K0SH.TROVO

K0SH.TROVO

Стример, блогер, инженер, немного графоман. Всего понемногу.
Пикабушник
Гость оставил первый донат

На хорошее настроение

Просто проверить как это работает

0 1 000
из 1 000 собрано осталось собрать
2777 рейтинг 114 подписчиков 170 подписок 105 постов 24 в горячем
42

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

В первой части была описана сама вселенная.

Во второй были описаны Боги и прочие могущественные сущности.

В заключительной части поговорим о людях, событиях и книгах.

Хаген.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Ученик Хедина. Хаген родился в лачуге пьянчужки-нищенки по имени Свавва в местечке Йоль. Родной отец его не известен. Так как ребенок еще до рождения был предназначен Хозяевами судьбы в ученики Истинному магу, и Зерно судьбы его было помещено в Шар Жребия в Замке всех древних, роды были тяжелыми. Свавва вполне могла умереть не родив. Поэтому, едва взяв Зерно Судьбы, Хедин предпринял меры для спасения будущего ученика. В лачугу роженицы неожиданно для самого себя заглянул проезжавший мимо доктор Ансельм. Медик смог спасти и мать и ребенка. Хедин поспешил переместиться из Замка все Древних в окрестности Йоля, пренебрегая всеми принятыми среди Истинных магов предосторожностями, и этим перемещением сотворив великие возмущения в астральных слоях Упорядоченного. Возмущения полей пришлось устранять не только членам совета Поколения. Даже Драконы времени обеспокоились предприняли усилия по успокоению магических возмущений.

Явившись в лачугу Сваввы, Хедин с младенчества взял на себя опеку над ребенком. Маленький Хаген воспринимал истинного мага как деда. Хедин старался воспитать из ученика не только мага, но и воина, тем более что красный цвет Зерна судьбы свидетельствовал о том, что у мальчика наклонность именно к воинскому ремеслу. Попутно «дед» знакомил мальчугана с историей Упорядоченного, с его законами, рассказывал ему легенды и мифы. Исподволь маг готовил ребенка к изучению магии и к предстоящей ему нелегкой борьбе. Спившаяся мать никак не вмешивалась в процесс воспитания. Даже имя Хагену дал маг, почтив таким образом память своего прошлого ученика Хагена из Тронье. Мага устраивало равнодушие Сваввы к сыну и он охотно давал ей деньги на выпивку, способствуя ее дальнейшей деградации.

Мальчик рос живыми любознательным, когда ему едва исполнилось шесть лет, он сам попросил мага научить его драться. Вскоре все окрестные мальчишки до четырнадцати лет побаивались юного драчуна. Хедин учил мальчика обращаться с холодным оружием и уже в восемь лет он самостоятельно убил ножом матерого волка. Когда Хагену было одиннадцать, в Йоль пришли стражники и сожгли деревню за недоимки. Пьяный стражник убил мечом Свавву, не желавшую расставаться с продуктами. Хаген, притаившийся было под потолком,на потолочной балке, спрыгнул на стражника и убил его ударом ножа в шею. Хедин ожидал такого исхода и предпочел не вмешиваться, претворившись что лишился чувств. Мальчик оправдал его ожидания, он нашел в мешке нужное снадобье и маг «пришел в себя». Этот случай маг использовал для дополнительной мотивации мальчика к обучению воинским искусствам.

Далее последует долгая история восхождения Хагена от мальчика до весьма успешного военного лидера, собравщего под свои знамёна множество отважных и авантюрных людей с тягой к приключениям в крови. Ему ещё предстоит восстановить твердыню на Хединсее, сразиться с Хранимым Королевством и даже побывать в Авалоне... Но это будет потом. Собственно, весь его путь описан в "Гибели богов", поэтому глубоко разбирать не буду. Сами с ним познакомитесь. И с путём и с Хагеном.

Трогвар

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

История Трогвара описана в книге "Воин Великой Тьмы" и неразрывно связана с историей его сестры Арьяты. Король Халлана свергнут заговорщиками и вынужден бежать вместе со всей семьёй. Их по пятам настигают койары — ночные убийцы, нанятые заговорщиками; после их налёта в живых остались только принцесса Арьята и новорожденный принц Трогвар.

Принца Трогвара воспитали лесные гномы. Возмужав, он прошёл обучение в лучшей школе фехтования Западного Хьёрварда и поступил на службу к Владычице, не подозревая о своём происхождении... если я буду рассказывать дальше, то фактически перескажу вам историю одной из книг. Скажу лишь, что Трогвара ждёт много приключений и его история точно не оставит Вас равнодушным. В чём-то они похожи с Хагеном. Оба воины и полководцы, оба имеют способности к магии и оба являются Учениками Истинных магов.

По персонажам пожалуй всё. Кто-то скажет, что я упомянул не всех. Да, это так. Но само упоминание некоторых действующих лиц как и их биографии невозможно без спойлеров сюжета... Я и так, на мой взгляд, рассказал Вам многое. Предлагаю перейти к самим книгам.

В "классической" версии основных книг три. К "Хроникам" сейчас относят и другие, но мы будем рассматривать классическую трилогию, которой она и являлась долгое время...

Гибель богов

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

История, с которой всё началось. Именно происходящее в этой книге станет отправной точкой в длинной череде событий, людей, персонажей и миров. Вначале вам может показаться, что повествование ведётся как-то непоследовательно, но к середине книги все временные линии сходятся в единую череду событий. Такой подход был необходим для того, чтобы лучше раскрыть героев. Нас сначала погружают в середину романа, а потом рассказывают предысторию каждого действующего лица.

Вот Хаген скачет в сопровождении верных бойцов... а вот Истинный Маг Хедин вытягивает Зерно его судьбы и наблюдает за его рождением. Вот Хедин крепит стены возрождённого Хединсея, а вот он добывает свой знаменитый Голубой Меч. Фокус нашего зрения постоянно перемещается в разные моменты истории наших героев, наполняя всё происходящее смыслом.

Я помню свои эмоции при прочтении книги. Главное, что меня поразиило - это действующие лица и их масштабы. Маги здесь представлены не какими-то балаганными фокусниками в смешных остроконечных шапках, а титаническими фигурами оперирующими реальностями и мирами. Автор достаточно детально описывает процесс создания каждого заклинания, превращая его в некий магический инжениринг. И из-за этого факта всё происходящее смотрится логично и завершённо. Я приведу некую аналогию с фантастикой. Ниже вы поймёте почему.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Места, где происходят основные события книги

В фантастике есть понятия "твёрдая научная фантастика" и "космоопера". В чём их различия? Я не буду сыпать определениями касаемо того, в чём разница между "твёрдой" и "мягкой" НФ, скажу проще. Твёрдая НФ - это фантастика с твёрдой научной базой. В данном жанре вам, например, детально и точно опишут принципы двигателей космических кораблей. И это будет укладываться в законы физики нашего мира. Ну или как минимум законы физики вымышленного мира, которые в свою очередь тоже будут подробно описаны. В "мягкой" НФ в свою очередь на физических аспектах внимания не акцентируют. Неважно как и на каких принципах летают космические корабли. Летают и летают. Там больше придают значения самим героям и их переживаниям. Для примера - серия книг Джеймса Кори "Экспансия" и основанный на них сериал - это твёрдая научная фантастика. А вселенные Звёздных войн и Вархаммер 40000 - это космооперы. Хорошие и качественные, но космооперы.

Какое это отношение имеет к нашему произведению? Всё просто. Если разбирать классификации, то книги Перумова - это некое "Твёрдое фэнтези". Почему? Потому что автор довольно подробно разжёвывает принципы созданного им мира и магии основанной на них. Каждое заклинание Хедина по-своему уникально. Военные действия и батальные сцены показаны не как банальная взаимная бомбардировка друг друга фаерболами, а как обмен довольно сложными магическими конструкциями, которые противоборствующие стороны обрушивают друг на друга. И лучше всего это чувствуется из-за манеры подачи повествования. Фактически, половина книги рассказывается от первого лица. От лица Хедина. "Гибель богов" - это по сути история тех событий рассказанная самим Хедином. И именно этот подход даёт нам взглянуть на магическую деятельность изнутри.

Я, пожалуй, не буду полностью пересказывать сюжет. Сами прочитаете и прочувствуете. Скажу лишь о завязке. Вначале книги Хедин возвращается из своей тысячелетней ссылки, вооружённый кучей новых знаний и желанием освободить своего друга со Дна Миров. Вроде бы нормальное желание... а вот к чему оно приведёт - увидите сами.

Воин Великой Тьмы

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Вторая книга цикла. Хотя хронологически события происходят за долгое время до Гибели богов. Идёт второе Восстание Ракота. А значит, его ещё не победили, не развоплотили и не посадили на дно миров. А Хедина не отправили в тысячелетнюю ссылку. Следовательно, события второй книги происходят как минимум за тысячу лет до первой. Что конечно странно само по себе. Потому как что в первой, что во второй книге нас встречает приблизительно одинаковый уровень технологического развития. Скажу честно, меня это всегда удивляло во многих фэнтези-циклах. Человечество нашего мира за тысячу лет смогло развиться на столько, что смогло начать осваивать космос, покорило атомную энергию, увеличило продолжительность жизни, научилось лечить многие болезни... да и сделало вообще много чего. Да что я вам рассказываю? Вы же сами живёте в этом мире как и я. А вот в фэнтези циклах всё почему-то стоит на месте. Проходят века и тысячелетия, а обитатели фантастических миров даже не в состоянии изобрести паровые машины. Ладно, что-то я придираюсь к мелочам. Перейдём к самой книге.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Книга начинается с того, что Королевская семья Халлана (это название государства) теряет трон в результате мятежа и вынуждена бежать. Забавно, что обычно в фэнтези-вселенных эльфы показаны добрыми и светлыми. Но только не в циклах Перумова. Они выступают против Хедина в "Гибели Богов" при поддержке Дальних Сил... которые вообще враги всего сущего. А в этой книге они сажают полуэльфийку на трон. Из-за это семье приходится бежать... Так получается, что фактически в живых остаются только принцесса Арьята, по какой-то причине владеющая призрачным мечом и младенец принц Трогвар. И именно вокруг них и будет развиваться всё действие романа. У каждого из них будет свой путь, наполненный приключениями, который и приведёт их к финалу. Следует не забывать и о разнице в возрасте брата и сестры. Вначале нам показывают сестру и её приключения. Это связано с тем, что на момент начала событий книги Трогвар был младенцем. Далее Арьята временно пропадает из повествования, чтобы к концу романа появиться вновь.

Всю книгу, как обычно, рассказывать не буду. Скажу лишь что стиль подачи материала и масштабы личностей сильно отличаются от первой книги. Герои хоть и героичны, уж простите за тафтологию, но мирами и планетами друг в друга не швыряются. Они пытаются жить и выживать в тех условиях, в которые их поставила жизнь, пытаясь достичь своих понятных целей. Для кого-то целью является обретения смысла собственной жизни, для кого-то - справедливость. Книга спускает нас на землю, показывая жизнь обычных людей в то время как Истинные маги ведут свои войны... кидая их в топки этих самых войн.

Земля без радости

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

События данной книги происходят ПОСЛЕ событий "Гибели Богов" в отдалённой части Хьерварда. Мне довольно сложно рассказать о её содержании не затронув события первой книги. Скажу лишь, что книга довольно мрачная. Она показывает последствия магической войны, протекающей в первой книге глазами не магов и богов, а обычных людей. Один миропорядок ушёл, другой ещё толком не закрепился. А последствия, как всегда, приходится расхлёбывать обычным людям. Если первая книга описывает магические баталии галактического масштаба, а вторая представляет собой эдакое "роад-фэнтези" про приключения брата и сестры, то третья книга - это некий "фэнтези сурвайвал". Притом осадок остаётся довольно мрачный. Нет, по качеству повествования претензий нет. Написана она очень хорошо. Герои живые, подаются хорошо. А вот сюжет мрачноват.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть третья. Ученики магов и основные события цикла Рецензия, Обзор книг, Что почитать?, Обзор, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Действие книги происходит в Северном Хьёрварде. Это довольно разнообразное по климату место. На юге он ближе к Приморью, на Севере - к Заполярью.

На юге, недалеко от устья реки Эгер, находится город Гален - столица одноименного королевства. Из-за удачного географического положения город является центром морской торговли. Город и обширные окружающие земли считаются личными владениями короля. Галенский монарх считается покровителем и сюзереном всех людей севера. С той устоявшейся традицией не согласны свободные бароны Дейна, из-за чего между королевством и Баронской лигой вспыхивают войны.

На западе от реки Эгер находится Пустынный берег, за которым подпирают небосвод Тайные горы. За горами лежит королевство эльфов - Эльфран. Правители и дворяне Эльфрана решают свои собственные задачи, имеющие мало общего с "мелкими делишками смертных".

Севернее Галена находится Рыцарский рубеж. У этих мест есть своя история. Когда-то давно Прорыв Орды на юг остановил Орден Звезды. Изначально братья-рыцари являлись форпостом человечества в новом мире Северного Хьерварда. Они противостояли гоблинам, оркам, великанам и другой нечисти живущей на севере. Когда появилась Орда рыцари остановили свое продвижение и закрепились на так называемом Рыцарском рубеже - горном хребте, усиленном крепостями. Со временем Орден далеко отошёл от своих изначальных ценностей. Братья-рыцари требовали исполнения религиозных предписаний от своих крестьян, но сами нарушали их на каждом шагу. Очередное Вторжение Орды показало миру настоящий уровень разложения и деградации Ордена. Пока чудовища пожирали целые деревни, рыцари трусливо сидели в своих цитаделях, решив переждать весь этот ужас, недальновидно надеясь, что в будущем все вернется на свои места. Зависимые от рыцарей крестьяне самостоятельно объединились в Вольное войско. Сначала Войско успешно противостояло Орде, а позже - рыцарям. Орденские рыцари попытались вернуть крестьян в их рабское положение, но ничего не вышло: отряды Ордена были разбиты, их крепости пали. Король Галена, в свою очередь, помощи Ордену не оказал. Опозоренным рыцарям пришлось покинуть собственные владения, а на Рубеже разместилось Вольное войско, продолжая оборонять Рубеж от северных чудовищ.

На северо-востоке от Рыцарского рубежа расположилось царство гномов. Горы Ар-ан-Ашпаранг - горные владения подземных жителей. Отвесные скалы служат им природными стенами, огромные ворота из кованного железа закрывают пути внутрь. Эти суровые низкорослые бородачи никого не пропускают через свои владения. Оружие, доспехи, другие изделия из металла, а так же ювелирные украшения необычайной красоты, пользуются спросом во всём мире. Но огромная часть этих изделий уходит в Эльфран, в качестве дани. Когда-то давно, при туманных обстоятельствах, гномы заключили кабальный договор с Перворожденными, отныне, каждый из гномов бесправный раб эльфов.

Севернее Рыцарского рубежа и гор находится Костяная Гряда - цепь больших холмов. Неизвестно то ли эти холмы заколдованы, то ли поселенцы прокляты, но не пускают они северных хуторян на юг.

Севернее Костяной гряды расположились Земли свободных хуторов. Там живут северные поселенцы, крепкий народ знающий, как возделывать скудную землю и, как дать отпор неприятелю. Врагов у хуторян немного, в основном они воюют с чудовищами Орды, защищая свои хутора. Хотя хуторами, они называются по привычке, ведь это настоящие деревянные замки, в которых живут по нескольку сотен человек. Поселенцы считаются подданными галенского короля, но налогов не платят. Несколько раз рыцарский Орден Звезды пытался подчинить северян, но не преуспел в реализации этой задумки.

На самом севере, возле Отпорного хребта, раскинулась тайга. Но и эти дикие места обитаемы. В лесах живут гоблины, карлики, вурдалаки и другая нечисть с нежитью. Но даже они бегут в ужасе при одном только упоминании Орды. Орда - это не люди, и даже не нелюди. Орда - это полчища чудовищ, от совсем небольших, до настоящих гигантов. Летом монстры мирно спят в курганах, а зимой огромными, нескончаемыми потоками устремляются на юг, одержимые целью сожрать все живое. Основной удар принимают на себя северные поселенцы - хуторяне. Ослабевшая Орда докатывается до Рыцарского рубежа, где встречает отпор, и к весне вновь уползает на север. Чем-то это всё напоминает известную серию Дж. Мартина с его Стеной, Замками и Белыми Ходоками. Думаю, если вы когда-то читали его книги - ассоциации появятся сами собой. Но перейдём к сюжету. По традиции, я опишу только завязку - остальное прочитаете сами.

Аргнист, в прошлом служивший в армии и дослужившийся до сотника, а в настоящем — хозяин мирного хутора, вынужден, как и все его соседи, то и дело отбивать волны разнообразных тварей, в простонародье именуемых «Ордой». На этом хуторе сойдутся пути разных персонажей: гном Двалин, эльфийка Эльтара, таинственная сущность по прозвищу Губитель, крутящийся поблизости. Им — или их детям — рано или поздно придётся понять кто напустил Орду на мирные земли Северного Хьёрварда? С какой целью? А до этого самого момента сотник успеет побывать во главе повстанческой армии, эльфийка станет матерью и заплатит за это жуткую цену, гном подружится с более чем странной магичкой... В общем, как обычно, сами всё увидите. Я описал вам героев и мир, в котором им предстоит действовать. А саму историю вам поведает книга...

Что в заключении?

