зрителя в потоки времени и истории, которые не оставляют места для равнодушия. Рано или поздно, кто-то из продюсеров и режиссёров, обладающий смелостью и воображением, надеюсь, возьмётся за воплощение подобного замысла, превращая идею в реальность и открывая зрителям новые грани хорошо знакомых историй.
Я, как обычно, не буду раскрывать вам всего содержания. Моя цель - не пересказать, а скорее заинтересовать. А поэтому - переёдём к заключению.
Заключение.
Итак, цикл "Страж" Алексея Пехова - это серия книг, повествующая о приключениях бывшего воина Людвига ван Нормаена, Стража, Действие разворачивается в фэнтезийном мире, где магия и мечи соседствуют с древними тайнами и хитросплетенными интригами. Людвиг, в компании своих верных друзей, сталкивается с опасностями, раскрывает секреты, которые могут перевернуть его представления о мире, и борется с темными силами, угрожающими уничтожить все живое. История наполнена эпическими битвами, внутренними конфликтами и сложными решениями, которые проверяют храбрость и честность главных героев. Важной темой цикла выступает борьба между добром и злом, а также поиски личного предназначения. На протяжении всего цикла искусно развивается вселенная, в которой магия становится неотъемлемой частью бытия. Мир, представленный в книгах, изобилует различными расами и культурами, каждая из которых имеет свои традиции и обычаи. Каждый город или деревня, каждая загадочная долина или древний замок детально описаны, что позволяет читателю легко погрузиться в атмосферу повествования и почувствовать себя частью приключений Людвига и его друзей.
Особенным элементом цикла "Страж" является развитие персонажей. Людвиг ван Нормаен предстает не просто как бесстрашный воин, а как человек, проходящий через свои собственные испытания, который вынужден переосмыслить свои принципы и взгляды на окружающий мир. Его спутники — так же сложные и многогранные личности. Каждый из них несет свой груз прошлого, сталкивается с личными проблемами и вносит уникальный вклад в общую борьбу. Их взаимодействия наполнены настоящей человеческой глубиной, что делает истории более близкими и трогательными. Кульминационные моменты наполнены драматическим напряжением и героизмом. Битвы описаны настолько живо, что буквально слышен звон клинков и ощущается накал магических энергий, сотрясающих воздух. Но кроме внешних столкновений, герои часто находятся в борьбе с собственными страхами и сомнениями, что делает цикл "Страж" душевно насыщенным и незабываемым путешествием.
И, кстати, одним из плюсов данного цикла я назову... завершённость. Если вы начнёте его читать, вы сможете гарантировано дойти до конца этой саги и узнать завершение всех сюжетных линий. А то знаете как бывает... автор начинает писать цикл, выпуская по книге в год. И когда вы возвращаетесь к циклу после выхода новой книги, всё что было раньше немного забывается. Лично мне иногда приходилось перечитывать весь цикл с каждым появлением новой книги. Здесь же вы сможете прочитать всё сразу. А на этом, пожалуй, я закончу данный обзор. Всё как обычно. Читайте хорошие книги, смотрите хорошие фильмы и играйте в хорошие игры.
Здравствуйте! Сегодня хочу поговорить о долгожданной игре Space Marine 2. Задолго до релиза разработчики радовали и одновременно интриговали нас своими внутриигровыми роликами, подогревая интерес к этому проекту. И вот наконец-то Space Marine 2 вышла! Я, как и многие другие любители первой части, был в восторге от трейлеров. Однако, конечно, были и опасения — а вдруг что-то пойдёт не так? Но когда я запустил игру, я понял, что мои опасения были напрасны. Атмосфера, графика и звук — всё на высшем уровне! Всё как мы любим: пафос, кровь на мониторе, добивание врага его же оторванными конечностями, отрывание голов предателям-хаоситам — что ещё нужно после напряжённого трудового дня?
Для тех кто "в танке". В смысле, не в тяжёлом танке "Леман Расс", а просто не в теме вселенной. Я не буду описывать её подробно. Если начну, то сначала слушать мой рассказ будете вы сами, потом после вашей старости и смерти её будут слушать уже ваши дети и внуки... а потом состаримся и умрём мы все и её будут пересказывать друг другу наши потомки... Те, у кого они есть конечно же. И круг замкнётся. Вселенная постоянно меняется, растёт и развивается. Но некоторые фундаментальные вещи остаются неизменными. Изначально являясь настольной игрой, Warhammer 40000 давно переросла границы традиционного поля для миниатюр, дополняясь книгами, видеоиграми и даже любительскими анимационными фильмами. Важно отметить, что игры в данной вселенной удивляют разнообразием жанров. Здесь найдутся как классические стратегии в реальном времени, так и экшены от третьего лица. Присутствуют и кооперативные шутеры от первого лица, такие как Darktide или Некромунда. Также существуют космические стратегии, где вам предстоит командовать огромными космическими кораблями. В общем, поклонники вселенной смогут выбрать игру на свой вкус и предпочтения в геймплее. Вселенной Warhammer 40000 удалось собрать вокруг себя огромную фанатскую базу, благодаря своему глубоко проработанному лору и мрачной атмосфере. Истории этой вселенной часто затрагивают темы войны, чести, веры и предательства, предлагая читателям и игрокам погрузиться в сложный и многослойный мир. Книги и рассказы, созданные многими талантливыми авторами, продолжают расширять границы вселенной, углубляя понимание каждого фракционного конфликта. Эти произведения прекрасно дополняют настольные и видеоигры, создавая целостное впечатление от масштабности и драматичности происходящего.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление игр во вселенной Warhammer 40000. Композиторы создают потрясающие звуковые дорожки, которые идеально подчеркивают напряжение и динамизм сражений. Музыка становится важным инструментом для погружения в атмосферу игры, вызывая чувство необратимости событий, мощи колоссальных битв и жертвенности героев. Звуковые эффекты также играют значимую роль, от взрывов до грохочущих шагов тяжелой техники, создавая ощущение присутствия на поле боя.
Интересно, что фанаты Warhammer 40000 активно участвуют в создании контента, вдохновленного этой вселенной. Любительские фильмы, фанатская анимация и даже модификации для существующих игр становятся неотъемлемой частью фэндома. Эти проекты демонстрируют не только любовь поклонников к жанру, но и их талант, побуждая других участников сообщества к творческому самовыражению. Таким образом, Warhammer 40000 остается не просто развлекательной продукцией, а настоящим культурным феноменом, объединяющим людей по всему миру. С течением времени вселенная продолжает эволюционировать, расширяя свои горизонты и привлекая новых поклонников. Разработчики четко следят за тем, чтобы каждый новый проект отражал дух Warhammer 40000 и приносил что-то новое, улучшая опыт взаимодействия с этим уникальным миром. Независимо от того, будет ли это инновационная игра или неожиданное сюжетное развитие в одном из литературных произведений, поклонники могут быть уверены в том, что их ждет очередное захватывающее приключение, полное неожиданных открытий и эпических событий.
Исходя из всего вышеописанного, игра просто не имела права получиться плохой. Фанаты бы этого не простили. Кто-то говорил, что фанаты сожрут любую игру по Вахе, потому что это игра по Вахе, но это не так. Фанатское сообщество довольно требовательно. Требовательно на грани токсичности я бы сказал. И поэтому откровенной лажи они бы не простили. Но перейдём к самой игре. Итак, о чём это всё? Начинается игра с того, что главный герой в броне Караула Смерти истребляет тиранид. Нужно ли разжёвывать кто такие тираниды и чем знаменит Караул Смерти? Думаю стоит. Хотя бы немножко. Разжевать тиранид. Хотя скорее эти ребята сами кого-нибудь разжуют и сожрут.