В заключении хотелось бы сказать, что во-первых в своё время это был мой самый большой обзор на книжный цикл. Писал долго и вдумчиво. Надеюсь, вы оцените усилия. Да и цикл очень хороший. Я вообще считаю его одним из лучших в русскоязычном сегменте фэнтези. События и герои данного цикла кроме всего прочего дадут начало нескольким последующим, вовлекая в круговерть событий новых и новых героев. Думаю, прочитав все три книги вы получите настоящее удовольствие. Даже не думаю, а уверен. На этом у меня всё. Спасибо, что дочитали до конца.

Читайте хорошие книги, и до встречи на пространствах книжных и игровых миров!

Показать полностью 8
22

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

В первой части была описана мультивселенная Ника Перумова - Упорядоченное.

Предлагаю перейти к основным действующим лицам и силам в этом самом Упорядоченном действующим. Я постараюсь ограничиться теми персонажами, которые будут главными героями именно этого цикла. Да, некоторые из них будут действовать и в последующих... но это будет потом. Для начала перейдём к тем, кто стоит "на вершине пищевой цепочки".

Боги.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Старые Боги

Являются своего рода со-творцами вселенной и "упорядочивателями упорядоченного". Продолжая нести волю Творца они создают и обустраивают миры, сохраняя равновесие. Являются своего рода пограничниками между Упорядоченым и Хаосом, сохраняя Упорядоченное от разрушения. Обладают практически безграничными возможности по изменению и корректировке реальности. Однако же, любые права порождают и обязаннности. И в случаях неисполнения обязанностей по сохранению равновесия, само Упорядоченное может их от этих привелегий и прав освободить... Я не буду сильно углубляться в данный вопрос, иначе наболтаю чего-нибудь лишнего и вам будет неинтересно читать. Конечно, название первой книги в серии само по себе является некоторым спойлером... но почему она называется именно так вы узнаете сами если будете читать. А читать я думаю вы будете. Ведь я уже достаточно Вас заинтриговал всем, что было написано выше? Ладно, вернёмся к Богам.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Асгард

Первое поколение Богов самозародилось в Упорядоченном сразу после его возникновения. Они носили имена скандинавских Богов. Один, Тор, Локи, Фрейя и остальные. Они построили себе Асгард - небесный город-крепость, обитель богов, который защищали воины и валькирии. Асгард располагался в центре мира, на небе, посреди острова, окружённого морем. Асгард был окружен стеной, защищавшей его от великанов и других опасностей. В центре города находилось святилище, где боги проводили свои собрания. Боги Асгарда были известны своей мудростью и силой. Они управляли миром и защищали его от зла. Каждый из богов имел свое особое предназначение и роль в мире. Кроме того, в Асгарде жили и люди-герои, которые служили богам и защищали мир от зла. Они назывались ас-героями и имели свои собственные имена и истории. В целом, Асгард - это место, где живут боги и герои, где происходит борьба добра и зла, где каждый может найти свое место в мире и свою роль в жизни. Однако же, этим богам было суждено пасть от пришельцев из Междумирья.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Молодые Боги. Из иллюстраций к книгам Ника Перумова художника Владимира Бондаря.

Появились семеро богов во главе со светлым Ямертом, отнявшие власть у Старых богов. Впоследствии их назвали Молодыми богами. В схватках с ними Старые потерпели поражение и погибли — все, кроме Одина, утратившего власть и силу. Один стал отшельником, а Молодые боги — всевластными правителями Упорядоченного. Данные события описаны в первой книге дилогии "Тысяча лет Хрофта" с названием "Боргильдова Битва". Этих пришельцев прозвали "Компания на Я". Это связано с тем, что их имена начинались на букву Я.

  • Ямерт — глава пантеона Молодых богов, владыка солнечного света.

  • Ямбрен — владыка воздуха и ветров.

  • Яэт — владыка царства мёртвых.

  • Ялмог — владыка вод.

  • Явлата — владычица звёзд.

  • Ятана — владычица животного мира.

  • Ялини — владычица зелёного мира.

Впоследствии, именно Один станет наставником Молодого Истинного Мага Хедина. Но это будет описано в книге "Молодой маг Хедин" из той же дилогии. Эта серия была написано намного позже Летописей Хьерварда. Автор долго откладывал написание дилогии, но когда решил, что "пора отдавать долги" книга была дописана. Повествование ведётся в довольно интересной манере, но это уже совсем другая история.

Я думаю, нам следует закончить описание богов именно Молодыми Богами, ведь на момент начала цикла именно они находятся на "вершине пищевой цепочки". Но как изменится их положение я описывать не буду, потому что это будет очень большим спойлером...

Столпы третьей силы.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Столпами Третьей Силы в Упорядоченном называют двух братьев. Золотого дракона Орлангура и Демогоргона, чаще появляющегося в образе орла. Первого характеризуют как Духа Познания, второго, как Соборного духа через которого проходят все души умерших существ. Итак, что же о них известно?

Согласно легендам, Орлангур и Демогоргон появляются как отдельные сущности при зарождении (или сотворении) материального мира. Там, где Свет столкнулся с Тьмой, возникло различие. А там, где различие - там движение. А где движение – там сила, а где сила - там рано или поздно возникает сознание. В невообразимых безднах и провалах мироздания, в космической черноте зрело сознание Великого Орлангура. Он познал тьму и свет, и они слились в нём. Познал он также своё собственное начало и прошлое Мира, а также его настоящее. Тайным даром своим он провидел будущее. Позднее в мирах многомерного Космоса он появлялся в облике золотого дракона. Являясь духом познания и опорой третьей силы, хранящей равновесие сил в упорядоченной мультивселенной, в состав которой входят параллельные миры. По своим возможностям влиять на Упорядоченное братья уступают лишь самому Творцу. И даже Боги не властны над ними.

В качестве миротворца Орлангур обычно симпатизировал положительным героям и доносил до их сознания волю Вселенной. Его почитали и люди, и эльфы, и гномы. Потому что Великий Орлангур считался хранителем мира порядка. Иногда он мог являться и в образе человека. К тому же он обладал способностью находиться одновременно во многих местах. Пребывая в своей пещере он мог в то же время находиться в глубинах Космоса. Как утверждает сам Ник Перумов, в образах Великого Орлангура и его брата Демогоргона он отразил ещё непознанные силы мироздания. Орлангур как и Деморгон не принадлежит к числу ни тёмных, ни светлых. Являются нейтральными божествами.

Орлангур обычно изображён в виде огромного золотого дракона с четырьмя зрачками в каждом глазу. Впервые появляется в цикле «Кольцо Тьмы», действие которого разворачивается в Арде. Изначально занимает позицию хранителя равновесия, поэтому во время очередного конфликта, противостоит как светлым валарам, так и тёмным — Мелькору и Саурону. Согласно рассказу принца эльфов Форве, Орлангур пришёл в мир Арды извне и поселился рядом с Чёрными гномами, которые вскоре начали почитать его наряду с авари. В романе Адамант Хенны воспротивился воле валар, желавших сохранить могущественный артефакт и, вследствие битвы из-за тяжёлых ран его воплощение в Средиземье было уничтожено. Ввод Орлангура, называющего себя «третьей силой», в мир Средиземья, был сознательным противоречием «канону» книг Дж. Р. Р. Толкина. Таким образом Перумов пытался нарушить чёрно-белую концепцию добра и зла, принятую в книгах Толкина, и внести в неё многополярность.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

В цикле «Хроники Хьёрварда» выступает в качестве посредника и посланника Упорядоченного и, несмотря на свою нейтральность, как правило помогал положительным героям. Пишут, что при создании образа и характера Орлангура Николай Даниилович вдохновлялся произведением Николая Гумилёва "Поэма начала". Я специально нашёл данное произведение, и могу сказать, что это не лишено смысла. Золотой дракон, фигурирующий там сильно похож на полюбившегося всем персонажа с четырьмя зрачками в каждом глазу. Чтобы не быть голословным, я осмелюсь процитировать данный фрагмент.

Океан косматый и сонный,
Отыскав надежный упор,
Тупо терся губой зеленойО
подножие Лунных Гор.
И над ним стеною отвесной
Разбежалась и замерла,
Упираясь в купол небесный,
Аметистовая скала.
До глубин ночами и днями
Аметист светился и цвел
Многоцветными огоньками,
Точно роем веселых пчел.
Потому что свивал там кольца,
Вековой досыпая сон,
Старше вод и светлее солнца,
Золоточешуйный дракон.
И подобной чаши священной
Для вина первозданных сил
Не носило тело вселенной,
И Творец в мечтах не носил.

Я не буду цитировать стихотворение полностью. Захотите, сами найдёте и прочитаете. Заодно и кругозор расширите. Скажу лишь, что события происходящие в стихотворении происходят вполне в духе поведения Орлангура...

С Демогоргоном всё сложнее. Автор больше акцентируется на его золоточешуйчатом брате. Тем не менее, само его имя известно давно. О драконе Демогоргоне писал в своих сочинениях ещё великий древнегреческий философ Платон. Демогоргон изгонял ложных богов. То есть, если выражаться современным языком, отвечал за очистку ноосферы от ложных представлений людей. Впоследствии Демогоргон раскрывается больше. Именно благодаря ему получают перерождение и второй шанс на жизнь некоторые божественные сущности, а он сам в одной из последующих книг предстаёт в виде хозяина таверны. Но я забегаю очень далеко вперёд.

В Упорядоченном действуют и другие силы, вроде Дальних, Спасителя, Лордов Хаоса, Древних Сил... но если я начну Вам о них рассказывать, то немного заспойлерю сюжет. Ведь разгадка их происхождения и целей тоже является частью повествования. Я буду описывать их в последующих обзорах в порядке их появления в сюжете. Предлагаю закончить с существами Высших порядков и перейти к игрокам поменьше.

Истинные маги.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Истинные Маги. Не спрашивайте кто есть кто, образы весьма условны.

Истинные маги Перумова являются не рождёнными, а скорее самосотворёнными разумными сущностями. В процессе творения Свет сталкивается с Тьмой, а Упорядоченное с Хаосом, в результате чего возникают Искры, которые начинают жить собственным сознанием. Эти Искры и становятся впоследствии Истинными Магами. По сути, их творит само Упорядоченное.

Истинные маги - это воплощенные в физические тела магические существа. По силе уступают только Надмировым сущностям (Творцу, Богам и братьям-драконам). Однако сами Истинные маги не равны друг другу. Изначально присущая им внешность неотличима от людской, однако маги могут ненадолго принимать иные обличья и развоплощаться. Способны любить себе подобных и представителей разумных рас, однако размножаться естественным путём им запрещено Законами Древних, что в свою очередь является неким сводом правил регламентирующих аспекты их жизни и деятельности. Рождение чистокровного Истинного мага биологическим путем приводит в действие Закон Явленного потомка, и всё поколение магов погибает. По законам Древних маги также не могут убивать сородичей своей магией или собственноручно. Истинные маги могут существовать без тела, но такое существование для них мучительно.

Как уже было написано выше, Истинные маги зарождаются из сплетения стихийных сил почти одновременно. Это происходит незадолго до ухода предыдущего Поколения. Юные маги нуждаются в обучении и инициации. Уходящее Поколение передает новому некоторые секретные заклинания и традиции. После ухода предыдущего Поколения происходит инициация новых магов. Ритуал посвящения проводят Боги в мире Источника, после чего все воспоминания об этом стираются из памяти новоявленных магов. Ушедшие Поколения текущие Истинные маги как правило именуют Древними. Исконное место обитания Истинных Магов — Замок Всех Древних на Столпе Титанов. Однако иногда маги устраивают себе резиденции в самостоятельно сотворённых небольших мирах. Например, резиденцией Мерлина был остров Авалон, о котором я писал выше. Резиденцией Хедина по сути стал Хединсей, а резиденцией Сигрлинн стал Голубой город, который они строили когда-то с Хедином. Дела поколения решает Совет Поколения, возглавляемый Главой Совета. Убить Истинного мага можно только с позволения или с помощью Сущности, например бога. Во Вторую эпоху Истинные маги, угодившие богам, после ухода из жизни становились служителями Молодых Богов, которые часто давали им прекрасные тела и поселяли в Обетованном. Опальные маги могли стать мелким духами, Хранителями. О судьбах ушедших живущее поколение знало мало.

Истинные Маги не могут напрямую влиять на мир и убивать смертных, но могут брать себе Учеников. Право на Ученика нерушимо, никто не в праве лишить мага его, так как именно Ученики являются для Мага основным инструментом познания и влияния на Мир. Про всех учеников магов я подробно писать не буду, я думаю Вам и так понятен этот аспект. Думаю, самое время перейти к основным действующим лицам.

Хедин, Познавший Тьму

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Один из главных героев всей саги. Истинный маг, рождённый Упорядоченным после ухода предыдущего Поколения. Учитель Хагена и названый брат Ракота Восставшего. За века своего изгнания познал множество неведомых другим магам заклинаний и приготовил план их применения при собственном Восстании. Хедин появился как и все Истинные маги. В юности он не сильно выделялся из среды собратьев. Участвовал в создании Джибулистана и вместе с Сигрлинн построил в нем Голубой город. Пора постройки Голубого города осталась в памяти мага как самый счастливый период его жизни. Но когда Голубой город был готов, жить там в покое и комфорте показалось магу не интересно.

Самое популярное среди Магов развлечение - магическая война - не слишком привлекало Хедина. Он жаждал новых знаний лишь иногда вовлекаясь в конфликты с своим собратьями Макраном и Эстери. Хедина всегда тянуло неизведанное и запретное. Его заинтересовала загадочная фигура Хрофта и однажды маг рискнул забрести в его земли. Знакомство с бывшим Древним богом сильно поколебало картину мирозданья, внушенную его Поколению Молодыми богами. Проникнутый сочувствием к подвергшимся геноциду ночным расам, он сошелся с магами троллей и гоблинов, постиг тайны присущей им магии. За это он пользовался безусловным уважением со стороны гоблинов и троллей.

Хедин много путешествовал по Упорядоченному. В одном из путешествий он нашел мир, населенный странными призрачными существами, Читающими и смог найти с ними общий язык... В ту пору Ракот, друг и названный брат Хедина, увлекся изучением Тьмы Истиной. Хедин разделил его увлечение. И в то время как Ракот, подчинив себе Кипящий Котел, стал прозываться Владыкой Тьмы, Хедин назвался Познавшим Тьму. Сигрлинн не одобряла увлечение Хедина и их отношения несколько охладели.

Молодые боги были недовольны вольнодумством магов. Они усмотрели угрозу в усилении Ракота, завладевшего силами одного из трех Источников магии и ставшего сравнимым с ними по силе. Ракот же, под влиянием энергии Тьмы, возжаждал власти над Упорядоченным и поднял восстание. Хедин не поддержал названного брата и они поссорились. Когда Ракот был повержен и пленен, Молодые боги, стремясь морально подавить потенциально неблагонадежного мага, заставили его читать приговор на суде устроенном магами Поколения над Ракотом. Ракот был осужден к развоплощению, а его астральное тело было навеки приковано на Дне миров.

Хедин, обиженный на собратьев, замкнулся и несколько десятилетий был полностью поглощен созданием собственной Ночной империи. Империя вела агрессивную политику, завоевывая прилежащие земли. Маги, опасаясь нового недовольства богов также отдалились от Хедина. Сигрлинн, чувствовала недовольство магов и боялась что кто-либо может вызвать Хедина на поединок. Не дожидаясь этого, Сигрлинн сама послала бывшему возлюбленному вызов на поединок. Для Хедина, вызов на поединок от Сигрлинн оказался неожиданностью и ударом. Потрясенный, он не заметил что волшебница явно щадила его. Он даже не был серьезно ранен, хотя шансов против Сигрлинн, пользовавшейся поддержкой силой от собратьев, он не имел.

Совет назначил Хедину ссылку на тысячу лет без права иметь ученика и являться в Замок Всех Древних. Он был также лишен на время некоторых способностей Истинного мага: не мог пользоваться магией Поворота Мира и вынужден был творить волшбу как человек, хоть и не лишился своих знаний. Фактически, Хедин оказался на уровне ученика Истинного мага. Он мог путешествовать между мирами, но лишь через Межреальность, как смертные маги, а Высшие заклятия мог творить в пределах доступных для смертного мага сил. Деморализованный проигрышем в поединке, он был заброшен в заснеженные равнины Хвёрьелунда, где претерпел много несчастий. Хедин поставил себе целью изучить малоизвестные богам и Истинным магам области магии и подготовить выступление против собратьев. Горько раскаивался опальный маг в том, что не поддержал в трудную минуту Ракота. На Сигрлинн же он был обижен, но не помышлял о мести.

Во время ссылки Хедин много путешествовал по мирам, близко сходился с магами разных рас. Шаманы болотных троллей научили его магии Медленной воды. Путешествуя по разным мирам, ссыльный маг изучал летописи эльфов и альвов. Вооруженный знаниями, которых были лишены смертные маги, он узнавал в древних описаниях знакомые черты описанных магических существ и секреты древних магов. Так он смог найти способы противостояния таким, казалось, безотказным средствам как Алчущие звезды и Лишенные тел, простой способ закрытия Радужных врат и многое другое. Порой Хедин находил уникальные разделы магии у шаманов отсталых племен. Он постиг способы медитации. позволяющие достичь самых верхних слоев астрала, где можно видеть саму Реку Времени. Хранители Реки, драконы охотно делились с ним своими секретами. Познав магию Времени, Хедин смог найти способы вызова Драконов времени в тварный мир. Порой секреты новых разделов знания ему открывали загадочные существа наподобие Лунных волков, потомков Лунного Зверя.

Иногда Хедин находил удивительные артефакты. Так в одном из путешествий по Южному Хьёрварду он увидел Голубой меч в пещере деградировавшего Древнего бога Шарэршена. Маг решил, что у него появится ученик, он обязательно поможет ему добыть этот меч в бою.

Хедин хорошо продумал, как он будет освобождать своего друга Ракота и заготовил на пути ко Дну Миров тайник силы. Хедин продолжал поддерживать отношения с Хрофтом, несколько раз тот сопровождал Хедина в его странствиях.

Наконец срок ссылки истек и Хедин мог пройти ритуал обретения Зерна судьбы и обрести ученика... и именно с этого момента и начинается первая книга цикла "Гибель Богов".

Ракот Восставший

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Ещё один из главных героев этого и последующих циклов. Падший Истинный Маг, навечно заточённый Молодыми Богами и своим Поколением на Дне Миров, откуда его с помощью новообретённых заклинаний мечтает вытащить Хедин. Мечтает отомстить Молодым Богам за заточение. Учитель Трогвара - Воина Великой Тьмы.

Ракот часто посещал миры в облике черноволосого и голубоглазого варвара. Не в пример своему другу он предпочитал хитрости простой и честный меч. Его последователи в мирах были ему подстать. Его помощниками были не подмастерья, как у Хедина, а рыцари и воины, например, Орден Прекрасной дамы. Порой, находясь в аватаре варвара, Ракот действовал излишне опрометчиво и Хедин был вынужден спасать его от неприятностей вроде гибели смертного тела.

Изначально оба брата были Истинными Магами. Вместе с собратьями, они творили свой мир – Джибулистан и были счастливы. Однако, Ракот всегда отличался пытливым умом и непокорным нравом. Будучи одним из самых сильных магов своего Поколения, он, еще в молодости смог найти дорогу к Тьме истинной, став ее повелителем. В распоряжении Ракота находилась значительная часть магической энергии Кипящего Котла. Обретя недоступные до того никому силы и знания, Ракот возжаждал власти. Ему были покорны Твари, которых неустанно творит Тьма. Собрав неисчислимые орды этих монстров, он двинул свои армии против Молодых богов , надеясь управиться обычным оружием. Хедин не одобрял устремлений своего друга, пытался его остановить, но тот не внял советам и они рассорились.

Когда под яростным натиском ратей Молодых богов рати Ракота гибли одна за другой, Хедин не пришел на помощь другу. Первое Восстание было подавлено. Ракот понес наказание, однако, не отказался от своих замыслов. Он стал копить силы для Второго восстания, пользуясь своим умением убеждать как разумных так и неразумных тварей. На сторону Ракота встали представители всех ночных рас – гоблины, морматы, хеды, гарриды, кобольды и некоторые виды нечисти, например, гурры, а также духи Нижних миров и люди в нескольких мирах. Второе восстание длилось несколько веков. Трижды штурмовали Войска Ракота твердыню Магов — Замок Всех Древних, а однажды осадили само Обетованное . Однако, после этого произошел перелом в войне. Войска Восставшего были потеснены и перешли в глухую оборону вокруг твердыни Повелителя Тьмы. В конце концов, цитадель была взята. Победители стерли ее в пыль, хотя с трудом, но сумели загасить Костры Ракота. Его самого развоплотили и заточили на Дне Миров. Сам Мерлин по поучению богов плел заклятия, связав то, что осталось от мятежника - его тончайшее Астральное тело - сложнейшими заклятиями небывалой силы. Дно миров Молодые боги охраняли бдительней чем само Обетованное. Семижды семьдесят миров, наполненных неусыпной стражей, поставленной Молодыми Богами, окружали узилище мятежника.

Когда я читал строки, описывающие Ракота и его действия в трилогии, меня не покидал образ некоей помеси Прометея и Люцифера. Оба в отличии от Богов заботились о смертных и охотно приходили им на помощь. А в "Воине Великой Тьмы" чуть ли не в открытую заявляется о том, что Ракот хотел сделать смертных равным богам. Ракот несёт знания, просвещение. Всегда откликается на мольбы и смертных и всегда держит слово. "Слово Тьмы нерушимо". И вместе с тем, многие его побаиваются, называя Владыкой Мрака и корнем всего Зла... что само по себе неверно. Потому что в Упорядоченном Перумова понятия Тьмы и Зла далеко не тождественны. Та же "светлая" компания на "Я" хоть и сияет светом как новогодняя ёлка, но по сути озабочена только собственной властью и удержанием себя любимых на вершине... что в итоге и приводит к логичным последствиям. Ракот будет одним из главных действующих лиц на протяжении многих циклов Упорядоченного, поэтому на этом моменте я закончу его описание. Напомню, на момент начала всех событий Ракот побеждён, развоплощён, а его душа покоится прикованная к Дну миров. Почти как Прометей к скале.

Старый Хрофт

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Под эти именем скрывается Один. Он же старый Хрофт, Высокий, Отец Дружин, Игг. Глава Древних Богов Хьёрварда, предводитель и отец Асов, падший (но не убитый) после Боргильдовой Битвы в результате нападения Молодных Богов. Упоминания о нём встречаются в этой статье выше, а более полно события тех лет рассмотрены в дилогии "Тысяча лет Хрофта". Но читать её я всё же рекомендую когда вы дойдёте до Гибели Богов-2. Тогда она и воспринимается иначе, затыкая многие дыры сюжета и отвечая на многие вопросы. В Упорядоченном в целом и Хьёрварде в частности вообще много скандинавской мифологии, так почему бы там не завестись скандинавским богам? Тем более их история прописана скальдами очень хорошо... Но вернёмся к Хрофту.

Один появился на свет уже старцем, от первых искр дыхания истинного Творца (которого из них?). Женою Одина была Фригг, от союза с нею появились асы, такие, как Бальдр, Хёд и Хермот. Несмотря на то, что верховный бог почитал верность жене достоинством мужчины, он все же имел детей и от других женщин. Плодом их любви является, например, Тор, Вали, Видар и множество валькирий. Не гнушался Один и гримтурсенами: собирая войска на Боргильдову Битву бог зачал дитя Лауфее, великанше, матери Локи. В плане его истории автор особо не отступает от общеизвестного "канона". Ещё в начале своей жизни Один самостоятельно отыскал источник Мимира (он же Источник Мудрости), где отдал свой глаз в обмен на божественную мудрость. Позже он подарил смерным магию рун, принеся себя же в жертву, проткнув копьем Гунгнир на вековом ясене, называющемся Великий Иггдрасиль. Это копье Один получил из Свартальфахейма. Выкованный из неведомого металла, найденного самим богом, Гунгнир обладал способностью всегда вернуться в руки хозяина. Позже, Один получил в дар Слейпнира — великолепного восьминогого волшебного коня, который был способен летать. Один проживал вместе с другими Асами и названными братьями (такими, как Локи) в крепости Асгард, где боги постоянно пировали и готовились к битвам. Заклятыми врагами Ассов всегда были гримтурсены — великаны, проживавшие в стране Ётунхейм. Их битвы никогда не носили характера истребления, они приносили обоим народам славу и радость от битв. Однако, судя по всему, потерь среди Асов никогда не было, чего нельзя сказать о великанах. Один часто одевал дешевый плащ и в одиночку странствовал по миру, изучая жизнь простых людей, эльфов и гномов. Народы семи царств жили в ожидании Рагнаради - дня, когда, согласно прорицанию Вёльвы, произойдет великая битва. В этой битве будет уничтожен мир, и все Асы умрут. Сам Один должен был погибнуть от волка Фенрира, еще одного сына Локи.

Хрофт в том или ином виде будет сопровождать нас весь цикл. А ближе к концу вообще будет одним из важнейших действующих лиц...

Великий Мерлин

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Истинный маг из поколения Хедина, Глава Совета Поколения, сильнейший маг в своем поколении, за что прозван собратьями Великим. Помимо того, что Мерлин был силен как маг, он был умен, дальновиден и хитер. Никому не доверяя своих планов, он умел завоевать доверие Молодых богов, всячески демонстрируя им свою лояльность. В период восстаний Ракота Мерлин принимал активное участие в их подавлении.

Во время Второго Восстания он предпринимал действия порочащие Трогвара - сподвижника Ракота в глазах жителей Халанского государства. Используя своих излюбленных тварей гигантских муравьев, он устраивал кровавые погромы в деревнях, государства. Позже Мерлин управлял штурмом твердыни восставшего Алчущими Звездами. Именно Мерлин председательствовал на суде над Ракотом.

Глава поколения выбирал место для заточения Ракота и плел заклинания, развоплощающие и заковывающие узника. Мерлин часто занимался решением теоретических и научных проблем. Написал много трактатов для своих учеников. Ему принадлежит авторство алфавита, которым пользуются люди в Хьёрварде. До Битвы Падения Мерлин предпочитал вести затворнический образ жизни. Практически не путешествуя, он безвыездно жил на собственноручно созданном острове Авалон или в своей резиденции на Столпе Титанов.

После возвращения из тысячелетней ссылки Хедин заметил перемену в поведении Мерлина. Если до того глава совета строго следовал неписанным этическим нормам, принятым у магов, то к тому времени он стал куда менее щепетилен. В частности, Мерлин изъял некоторые артефакты, хранившиеся в покоях Хедина, и нарушил обычный ритуал обретения ученика, не помогая Хедину взять Зерно судьбы будущего ученика... Дальше рассказывать не буду, потому что дальше начинается сюжет "Гибели богов". Скажу лишь, что Автор часто будет брать известные исторические образы и наделять их новым смыслом. Иногда переиначивая на свой лад. У здешнего Мерлина есть свой Авалон, но нет своего Артура и рыцарей Круглого стола. В нашей вселенной он типа добрый, а здесь он коварный маг-эгоист нарушающий все правила и принцыпы. Ну что ж, едем дальше.

Сигрлинн

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть вторая. Действующие лица Рецензия, Книги, Ник Перумов, Что почитать?, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост, Обзор книг, Обзор

Истинная Волшебница из поколения Хедина и Ракота, по силе вторая после Мерлина. В молодости была возлюбленной Хедина. В то далёкое время они были очень дружны и вместе работали над созданием Голубого города. Творя красивые пейзажи и возводя прекрасные здания, были счастливы. Молодые, полные сил и планов, они уносились летучими вихрями далеко в небесные выси и там резвились и любили друг друга, не как телесные создания, а сливаясь, растворяясь друг в друге, испытывая неземное наслаждение от полного слияния. Впрочем, молодые маги не пренебрегали и телесными радостями. Позже, когда Хедин увлекся изучением Тьмы, меж ним и Сигрлинн возникли разногласия и они расстались, однако чувства их не угасли и оба глубоко переживали разрыв. Поражение Ракота, которое его друг Хедин глубоко переживал, не заставило Сигрлинн прийти к былому возлюбленному с утешениями. Оставшись в одиночестве, Хедин замкнулся и ушел с головой в свой новый проект - создание в Хьёрварде Ночной империи. Он объединял под рукой своего ученика все новые земли, создал в Империи культ, близкий к Тьме. В Ночной Империи не почитали Молодых богов и те были недовольны. Сигрлинн, состоявшая в Совете поколения, вовремя уловила момент, когда маги Поколения собрались покарать отступника, нарушающего негласный запрет на изучение заклятий Тьмы. Предваряя действия Мерлина или кого-то другого из магов Совета, она послала Хедину вызов на поединок. Сигрлинн была уверена: Хедин поймет, что поединок с одним из магов Совета неизбежен, а также, что схватка с нею сулит ему куда меньше неприятностей, чем поединок с любым другим магом. Она могла надеяться, что земли Хедина достанутся ей и она сможет уберечь защитные заклятия его замка, до того момента, когда он вернется. Кроме того, волшебница надеялась, что обиженный Хедин не станет ей мстить, как стал бы мстить любому другому магу, победившему его на дуэли. Сигрлинн понимала, что поединок с Познавшим Тьму не будет честным. Совет поколения, желая продемонстрировать покорность богам, снабдит противника Хедина силой, заведомо превышающей возможности мятежного мага. Отказаться от этих сил означало выдать свою нелояльность власти. Тогда, вполне вероятно, будет назначен иной противник и Хедину несдобровать. Однако Хедин, поглощенный своими делами, не следил за политикой и не понимал, что дуэль с одним из магов Поколения стала неизбежна. Он болезненно воспринял вызов Сигрлинн и ушел в ссылку, назначенную советом уверенный в предательстве любимой. Ночная империя распалась. Большая часть земель достались Сигрлинн. Желая усыпить бдительность Молодых богов, волшебница создала в своих новых владениях королевство посвященное Владыкам Упорядоченного. Новое государство получило название Хранимое королевство. Официальной религией в Хранимом королевстве был культ почитания Молодых богов, особенно распространен был культ Ямерта. В знак того, что они не держат зла на Поколение, Молодые боги поместили в главном храме, Храме Солнца, свои амулеты как залог доверия Истинным магам.

Я не буду упоминать и описывать остальных Истинных Магов. Они конечно влияют на сюжет, особенно Фелосте под конец... но всё же сюжет цикла вертится вокруг тех, кто был обозначен выше.

Предлагаю перейти к людям и сюжету.

Показать полностью 11
42

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Доброго времени суток, постоянные читатели и гости моего канала. Ну вот я и добрался до написания обзора на данный цикл. Шёл долго. Старался подойти к нему максимально ответственно. Почему? Потому что цикл важный. Как в творчестве Николая Данииловича, так и для меня лично. Когда читаешь книги постоянно (а это как раз мой случай), начинаешь каждое произведение или цикл ассоциировать со временем, в которое оно было прочитано в первый раз, и именно по этой причине, перечитывая книгу, погружаешься не только в сюжет книги, но и в воспоминания о том времени, когда знакомился с сюжетом впервые.

С творчеством Перумова я, как ни странно, начал знакомиться с книги "Алмазный меч, деревянный меч". О ней я напишу в одном из следующих обзоров. Прочитав данное произведение, я понял что читаю историю с середины и решил вернуться к истокам. Зачем? Для того, чтобы понять, с чего всё началось и ответить для себя на вопрос, кем же являются тот загадочный мудрец в сером одеянии мага и тот грозный воин в чёрных доспехах, что появляются в конце "Мечей". Поиски и привели меня к прочтению данного цикла. Получил ответ не только на вопрос о двух загадочных персонажах, но и на другие вопросы, которые изначально не задавал.

Чтобы обзор был цельным, предлагаю написать несколько слов об Авторе. С одной стороны, Мастер заслуживает отдельной статьи. И может быть, я когда-нибудь её напишу. Но с другой - совсем промолчать нельзя. Поэтому опишу вкратце. Более подробно я писал об Авторе в своём обзоре на его предыдущий цикл "Кольцо Тьмы".

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Ник Перумов Родился в Ленинграде 21 ноября 1963 года. Отец писателя - доктор биологических наук, работал в отделении молекулярной и радиационной биофизики Института высокомолекулярных соединений РАН. Окончил кафедру биофизики физико-механического факультета Ленинградского политехнического института по специальности инженер-физик. Занимался молекулярной биологией и десять лет отработал в Ленинградском НИИ особо чистых биопрепаратов. Помимо прочего, Перумов участвовал в разработке методов лечения пострадавших от аварии на Чернобыльской АЭС детей.

Писать начал в конце 1970-х годов. В то же время увлёкся фэнтези и фантастикой, в особенности книгами Толкина, которые читал в оригинале и делал собственный перевод. Был участником толкинистского движения, а также частым посетителем сети Фидонет под псевдонимом «капитан Уртханг», воин-орк. Первым крупным произведением Перумова, тогда ещё писателя-любителя, стала дилогия «Нисхождение Тьмы, или Средиземье 300 лет спустя», действие которой происходило в Средиземье, мире Толкина.

В 1993 году по предложению коллеги Перумов опубликовал дилогию в издательстве «Кавказская библиотека». Через полгода отредактированная версия книги была выпущена издательством «Северо-Запад» под названием «Кольцо Тьмы». Книга произвела фурор на рынке фантастики, вызвала как крайне положительные, так и критические оценки. Поклонники считают «Кольцо Тьмы» произведением, положившим начало русскому фэнтези, в то время как критики осуждают использование мира Толкина в качестве объекта полемики с его моральными установками. В продолжение «Кольца Тьмы» Перумов позднее написал роман «Адамант Хенны», имевший меньший успех по мнению критиков. Однако на мой взгляд именно это произведение является своеобразным мостиком от Средиземья к Упорядоченному - собственной совокупности миров самого Перумова. Именно в ней и будут развиваться события этого и последующих циклов и книг Автора.

Предлагаю для начала немного описать Вселенную, созданную Николаем Данииловичем. В конце концов, именно в ней и будут происходить события этого и последующих циклов. И начну я, пожалуй, с главного.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Упорядоченное.

Представляет собой многомерную гипервселенную, состоящую из миллиардов миров. Из большинства миров можно попасть в другие через Междумирье, в котором плавают «хрустальные сферы» миров. Чем то напоминает космос со звёздами и планетами. Исключения составляют лишь закрытые миры (кстати, наш тоже к ним относится), из которых нельзя просто выйти и войти. Подчас это доступно лишь богам или магам высшего уровня — архимагам.