Итак, Тираниды — это одна из самых загадочных и устрашающих рас во вселенной Warhammer 40000, отличающаяся своим биологическим разнообразием и неконтролируемой жаждой разрушения. Они представляют собой безликую, постоянно развивающуюся массу, которая стремится поглотить и переработать всю жизнь в галактике для своих нужд. Тираниды происходят из-за пределов известной галактики, проникнув в неё волной разрушений и хаоса. Главной характеристикой этой расы является ее биологическая природа: весь их вид построен на генетической адаптации и эволюции, позволяя им мгновенно приспосабливаться к любым условиям и угрозам. Существа этой расы варьируются от мелких, стремительных организмов до огромных, разрушительных монстров, все они аффилированы с единым коллективным разумом, известным как Разум Улья.
Разум Улья — это центральная ментальная сила, управляющая тиранидами, его проявление явно ощущается всеми разумными существами, создавая аура ужаса и беспросветного отчаяния. Под влиянием этой центральной воли, тираниды действуют с безошибочной целеустремленностью, словно единый организм. Организмы тиранидов построены из биомассы, полученной в ходе поглощения жизней с покоренных ими миров. Каждое существо может быть изменено и развито в соответствии с потребностями Разума. Они не знают ни пощады, ни сожаления, ни цели самосохранения: их единственная миссия — поглощение. Их флоты двигаются сквозь галактику, оставляя за собой стерильные, опустошенные миры, лишенные жизни.Чем-то они напоминают Зергов из вселенной Starcraft. Есть там общие черты.
А что по Караулу Смерти? Чем он известен? Вообще - это одно из самых элитных подразделений астартес в мире Warhammer 40000. Орден олицетворяет величие и мощь Империума. Созданный из лучших воинов различных орденов Космодесанта, Караул Смерти является передовым инструментом борьбы с ксеносами, бесстрашно вступая в бой с самыми ужасными угрозами, которые только существуют во вселенной. Каждый воин, прошедший в ряды Караула Смерти, приносит с собой уникальные навыки и знание тактик, что делает это подразделение поистине особо смертоносным. Надев мрачные чёрные доспехи с щитом инквизиции на плече, каждый из них становится бойцом, готовым пожертвовать собой ради защиты человечества. Кроме того, Орден Адептус Астартес, известный как Караул Смерти, заметно отличается от остальных орденов. Есть множество особенностей, выделяющих его среди других, но главная из них — братья не являются его постоянными членами. Они направляются из разных орденов для выполнения конкретных заданий или на ограниченный срок. Не все ордена предоставляют воинов для службы в Карауле Смерти, однако те, кто это делает, получают значительное признание как для отправленного бойца, так и для всего ордена. Истоки этого обычая скрыты в глубине истории, но несомненно, многие ордены связаны строгими обетами — отправлять лучших ксеноборцев по требованию. Служба в Карауле Смерти настолько почётна, что многие продолжают носить его уникальную символику на своём наплечнике даже после возвращения к своему ордену.
Вернёмся к игре. Я написал немного про тиранид и про Караул Смерти. Не думаю, что рассказывая сюжет что-то сильно заспойлерю. Все видели ролики, и все уже знают, что главный герой - Тит из первой части. Я не буду пересказывать Вам все события, напомню лишь о концовке. В конце наш герой побеждает лорда хаоса, но из-за его способности противостоять варп-излучению его обвиняют в ереси и отправляют под следствие. Как оказывается позже - его отправляют искупить вину в Караул Смерти. Через определённое время обвинения в ереси снимают и его возвращают в орден Ультрамаринов. Правда понижают в звании до лейтенанта. Кроме того, после того как Тита эвакуируют с последней миссии, он узнаёт, что по приказу магистра Калгара он прошёл процедуру генетической модификации Рубикона Примарис. Для понимания - Примарисы — это новое поколение суперсолдат, разработанное архимагосом-доминусом Велизарием Коулом на Марсе приблизительно десять тысяч лет назад под руководством примарха Робаута Жиллимана сразу после Второго Основания в эпоху 31-го тысячелетия. Коул взял за основу изначальный генетический код космодесантников, созданный Императором Человечества для Великого крестового похода, и использовал его для создания новых Астартес. Примарисы отличаются своими большими размерами, более развитой физической силой и улучшенной реакцией по сравнению с «Перворожденными», как теперь часто называют оригинальных Астартес. В общем, нашего Тита вернули в строй и нехило так прокачали.
Как только мы вернёмся в строй, нам дадут в напарники двух космодесантников с именами Кайрон и Гадриэль. Поначалу они будут относится к Титу с недоверием. Во-первых, они о нём мало что знают, а во-вторых этот недостаток информации порождает всяческие нехорошие слухи. А там где не хватает правды, люди начинают додумывать своё. Отряд прибывает поддержать Имперскую гвардию и приступает к выполнению задания. Встреча с майором Саркааной выявляет его очередную цель — захват орбитальных орудий, находящихся в осаде. Во время битвы с тиранидами Титу удается выполнить задачу и уничтожить один из их кораблей-ульев. Он получает распоряжение сопровождать архимагоса Нозика, но тот отказывается покинуть место до завершения передачи данных проекта «Аврора». В ходе спасения Нозика на заражённой тиранидами территории, после уничтожения эвакуационного транспорта, Тит и его отряд выясняют, что Нозика убили силы Хаоса, а не тираниды. Они находят загадочный артефакт среди обломков и возвращаются на боевую баржу. Тит сообщает Акерану о гибели Нозика и возвращении сил Хаоса. Акеран отдает приказ отправиться в мир-улей Аваракса, чтобы найти ученика Нозика, Мориаса Люза, для продолжения работы над проектом «Аврора»...
Рассказывать сюжет дальше не вижу смысла, сами всё пройдёте. И притом думаю несколько раз. Дело в том, что некоторые миссии требуют одновременного участия нескольких отрядов, и пока вы делаете свою работу и идёте по сюжетным точкам, условно считается, что второй отряд тоже выполняет свою работу. Позже, игра предоставит вам возможность перепройти ту же самую миссию, но с другой стороны. Со стороны другого отряда. По-моему, ход интересный. Может немного повысить реиграбельность. Вы будете продвигаться по сюжету, постепенно понимая что за атаками тиранид стоит Хаос. И конкретно - Тысяча Сынов. Космодесантники - предатели, состоящие из последователей Тзинча. Что известно о них?
Тысяча Сынов — это легион, отмеченный судьбой, чьи изначальные идеалы превратились в символы падения и проклятия. Их история началась, когда Император Человечества, в своей бесконечной мудрости, создал двадцать генетически усовершенствованных сынов — Примархов. Среди них был Магнус Рыжий, а Легион Тысяча Сынов стал его творением и отражением. Магнус был наделён выдающимися психическими способностями, столь могущественными, что он представлял собой олицетворение невообразимой силы варпа. Сначала Тысяча Сынов стремились к познанию и магии для защиты человечества. Наука, мистика и арканы варпа были их средством для достижения этой цели. Они гордились своей приверженностью знанию и верили, что смогут создать лучшее будущее для Империума. Но Империум испугался их силы, и их нестабильная природа варпа вскоре привела к катастрофическим последствиям.
Когда события Великой Ереси начинали обретать форму, Магнус в отчаянной попытке предупредить Императора о предательстве Хоруса использовал психическую яркую вспышку, нанеся разрушительный удар по Терре и сердцу Империума. Это действие заклеймило легион в глазах Императора. Поражённый потерей доверия, Магнус вернулся на Просперо — дом Тысячи Сынов. Этот мир, преломляющийся от магии и тайных знаний, стал последней крепостью легиона. Когда Волки осадили его стены, Магнус осознал свою ошибку, но было слишком поздно. Познания, которые они стремились расширить, стали инструментами разрушения, и Просперо пал. Но, даже приговорённые, они не были оставлены навечно. Тзинч, Бог Истины и Изменений, протянул руку спасения. Продав душу легиона, Магнус и его воины отказались от Империума и выбрали путь хаоса... И именно с ними Вам и придётся столкнуться и сражаться.
Кстати, по поводу сражаться. А как оно играется? Геймплей довольно динамичен. Хотя на мой взгляд довольно цикличен. Обычно продвижение по карте начинается с того, что вы начинаете работать оружием дальнего боя. Потом у вас заканчиваются патроны и вы переключаетесь на второе оружие. Обычно это какой-нибудь болт-пистолет. Затем патроны заканчиваются и в нём и вы переключаетесь на оружие ближнего боя. Потом вы врубаете "сверхспособность" чтобы подлечиться. Всё это вы разбавляете эффективными добивающими приёмами, которые кстати восстанавливают броню. А потом вы находите боеприпасы и всё повторяется по кругу. Обычно на карте встречаются некоторые точки, где оружие можно сменить. В случае поражения, вы не умираете. Вас обязательно поднимет кто-то из ваших братьев. Сюжет подаётся постепенно. Он конечно интересен, но несколько линеен. Хотя что вы хотели от Вахи? Здесь всё чётко и понятно. Есть свои. Есть чужие. Своих надо защищать и поддерживать. Врагов надо истреблять. Думать не надо. За тебя подумали старшие по званию. Твоё дело не думать, а исполнять приказы. В этом плане атмосфера передана просто отлично .
Кстати, об атмосфере. На мой взгляд это одна из сильных сторон игры. Она здесь передана просто замечательно. Музыкальное сопровождение, разговоры по вокс каналам. Разговоры на базе. Имперские гвардейцы и их командиры толкающие вдохновляющие речи с брони танка. Комиссары, расстреливающие предателей. Пафосные речи братьев по оружию и вкрадчивые речи последователей Хаоса. Всё это здесь будет и этого будет в избытке. Заскучать не получится. Кроме того, визуальное исполнение игры достойно особого внимания. Детализированные ландшафты, величественные крепости и суровые поля сражений действительно заставляют почувствовать себя частью вселенной. Графика дополняет общее погружение в происходящее, а игра света и тени создаёт поддерживающее настроение, меняющееся в зависимости от хода событий. Когда вы идёте по пустынным улицам разрушенных городов или пробираетесь через густые леса, эмоции буквально переполняют, позволяя полностью раствориться в атмосфере.
Неотъемлемой частью атмосферы являются также и персонажи, каждый из которых представляет собой уникальную личность со своими историями и мотивами. За ними интересно наблюдать, погружаясь в их внутренний мир и раскрывая тайны прошлого. Взаимодействие с ними обогащает игровой опыт, делая его более глубоким и насыщенным. Каждое решение и каждое сказанное слово может повлиять на их отношение к вам, что добавляет ещё больший элемент реализма и давления принятия решений.
Игровой процесс тщательно продуман, чтобы поддерживать напряжение и интерес. Одним из ключевых элементов являются тактические решения, которые игрок должен принимать на поле боя. Выбор в пользу одной стратегии может изменить весь ход битвы, и именно это даёт ощущение контролируемого хаоса, удерживая внимание на всем протяжении кампаний. Элементы неожиданности, будь то атака из засады или внезапное предательство, делают игру динамичной и непредсказуемой. В конечном счёте, успехом игры является её способность сделать игрока частью живого мира, где каждое действие находит отклик. Постоянные изменения в атмосфере, характеры и события соединяются в один великолепный калейдоскоп, который каждый раз можно переживать по-новому. Каждый аспект игры, от визуала до саундтрека, работает в унисон, чтобы создать незабываемое путешествие, в которое хочется возвращаться вновь и вновь. И кстати, после завершения основной кампании у вас будет такая возможность. После завершающей мисси игра не закончится. Вас вернут на базу и Вам откроются новые режимы игры. Ну а я перейду к заключению и выводам.
Заключение
В заключение скажу следующее. Наше отношение к играм зачастую базируется на том, оправдала ли игра те или иные наши ожидания или нет. Когда разработчики заваливают нас красивыми роликами и обещают просто невероятный геймплей и офигительный сюжет, мы этого и ожидаем. И надо ли говорить, что чувствует игровое сообщество, когда после релиза подобная игра является не шедевром, а посредственным фуфлом? Я думаю, каждый из Вас сможет привести кучу подобных примеров. Бывает и обратное. Про игру говорят мало, а в итоге она получается реально хорошей. Как например было с Atomic heart. Разработчики просто обещали сделать хорошую игру. А игра получилась не просто хорошей, а отличной. Лично я вообще от неё ничего не ждал, и именно поэтому был в восторге когда она вышла. Ещё и книжку по лору прочитал. С Space Marine II всё немножко иначе. Разработчики не обещали нам "лучшую игру года". Просто кормили крутыми роликами. И на мой взгляд, обещания сдержали. Игра выглядит именно так, как она выглядела в рекламных роликах. Даже я бы сказал лучше. Что они обещали, то мы и получили.
В целом, Space Marine 2 — это отличная игра для любителей космических опер и крутых экшенов. Она сочетает в себе всё, что нужно для увлекательного геймплея: захватывающий сюжет, красивую графику, отличный звук и множество новых фишек, которые делают игру ещё интереснее. Если вы ищете новую игру, то Space Marine 2 определённо стоит попробовать. Тем более, там вроде на горизонте какой-то сезонный пропуск и обещают дополнительный контент. Посмотрим каким он будет. Надеюсь он не ограничится только лишь внешками. А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы.
Всем привет! Этой частью я завершаю обзор на данный цикл.
В завершающей части поговорим о могущественных внешних игроках и сюжете.
Архимаг Игнациус Коппер
Впервые мы встречаем этого персонажа еще в «Алмазном и деревянном мече». Он является Архимагом и, кроме того, негласным лидером искусственного мира под названием Долина Магов, откуда родом наш Фесс. Его возраст составляет около 3000 лет. На момент событий книги является самым могущественным человеческим магом всего Упорядоченного. Из героев-людей цикла, действовавших на тот момент, только Хаген, скрывающийся в Долине под именем Динтры, мог с ним соперничать на равных. Но Хаген - ученик самого Хедина, а Игнациус - самоучка. Игнациус родился еще во времена самого Первого Восстания Ракота в мире, который присягнул ему на верность. Позже этот мир был уничтожен Губителем, посланным Молодыми Богами. С Губителем мы встречаемся в «Земле без радости». Ракот не смог защитить своих подопечных, поэтому чудом спасшийся Игнациус возненавидел и Молодых, и Новых Богов. И в некотором смысле, понять истоки этой ненависти можно. Не очень-то приятно, когда твой мир становится разменной монетой в играх сил более высокого порядка. Игнациус — последний из тех, кто помнит учеников основателей Долины. Он самый талантливый их ученик. На первый взгляд кажется добрым стариком, но на самом деле он далеко не так прост. Несмотря на свою важную роль в цикле, в чём вы убедитесь ближе к концу, Игнациус Коппер вначале появляется как проходной эпизодический персонаж в интерлюдиях. Однако по мере приближения к развязке его присутствие становится все более значительным, и в последних книгах ему уделяется столько же внимания, сколько и основным героям. И как вы поняли, именно по этой причине я не буду рассказывать о нём слишком много. Когда вы сами осознаете его мотивы и его реальный замысел, вы поймёте почему я сознательно об этом умолчал.