Упорядоченное было сотворено из Хаоса, который продолжает пребывать рядом с Упорядоченным (а порой и внутри него). О Творце, который его создал, ничего не известно, поскольку после акта творения он не вмешивался в происходящие события. Согласно книгам, Творец сотворил всё сущее и самоустранился, оставив развитие мира самозародившимся в нём сущностям и живым существам. Однако иногда, в случае крайней нужды, Истинные маги могут отправлять Астрального Вестника к Престолу Творца. Правда, следует отметить, что прямого ответа от него никто и никогда не получал. Творец не является, однако, единственным верховным существом Упорядоченного. Более того, допускается множественность Творцов. В книге «Гибель Богов» Орлангур (о нём я расскажу ниже по тесту) упоминает сущность, стоящую выше Творца, — это некто «поистине Всесильный», над-Абсолют, находящийся «вне ведомой совокупности миров». По мнению автора, «Великий Орлангур полагает, что у изначального Хаоса тоже есть создатель, который создал и те монады, одна из каковых стала тем Творцом, что сотворил данное Упорядоченное». Возможно, Творец растворился в Упорядоченном став им, но это уже мои собственные домыслы.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Один из источников мог бы выглядет так

Итак, вернёмся к основной теме. Как уже было сказано выше, Упорядоченное — это пространственно ограниченная область структурированной материи, созданная Творцом среди первородного Хаоса. Пространство Упорядоченного многомерно и содержит огромное количество трёхмерных областей — миров. Пространства миров конечны, имеют различную форму и отличаются по ряду других свойств. Питается тремя великими Источниками — Великий Урд в Обетованном (сила Света), Кипящий котел (сила Тьмы), и Источник Мимира (сила Мудрости).

Известные миры

Как было уже написано, миров в Упорядоченном бесчисленное множество, что с одной стороны ничем не ограничивает полёт нашей фантазии, а с другой даёт Автору огромное пространство для творчества. Я думаю, следует упомянуть несколько миров, которые будут фигурировать в этих и последующих циклах.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Карта хьёрварда

  • Хьервард - собственно мир, в котором происходят события данного цикла. Один из основных миров Упорядоченного, где находился остров Хединсей, штаб-квартира Хедина и его ученика Хагена. Состоит из четырёх континентов: Западного, Восточного, Северного и Южного Хьёрвардов. События всех трёх книг происходят на разных его континентах. Это довольно суровый мир населённый различными разумными существами. Здесь есть место людям, эльфам, альвам, гномам, карлам... да и много кому ещё. По мере продвижения по главам книг мы познакомимся со многими из них.

  • Мельин. Один из основных миров, названный по находящейся в нём империи людей, в свою очередь получившей название по её столице. Здесь происходят события романа "Алмазный меч. Деревянный Меч". Известны два крупных города: Хвалин и Мельин. Другие упоминаемые города: Остраг, Ежелин, Меар (морской порт), Смиргл (порт в устье Гедерна), Сеген, Форгл, Саон, Галан (морской порт). Ближе к Разлому находятся Арсинум и Бринзий, далее — Мельин и Гунберг. Реки: Свилле, Суолле, Илдар, Гедерн. Не буду углубляться в его географию и события, иначе расскажу то, что будет происходить даже не в этом, а следующем цикле...

  • Эвиал. Один из миров Упорядоченного. Относился к классу шарообразных миров и являлся якорным миром для Мельина. Изначально это был обыкновенный открытый мир, которым правили Древние боги, именовавшиеся Тёмной Шестёркой. В нём зародилась разумная раса, которую позже стали называть Пятиногами. В те годы мир назывался Дарангом; позже, с приходом людей, он получил другое название, которое с древнесалладорского переводится как «вместилище жизни». Климат в Эвиале был в те годы значительно мягче, а поверхность суши — больше. Её почти везде покрывали тропические леса. Огненный Архипелаг был одним большим островом, а Утонувший Краб вместе с Левой и Правой Клешнями составляли один небольшой континент. С воцарением в Упорядоченном Молодых богов в мир пришли Титаны, которые стали переустраивать мир на свой лад. Климат стал более холодным. Тропические леса стали исчезать. Пятиногам, привыкшим к тропическому климату, грозило вымирание. Исконные жители мира вступили с Титанами в неравную борьбу и были почти полностью истреблены. Владычеству Древних богов Эвиала также пришёл конец. На месте последних, самых истребительных битв, в которых были применены сильнейшие заклятия, образовалась Салладорская пустыня. Позднее, когда в мир пришла раса дуоттов, в результате кровопролитной войны истреблены были уже титаны. После этого мир стал интенсивно заселяться другими разумными расами, наиболее распространёнными в Упорядоченном: людьми, эльфами, орками, гоблинами, гномами. Из новых рас первыми пришли люди. Некоторое время они жили с дуоттами мирно, но потом между ними возникли разногласия, дуотты стали притеснять новоприбывших. В этом мире развиваются события цикла "Хранитель Мечей" о котором я напишу в одном из следующих обзоров.

  • Зидда - Ключевой мир, населённый необыкновенной расой — данкобарами, похожими на медведей, владеющих магией. Несколько раз упоминается в различных произведениях, но подробных сведений ни о самом мире, ни о его обитателях нет. Кто знает, может Автор оставил историю этого мира "про запас".

  • Скорбок и Вемсте - Ключевые магические миры, упоминаются в «Одиночестве мага» среди миров, в которых ощущаются сильные магические воздействия. Опять же, есть только упоминания. Кто знает, может в каких-либо будкщих циклах будут раскрыты. А может и не будут.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Карта Средиземья

  • Арда - Мир, включающий в себя Средиземье, Унголиант и Валинор. Вселенная Упорядоченного была придумана Перумовым параллельно с написанием трилогии «Кольцо Тьмы», после чего он неоднократно вносил в эту концепцию значительные космологические изменения — поэтому в Средиземье встречаются сущности одноимённые, но не идентичные тем, что известны в остальном Упорядоченном. Так, первоначально «Высокий» Средиземья не был идентичен Хрофту, именовавшемуся так же в Упорядоченном в эпоху Древних богов (с выходом книги «Тысяча лет Хрофта» о которой я тоже напишу становится понятно, что речь идёт об одном и том же), а Неназываемый не идентичен тому Неназываемому, который фигурирует в «Летописях Хьёрварда». Достоверно неизвестно, является ли слово «Унголиант» местным названием Серых Пределов или это один из Нижних миров, имевший выходы в Средиземье в Первую эпоху. Кроме того, на мой взгляд, Средиземье Толкина и Средиземье Перумова всё же отличаются. Они не лучше и не хуже, просто чуть-чуть разные.

  • Обетованное - Один из Верхних миров. Хорошо укрыт и защищён. Где-то в Обетованном находится один из Источников, питающих Иггдрасиль Мировое Древо, — источник Урд. Насколько я помню, место обитания Молодых Богов. Сюда же сходятся многие потоки сил, в том числе и от источника Мимира. Вселенная вообще сильно опирается на скандинавскую мифологию. Поэтому не удивляйтесь ассоциациям, отсылкам и аллюзиям.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост

Эвиал. Из иллюстраций к книгам Ника Перумова художника Владимира Бондаря.

  • Долина Магов - Обособленная область в Междумирье, небольшой самодельный мир, созданный четырьмя Истинными магами из поколения, предшествовавшего поколению Хедина. О Поколениях магов и их смене мы ещё поговорим ниже. Эти маги отгородили участок Междумирья легкопроходимым для смертных магов барьером. Отцы-основатели неплохо благоустроили этот маленький мирок. Они покрыли его небесным сводом с отражениями звезд, ночным и дневным светилами, обнесли круглую долину неприступными горами, чтобы агрессивная живность Межреальности не смогла туда проникнуть. Следует отметить, что каждое поколение Истинных Магов творило нечто подобное для себя, и упоминания об этом непременно будут в книгах. Взять хотя бы Джибулистан, который творили для себя молодые Хедин и Сигрлинн... Но вернёмся к Долине. Маги постарались создать комфортные условия для постоянного проживания и исследования магических наук. Эдакая Кремниевая Долина для магов. Там царило вечное прохладное лето, и лишь по границам мирка бывали смены времён года, но и даже там климат был достаточно мягким. Красивые горы, кольцом стоящие на границе этого рукотворного мира были увенчаны белыми шапками снегов. Их покрывали леса, населенные неопасной живностью. В центре Долины находилось чистое круглое озеро. Со скал, к нему бежали ручейки и маленькие реки. Вокруг озера простирались плодородные земли. Флора долины, как и её фауна, была разнообразной и в то же время безобидной для разумных обитателей. Кусты и деревья из разных миров распускали свои кроны под тёплым небом. Удивительной особенностью барьера, отделявшего Долину от Междумирья, являлось то, что, сколько бы ни отсутствовал в Долине маг, вышедший за её пределы, при возвращении он всегда попадал в Долину утром. Создав мир, отцы-основатели заселили его специально отобранными жителями. Особое внимание они уделили отбору магов, хозяев и элиты Долины. Самые талантливые молодые маги из разных миров приходили в Долину, чтобы обучиться магии у её создателей. Почему-то создатели Долины при отборе магов отдали предпочтение людской расе. Академия магии стала собственником всех земель Долины. Земельные угодья были сданы в аренду трудолюбивым и мирным представителям самых разных рас. Привели в Долину и умелых ремесленников, архитекторов, скульпторов, а также тех, кто призван был следить за порядком и охранять границы. Идущим на поселение обещаны были малые налоги, свобода кормиться плодами своего труда в мирной и уютной стране. Не исключено, что отцы-основатели наложили на земли Долины заклятие, заставлявшее её жителей жить в мире друг с другом, но вполне возможно, что благодатная земля, сытно кормившая всех, кто обитал на ней, а также продуманная организация жизни в Долине и изначальный отбор жителей просто заложили здоровые традиции, позволившие её жителям многие века сосуществовать в мире и благоденствии. Вскоре в центре Долины вырос уютный чистый городок, благоустроенные улицы были застроены красивыми особняками разнообразной архитектуры, но самым величественным было здание Академии, расположенное в центре, на берегу озера. Я не знаю, что конкретно вдохновило Автора на создание подобного места, аналогии и отсылки можно найти всегда. Могу лишь сказать, что думаю в этом месте хотел бы побывать каждый. Кроме того, Долина стала родиной нескольких ключевых персонажей Вселенной Перумова... а одному из уроженцев Долины даже посвящён отдельный цикл. Но это будет позже. А мы переключаемся на следующий мир.

Ник Перумов. Цикл "Хроники Хьёрварда". Часть первая. С чего начинается Упорядоченное Рецензия, Обзор книг, Обзор, Что почитать?, Ник Перумов, Фэнтези, Эпическое фэнтези, Длиннопост
  • Терра - Наш мир, являющийся также частью Упорядоченного, но, в отличие от большинства его миров, лишённый магии. Один герой цитирует стихи Н. Гумилёва, которые боевой маг Клара Хюммель нашла в одном «странном мире без магии». Также несколько раз упоминается как мир, легенды которого отражают события из жизни Истинных Магов. И это вполне укладывается в реальную картинку. В нашем мире фигурирует и Мерлин (правда у местного Мерлина почему-то нет своего Короля Артура), и скандинавские Боги... и много кто ещё. Упоминается, что это мир с очень развитой наукой, в котором люди докопались до мельчайших частиц, из которых состоит материя. Архимаг Игнациус также упоминал латинский язык. В одном из произведений даже упоминается, что кое-кто из магов гостил в нашем мире, загорая на каких-то морских берегах. Но это неточно.

  • Кирддин - Один из уникальных плоских миров Упорядоченного, полностью опустошённый слугами Дальних (не спрашивайте кото это такие, сами узнаете когда будете читать).

  • Белоста - Один из Нижних миров, населён демонами, обладающими довольно сильной и оригинальной магией. Не буду описывать чем известен и как упоминается, иначе что-нибудь заспойлерю.

  • Авалон - Один из небольших, искусственно сотворённых миров. Создан магом Мерлином в пору его могущества. Фактически являлся его резиденцией. Вотчина Мерлина представляла собой небольшой гористый остров, вечно носимый по волнам Мирового Океана в Межреальности. Поверхность острова была почти сплошь покрыта тропическим лесом. Все растения на Авалоне были причудливо видоизменены Мерлином с помощью магии. Своими заклинаниями Мерлин превратил Авалон в гигантский насос, высасывающий рассеянные в Упорядоченном магические силы, которые концентрировались на острове в магические потоки, пригодные для использования магом. В насыщенных магией окрестностях острова всегда изобиловали воздушные и водные духи. Остров охранялся мощными защитными заклинаниями: овеществлёнными мороками, ловушками, переносящими смертных, попавших на остров, в Ледяную Бездну, искривлениями пространства и пр. Кроме заклинаний, охрана острова осуществлялась муравьями Мерлина, а внутри его особняка — летучими пастями.

  • Луна Внутренняя - Самый упорядоченный из миров — застывший, холодный мир кристаллов. Этот мир — обиталище Лунного Зверя.

  • Мир источника Мимира - Очень маленький, закрытый мир, в котором находится Источник Мимира. Включает в себя одну долину с единственным селением, дуб над чашей второго Источника сил Упорядоченного — Источника Миров, питающего Иггдрасиль и охраняемого Мимиром, и гору, в которой находились мечи Молодых богов.

  • Болотный мир - Один из нижних миров с влажным тропическим климатом. Имел два выхода в Хьёрвард. Входы в этот мир знала Предводительница ордена койаров. Но кто это такие мы узнаем позже.

  • Мир Замка Всех Древних - Маленький бесплотный Верхний мир. В нём не было ничего, кроме камней и огромной отвесной скалы — Столпа Титанов, на котором стояла обитель Истинных магов — Замок Всех Древних. Этот мир в силу существования там Замка являлся одним из ключевых миров и средоточием магических потоков Упорядоченного, поскольку на Замок Всех Древних замыкалось большинство из этих потоков.

  • Дно миров - Самый низкий мир, в котором был заключён развоплощённый Ракот. В этот мир не могли попасть охранники Ракота из более верхних миров, потому что Ракот, пусть даже развоплощённый, мог уговорить их встать на свою сторону.

  • Мир третьего источника Один из нижних миров, с незапамятных времен полностью подчинённый Ракоту, в котором находится третий Источник сил Упорядоченного — Хвергельмир («Кипящий Котёл»), источник Великой Тьмы.

Как я уже писал выше, Упорядоченное - это совокупность миллиардов миров, что в свою очередь позволяет думать, что список далеко не полный. По вселенной пока всё.

В следующей части поговорим о действующих лицах.

Показать полностью 7
14

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Сегодня поговорим об игре Blades of time. О разработчике игры, о которой мы сегодня поговорим, я уже писал в предыдущем обзоре. Это студия Gaijin Entertainment — тогда еще российская.

В 2007 году Gaijin Entertainment выпустила «Ониблэйд» — аниме-слэшер среднего уровня, который позже был адаптирован для консолей и издан на Западе под названием X-Blades. Судя по всему, эксперимент был успешным, ведь спустя несколько лет в свет вышло продолжение. Blades of Time приобрела новый внешний вид, отказавшись от мультяшной графики и кричащих цветов, но сохранила свою основную уникальность. Я вообще рекомендую Вам ознакомиться с предыдущей статьёй. Потому что нашу сегодняшнюю и прошлую игру связывает не только компания-разработчик, но и общая главная героиня.

Blades of Time стала настоящим преображением вселенной, созданной Gaijin. В отличие от своего предшественника, игра приобрела более мрачную и реалистичную стилистику, при этом улучшив механику и разнообразие игрового процесса. Главная героиня Айюми вновь выступает в роли бесстрашной охотницы за сокровищами, но теперь ее приключения стали еще более захватывающими и сложными. Одной из ключевых особенностей игры стала возможность управления временем, что добавило глубины головоломкам и боевым сценам.

Механика временных манипуляций позволила игрокам повторять свои действия, устраивая масштабные атаки и обдумывая тактические ходы. Это не только разнообразило игровой процесс, но и предоставило больше возможностей для креативного подхода к каждой битве. Музыкальное сопровождение и дизайн уровней сделали атмосферу игры эмоционально насыщенной и захватывающей, создавая эффект полного погружения в мир Айюми.

Blades of Time также получила взвешенные отзывы критиков и игроков за улучшенные визуальные эффекты и продуманное геймплейное сопровождение. Многим понравился баланс между экшеном и головоломками, а также разнообразие врагов и боссов, с которыми приходилось сражаться. В результате игра завоевала свою аудиторию и укрепила репутацию Gaijin Entertainment как студии, способной развиваться и создавать качественные продукты.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Давайте вернёмся к главной героине нашей истории. Да, снова поговорим об Аюми. Девушка, которая когда-то носила смешные хвостики, теперь выросла, приобретя эффектные формы и впечатляющую внешность. Однако хвостики всё ещё присутствуют, хотя это её личное дело. Главное, чтобы ей это нравилось. Тяга к поискам приключений у неё тоже осталась. Сейчас наша героиня выглядит стройнее, взрослее и серьёзнее. Теперь она меньше прыгает по платформам и больше использует оружие. В остальном это всё та же Аюми, только стала гораздо более разговорчивой.

Начало игры почти не отличается от предыдущей.

Действие Blades of Time разворачивается в Стране Драконов — мире, который подчиняется Небесным Стражам и Гильдии. Руководит Гильдией коварный Магистр (кто он и как повлияет на сюжет, узнаете сами). Новые способности Аюми приобретает на Алтарях, накапливая энергию. Сразу понять, что происходит в этой загадочной стране, непросто — сюжет получился линейным и немного скомканным. В нём, конечно, можно разобраться, но зачем? Требуется дружить с хорошими дядями и побеждать плохих. Причём быстро и эффективно. Сюжет вращается вокруг спасения друга героини от Небесных Стражей, которые задумали что-то недоброе, но долгое время непонятно что именно. Мотивация героев и её понимание в игре неочевидны. Важно лишь запомнить, что противостоять нам будут разные злодеи, среди которых особенно выделяется боевая охотница-брюнетка с логотипом студии-разработчика на беретке и пилкой для ногтей в качестве оружия.