Новые Боги
Я не буду пересказывать историю этих двух персонажей, так как она подробно описана в "Летописях Хьёрварда" в целом и "Гибели Богов" в частности. Изначально Хедин и Ракот были бессмертными и очень сильными сущностями - Истинными магами. Истинные маги не рождаются привычным образом, их порождает само Упорядоченное при воцарении на вершине пищевой цепочки очередных богов-владык Упорядоченного. Там, где бытие сталкивается с небытием, возникают искры, которые обретают сознание и становятся Истинными магами. Фактически, есть Творец, есть Боги, есть Столпы третьей силы - Орлангур и Демогоргон, которые уравновешивают Богов, и есть эти ребята. И девчонки. После инициации у Источников магии они становятся полноценными Истинными магами и могут влиять на миры. Они своего рода со-творцы Богов. Наши герои появились в мире после воцарения тех, кого позже назвали Молодыми Богами. Однако на своем пути они стали самыми могущественными богами всего Упорядоченного, состоящего из миллионов миров. При этом изначально этого не планировали. Хедин хотел всего лишь освободить своего названного брата Ракота из Дна Миров, куда его заключили Молодые Боги в наказание за восстание. План Хедина удался, но вскоре все Упорядоченное оказалось под угрозой. Молодые Боги отступили перед ней, и в итоге Хранитель равновесия Орлангур передал Хедину и Ракоту власть над тремя котлами магии, то есть фактически дал доступ к бесконечной божественной силе. Так Хедин и Ракот стали богами-хранителями равновесия. В отличие от прежних богов, они не вмешивались в события напрямую, а лишь точечно направляли своих подмастерьев, если что-то во вселенной шло не так. Они будут и в этом цикле, но ближе к концу, когда сюжетные линии всех героев сойдутся воедино.
Спаситель
Я думаю вы понимаете, с кого был срисован данный образ. Появляется ещё в Алмазном и деревянном мече. Непонятно только откуда он вообще взялся в Упорядоченном. И когда именно. Вероятнее всего он материализовался после того, как Новые Боги "возглавили" Упорядоченное. Дело в том, что люди во многих мирах привыкли преклоняться перед божественными сущностями, а наши два брата Хедин и Ракот самоустранились от этой роли. Несмотря на то, что во многих уголках Упорядоченного появлялись храмы Хедина и Ракота, сами Новые Боги поклонения к себе не требовали. Они стали выступать скорее администраторами. Следили за Упорядоченным чтобы оно не развалилось. Следить за Равновесием. Прямое вмешательство Богов в дела любого из миров могло качнуть весы в нужную сторону в одном мире, и обернуться катастрофами в десятках других. Сами прочитаете. Есть там момент, когда Хедин и Ракот играют в аналог шахмат и рассуждают как раз на эту тему. Да и не стоит сбрасывать со счетов Неназываемого, которому приходилось постоянно скармливать пустые миры. Так и образовалась на месте объектов поклонения некая пустота, и люди недолго думая решили её заполнить, выдумав Спасителя.
Версия Спасителя из нашего "реального" мира несколько отличается. В Упорядоченном всё вообще несколько иначе. В мирах Перумова любая мысль имеет вес и силу, как и людская вера. Вот людская вера и породила Спасителя. Он обрёл разум и его влияние распространилось на многие миры. Везде всё проходило по одинаковому сценарию. Спаситель приходил в мир, принимал мученическую смерть, закладывал в мир мины замедленного действия в виде Пророчеств Разрушения и когда они исполнялись, высасывал миры поглощая души всех живущих. Например, в Мельине пророчества были завязаны на Алмазном и Деревянном мечах. Забрав их из мира Фесс фактически сделал невозможным исполнение пророчества и Мельин не достался данному персонажу. Не знаю, что побудило Автора превратить Спасителя в энергетического вампира высасывающего души, но что есть то есть. Если вы посмотрите на отражение идеи Спасителя в нашем мире, то увидите все признаки. Есть и Первое пришествие, и мученическая смерть, и Пророчества разрушения в виде Откровения Иоанна Богослова, и легенды о Втором Пришествии.
Вы спросите, а зачем такие сложности? Что мешает Спасителю придти и "спасти" всех сразу? На самом деле, тот же самый Закон Равновесия что мешает Новым Богам действовать в полную силу о которых я говорил ранее. Только равные по силам стопоры и противовесы позволяют влиять на миры с большим размахом когда они срываются. Чем сложнее Пророчества Разрушения, тем больше рычагов влияния на мир появляется у Спасителя когда они исполняются. В Эвиале запреты будут нарушаться одни за другим, приближая Второе пришествие, и только коллективными усилиями его удастся остановить. Притом сам процесс будет достаточно кинематографичен. Что говорить, автор умеет создавать яркие образы и потом воплощать их в миры, героев, и эпические сражения. А битва со Спасителем будет действительно эпической. И Мечи сыграют там не последнюю роль.
Новые маги
Когда я писал о Хедине и Ракоте выше, я упомянул процесс возникновения Истинных Магов. Ну что ж, Хедин и Ракот стали Новыми Богами... так почему бы не возникнуть Новым Магам? Они должны были возникнуть и они возникли. Но что пошло не так? А не так пошло то, что учитывая ситуацию с Неназываемым нашим названным братьям было не до того, чтобы их инициировать. То ли сознательно, то ли по собственному разгильдяйству заниматься этим они не стали. И в итоге появилось новое Поколение магов, которое не осознавало себя и смысл своего существования в Упорядоченном. Следовательно, свои смыслы и свои развлечения они стали придумывать себе сами. Кстати, следует внести некоторое уточнение в причину их появления. Они появились не из-за того, что в Упорядоченном воцарились Хедин и Ракот, а из-за того что одна из Истинных магов предыдущего поколения по имени Фелосте нарушила Запрет на рождение детей. Согласно этому запрету, когда у Мага из Поколения рождался ребёнок, всё предыдущее Поколение уходило тем или иным способом уступая место новому. Сама Фелосте просто ушла не сопротивляясь, а остальные Истинные маги уходящего поколения заключили сделку с Хаосом, но были уничтожены Хедином и Ракотом вместе с островом Брандей, который они смогли перенести в Межреальность. Сами братья, являясь тоже Истинными магами избежали этой участи, потому что стали Богами, а Сигрлинн... ну про неё я писал выше, когда писал про Западную Тьму. Но вернёмся к нашим... Новым магам.
Первый раз мы встречаемся с этими ребятами в "Земле без радости". Допустим что те, кто читает и слушает эту рецензию уже прочитали все предыдущую книги в целом, и "Землю без радости" в частности. Я думаю вы помните Орду, которая на протяжении всей книги терроризировала северные земли. А к концу книги оказалось, что этот сонм разнообразных существ был создан Новыми магами... для развлечения. То есть люди гибли по причине того, что каким-то засранцам, облечённым властью и способностями просто было скучно. Собственно это позже подтвердилось тем, как Снежный маг Горджелин ликвидировал Орду. Фактически щелчком пальцев. Орду конечно создавал не он, но являясь по сути Первым из нового Поколения Истинных магов, он смог решить эту проблему особо не напрягаясь. Тем не менее, эта разношёрстная компания не успокоилась и продолжила свои игры, проявившись уже в Эвиале.
Дело в том, что настоящие создатели Кристаллов Магии Эвиала, свергнутые Молодые боги, не оставили надежды завладеть накопленной энергией. Они набрали себе подручных в виде Новых магов и направили их в Эвиала, где они тайно действовали под масками магов-недоучек. Кстати, о роли этих «масок не знали даже охраняющие Кристаллы драконы Хранители.
Эти ребята сыграли немалую роль в организации различных еретических сект. Они были заинтересованы в ослаблении церкви, так как хотели завладеть Ключом, охраняемым ее магией. Вы сами дочитаете до этого момента. Поймёте что за Аркинский ключ и зачем он был нужен. Порой «маски» доводили целые области до состояния войны, где боевой орден Церкви Инквизиция сражался с повстанцами-еретиками. "Маски" даже смогли воспитать в среде еретиков мага, склонного верить в то, что прорыв Тьмы это великое благо. Этот маг получил позже имя Эвенгар Салладорский. Я писал и говорил о нём выше. Ради помощи в освоении магии этот многообещающий молодой человек был готов на многое. Однако к тому времени Кристаллы еще не были полны и время для их извлечения не пришло. Поэтому Эвенгара усыпили, поместив в гробницу одного из древних культов в Салладоре. Для охотившейся за потенциальным Разрушителем Инквизиции и белых магов было устроено представление с огромным взрывом. Было разрушено четыре салладорских города, после чего преследователи пребывали в уверенности, что Эвенгар действительно был Разрушителем, и что он уничтожен. Следует также отметить, что Эвенстайн, Бахмут и Аттлика тоже принадлежали к этой тусовке. Первые двое предложат Фессу любые богатства за Мечи, которые он хранит. А девушка в определённый момент сотворит такое, что её дальнейшая судьба станет непонятна. До определённого момента. А мы перейдём к следующему важному действующему лицу.
Император Мельинской Империи
Молодой правитель Мельина, возраст на начало цикла — 23 года. Его власть была сильно ограничена Радугой — семью магическими орденами. Император развязал гражданскую войну против магов, в которой опирался на легионеров и простонародье, и взял власть в свои руки. После появления Алмазного и Деревянного Мечей пытался помешать их столкновению, которое могло разрушить Мельин. Однако Мечи всё же столкнулись, оставив Разлом, ведущий в другой мир — Эвиал.
Чудовище из Разлома (в действительности — один из падших Истинных Магов) похитило Сеамни Оэктаканн, Видящую из рода Дану, возлюбленную Императора, и тот, оставив трон, бросился в Разлом на её поиски. По возвращении он обнаружил оставленную им страну в глубочайшем кризисе: Империю одновременно разрушали мятежные бароны, восточные варвары Семандры, а также козлоногие твари из Разлома. Опираясь на верных ему подданных, к которым примкнула и Сежес, гроссмейстер ордена Голубого Лива, Император возглавил истребительную борьбу за восстановление империи.
В войне с Семандрой и баронами проявил выдающиеся полководческие и организаторские способности, разгромив и тех, и других. Однако козлоногие, несмотря на колоссальные потери, оказались непобеждёнными, не прекращали натиска и брали числом (их было свыше миллиона против 50-70 тысяч у Императора). Видя, что бороться с ними обычными средствами невозможно, Император решил искать пути закрыть или ослабить Разлом, из которого выходили козлоногие. Я бы рассказывал и дальше, но боюсь в этом случае расскажу Вам всё. В общем, у Императора будет долгий путь наполненный приключениями, сражениями и интригами. А в итоге это всё приведёт к интересному финалу. Скажу честно, я такого не ожидал. Но завершение его истории считаю вполне достойной и заслуженной. Читайте сами, будет интересно.
Сильвия Нагваль
Внучка главы Красного Арка с материнской стороны. Дочь Хозяина Ливня. На начало цикла — одарённая, но крайне эгоистичная девочка-подросток.
После битвы Алмазного и Деревянного мечей попала вместе с Кицумом в Межреальность, откуда была спасена отрядом Клары Хюммель. Когда отряд оказался в Эвиале, Сильвия разрубила фламбергом своего отца Скрижали Тьмы — замурованный в крипте артефакт, сдерживавший Западную Тьму. Это позволило отряду выбраться из закрытого мира, но способствовало дальнейшему продвижению Западной Тьмы. Вместе со всеми Сильвия добралась до Долины, где согласилась стать наёмницей Архимага Игнациуса, получив могущественные артефакты для выполнения задания, в том числе череп нерождённого сына Спасителя, а также возможность превращения в сову, и любыми средствами помешать Кларе Хюммель исполнить свою часть сделки с Падшим. Следуя за ней, попала в Эвиал, где и оставалась до конца цикла. На протяжении почти всего цикла — полная одиночка, сражающаяся только за себя. Однако в конце начинает защищать жителей Эвиала, а потом и весь этот мир. Попав в Храм Океанов, она по просьбе Наллики согласилась сражаться против Империи Клешней, но высвободила дремавшие в себе ранее силы и стала Хозяйкой Смертного Ливня. Чтобы вернуть себе человеческий облик, двинулась защищать Эвиал на Утонувший Краб... Увидите, чем закончится её история. Скажу честно, мне было интересно наблюдать за её эволюцией. Надеюсь, будет интересно и вам...
Честно говоря, когда я добрался до этого момента, меня почему-то посетила мысль о языке программирования Pascal. Программисты меня поймут, а вот не-программистам нужно сделать небольшое пояснение. В языке программирования C++ переменные можно объявлять в любом месте кода, когда это станет необходимо. Это часто приводит к путанице, так как сложно понять последовательность кода. Конечно, программист может собрать все переменные в начале для удобства, но далеко не все придерживаются этой «программистской культуры». В языке Pascal таких вольностей нет. Все переменные, константы и подпрограммы должны быть объявлены в начале, в специальных блоках деклараций. В итоге иногда получается, что блок с описанием функций, процедур и подпрограмм занимает 90% кода, а основное тело программы – всего несколько строк. Такой подход к структуре кода на языке Pascal имеет свои преимущества. Он делает код более предсказуемым и упрощает его чтение. Когда все переменные, функции и процедуры определены заранее, становится проще понимать логику программы. Нет необходимости искать объявления переменных в разных местах кода, что снижает вероятность ошибок и улучшает организацию программы. Почему я привел такое вступление к сюжету? Дело в том, что моя рецензия получилась похожей на этот язык: в своем «описательном блоке» я фактически разобрал всех персонажей и через их истории изложил весь сюжет.
Подобный подход можно применить и к написанию рецензий и обзоров. Разбор всех персонажей и событий в начале позволяет читателю получить полное представление о сюжете до того, как погрузиться в анализ и интерпретацию. Это как создание карты для навигации: зная, где расположены основные элементы повествования, можно более точно понять авторские намерения и оценить глубину проработки деталей. К тому же, такой метод помогает избежать повторов и упрощает структуру текста. Все ключевые моменты уже озвучены в «описательном блоке», что освобождает место для более углубленного анализа. Можно более детально рассмотреть мотивацию персонажей, символизм, авторский стиль и контекст произведения, не отвлекаясь на пересказ сюжета. Это делает рецензию более содержательной и полезной для читателя, который уже знаком с основными элементами истории.