Аюми путешествует по миру Страны Драконов, преодолевая различные препятствия и сталкиваясь с монстрами, пока постепенно раскрывает свою цель. Начиная с небольших квестов, она постепенно вводится в более серьёзные задания, где важна каждая деталь и каждое принятое решение. Механика игры претерпела значительные изменения: в отличие от предыдущей части, теперь приходится больше внимания уделять тактике и стратегии. Способности, накопленные на Алтарях, играют ключевую роль в боях, позволяя нашей героине использовать и комбинации магических атак, и склонность к акробатическим трюкам.

Движущей силой Аюми остаётся её беспокойный дух и желание защитить близких. Постепенно, по мере раскрытия сюжета, становится ясно, что Небесные Стражи не так просты, как кажутся на первый взгляд. Они тоже руководствуются своими целями и убеждениями, которые идут вразрез с интересами нашей героини. С каждой новой встречей Аюми приходится принять тяжёлые решения, которые влияют не только на её судьбу, но и на судьбы тех, кого она встречает на своём пути.

Визуальная среда и музыка игры идеально дополняют атмосферу Страны Драконов, создавая ощущение таинственности и опасности. Звуковые эффекты помогают игрокам погружаться в боевые сцены, придавая им реалистичности и динамики. Графические настройки порадуют даже самых требовательных геймеров, воспроизводя детализированные пейзажи, монстров и персонажей. Не последнюю роль в создании атмосферы играет и голосовое озвучивание, подчеркнувшее харизматичность и многогранность главных героев.

Итак, мир Blades of Time предстаёт перед игроком сложным и многослойным, заставляя постоянно оставаться на чеку и принимать взвешенные решения. Путь Аюми полон опасностей и испытаний, но её упорство и умение адаптироваться делают сюжет увлекательным и захватывающим. В конце концов, что бы ни ждало её на финальных этапах, одно можно сказать с уверенностью: каждый шаг на этом пути станет для неё ещё одной ступенью к самопознанию и пониманию окружающего мира.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Игра начинается с видеоролика. Маг, находясь перед загадочным шаром, выступает перед своими соратниками, рассказывая о предназначении и других возвышенных вещах. Внезапно на эту «профсоюзную встречу» вторгаются охотник за сокровищами Зеро и наша главная героиня Аюми. Причины их поступка остаются загадкой. Девушка касается шара, и ролик прерывается, превращаясь в главный экран.

После запуска игры Аюми оказывается в неизвестном месте, которое оказывается Долиной Дракона. И снова она находит приключения на ту часть тела, которую мы будем видеть на протяжении всей игры. Сюжет раскрывается постепенно, не забывая обучать нас игровым механикам. Игровой арсенал Аюми во второй части более разнообразен. В дополнение к двум мечам-пистолетам и магии, здесь появляется больше видов огнестрельного оружия. Особенно мне понравился пулемёт, с которым я прошёл всю игру. Мечи и наряды тоже разнообразятся и дают разные бонусы в зависимости от их типа.

После вторжения в загадочную долину, Аюми начинает исследовать окружающую территорию в поисках ответов и новых приключений. Долина Дракона оказывается местом, полным опасностей и секретов: древние руины, скрытые ловушки и могущественные враги. По ходу игры, героиня сталкивается с различными фракциями, каждая из которых преследует свои цели. Некоторым из них нужна её помощь, другим – охота за её головой.

Игровые механики постепенно усложняются по мере продвижения по сюжету. Игроков учат сочетать атаки ближнего и дальнего боя, использовать магические способности для преодоления препятствий и уничтожения врагов. Особое место в арсенале Аюми занимают улучшения, которые она может находить и приобретать. К примеру, мощные магические руны позволяют усиливать её атаки или временно становиться неуязвимой. Комбинируя эти механики, игроки могут разрабатывать собственные стратегии для борьбы с боссами и прохождения сложных уровней.

Одной из ключевых особенностей игры является система прокачки, позволяющая адаптировать Аюми под стиль игры каждого пользователя. Использование разных видов оружия и магии позволяет детально настроить персонажа, усиливая те аспекты, которые игрок считает наиболее важными. Наличие различных типов мечей и костюмов, каждый из которых дарит уникальные бонусы, добавляет элемент тактики – правильно подобранный наряд порой решает исход боя.

Сюжет игры также полон неожиданных поворотов и глубоких драматических моментов. Аюми приходится сталкиваться с древним злом, которое стремится поглотить мир, и разгадывать тайны прошлого, чтобы предотвратить катастрофу. Встречи с другими персонажами, каждый из которых имеет свои мотивации и цели, делают историю насыщенной и увлекательной. Игроки будут постоянно испытывать напряжение и желание узнать, что же произойдёт дальше.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Помимо умения сражаться врукопашную и вести стрельбу, Аюми обладает магическими навыками. Всего их три, и каждая имеет усиленную форму, которая разблокируется по мере прохождения игры: огненная, ледяная и силовая волны. Применять эти способности можно, накопив шкалу ярости, которая заполняется при атаках противников мечами или стрельбой. После заполнения нужно лишь активировать нужное умение. В результате огненная волна поджигает, ледяная замораживает, а силовая — отбрасывает врагов. Обновленная версия становится доступной при почти полном заполнении шкалы; она требует чуть больше времени на подготовку и поражает врагов не только по дуге, но и вокруг Аюми. Улучшение этих способностей происходит у специальных алтарей с помощью душ, получаемых за побежденных врагов или уничтоженные объекты.

Помимо этого, Аюми может использовать специальные талисманы, которые временно усиливают ее боевые и магические характеристики. Талисманы можно находить в тайниках или же изготавливать у мастеров, используя редкие ресурсы, собранные в путешествии. Например, "Талисман Ускорения" увеличивает скорость передвижения и атаки, а "Талисман Защиты" предоставляет дополнительную броню. Контролируя использование этих артефактов, игрок может адаптироваться к различным ситуациям и врагам.

Важно отметить, что шкала ярости также имеет уровень перегрузки. При достижении этого уровня Аюми впадает в состояние "ярости", при котором все ее характеристики увеличиваются вдвое на ограниченное время, но после окончания эффекта она становится уязвимой и теряет часть здоровья. Игрокам нужно уметь управлять рисками и использовать это состояние только в критических моментах боя.

Наконец, разнообразие врагов и их способностей требует от игрока тактического мышления. Некоторые противники устойчивы к одному виду магии, но уязвимы к другому, что заставляет постоянно менять стратегии и использовать все умения Аюми в комплексе. Таким образом, изучение и мастерство в использовании магических способностей становятся ключевым фактором для успешного прохождения игры.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Основной игровой механикой является управление временем. На этом принципе построены как сражения, так и решение некоторых головоломок. В любой момент, при наличии необходимого заряда, Аюми способна совершить возврат во времени, проигрывая события в обратном порядке и оказывая помощь самой себе. Это выглядит так: возвращаясь назад, она начинает поддерживать собственные действия. Что самое интересное, при повторном использовании этой способности и новом возврате во времени, Аюми помогает не только изначальной версии себя, но и той, которая уже вернулась, чтобы помочь. Понимаю, что это может звучать запутанно, но начав игру, вы быстро разберётесь во всём. Аюми может создавать множество временных клонов, которые, например, будут стрелять по боссу или сильному противнику. В итоге, очереди из одного пулемёта превращаются в мощную канонаду благодаря группе стреляющих в одно место временных копий самой Аюми.

Эта механика позволяет игрокам экспериментировать с различными стратегиями и тактиками, апробировать новые подходы к боевым ситуациям и головоломкам. Уникальная особенность создания временных клонов добавляет глубину игровому процессу, стимулируя креативность. Игроки могут использовать несколько итераций одной и той же временной линии, чтобы достичь идеального результата. К примеру, при осаде сложного босса, вместо бесконечного обстрела, игроки могут организовать массированную атаку с разных углов, значительно повышая свои шансы на победу.

В головоломках использование временных клонов требует тщательной координации действий. Иногда для решения задачи необходимо несколько версий Аюми, которые одновременно будут открывать двери или активировать механизмы. Это создаёт интересные и сложные пазлы, где время становится инструментом. Игрокам предстоит думать наперёд и планировать каждый шаг, чтобы синхронизировать действия всех клонированных Аюми. Таким образом, игра тестирует не только рефлексы и боевые навыки игрока, но и его логическое мышление.

Не менее важно и то, что управление временем обогащает сюжет игры. Постоянные временные перемещения раскрывают новые аспекты личности Аюми и её мировоззрение. В ходе игрового процесса, персонаж сталкивается с неожиданными последствиями своих действий, обретая новые знания и навыки. Каждое изменение в прошлом несёт свои последствия в будущем, что дополняет нарратив интересными поворотами и даёт игроку чувство того, что его выборы действительно имеют значение.

В итоге, основная механика управления временем делает игру захватывающей и динамичной. Возможность манипулировать временем раскрывает широкий спектр возможностей, начиная от сложных боёв и заканчивая интеллектуальными задачами. Это не только погружает игрока в уникальный геймплей, но и заставляет внимательно следить за историей, переживать за героиню и наслаждаться каждым моментом невероятного приключения.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Загадки в этой игре решаются схожим методом. Например, чтобы открыть ворота, необходимо одновременно встать на два диска. Однако Аюми у нас всего одна. Это решается просто: встаем на один диск, возвращаем время назад и помогаем себе же, становясь на второй. В итоге у нас как бы две Аюми: одна стоит на одном диске, другая - на втором, словно вернувшаяся из будущего. Таким образом, дверь раскрывается. Большинство дверей в игре открываются именно так. Есть и более сложные загадки, которые появляются значительно позже. Для их решения нужно будет использовать пространственный купол, выявляющий определённые виды врагов и скрытые сундуки. Раз уж речь зашла о сундуках, пару слов и о них. У Аюми имеется особый компас с двумя стрелками: зелёная указывает на цель текущего задания, а оранжевая - на ближайший сундук. Компас находится в месте, где Аюми часто встречает приключения, поэтому его легко заметить. В сундуках можно найти всевозможные вещи, хотя они мало влияют на прохождение игры. Без них можно обойтись, но для тех, кто любит завершать игры полностью, они предоставят дополнительное занятие. Тем более, что сундуков на каждом уровне немного, процесс не успеет наскучить.

Конечно, сундуки и компас - это отлично, но что действительно делает игру уникальной, так это боевые механики и система прокачки персонажа. Аюми имеет широкий ассортимент умений и специальных атак, которые можно настраивать и улучшать с поступлением новых очков навыков. Комбо-удары, магические заклинания и акробатические приёмы делают каждую битву динамичной и насыщенной. Чтобы успешно проходить уровни, игроку нужно грамотно комбинировать атаки и использовать окружающую среду в своих интересах.

Ещё одной важной особенностью игры является взаимодействие с различными NPC. Они не только помогают Аюми своими советами и заданиями, но и раскрывают сюжетные линии, добавляя глубину и интригу в происходящее. Многие из них можно встретить только при выполнении определённых условий или решений, что побуждает к исследованию и внимательному подходу к каждому новому уровню.

В заключение, стоит отметить, что каждое новое приключение Аюми наполнено загадками, боями и сюрпризами, делая игру увлекательной и разносторонней. Комбинация времени и пространства, акробатики и тактических решений делает процесс игры непрерывно увлекательным, заставляя возвращаться к ней снова и снова. Все эти элементы вместе создают уникальный опыт, который запомнится надолго и оставит желание исследовать каждый уголок и разгадать каждую загадку.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Локации в игре Blades of Time выполнены с высокой тщательностью. В процессе прохождения мы окажемся в различных местах: Землях Драконов, на родной планете Небесных Стражей, Жарких пустынях и Морозных пустошах, что обеспечивает разнообразие для глаз. Обычно смена локаций сопровождается сражением с боссами, каждый из которых имеет свои уникальные механики. Несмотря на то, что бестиарий прописан довольно хорошо, он не может похвастаться большим разнообразием. Простые наземные монстры не представляют особой угрозы, они служат для заполнения уровней и накопления энергии для суперспособностей, а также для прокачки. Встречаются враги со щитами, которых можно победить с помощью перемотки времени, чтобы атаковать их с разных сторон. Летающих противников можно поразить издалека или притянуться к ним. Механики чаще используются в боях с мини-боссами, где необходимо сначала выполнить одно действие, а затем вернуться в прошлое и помочь себе в выполнении другого. Иногда в игре можно найти ракетницу, которая облегчает прохождение некоторых эпизодов.

Одним из ярких аспектов геймплея Blades of Time является система прокачки умений главной героини Аюми. В процессе прохождения игры вы будете собирать специальные предметы, которые позволят вам улучшать её способности и открывать новые комбо-атаки. Эта система даёт игрокам возможность адаптировать стиль игры под себя, выбирая более подходящие боевые приемы и магические заклинания, которые помогут эффективнее справляться с врагами.

Особое внимание стоит уделить механике перемотки времени, которая открывает перед игроком уникальные тактические возможности. С её помощью можно не только разрушать вражеские оборонительные построения, но и решать различные головоломки, встречающиеся на пути. Например, чтобы пройти через тяжело охраняемые двери или активировать древние механизмы, игрокам нужно будет вернуться назад во времени и взаимодействовать с миром таким образом, чтобы результат прошлых действий помог настоящему. Это добавляет игровой процесс значительный элемент стратегии и планирования.

Каждая из локаций в Blades of Time выполнена уникально и вносит свои особенности в игровую механику. Например, в Жарких пустынях можно встретить врагов, которые испускают обжигающие лучи, что добавляет сложности при прохождении уровней. Морозные пустоши, напротив, заставляют игрока использовать умения, связанные с льдом и заморозкой, чтобы эффективно бороться с противниками и открывать скрытые пути. Каждая новая территория предлагает свои уникальные задачи и головоломки, мотивируя игрока исследовать и развиваться.

Музыкальное сопровождение и визуальные эффекты делают пребывание в мире Blades of Time еще более захватывающим. Саундтрек игры меняется в зависимости от локации, создавая нужное настроение и погружая игрока в атмосферу боевого приключения. Графика и дизайн уровней выполнены с любовью к деталям, что делает каждую зону игры не только интересной с точки зрения геймплея, но и визуально привлекательной. Всё это способствует тому, что Blades of Time предоставляет игрокам уникальный и увлекательный опыт, заставляющий возвращаться к игре снова и снова.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Главные враги в игре не представляют собой особой сложности. Изучаем их атаки и интервал между ними, атакуем или стреляем, уворачиваемся, снова атакуем или стреляем. Можем постоянно возвращаться во времени и создавать темпоральные копии, которые будут отвлекать противника, пока мы ведём по нему огонь. Клоны тоже наносят урон, что обеспечивает небольшой бонус, но следует помнить, что они лишь повторяют наши предыдущие действия. Поэтому этот метод наиболее эффективен, когда враг неподвижен; в противном случае, после перемещения босса, клоны будут бить по пустому месту. Также стоит учитывать, что при откате времени, здоровье врага тоже восстанавливается. Есть ещё один враг. Он неуязвим, появляется в самый неподходящий момент и остаётся невредимым до конца игры. Тактика против него одна: отвлекаем его на себя, отматываем время назад и, пока он гоняется за копией, убегаем вперёд.

Существуют различные стратегии, которые можно применять в зависимости от ситуации, чтобы более эффективно сражаться с главными врагами. Важно тщательно наблюдать за их поведением, чтобы понять временные интервалы между атаками и найти оптимальные моменты для уклонения и контратаки. Например, использование укрытий и окружений поможет снизить вероятность попадания под вражеский огонь. Стрельба из-за укрытия или уклонение в нужные моменты может существенно повысить шансы на успех.

Постепенное улучшение навыков и вооружения также играет важную роль в успешном прохождении игры. Можно искать и приобретать более мощное оружие и улучшения, которые позволят быстрее и эффективнее справляться с врагами. Не стесняйтесь экспериментировать с различными комбинациями оружия и способностей, чтобы найти наиболее удобный стиль боя. Постоянное совершенствование персонажа и его арсенала приведет к более ощутимым результатам в каждом бою.

Однако, особое внимание стоит уделять планированию использования временных копий. Любое опрометчивое действие или неверный расчет могут привести к потере драгоценного времени и ресурсов. Важно помнить о балансе между атакой и защитой, а также о необходимости вовремя отступать и перезаряжать оружие при необходимости. Темпоральные копии следует использовать осознанно, чтобы обеспечить максимально эффективное отвлечение врагов и создать благоприятные условия для нанесения урона.

При встрече с неуязвимым врагом тактика требует осторожного подхода. Отвлечение его на клонов и стратегическое использование временного отката помогут избежать ненужных потерь. Всегда нужно помнить, что главный приоритет — это собственная безопасность и успешное продвижение. Управляя вниманием противника и грамотно использую способности, можно достичь желаемых целей даже в самых сложных ситуациях.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост

Подытоживая вышеизложенное, могу сделать следующие выводы. Эта игра стала достойным представителем жанра. В неё приятно играть, хотя повторно возвращаться к ней не сильно хочется. Усилия разработчиков заметны, и работа над ошибками была проведена качественно. Графика выглядит уже прилично и не так режет глаз, как в предыдущей части. Игровая механика интересна, но со временем о ней забываешь и вспоминаешь только на некоторых боссах, где без неё не обойтись. Что же игре недостает? Я бы выделил недоразвитую боевую систему и сюжетные линии. Боевые действия повторяются и к середине игры начинают утомлять, а мотивация множества персонажей остаётся непонятной. Тем не менее, я не стал бы полностью списывать игру. У Аюми есть небольшая, но верная армия фанатов. На стримы по этой и предыдущей игре приходили новые зрители. Они общались со мной и друг с другом, делились советами и вспоминали времена, когда сами играли в эти игры. Если игра понравилась хотя бы немногим людям, значит, это уже не зря. Она заслуживает вашего внимания для прохождения.