Таким образом, метод предварительного изложения всех ключевых элементов сюжета вначале не только помогает читателю, но и упрощает последующий анализ. Как и в языке Pascal, такая четкая структура обеспечивает ясность и упрощает восприятие, делая рецензию более логичной и связной.
Сюжет подаётся нам со стороны "стороннего наблюдателя". То есть от третьего лица. Если в произведении "Гибель богов" мы смотрим на события глазами Хедина, то здесь мы как будто путешествуем вместе с некромантом и его спутниками в виде незримых наблюдателей. Итак, как часто бывает в великих сагах, путешествие начинается с малого шага — с маяка старика Парри, где некромант, лишённый памяти и наполненный неведомыми угрозами, впервые станет на путь, полный опасностей и открытий. Хотя в начале он будет полностью погружен в свои внутренние переживания, со временем окажется втянутым в масштабные события, касающиеся всего мира, который столь же загадочен, насколько и опасен. В Академии Ордосса, куда он вскоре попадёт, Фессу предстоит освоить множество искусств магии и познать тайные науки, о которых он даже не подозревал. Этот этап его жизни не только обогатит его знанием, но и предоставит ему возможность завязать судьбоносные знакомства, часть из которых станет его верными союзниками, а часть привнесёт в его жизнь новые испытания. Жестокий и неумолимый мир магической и политической интриги Ордосса станет ареной для развития его умений и формирования новых целей. Дальнейшее путешествие приведет некроманта в города, такие как Эгест, где он встретит новые расы и существа, в том числе и могучего дракона Сфайрата. Эти встречи не пройдут без следа: столкновения с новыми вызовами и противниками заставят его переосмыслить свои способности и взгляды на мир. Особенно важна будет его встреча с инквизитором Этлау. Первоначально настроенные враждебно, они постепенно начнут понимать общие цели и угрозы, что приводит их к неожиданному союзу — силам, направленным против общего врага.
Завершая это великое путешествие, стоит отметить, что, несмотря на все коварства и испытания, Фесс всегда будет находить в себе силы продолжать идти вперед. Черная башня, маленькая драконица Рысь и другие ключевые элементы этого эпоса не только формируют насыщенный и захватывающий фон, но и помогают нашему герою в его неизменно-трудном пути к истине и восстановлению своей памяти. В конце концов, каждый шаг, каждая встреча и битва подводит к большой цели — к раскрытию себя и пониманию своей роли в этом сложном и многогранном мире. В общем, многое будет. Но в самом начале наш некромант будет стоять лишённый памяти на пороге маяка старика Парри, и именно с этого места вы начнёте своё путешествие, когда начнёте читать эту сагу. Ну а нам следует перейти к заключению и подвести некоторые итоги.
В заключение, могу сказать что в конце этого цикла заканчиваются приключения Фесса. А точнее, они как бы "ставятся на паузу". Не буду забегать вперёд, сами увидите почему я предпринял именно эту формулировку. Здесь закончатся истории многих героев. Это вовсе не значит, что все из них погибнут. просто часть из них уйдёт с арены боевых действий. А другая часть переродится в совершенно новом качестве. Миры Мельина и Эвиала тоже ждут преобразования. Что-то уйдёт, а что-то появится. Жителям этих миров придётся научиться жить вместе ввиду определённых обстоятельств. Процесс перемен принесет множество испытаний для всех жителей этих миров. Каждому из них предстоит пересмотреть свои взгляды и убеждения, найти новые пути и способы выживания в изменившихся условиях. Те, кто сумеет адаптироваться, будут процветать, а те, кто не сможет принять изменения, столкнутся с трудностями. Новые альянсы и союзы будут сформированы. Старые подозрения и конфликты вылезут на поверхность. В этих стремительно меняющихся реалиях только гибкость и умение приспосабливаться помогут выжить и продолжить свой путь. Некоторые герои переживут трансформацию не только в физическом плане, но и духовно. Переплетение судеб и историй каждого персонажа в этом цикле трудно недооценить. Удача и судьба будут играть свою роль, но во многом исход событий будет зависеть от личного выбора каждого. Многие из них обретут не только новые способности и формы, но и новый уровень осознания себя и окружения. Это даст им силу для преодоления новых препятствий и выполнения миссий, о которых они раньше даже не подозревали. Важно отметить, что изменения коснутся не только отдельных персон, но и сами миры начнут взаимодействовать на новом уровне. Множество барьеров, как физических, так и ментальных, будут разрушены. Взаимодействие между мирами станет более интенсивным и разнообразным. Это неизбежно приведет к объединению отдельных культур и народов, созданию новых традиций и практик. Осознание того, что они теперь не просто сосуществуют, а действительно зависят друг от друга, станет основным двигателем перемен. Сплоченные такими испытаниями, жители Мельина и Эвиала будут готовы к новым вызовам и приключениям, которые несомненно ждут их впереди.
Ну а нас будут ждать новые и старые герои и старые и новые враги в следующем цикле с названием "Гибель Богов-2". Ну вы уже поняли, какие персонажи вновь будут главными действующими лицами. Ну а на этом у меня всё. Спасибо что дочитали до конца. До встречи на пространствах различных книжных миров и медиа-пространств.
Всем привет! Продолжу рассказ о цикле Ника Перумова "Хранитель Мечей".
В этой части поговорим о могущественных игроках Эвиала. Я соберу казалось бы разных личностей с разными целями. Их объединяет то, что они все маги, все из Эвиала и все способны менять мир. Пройдёмся по ним отдельно.
Анэто и Мегана
Я решил их объединить. Оба - самые сильные маги Эвиала. Оба руководят организациями магов. Притом учебными. Анэто — ректор Академии Высокого волшебства, глава Белого Совета, маг Воздуха. Мегана — хозяйка Волшебного Двора. Являясь сильнейшими магами Эвиала, долгое время соперничали между собой, но позже объединились вместе ради общей цели. Нам не так много рассказывают об их прошлом. Известно только, что они поднимались с самых низов и добились всего сами. Без какой-либо протекции. Оба являются опытными и харизматичными лидерами и умелыми манипуляторами. Разница в их учебных заведениях заключается в том, что Академия Магов в Ордоссе - это что-то типа государственного университета с кампусами, тайными обществами, весёлыми вечеринками и оргиями. А Волшебный двор - что-то вроде закрытого учебного заведения для избранных. Нам вообще мало про него рассказывают. Только постоянно напоминают и упоминают. Я могу ошибаться, но единственный активно действующий представитель Волшебного Двора в книге... это сама Мегана. Чего не скажешь об Анэто. Тем не менее, эти двое по сути представляют собой пару самых сильных магов-людей в Эвиале по силам равны[ Магам Долины. А когда они объединяют усилия, они способны на многое. У них будет своя история. По своему эпическая и героическая. Ознакомитесь с ней сами.
Эвенгар Салладорский
Легендарный персонаж мира Эвиал. Честно говоря, я не знаю, с кого именно автор его писал. На ум приходит несколько ассоциаций. Одна из них - Золтун Кул из мира игры Diablo. Хотя, подобных персонажей, вероятно, много в различных фэнтези-вселенных. Архетип темного мага-отшельника, желающего заглянуть за грань дозволенного, присутствует во многих историях. Взять хотя бы самого Перумова, фактически Хозяин Ливня тоже подходит под это описание. Так кто же такой Эвенгар Саладорский?