Продолжая анализ, стоит отметить, что музыке в игре также уделено значительное внимание. Она создаёт нужную атмосферу и помогает погружаться в игровой мир. Композиторы поработали над тем, чтобы каждый трек сопровождал игрока в его приключениях, акцентируя важные моменты и создавая эмоциональную основу для происходящего на экране. К сожалению, музыкальные темы могут показаться однообразными спустя несколько часов игры.

Что касается персонажей, их образы хоть и клишированы, но обладают определённой харизмой, что делает их запоминающимися. Озвучка выполнена на хорошем уровне, передавая эмоции и характер героев. Взаимодействия между персонажами достаточно редко радуют глубокими диалогами, но встречаются моменты, когда их взаимодействие цепляет и вызывает интерес к тому, что будет дальше. Хотелось бы видеть больше проработанных характеров и неожиданных поворотов в их поступках и мотивациях.

В плане технического исполнения игра функционирует стабильно, без значительных багов и падений производительности. Разработчик исправно выпустил несколько патчей, устраняющих мелкие проблемы, что говорит о его ответственном подходе к своему продукту. Тем не менее, детализация и обилие анимаций могли бы быть лучше, особенно в сравнении с современными стандартами игр этого жанра.

В итоге, игра оставляет смешанные чувства. Несмотря на свои недостатки, она имеет потенциал и шансы понравиться любителям жанра. Этот проект нельзя назвать революцией, но он является достойным и качественным представительством своего рода. Аюми и мир, в котором она живет, продолжают привлекать внимание и объединять комьюнити, что является важным аспектом для любой игры. Поэтому, если вы ищете что-то новое для одноразового прохождения, эта игра вполне может быть тем самым проектом, который стоит попробовать.

На этом, и по этой теме у меня всё. Спасибо, что дочитали до конца. Увидимся на трансляциях и просторах различных игровых миров.

Blades of time. Взгляд на прошлое отечественных слэшеров на примере игры Компьютерные игры, Игровые обзоры, Рецензия, Обзор, Квест, Аниме, Слэшеры, Action, Фэнтези, Ретро-игры, Длиннопост
Показать полностью 9
10

"Грач". Когда мёртвые взывают к справедливости...

"Грач". Когда мёртвые взывают к справедливости... Рецензия, Обзор, Обзор фильмов, Русские сериалы, Сериалы, Детектив, Длиннопост

Честно говоря, посмотрев на год производства сериала, я был несколько удивлен. Дело в том, что в последнее время я стараюсь знакомиться именно с продуктами именно нашего кинематографа. И это не из-за патриотизма (хотя, конечно, он имеет место быть и играет свою роль), просто наши действительно научились создавать интересные и качественные фильмы. Однако, как мне кажется, это качество стало появляться только в последние пять лет. А этот сериал немного старше. Так о чем же это все?

Главный герой - полицейский. В ходе операции по освобождению заложников, он получил ранение в голову. Если быть точным - в голове осталась пуля. И она застряла там неудобно и неоперабельно. Врачи приняли решение оставить ее на месте. Кроме пули, голову нашего героя начали посещать призраки. Причем не простые, а те, чьи убийцы не были найдены или чьи тела так и не нашли.

Сначала наш герой списывал жутких визитёров на последствия ранения, но потом мёртвые начали беспокоить его чаще. Он решил попробовать хотя бы предположить, что люди, посещающие его, не являются результатом его повреждённого мозга и больного воображения, а реальны. И неожиданно добился успеха. Первое же дело привело его к телу первого ночного гостя. Коллеги отнеслись к его объяснениям скептически, и их можно понять. Работа в полиции и так полна неприятных моментов, а тут ещё раненый коллега пытается добавить мистики в трудовые будни. Тем не менее, нашлись те, кто прислушался к его словам.

"Грач". Когда мёртвые взывают к справедливости... Рецензия, Обзор, Обзор фильмов, Русские сериалы, Сериалы, Детектив, Длиннопост

В семье нашего героя тоже начинаются проблемы. Жена, устав от его неадекватного поведения и внезапных ночных пробуждений уходит. Честно говоря, такой режиссёрский хо мне не совсем понятен. Почему-то практически в каждом "сериале про ментов" личная жизнь главных героев всегда идёт достаточно криво. Её либо нет, либо она рушится из-за того, что герой "женат на работе". Я не помню ни одного отечественного сериала про силовиков, в котором у главного героя всё хорошо в этом плане. В зарубежном кино такое бывает. Взять например "Белый воротничок". Один из главных героев - сотрудник ФБР. У него есть жена, и она не выносит ему мозг а напротив, является другом и иногда соратником в некоторых делах. Но это не про нашего героя и его семью. Здесь всё плохо. Жена особо не пытается его понять. Хотя, если быть справедливым, он и сам не пытается что-то объяснить. И между ними находится маленькая дочь, которая не хочет принимать чью либо сторону. Она любит обоих родителей одинаково и просто хочет, чтобы всё было как прежде...

"Грач". Когда мёртвые взывают к справедливости... Рецензия, Обзор, Обзор фильмов, Русские сериалы, Сериалы, Детектив, Длиннопост

Что по развитию сюжета? Ну вообще тема работника силовых структур со сверхспособностями не является такой уж новой. Притом как у нас, так и за рубежом. И будем честными, тема-то немножко заезжена. На самом-то деле, довольно непросто придумать в этом жанре что-то новое. Ведь когда в мире, насыщенном сериалами, где главные герои обладают сверхспособностями, возникает необходимость создать развитую и уникальную историю, которая отличается от тысяч других, нас ожидает немало трудностей. Это связано с тем, что в определенном смысле, привычная тема работников силовых структур со сверхспособностями немного избита и отживает свое. Читать мысли, слышать и видеть необычное, нюхать и чувствовать больше, чем обычные люди - все это уже избитые приемчики, которые многократно использовались на экранах. В этом случае перед Автором стоит непростая задача - придумать нечто свежее и увлекательное, что будет держать зрителей в напряжении и удивлять их каждый раз. Тем не менее, "Грач" получился работой, которая отличается от зарубежных аналогов своим особым подходом. Создатели этой картины сумели воплотить эту идею с максимальной внимательностью и деликатностью. В фильме, по сравнению со зарубежными произведениями, духи не говорят, а молча взывают к справедливости. Этот подход воплощен и показан настолько искусно, что, пожалуй, никто из зрителей не захочет обладать таким "даром". Главного героя при проявлении этих способностей колбасит совсем не по детски. Мёртвые предстают совсем не в презентабельном виде и только ближе к концу он учится как-то спокойнее реагировать на них и даже общаться с ними.

К игре актёров претензий нет. Играют убедительно. Несмотря на то, что сами герои весьма шаблонны.
- Главный герой - своевольный оперативник, которого все терпят за эффективность;
- Девушка - краса отдела, которая неровно дышит к главному герою;
- Коллега - карьерист, который неровно дышит к девушке;
- Начальник - эдакий Батя для всех, который несмотря ни на что поддерживает главного героя.
На этом всё. Остальные весьма эпизодические. Хотя за героя, которого играет Охлобыстин ближе к концу сериала - отдельное спасибо. Он реально разнообразил сюжет и его подачу.

Заключение

"Грач". Когда мёртвые взывают к справедливости... Рецензия, Обзор, Обзор фильмов, Русские сериалы, Сериалы, Детектив, Длиннопост

Несмотря на некоторые "дыры" в сюжете, посмотреть сериал всё же можно. Он неплохо смотрится, хорошо снят и не напрягает. Но тем не менее, пересматривать я его точно бы не стал. Ну и продолжение тут тоже не нужно. Несмотря на то, что некоторые сюжетные линии могли бы лечь в его основу. В общем, смотреть или нет - решать только Вам. Свою оценку я высказал выше. А на этом у меня всё. Смотрите хорошие фильмы, играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и до встречи на пространствах различных миров и площадок!

Показать полностью 3
30

X-Blades. Взгляд из 2024

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Сегодня мы поговорим про X-Blades. В своё время я прошёл эту игру в 2009 году и перепрошёл уже сейчас. Предлагаю окунуться в мир прошлого и посмотреть, какие игры выдержали испытание временем, а какие, увы, стали лишь приятным воспоминанием в нашей игровой библиотеке. Для начала важно понимать, что делает игру вечной. На мой взгляд, это не только графика или звук, но также ощущения, которые она дарит игроку. История, механики, атмосфера — всё это способствует тому, что мы периодически возвращаемся к классике в поисках тех же эмоций, которые испытывали в первый раз. Конечно, не все игры удачно «стареют». Некоторые из них потеряли актуальность из-за изменений в предпочтениях игрока или технических ограничений своего времени. Но каждая игра оставила свой след в истории индустрии.

Ну что ж, начнём пожалуй.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Логотип компании-разработчика

В настоящее время имя Gaijin Entertainment хорошо знакомо многим. Студия, которая изначально зародилась в России, сейчас имеет главный офис в Венгрии и функционирует как разработчик и издатель. Кроме того, у нее есть несколько региональных филиалов. На сегодняшний день разработчики прочно ассоциируются с такими играми, как War Thunder, Crossout и Enlisted. Однако так было не всегда. Компания прошла значительный путь от небольшой студии до транснационального концерна. Но сейчас речь не об этом. Предлагаю проследить её путь от момента основания до разработки обсуждаемой игры.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Фото сотрудников компании с оффициального сайта игры

Компания, основанная Антоном и Кириллом Юдинцевыми, а также Алексеем Волынсковым в России в 2002 году, представляет собой пример успешного стартапа. Антон занял пост президента, Кирилл стал креативным директором, а Алексей — техническим директором.

В первый год своего существования, компания начала работать вместе с американской фирмой Zodiac Gaming, сосредоточившись на разработке игр для приставок цифрового кабельного телевидения. Уже к 2003 году компания наладила плодотворное партнёрство с крупнейшим российским издателем компьютерных игр — фирмой 1С, что привело к созданию игры по знаменитому фильму «Бумер».

В 2004 году компания открыла своё представительство в Москве и на КРИ-2004 представила инновационный проект Flight of Fancy («Полёт Фантазии»). В этой игре был применён метод контроля игрового процесса через motion detection, позволяющий управлять действиями с помощью обычной веб-камеры. Проект заслужил две награды на КРИ: «самый нестандартный проект» и «лучшая игра без издателя».

2005 год ознаменовался выпуском двух игр для ПК — «Адреналин-шоу», аркадных гонок, и шутера «Жмурки». Первая из них получила "выбор редакции" нескольких профильных журналов и попала на обложки трёх изданий.

В 2006 году компания вывела на рынок гоночную игру Lada Racing Club, в которой была использована новейшая технология Dagor Engine, разработанная сторонней компанией Geleos Media. В этом же году появилась дочерняя студия Gaijin Sound, занимающаяся созданием звукового оформления как для собственных игр компании, так и для сторонних разработчиков.

В 2007 году была выпущена игра «Адреналин 2: Час пик», известная своим уникальным музыкальным оформлением в виде радиостанций с лицензированными треками. В числе прочих, в игре звучат композиции групп «Би-2» и «Наив», последняя записала эксклюзивную композицию и интервью для игровой радиостанции. Эта игра получила премию на КРИ 2007 за «Лучшее звуковое оформление».

24 октября 2007 года компания официально объявила о создании специального отдела для разработки игр для современных игровых приставок. Первые проекты, заявленные для консолей, включают «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и игру X-blades для Xbox 360 и PS3.

В 2008 году Gaijin Entertainment продолжила расширять своё присутствие на международном рынке, выпуская проекты, которые востребованы не только в России, но и за её пределами. Одним из таких проектов стала игра «Ил-2 Штурмовик: Асы в небе» для консолей, которая получила положительные отзывы как от критиков, так и от игроков. Особенное внимание было уделено реалистичности авиационных боёв, что сделало игру популярной среди фанатов военных симуляторов. В этом же году компания представила новую версию своего движка, Dagor Engine 3.1, обладающего улучшенными графическими возможностями и более гибкими инструментами для разработчиков.

К 2009 году Gaijin Entertainment начала активное сотрудничество с международными издательскими домами, что позволило компании не только расширять линейку выпускаемых игр, но и обеспечивать их высокое качество и конкурентоспособность. Показательным примером стал проект "X-Blades", который был высоко оценен за своё художественное оформление и динамичный геймплей. В это время компания также уделила внимание мобильным платформам, выпустив несколько успешных игр для iOS и Android, что свидетельствовало о её способности быстро адаптироваться к новым тенденциям в игровой индустрии.

В последующие годы Gaijin Entertainment продолжала активное развитие, не останавливаясь на достигнутом. Компания расширила свою деятельность в области виртуальной реальности, начав разработку новых проектов с использованием этой технологии. Параллельно с этим, Gaijin также инвестировала в развитие своих внутренних инструментов и технологий, улучшая Dagor Engine и оптимизируя его для работы на современных платформах. Такое внимание к деталям и техническому совершенству позволило компании сохранить лидирующие позиции в игровой индустрии и продолжать радовать своих поклонников новыми, инновационными проектами.

На момент разработки игры Gaijin Entertainment была признана одной из наиболее инновационных российских компаний в области гейминга. Команда не только занималась созданием игр для различных платформ, но и предоставляла лицензии на использование своего движка Dagor Engine 3.0 другим разработчикам. Также компания активно исследовала и внедряла перспективные технологии, что делало её решения актуальными в условиях быстро меняющегося ИТ-рынка.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Сюжет игры.
Вначале стоит немного рассказать о сюжете игры X-Blades и о мире, который предстоит исследовать игрокам. В далеком прошлом, в эпоху, давно забытое богами, весь мир находился под властью двух могущественных существ. Эти создания почитались и обожествлялись всеми расами, однако их отношения всегда вызывали сомнения, поскольку никто не знал, кем они были. Условно их называли Светлым и Тёмным. Светлый был сторонником добра и помогал своему народу, тогда как Тёмный промышлял злом и сеял ненависть, что привело к бесконечной вражде между ними, длившейся веками. Общая идея кажется банальной, но большинство фэнтезийных миров базируется на схожих концепциях. Война между Светлым и Тёмным принесла людям многочисленные страдания, потрясавшие саму суть Вселенной. В итоге, благодаря изощренному плану, Светлый смог заточить силу Тёмного в Артефакт, но при этом утратил свои собственные божественные силы, так как они были неразрывно связаны. Таким образом, два Артефакта оказались спрятаны в великом Храме, и благодаря этому Просветленные уберегли Вселенную от катастрофы. Однако оба артефакта содержат абсолютную силу, как добрую, так и злую. Любой, кто прикоснется к этим мощным камням, будет обречен на ужасное проклятие, и сила тьмы снова восстанет. Такова основная завязка сюжета.

Спустя многие века после описанных событий, древние легенды и мифы о Светлом и Тёмном стали восприятием всего лишь сказками, хорошо забытыми вольной родоплеменной знатью. Только самые редкие и древние манускрипты хранят правду о великом противостоянии, и лишь жрецы древних культов продолжают верить в то, что однажды зло сможет быть вновь пробуждено. Среди таких жрецов находится главная героиня игры, Айюми – охотница за сокровищами, обладающая несгибаемым духом и тяжелым прошлым. Двадцатилетняя воительница ищет сокровища и артефакты в своём стремлении обогатиться и обрести силу.

Однажды, следуя за слухами о древних реликвиях, она находит затерянный Храм, где, по преданию, покоятся два могущественных Артефакта. Завороженная светом и силой древних реликвий, она проникает в его глубины и обнаруживает оба артефакта, не осознавая, что своим вмешательством пробудит долгозабытое зло. Поскольку артефакты связаны между собой, прикосновение к одному из них автоматически высвобождает силу другого. Айюми, по неосмотрительности, высвобождает силу Тёмного, которая мгновенно овладевает ей и оказывается проклятием. В то же время, сила Светлого в виде светящейся энергии проникает в ее тело, стремясь удержать равновесие.

С этого момента Айюми вынуждена бороться с внутренним конфликтом добрых и злых сил, стремясь выжить и не попасть под полное влияние Тёмного. На своём пути ей предстоит посетить множество мест, раскрыв тайны древней битвы, столкнуться с множеством существ, как враждебных, так и дружелюбных, разбросанных по различным уголкам мира. Каждая новая встреча и испытание подталкивают её к осознанию своего истинного предназначения и возможного способа окончательно уничтожить древнее зло, даже ценой собственной жизни.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Сюжет разворачивается с момента, когда вскрывается карта, считавшаяся утраченной на протяжении долгих веков, на которой обозначены местонахождения артефактов. Искательница приключений Аюми приступает к поискам этих крайне редких камней. Грозные силы, против которых она бессильна, грозят активизироваться в её теле. Теперь её задача — выяснить тайну древнего проклятия и одолеть мрак. Аюми внимательно изучила карту, чувствуя, как её сердце учащенно бьется от волнения и предвкушения предстоящих приключений. Карта была потрясением для археологического сообщества: на ней были обозначены древние храмы, пещеры и руины, в которых, по легендам, хранились легендарные артефакты. Эти драгоценные камни несли в себе огромную силу, но были окутаны опасными проклятиями, о чём говорили древние надписи.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Про прошлые события в жизни Аюми ничего не сообщается. Тем не менее, очевидно, что разработчики стремились создать что-то вроде гибрида Лары Крофт и Индианы Джонса, при этом придав этому образу вид девочки с двумя хвостиками, двумя пистолетами и… впрочем, не будем отвлекаться. Вам предстоит сами всё увидеть. Персонаж получился весьма живым и гармоничным.