Эвенгар - Великий Тёмный маг, который жил задолго до событий «Хранителя мечей». Он был автором легендарного трактата «О сущности инобытия», очень сложной книги, прочитав которую, человек мог сделать многое. В частности, выполнить «уход во тьму» - действие, сопровождающееся огромным выбросом энергии, способным стереть города с лица земли. Вы еще столкнетесь с примером его применения по ходу повествования. Эвенгар был основателем собственной секты, адепты которой впоследствии получили имя «птенцы Салладорца». Он обладал огромной силой, сравнимой с силой даже Архимага Игнациуса. Как мы узнаем позже, во многом это было следствием тайной связи Эвенгара с Новыми Магами (впервые мы встречаемся с ними в «Земле без радости»), — именно от них он получил свои истинные знания и способности. В соответствии со своим учением о трансформе, Салладорец считает, что Западной Тьме необходимо помочь разрастись, чтобы освободить души людей от оков плоти и сделать их действительно бессмертными, уподобив их богам.
Новые маги, скрывающиеся под ложными личинами, смогли воспитать в среде еретиков мага, склонного верить в то, что прорыв Тьмы – благо. Этот маг получил позже имя Эвенгар Салладорский. Ради помощи в освоении магии юноша был готов на любые преступления. Однако Кристаллы еще не были полны и время для их извлечения не пришло. Поэтому Эвенгара усыпили, поместив в гробницу одного из древних культов в Салладоре. Эту могилу позже находит Фесс. Для охотившейся за потенциальным Разрушителем Инквизиции и белых магов было устроено представление с огромным взрывом. Было разрушено четыре салладорских города, после чего преследователи пребывали в уверенности, что Эвенгар действительно был Разрушителем, и что он был уничтожен. Но как мы узнаем позже, это было не так.
Драконы Эвиала
Следует отметить, что драконы встречаются почти в любом фэнтези-цикле. Начиная от Толкина со Смаугом, заканчивая Мартином с его Матерью Драконов сами знаете откуда. Ну да ладно... Вернёмся к нашим драконам. Кто они в мире Эвиал? Здесь они могущественные существа, способные принимать как облик драконов, так и облик людей. Они являются хранителями магических кристаллов Эвиала - источников всей магии этого мира. Я хотел подробно рассказать о них, но, изучив материал, пришел к выводу, что, рассказывая о них, можно случайно раскрыть содержание книг и многое заспойлерить. Поэтому ограничусь перечислением некоторых из них.
Аэсоннэ - Драконица, цвет чешуи — жемчужный. Дочь Кейден. Я писал о ней выше в разделе спутников Фесса.
Кейден - Драконица, одна из последних драконов-Хранителей Эвиала. Мать Аэсоннэ, приёмной дочери Фесса.
Сфайрат - Один из драконов — Хранителей Кристаллов Магии Эвиала. Как и его собратья, может принимать человеческий облик, а также свободно читать мысли. Его Кристалл находился под Пиком Судеб. Сфайрат встретил Фесса после Эгеста, восстановил его силы и многое объяснил об его судьбе. Из других смертных Эвиала общался только с гномьей чародейкой Эйтери. Вообще, весьма значимый персонаж. Встретиться как в этом цикле, так и в следующем. Его дальнейшая судьба будет связана с Кларой Хюммель, как ни странно. Но не будем раскрывать развитие сюжета.
Чаргос - Негласный предводитель драконов Эвиала, также приходился дедом Аэсоннэ (Рыси-второй). После встречи всех драконов с Фессом принял решение помочь ему в уничтожении Сущности.
Их конечно больше. Будут упоминаться как действующие, так и те, которые были до них. Не буду полностью расписывать историю их появления в Эвиале и их мотивы - сами всё увидите. Отмечу лишь, что местные драконы - игроки достаточно мощные. И ещё мощнее они становятся когда действуют вместе.
Королева Светлых эльфов Вейде
Эльфийская королева Светлых эльфов Эвиала, Владычица Вечного Леса. На протяжении всего цикла, она была одной из немногих свидетелей всех эпох Эвиала, в частности, первого Пришествия Спасителя. Распознав угрозу, которую второе Пришествие Спасителя представляло для бытия Эвиала, она решила вывести всех живущих и умерших эльфов из обреченного, как ей казалось, мира. С этой целью, она вступила в необычную игру с сильными мира сего, чтобы обезопасить свои леса и создать тем самым средство для проникновения за пределы закрытого Эвиала. Для этого, она заключила союз с Инквизицией и даже сумела обмануть первоиерархов Церкви Спасителя, убедив их в том, что между ее королевством и Темными эльфами Нарна ведется непрерывная борьба. В самом начале сошествия Спасителя в Эвиал, она создала огромную магическую систему на основе потаенных камней Нарна и, воспользовавшись силами и магическими умениями ректора Ордосской академии Анэто, не только воскресила во плоти всех погибших эльфов Эвиала, но и обеспечила им путь за пределы Эвиала в один из незаселенных миров. Но это - огромнейший спойлер, скажу я вам. Просто имейте ввиду, что Королева очень непроста. Ее мотивы и цели лежат за гранью понимания живущих людей и нелюдей. Да и как понять ту, что живет уже много сотен лет? Честно говоря, когда читал, она мне напомнила Мару Сов из мира игры Destiny. Масштаб фигур и их действий очень похож. Кстати, особой ненависти к Фессу она не испытывает. Просто оберегает свой народ и не хочет, чтобы он вредил ему самим фактом своего присутствия в ее Вечном Лесу. Тем не менее, то, что она проделает в конце, является по сути некромантией высших порядков... В общем, сами все увидите.
Наллика и Трогвар
Не много ни мало - Хранители Эвиала. Если Драконы - Хранители кристаллов и магии, то эти двое - Хранители всего мира в принципе. Для тех, кто читал "Воина Великой Тьмы" эти персонажи не являются новыми. Они активно действуют в вышеобозначенном произведении. И после завершения основных событий пропадают, но потом появляются уже в Эвиале в качестве Хранителей. Я думаю, стоит написать несколько слов про каждого из них.
Трогвар был законным наследником Халлана - государства в древнем Хьёрварде, мире, где происходят события "Гибели богов". У него была своя сюжетная линия. Еще младенцем он был вынужден бежать вместе с отцом и старшей сестрой Арьятой из-за заговора, организованного эльфами и их приспешниками. Во время побега его отец пожертвовал собой ради спасения детей, обратившись к Ракоту Восставшему, тогда еще истинному магу, штурмовавшему Обетованное. Это была эпоха Второго восстания Ракота. Одной из форм помощи со стороны мятежного мага стал магический клинок, который он дал Арьяте. Отец, как хороший военачальник, был взят в легионы для сражения. Таким образом, Трогвар оказался разлучен с сестрой и был воспитан лесными гномами. Затем он прошел обучение в Лучшей школе фехтования Хьёрварда - Дем Бинори, которая напоминала смесь Каэр Морхена из произведений Анджея Сапковского и Храма Мечей Эвиала. После обучения поступил на службу к Владычице, в которую был тайно влюблен. Позже выяснилось, что любовь народа в целом и Трогвара в частности была результатом сложного заклинания. Также Владычица была дочерью короля эльфов и той, кто сверг его отца. Когда все узнали, кто такой Трогвар на самом деле, ему пришлось бежать в Красный замок - особую твердыню, которая много поколений принадлежала последователям Повелителя Тьмы, Ракота. Это была крепость и библиотека магических знаний одновременно. Там он обучился боевой магии и с ее помощью смог одолеть силы Владычицы, которую не убил по просьбе ее отца. После битвы Молодые Боги пришли на помощь эльфийке, и Трогвару пришлось спастись, уйдя по зову Ракота в Великую Тьму, где он вместе со своим отцом стал командовать легионами Повелителя Тьмы. После поражения Второго восстания Ракота, по воле Великого Демогоргона Трогвар был скрыт и погружен в сон в неизвестном мире, из которого его извлекли Хедин и Ракот, ставшие богами, и взяли себе на службу в Храме Океанов. Вот такая история.
Налика
Наллика впервые появляется в нашей истории в той же книге. На тот момент она является Владычицей лесов и состоит в свите богини Ялини, одной из немногих представителей Молодых Богов, которых Хедин и Ракот не изгнали. Ялини, известная своей кротостью, всегда выступала против насилия и поддерживала Хедина и Ракота. Не их сторону и позицию по Обетованному конечно же, а скорее их сторону в условном "Суде Поколения". Она признала факт бунта, но всегда просила своих собратьев проявить милосердие к ним. Позже, после того как Хедин и Ракот стали Новыми Богами, Ялини была отправлена в Хъёрвард для искупления. Куда именно ее отправили, я не совсем понял, но можно сделать вывод, что ей частично вернули божественный статус и отправили заниматься тем, что она умеет лучше всего - лесами и живой природой.
Налика, в свою очередь, всегда с большой симпатией относилась к Трогвару, но ее пугала его служба Ракоту - Владыке Тьмы. Здесь следует отметить, что у Перумова Тьма - это не всегда зло, а Свет - не всегда добро. Молодые боги, светлые по своей природе, бросают мир на произвол судьбы, когда ему начинает угрожать опасность, которую они же сами и породили. Пусть и опосредовано. После их поражения Налика куда-то пропадает, а потом появляется вместе с Трогваром в Храме Океанов. Видимо, новые хозяева решили не разбрасываться ценными кадрами и после "смены руководства" предложили ей "новую должность". Есть работа, ее надо делать. Так почему бы не пристроить туда Трогвара и Наллику? Тем более, еще в "Воине великой тьмы" они вполне неплохо друг к другу относились...
Тёмная шестёрка
По сути - Древние Боги-Хранители Эвиала. Судя по тому, что я почерпнул из повествования, были местными Богами ещё в Первую Эпоху, когда у руля стоял Один и его соратники по Асгарду. Одни из представителей древних сил Эвиала. Считаются Тёмными богами, но, но по собственным заявлениям, не являются созданиями Истинной Тьмы (не путать с Западной). Вот что говорят они сами.
— Нас породила не Тьма, — перебил Уккарон. — Она — наша мать и кормилица, но вышли мы из утробы мира, оплодотворенного дыханием Того, чьё имя неведомо никому, даже этому Спасителю, что явился как-то раз сюда — судить и рядить.
Известны под следующими именами.
Сиррин — повелитель полярных ночей.
Зенда — владычица Долины смерти к востоку от Салладора.
Шаадан — обитающий в глубине Моря Ветров.
Дарра — обвивающая Тьмой, властвующая на перекрестках дорог.
Аххи — хозяин горных пещер.
Уккарон — властитель Чёрной ямы.
Являются создателями и первыми жителями острова Утонувший Краб, который изначально был самым древним и самым первым святилищем Истинной Тьмы в Эвиале. Позже были выбиты оттуда пятиногами, титанами и дуоттами.
Западная Тьма
В мире Эвиала есть весьма неоднозначная сущность, которая формально является "главным антагонистом". История ее возникновения связана с событиями, произошедшими после разгрома Хедином и Ракотом твердыни магов Хаоса на острове Брандей. Они давно хотели уничтожить этот очаг зла в Хьёрварде, но Законы Равновесия мешали им. Я точно не помню, что побудило их в конце концов это сделать, но они решились. В результате удара по острову, его обитатели смогли избежать гибели, но были сильно ослаблены и развоплощены. Они проникли в первый попавшийся им мир. Вместе с магами Хаоса в Эвиал попала волшебница Сигрлинн, которую они держали в заложницах. Сигрлинн также лишилась сил и развоплотилась. Она не могла бороться со своими пленителями, но надеялась спастись. Мы помним ее по "Гибели богов". Она была одной из сильнейших магов своего поколения. Поколения Хедина, Ракота, Мерлина и других. Ну и любовницей Хедина по совместительству. Но об этом мы узнаем значительно позже. С моей стороны, это конечно же спойлер, но без него не обойтись.
Простые обитатели мира не были осведомлены о внешних событиях и не заметили появления чужаков. Когда актуальные на то время Хранители мира, известные позже как Тёмная Шестерка, почувствовали угрозу, исходящую от пришельцев, они заключили их в необитаемой части мира. Созданная Хранителями оболочка была невидимой, и никто в мире не заметил этого события. Кроме того, в Эвиале находились Кристаллы Магии - аккумуляторы энергии, заложенные низвергнутыми Молодыми Богами. Они не оставляли надежды завладеть этими кристаллами и действовали через своих "агентов влияния" в лице Новых Магов, о которых я расскажу ниже. Даже Драконы не знали об их роли. Хедин закрыл мир, чтобы Молодые Боги не смогли воспользоваться кристаллами, и у него самого появилось время на подготовку к битве.
Жители Брандея стремящиеся вырваться из Западной Тьмы, продолжали накапливать силы для прорыва. Однако в этом закрытом мире был дефицит свободной энергии, так как кристаллы аккумулировали ее. Единственным видом энергии, который кристаллы игнорировали, была энергия жизни и эманации. Чтобы получить эту энергию, жители Брандея поднимали в доступных им областях Эвиала нежить и натравливали ее на живых людей. При гибели людей высвобождалась энергия жизни, которую они направляли к островам Утонувший Краб и Клешней, маги которых уже давно находились под их влиянием и строили гигантские накопители - кристаллы пирамид, где эта энергия накапливалась. Нападения нежити считались магами Эвиала необъяснимым природным явлением. Вследствие того, что западные страны континентального Эвиала более всего страдали от этого бедствия, основная деятельность Церкви была сосредоточена в этой части мира. Несколько иначе обстояло дело в южных и восточных странах: Салладоре, Харре, Синь-И. Там сохранились древние культы. Однако страх перед Западной Тьмой и там играл очень значительную роль.
Сигрлинн, находящаяся в плену у брандейцев, неоднократно пыталась связаться с магами Эвиала, но они воспринимали ее как Тьму и боялись этих контактов. Не был исключением и Неясыть-Фесс, который, тем не менее, находясь в безвыходной ситуации, почерпнул у Сигрлинн сил для противостояния нашествию воинов-конструктов Клешней. Среди немногих магов, не побоявшихся общаться с Сигрлинн, была королева эльфов Вечного Леса Вейде. В общем, в том, что стали называть Западной Тьмой, слились воедино Тьма Изначальная, существовавшая в Эвиале, хаос и маги Брандея, Неназываемый и Сигрлинн. Кстати, до самого конца никому не было понятно, что, контактируя с темной незнакомкой, главные действующие лица контактировали именно с ней, воспринимая ее как персонификацию Тьмы. Этот хитроумный клубок распутается только к концу цикла.