Игра представляет собой длинное путешествие от точки А до точки Б, но достигнуть цели можно несколькими способами. По пути предстоит сразиться с множеством монстров, уничтожить нескольких боссов и сделать ряд выборов. Кроме того, придётся решать различные загадки и принимать оперативные решения.

Не буду раскрывать весь сюжет, чтобы сохранить интригу для вас. Хочу лишь отметить, что у игры имеются две концовки. Как открыть вторую, станет ясно только после полного прохождения игры.

Вполне очевидно, что выбрав такой яркий и динамичный персонаж, разработчики стремились создать нечто более глубокое, чем просто приключенческую игру. Элементы загадок и необходимость принятия оперативных решений добавляют слою сложности и требуют от игрока не только быстроты реакции, но и умственных усилий. Каждое действие и каждое решение могут оказывать значительное влияние на дальнейшее развитие событий, создавая непредсказуемый игровой процесс.

Боевые сцены реализованы с особой тщательностью и динамичностью. Враги разнообразны и требуют разных стратегий для победы, что не позволяет игроку расслабиться ни на минуту. Уровень сложности нарастает постепенно, позволяя игроку освоиться с механиками и постепенно улучшить свои навыки. Боссы представляют собой не просто сильных противников, но и тактические головоломки, для победы над которыми требуется терпение и смекалка.

Загадки и головоломки также играют важную роль в игре. Некоторые из них могут показаться простыми, но чем дальше вы продвигаетесь, тем более изощрёнными и сложными они становятся. Интерактивные объекты, подсказки из мира игры и внимательное изучение окружения помогают найти решение и продвинуться к следующему этапу приключения.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Далее следует сказать несколько слов о графике и визуальной составляющей. Особенности движка изложу тезисно. Не удивляйтесь некоторым формулировкам. Это сейчас они кажутся чем-то обычным. А вот тогда они были очень даже инновационными.

Ну, как сказал когда-то один великий человек, поехали!

Особенности движка:

  • Игровой движок поддерживал множество платформ, включая Xbox 360, PS3 и ПК. В наше время это стало нормой, но в те дни такой возможности могли похвастаться лишь немногие.

  • Использование параллакс-маппинга добавляло текстурам глубину, усиливая ощущение рельефности поверхности объектов.

  • Освещение и рендеринг с использованием HDR обеспечивали реалистичное освещение сцены. Все световые данные, включая карты освещения, карты окружающей среды и динамические источники света, обрабатывались в пространстве с высоким динамическим диапазоном.

  • Радиантное освещение применялось к геометрии мира с использованием подсветки radiosity, хранящейся на световых картах или в вершинах, создавая захватывающую атмосферу. Эти карты кодировали направление света, что позволяло ему естественно взаимодействовать со структурами, обеспечивая точное освещение деталей.

  • Непрямое освещение добавляло реализма персонажам и объектам, поскольку они захватывали отраженный свет, рассчитанный заблаговременно, что значительно выделяло их в игровом мире.

  • Освещение на ободе использовалось для акцентирования силуэтов персонажей.

  • Эффект подповерхностного рассеяния (SSS) имитировал прохождение света через полупрозрачные материалы, делая внешний вид персонажа более реалистичным.

  • Текстуры глубины тени предоставляли реалистичное самозатенение объектов, что усиливало погружение в игровой мир.

  • Динамические объекты и персонажи создавали тени, проецируемые на геометрию мира, что обеспечивало важные световые сигналы даже для тех, кто находился в тени.

  • Объемное освещение создавалось путем рассеивания света в атмосфере, формируя лучи, проникающие через окружающую среду, например, солнечные лучи, проходящие через окна.

  • Размытие в движении выполнялось в реальном времени для всей полноэкранной камеры.

  • Динамическая цветокоррекция позволяла интерактивно настраивать цветовую палитру и контраст сцены в соответствии с желаемым художественным стилем.

  • Усовершенствованная постобработка изображений включала эффекты звездообразного свечения, которые заметно улучшали изображение.

  • Наложение многослойной анимации позволяло синтезировать анимации из различных элементов.

  • Система частиц позволяла создавать реалистичные огонь, взрывы, снег и другие эффекты с использованием спрайтов или моделей.

  • Процедурно созданные следы добавляли глубины эффектам пламени и магии.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Как, не слишком ли я вас утомил? В действительности, мой список был предназначен для демонстрации того, насколько инновационной была эта игра для своего времени. Она использовала множество уникальных приемов, что делало её по-настоящему передовой. В своё время игра выглядела впечатляюще. А на современных компьютерах, которые на порядок мощнее старых моделей, она выглядит и играется просто восхитительно.

Конечно, эта игра действительно стала вехой в истории компьютерных игр, и её инновации оставили неизгладимый след. Одним из впечатляющих нововведений была реалистичная физика, которая позволяла игрокам взаимодействовать с окружением на гораздо более глубоком уровне, чем это было возможно в предыдущих играх. Это придало каждому игровому моменту ощущение аутентичности и сделало геймплей ещё более захватывающим.

Кроме того, графика игры была на передовом уровне, задавая новые стандарты для визуальной детализации. Модели персонажей, текстуры и эффекты освещения создавали насыщенную и правдоподобную игровую среду, в которой хотелось находиться часами. Эта игра доказала, что эстетическая составляющая может значительно усилить погружение в мир игры и стать важной частью общего игрового опыта.

Еще одним важным аспектом была её сюжетная линия, богатая и насыщенная, привлекающая внимание не только динамичными поворотами, но и глубокой эмоциональной составляющей. Персонажи были проработаны так тщательно, что игрок легко мог почувствовать их мотивации и переживания. Это создало эмоциональную связь между игроком и игровым миром, делая происходящее на экране по-особенному значимым и личным.

Совокупность всех этих элементом — от продвинутой физики и графики до захватывающей истории — сделала эту игру по-настоящему революционной для своего времени. И, несмотря на все прошедшие годы, она по-прежнему остается эталоном качества и творчества в игровой индустрии, вдохновляя новых разработчиков на создание ещё более удивительных и инновационных проектов.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Геймплей и боевая система.
С точки зрения стиля, "X-Blades" является типичным представителем жанра hack'n'slash. Игроку предстоит прорубаться через множество внутренних и наружных этапов, уничтожая толпы монстров и решая головоломки, используя разнообразное оружие, магию и стратегические приемы. Между уровнями сюжетные кат-сцены, выполненные на игровом движке, обеспечивают связность повествования. Помимо обычных чудовищ, существуют также "Генераторы монстров", которые непрерывно порождают новых врагов, включая сильных боссов. Скрытые сокровища и монеты мотивируют к тщательному исследованию уровней. Некоторые зоны доступны только с помощью рискованных комбинаций прыжков.

Игроку предстоит тщательно подбирать стратегию, балансируя между боями и исследованием. Каждое оружие и заклинание имеют свои уникальные свойства и преимущества, которые необходимо применять в зависимости от ситуации. Например, мечи могут быть эффективными против обычных врагов, но магические атаки лучше используются против групп множества противников или в сражениях с боссами. Некоторые головоломки требуют нестандартного решения, заставляя игрока комбинировать различные виды вооружений и магию для продвижения.

Механика боевой системы в "X-Blades" увлекает своей динамичностью и разнообразием приемов. Одним из ключевых элементов являются комбинации ударов, которые можно смешивать, чтобы создать уникальные атаки. Зачастую, успешное прохождение уровня зависит от способности игрока быстро усваивать новые приемы и эффективно применять их в бою. Специализация на определенных видах оружия и магии позволяет развивать различные подходы к сражениям, делая каждую игровую сессию уникальной.

Важную роль в игре занимают "чекпоинты" и точки сохранения, которые существенно облегчают прохождение сложных уровней. Игроку не приходится начинать все заново после каждой неудачи, что позволяет сосредоточиться на улучшении навыков и исследовании мира. Награды за исследование могут включать улучшения персонажа, что делает их поиск особенно важным. Тайные зоны часто содержат ценные ресурсы, необходимые для успешного прохождения игры.

Графическое исполнение "X-Blades" также заслуживает внимания: детализированные уровни и высококачественные текстуры создают впечатляющий визуальный опыт. Смена дня и ночи, погода и другие эффекты добавляют глубину и атмосферу игровому миру. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты усиливают эмоциональные моменты, будь то напряженные боевые сцены или моменты триумфа. Эти аспекты делают "X-Blades" не просто игрой, а захватывающим приключением, в котором каждый опыт является уникальным и запоминающимся.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Чтобы достичь успеха в игре, игрок должен эффективно использовать комплексную систему для развития героини Аюми – заработанные очки опыта необходимо преобразовывать в навыки. Игроку предоставлены разнообразные бонусы, включая боевые техники, магию, улучшение оружия и телепортацию; правильное сочетание этих элементов приведет к победе. Кроме того, применение навыков на «доброй или злой стороне», о чем уже упоминалось, также влияет на итог. В зависимости от действий игрока, героиня Аюми может прийти к одной из двух разных концовок, что само по себе является интригующим аспектом игры.

Кроме очевидного положительного воздействия на игровые механики, грамотное распределение очков опыта позволяет игроку адаптироваться к различным ситуациям, которые встречаются в игре. Например, выбор в пользу развития боевых техник придаст Аюми мощные атаки ближнего боя, что будет особенно полезно при столкновениях с крупными или бронированными врагами. С другой стороны, вложение очков в магию расширит тактические возможности героини, давая ей мощные дистанционные заклинания и способность справляться с группами противников более эффективно.

Также стоит обратить внимание на улучшение оружия, что может значительно увеличить боевую мощь Аюми. В зависимости от выбранного типа оружия, определенные боевые навыки могут быть более или менее эффективными. Улучшения могут включать повышения урона, увеличение скорости атаки, добавление особых свойств, таких как отравление или огненный эффект. Комбинация хорошо улучшенного оружия с изученными боевыми и магическими навыками позволит игроку легко преодолевать сложнейшие препятствия и побеждать даже самых опасных боссов.

Кроме того, как будет развиваться характер Аюми и на какой стороне она окажется — доброй или злой — зависит исключительно от выбора игрока. Эти поступки и решения находят свое отражение в концовке игры, делая каждое прохождение уникальным. В результате, игроками по достоинству оценивается сложная система развития навыков и влияние моральных решений, что добавляет глубины в геймплей и делает каждый новый запущенный сеанс игры неповторимым и захватывающим.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

X-Blades представляет собой яркое и захватывающее экшн-шоу в аниме-стиле, предназначенное для поклонников коротких боевых игр. Героиня Аюми сражается с помощью двух мощных клинков, которые служат ей как эффективное оружие ближнего боя и стреляют разнообразными снарядами на расстоянии. Её атакующий арсенал дополняется множеством заклинаний, которые становятся доступными по мере её прогресса. В этом и проявляется ролевая сущность игры: накопив достаточное количество очков опыта, Аюми может разблокировать различные навыки, влияющие на её моральный выбор между добром и злом. Дизайн уровней, выполненный в аниме-стиле, добавляет "X-Blades" свою уникальную атмосферу и выразительность.

Каждый уровень в "X-Blades" — это уникальное испытание, требующее от игрока не только боевых навыков, но и стратегического мышления. Враги в игре разнообразны и имеют различные слабости, что заставляет Аюми использовать весь свой арсенал умений и заклинаний. Переходя от руин древних храмов к волшебным лесам и заснеженным крепостям, игрок окунается в разнообразие окружающего мира, каждый уголок которого продуман до мелочей и таит в себе свои загадки и опасности.

Интерактивное окружение также играет важную роль в игровом процессе. Разрушаемые элементы, скрытые ловушки и секретные комнаты делают каждое прохождение уникальным и стимулируют исследовательский дух. Например, разрушив стену или активировав древний механизм, игрок может открыть доступ к новым областям или сокрытым реликвиям, которые могут существенно повысить способности Аюми. Важно отметить, что подобные находки также влияют на развитие сюжетной линии и могут привести к одному из нескольких возможных финалов игры.

Графическое исполнение "X-Blades" заслуживает отдельного упоминания. Анимация движений персонажей, спецэффекты заклинаний и динамичные боевые сцены выполнены на высочайшем уровне и передают всю напряженность и зрелищность сражений. Аюми парирует, уклоняется, наносит мощные удары и выпускает смертоносные снаряды с грацией опытного бойца, воплощая в себе идеал воительницы в аниме-стиле. Всё это сопровождается энергичной музыкальной композицией, которая поддерживает боевой дух и задает ритм каждому сражению.

Не менее важной частью игры является ее моральная составляющая. Прогрессируя по сюжету и принимая ключевые решения, игрок может повлиять на путь, который изберет Аюми — путь добра или зла. Это значительно разнообразит игровой процесс и добавляет многослойность в развитие персонажа. Выборы, сделанные игроком, не только определяют доступные заклинания и способности, но также влияют на взаимодействие с другими персонажами и союзниками, добавляя дополнительный уровень глубины в уже насыщенный мир "X-Blades".

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Визуальные спецэффекты экшена и магии впечатляют, благодаря применению современных кинематографических приемов, таких как Bullet-Time и Motion Blur. Игра выглядит ярко и привлекательно. Конечно, на новейшем оборудовании все старые игры выигрывают, но я все же отмечу, что эта игра хорошо оптимизирована и сбалансирована. Это позволяет избежать лагов и зависаний, улучшая восприятие игрового мира. Противники в "X-Blades" стилизованы в духе аниме, и героиню ждет столкновение с около 30 различными классами врагов, а также девятью боссами. В общем, ассортимент злодеев весьма разнообразен.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Резюме.
Что ж, в завершение позволю себе не пускаться в рассуждения о том, как "раньше было лучше" и "вот умели делать игры в прошлом, а теперь…". Отличные игры были и тогда, и имеются сейчас. Проходя эту игру на стриме, я был приятно удивлен вниманию зрителей. К трансляции присоединялись те, кто в молодости также играл в неё. Они давали ценные советы в трудные моменты, общались между собой и вспоминали, когда сами проходили эту игру. Именно благодаря этому прохождение оставило исключительно теплые впечатления. Конечно, кто-то может сказать, что игра устарела и современные игры превосходят её по всем параметрам. Это правда. Но есть ещё один нюанс. Игру на стриме смотрели люди с разными ПК: от мощных до средних, до старых "динозавров". Современные игры с потрясающей графикой требуют высокопроизводительных машин. А вот описанная выше игра про забавную аниме-девочку с двумя хвостиками и заметными "достоинствами" запустится на каждом из этих ПК. Так что, если хотите провести несколько вечеров, рубя монстров и не углубляясь в сложный сюжет — эта игра вам определенно подойдёт. К тому же, её стоимость сейчас весьма демократична.

Кроме того, нельзя не отметить, что игры, созданные в прошлом, часто обладают уникальной атмосферой и стилем, которые сложно воссоздать в современных проектах. Они несут в себе нотки ностальгии и особого шарма, которые особенно важны для тех, кто помнит их с юности. Эти игры нередко отличаются своей несложной механикой и интуитивным управлением, что позволяет быстро погрузиться в процесс и наслаждаться игрой, не отвлекаясь на длительное изучение правил и функций.

Также стоит отметить сообщество, которое формируется вокруг таких старых игр. Как оказалось, многие зрители, которые присоединились к стриму, сохранили теплые воспоминания о тех временах и с радостью готовы делиться своими знаниями и опытом. Это тесное взаимодействие способствует созданию особой атмосферы единства и взаимопонимания, что делает игру увлекательной не только для стримера, но и для зрителей. Поддержка сообщества может сделать прохождение еще более запоминающимся, а советы и подсказки ветеранов игры могут существенно облегчить столкновение с трудными моментами.

В наше время разнообразие игр просто поражает, и у каждого есть возможность найти что-то по душе. Старые игры предоставляют не только возможность поностальгировать, но и ощутить ту самую искру, которую многие современные проекты иногда упускают из виду. Простота и доступность таких проектов часто делают их идеальным выбором для вечернего отдыха, когда хочется просто расслабиться и получить удовольствие от процесса, не напрягая мозги сложным сюжетом и механиками.

Таким образом, ретро-игры продолжают радовать старых поклонников и привлекать новых. Их невысокие системные требования и доступность позволяют практически каждому насладиться волшебной атмосферой прошлого. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на стриме эта игра вызвала такой теплый отклик и объединила людей разных возрастов и с разными техническими возможностями. В конце концов, хорошая игра всегда будет хорошей игрой, независимо от времени её создания.

На этом у меня всё. Спасибо что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и просторах различных игровых миров.

X-Blades. Взгляд из 2024 Игровые обзоры, Обзор, Компьютерные игры, Рецензия, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, Длиннопост
Показать полностью 13
64

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Постоянные читатели моего канала и случайные гости, я Вас приветствую. Это далеко не первый мой обзор на циклы и книги Алексея Пехова, но на самом деле, именно он и должен был быть первым. И если вы всё-таки решили ознакомиться с творчеством данного Автора, вам следует начать именно с этого цикла. Почему? Потому что он был одним из первых. И достаточно удачным. Друзья и знакомые долгое время советовали прочитать данное произведение, и мне пришлось сдаться и воспользоваться их советом. Кроме того, некоторые усердно напирали на то, что книга якобы про вора Гаррета из серии игр Thief. В серию я играл, хотя и давно, но прочитав данное произведение я понял, что это не так. Точнее, не совсем так. Да, у "пеховского" Гаррета есть некоторые общие черты с героем игровой серии, но ставить знак равенства между двумя героями я бы не стал. В Гаррете из "Хроник Сиалы" и его приключениях прослеживается влияние разных авторов, на мой взгляд. Но каких именно, я напишу позднее. Да, Автор отталкивался от игровой версии персонажа. Это видно. Но увидел и преподнёс его по-своему. Хорошим он получился или нет - решать вам. Мне герой пришёлся вполне по душе. Тем более, повествование ведётся от первого лица, что в свою очередь позволяет лучше прочувствовать героя и его мысли.

Вот что сам Алексей Пехов пишет на этот счёт...

Хроники Сиалы не основаны на игре «THIEF». Это достаточно просто понять, поиграв в игру и сравнив с книгой. Про игру THIEF лично я написал, когда мне сказали, что у твоего вора такое же имя, как у вора в игре, хотя имя я брал исключительно из моего огромного расположения к герою Глена Кука ― детективу Гаррету. В то время для меня это был самый яркий образ.
— Алексей Пехов. Официальный сайт

В общем, как мы видим, Автор изначально не ставил себе целью сделать фанфик по игре Thief (В то же время, в последней книге трилогии о Сиале есть примечание автора, где он говорит обратное). А упоминание Глена Кука наталкивает на мысли о влиянии совсем другого произведения. Но об этом позже.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Алексей Пехов. Фото из свободных источников.

Итак, почему же все часто говорят об ассоциациях с серией игр Thief? Давайте сравним сеттинг, мир и основные аспекты двух героев и миров.

Главный герой серии и цикла - Мастер-вор по имени Гаррет. Здесь всё совпадает. Но скажу от себя, книжный Гаррет похож на игрового пожалуй только характером и отношением к окружающему миру. Предлагаю пробежаться по играм серии и сравнить их с книжным миром и книжным Гарретом. Сразу обозначусь, я играл в эти игры достаточно давно и много чего не помню. Если заметите ошибки - пишите в комментариях. Насколько помню, Гаррет был опытным вором из серии игр Thief, чьи приключения стали настоящей легендой. Человеком, прославившимся в преступных кругах, он владел бесподобным мастерством в краже ценностей. Некоторые моменты и особенности не упоминаются в книге, хотя в игре они весьма заметны. И наоборот. Есть моменты, которые есть в книге, но отсутствуют в игре. Итак, что по детству Гаррета?

Родившийся в бедной семье и выросший на улицах запутанных городских кварталов, Гаррет с детства научился приспосабливаться к жестокой и непростой жизни. Его мир был полон опасностей и битв за выживание, и это сделало его сильнее. Увидев, как устроено тёмное и преступное подполье Города, юный Гаррет решил, что ему необходимо знать больше и уметь больше, чтобы найти своё место в этом сложном мире. Так он стал учеником Мастера Воровства. Под его руководством Гаррет обучался искусству скрытности, ловкости и краже. Каждый день он совершал опасные рейды в тёмные уголки города, учился видеть то, что другие не замечают. С каждым успехом он всё больше полагался на свои навыки, и его уверенность в своих силах росла. Под руководством Мастера он углублялся в искусство тайны, грации и воровства. Каждый день он совершенствовался и забирался в исключительно опасные уголки города, настойчиво обучаясь замечать то, что ускользает от других. С каждым усвоенным принципом и преуспевающей операцией, доверие к своим силам у героя всё увеличивалось. Это справедливо и для игры, и для книги.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

А вот детство Гаррета описано по разному. Особенно момент его встречи с учителем. В игровой вселенной оно выглядит следующим образом. Однажды ночью Гаррет увидел некоего Артемуса, идущего по улице. Люди как будто его не замечали. Решив, что у него имеются какие-либо ценности, Гарретт решил его обокрасть. Однако был пойман с поличным. Артемус, пораженный тем, что мальчик сумел заметить его, предложил Гарретту начать новую жизнь. Затем Гаррет был завербован в секретную организацию, известную как Хранители, которая занималась наблюдением и поддержанием баланса в Городе.

В книге всё немного иначе. Гаррет и его приятель попытались обокрасть человека по имени Фор, который оказался Мастером-вором. Увидев в ребятах потенциал, он взял их в ученики. Приятель Гаррета особых успехов в воровском деле не показал и увлёкся азартными играми. Иногда ему везло, иногда нет. Учитель оказался Жрецом Сагота - бога-покровителя воров. Приятель в итоге спёр общую кассу храма и скрылся. Гаррет продолжил обучение. Он приобретал всё новые и новые навыки, выполнял всё более сложные заказы и со временем стал легендой. И так с городских улиц пропал Гаррет-блоха и вместо него появился Гаррет-Тень. Ни в каком Обществе Хранителей книжный Гаррет не состоял... и даже непонятно, есть ли оно там. Это общество. По крайней мере я его там не встречал. А в игре само собой нет никакого Сагота. По крайней мере я не помню. Едем дальше.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

В игре Гарретт проявляет себя как профессиональный вор. Он обычно отказывается от убийства, когда находится на работе, аргументируя это тем, что он вор, а не убийца. Гарретт не убивал людей в "каноне". Это подразумевает, что Гаррет также никогда не крадет у своих союзников или бедных. И это полностью совпадает с "книжным Гарретом". Даже когда судьба предоставляет ему возможность спокойно убить своего обездвиженного врага, который к тому моменту уже изрядно попортил ему жизнь, Гаррет не использует эту возможность. В этом оба Гаррета идентичны. Про события, описанные в "Темном проекте" и "Эпохе металла", в книге ничего не упоминается. Теоретически, если бы события описанные в книге происходили после серии игр, у Гаррета должен был быть механический глаз, который для него сделали Хаммериты (которых в книге тоже нет). А в книге этого нет и все глаза у Гаррета на месте, что опять же подтверждает тот факт, что книжный Гаррет не тождественен игровому.

Если мы возьмём Гаррета из игры Thief образца 2016 года и сравним его с предыдущим и книжным, то различий будет ещё больше. Гарретт в четвёртой версии игры не является копией или продолжением главного героя предыдущих серии. Он, скорее, своеобразная реинкарнация мастера-вора, временами имеющая «генетическую память» о прошлых «жизнях». Кого-то мне это напоминает. Помните одну известную серию про Ассасинов и Тамплиеров? Там тоже главные герои были реинкарнациями друг друга. Но это совсем другая игра, другая вселенная и другие герои. Вернёмся к нашему вору.

Игровой Гарретт совершает кражи с такой дерзостью и изобретательностью, что среди стражников, представителей преступного мира, богачей и простых горожан о нём ходят легенды, часто приписывающие мастеру-вору зловещие черты и сверхъестественные способности. Гарретт, конечно, не монстр, однако, в результате несчастного случая он получает способность к концентрации, которая влияет как на его воровское мастерство, так и на развитие событий сюжета. Гарретт талантливый изобретатель и инженер — он сконструировал и собрал складной лук и разнообразные стрелы к нему, отремонтировал старинный механизм в Часовой башне; рабочий костюм и снаряжение Гарретта, несомненно, тоже его собственного изобретения; он с лёгкостью решает непростые, а иногда и смертельно опасные головоломки, с которыми сталкивается, совершая кражи. Головоломки, конечно же, книжному Гаррету решать приходится. Но вот касаемо его убежища в башне с часами ничего не упоминается. Живёт в разных местах, постоянно меняет логова. Ну то есть всегда живёт на нелегальном положении. Единственное более-менее стабильное место, где он может "перекантоваться" - комната при Храме Сагота, где обитает его учитель. Сверхъестественных способностей у Гаррета нет. Да, в определённый момент сюжета к нему в голову подселяется дух погибшего Архимага. И этот дух неоднократно его выручает. Но всё же это не сверхспособности самого Гаррета. Возможности видеть в своих снах события прошлого - тоже не сверхспособности. Это скорее издержки его предназначения. Книжный Гаррет - Танцующий с тенями. Существо способное путешествовать между различными мирами и Домами. И даже способное создавать свои собственные миры. Но не буду забегать вперёд. Кстати, насколько я помню, в игре такого статуса у Гаррета нет.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Кстати, вернёмся к месту его рождения. Насколько я помню, в игре место в котором родился Гаррет называют просто Город. Сам Город является автономным городом-государством. Он не подчиняется никакой юрисдикции, кроме своей собственной. Им правит барон, который отвечает за торговлю, налоги, законы и армию. Ниже Барона представлены представители различных департаментов, включая шерифа, который отвечает за Городскую стражу. Барон является верховным главнокомандующим армией города и ведет ее на войну. В настоящее время город находится в состоянии войны с другим городом-государством под названием Блэкбрук. Игры предоставляют мало информации об остальном мире, в котором находится город, или о войне, которую он ведет. В книге город приобретает имя. И имя это - Авендум. Также он приобретает государство, потому что город не может находиться в ваккуме. И приобретает Короля по имени Сталкан. Также описываются окружающие территории и народы, его населяющие. Но вернёмся к Городу. Будем двигаться от малого к большому.

Книжный Авендум - столица королевства Валиостр. Город похож на огромный треугольник. Своим основанием он упирается в Холодное море, две другие стены обнесены высокой стеной, в которой через равные промежутки стоят мощные сторожевые башни. Имеется восемь городских ворот - на двух сторонах треугольника по четыре, а с моря город закрыт от врага мощным фортом, в котором поставлены пушки гномов. Снаружи внешней стены раскинулся Пригород. Сотни маленьких домиков из дерева и камня, в которых ютятся те, кому не хватило места в столице или у кого просто нет денег и возможностей в ней поселиться. Сразу за воротами начинаются дома горожан со средним достатком, или Внешний город. А уже за ним расположен Внутренний город, который обнесен дополнительной стеной. Внутренний город - это сплошь дома аристократов, больших шишек и магов. Именно здесь находится дворец короля. Со стороны моря во Внутренний город врезаются город Ремесленников и кварталы Магов, лавки, кузницы, дубильни, пекарни, магические магазинчики, библиотеки, храмы божеств и так далее. Возле самой кромки моря находится Портовый город. Здесь расположен порт, куда приходят корабли со всего света. Также в этой части столицы есть улицы, куда не рекомендуется ходить без кольчуги и надежной охраны. Особенно по ночам. Есть также Закрытая территория (или Запретная, или Пятно, как ее еще называют) - район, обнесенный высокой стеной, пронизанной защитной магией. Никто не знает, что в нем происходит. Запретная территория появилась около трехсот лет назад в результате проклятия. Маги королевства не смогли с ним справиться, и поняв, что все их хваленые огненные шары и прочая балаганная мишура никак не действуют на черное шаманство, волшебники взяли и отгородили проклятую часть города от других районов стеной. Ходят слухи о страшных существах, обитающих в Запретной территории.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Мир, в котором существует Авендум достаточно велик. По сюжету цикла мы видим лишь малую его часть. Автор дал миру имя Сиала. Он имеет богатую историю. Насколько я помню, в игре история мира не так богата на легенды, события и бэкграунд. Попробую изложить её вкратце. Не забываем, что повествование ведётся от первого лица. Это значит, что знать мы можем только то, что знает сам Гаррет. Кстати, иногда это весьма удобный литературный ход. Поле зрения сужается до событий, происходящих с главным героем, а об остальных событиях можно лишь упомянуть вскользь. И это будет допустимо, потому что Главный герой не может знать абсолютно всё.

Пройдёмся немного по космологии. Вначале существовал Изначальный мир Хаоса в котором обитали тени. Потом в нём появились Танцующие с тенями, которые были способны творить новые миры, становясь в них Демиургами и Хозяевами. Каждое новое творение истощало Мир Хаоса, и со временем он начал умирать... Одним из миров созданных Танцующими и была Сиала.

После создания этого мира, его Хозяин начал обустраивать его. Его первыми детьми стали существа, напоминающие одновременно и птиц, и медведей (Гаррет встретит их). Они были Первыми, и Хозяин наделил их силами, почти что равными своим. Они приняли этот дар и захотели стать новыми Хозяевами мира. Решили сыграть в Игру. Тогда‑то те, кого впоследствии назвали Падшими и были низвергнуты и заключены в сердце Костяных дворцов - древнего подземного некрополя, где люди, орки и эльфы столетиями хоронили своих знатных мертвецов. В свою очередь, Игра (именно так, с большой буквы) представляет собой испытание мира на прочность. Её ведут Хозяева разных миров и Игроки. И то, что происходит в книге, тоже является своего рода Игрой. Но об этом вы узнаете сами.

Хозяин не смог уничтожить Первых детей и лишь погрузил их в сон, но Вторая раса, те, кого позже стали называть ограми, в один из не самых лучших дней по ошибке разбудили в Храд Спайне (Костяных дворцах) спящее зло. В то самое время огры и создали Рог Радуги, за которым позже пойдёт наш герой. Артефакт сдерживал Падших, и они не могли выбраться и овладеть изначальной силой этого мира. Им оставалось лишь ждать, когда цепи лопнут. Рог Радуги сделали не только для того, чтобы сдерживать первородную магию. Наиглавнейшая цель у огров была другой – не допустить возвращения Падших на Сиалу. Огры дорого заплатили за свое любопытство. Они создали Рог, спасли мир, но ценой гибели своей расы. То, что на момент событий книги называли ограми, представляло собой почти животных. Ради спасения мира они потеряли разум и оказались во власти первородной магии. Пока Рог Радуги находится в Костяных дворцах, Падшие не могут выбраться в мир Сиалы.

Позже, в Сиалу пришли и новые расы. Поговорим о них отдельно.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Эльфы могли бы выглядеть так

В этом мире Орки и эльфы физически не отличаются друг от друга. По крайней мере внешне. Орки и эльфы высоки. Не сказал бы что все страшные. Есть и красивые, есть и не очень. Порой различить Орка и Эльфа можно только по одежде и причёскам. Я специально приведу фрагмент книги для того, чтобы Вы понимали о чём идёт речь...

Очарование эльфов… Его придумал тот же самый сказочник, который сочинил кровожадность гоблинов. Только в сказках эльфы прекрасны, только в сказках они бессмертны, только в сказках у них золотистые волосы, зеленые глаза, мелодичные голоса и легкая поступь. Только в сказках эльфы мудры, правильны, справедливы и великодушны. А в жизни… В жизни неподготовленный человек может принять эльфа из лесов Заграбы и И’альялы за орка. Потому как на самом деле сказочной красоты эльфов, раздутой до небес пьяными рассказчиками в тавернах, просто нет. Ну да… Есть привлекательные лица и у этой расы, но то, что они — не эталон красоты, это уж точно. Эльфы похожи на людей, если не считать их смуглой кожи, желтых глаз, черных губ и пепельно-серых волос. А уж торчащие из-под нижней губы клыки совсем пугают сиволапого обывателя и знатока бабушкиных сказок. Не верьте в доброту эльфов, просто, если вам не повезет, поприсутствуйте на эльфийской пытке, когда они устраивают Зеленый лист своим ближайшим родственникам — оркам. Да-да. Орки и эльфы появились на Сиале в один и тот же год. Хотя орки оказались здесь немного раньше эльфов, и пепельноволосые никак не могут им простить этого. И эльфы и орки были первыми, кого боги привели на Сиалу, если не считать огров (и как мы знаем - Падших). Раса орков получила гордость и ярость, а эльфы — хитрость и коварство. Но те и другие получили еще один дар — ненависть.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Эльфийская принцесса Миралисса вполне могла выглядеть так...

Когда я прочитал подобное описание, на ум пришла одна ассоциация. А ведь если вспомнить вселенную "Властелина колец", эльфы и орки там тоже родственники. Проще говоря, была задумка сделать орков эльфами, которым "не повезло". Для сравнения приведу описание орков по-Толкиену. Взято с какой-то фанатской вики.

После развития концепции о невозможности создания кем-либо из Айнур разумных существ, Дж. Толкин склонялся к идее происхождения орков от искажённых злом эльфов, но позднее отказался от этой идеи и оставил несколько незавершённых версий. По первоначальной версии, которую Кристофер Толкин (сын Дж. Р. Толкиена) взял в свой «Сильмариллион» из «Анналов Амана», было происхождение орков от эльфов. Мелькор, ещё до падения Утумно, похищал одиноких эльфов у Куивиэнена и с помощью пыток и чёрной магии извращал их сущность, придавая уродливую внешность и злобный нрав. Орки служили своему господину только из-за страха, в глубине души ненавидя его. Впоследствии Толкин несколько раз возвращался к этой теории, отмечая наличие эльфийской крови в орках весьма возможным, однако с каждым разом он отказывался от этого. В поздних примечаниях к данному абзацу «Анналов Амана» Дж. Толкин написал: «Изменить это. Орки не из эльфов».

Как видим, каноничной эта версия в итоге не стала, но задумки были. Возможно Автор решил взять эту версию за основу и как-то развить. В результате имеем то, что имеем. Орки и эльфы Сиалы "генетически" один народ, который различается традициями, политическими взглядами и отношением к магии. Кроме того, у самих эльфов есть две ветки.

  • Тёмные эльфы — остались приверженцами исконной магии — шаманства Проживают в Лесах Заграбы как и орки.

  • Светлые эльфы — владели шаманством, но со временем стали использовать магию людей — волшебство. Проживают в Лесах И’альялы.

Про остальные расы упомяну вскользь. Они конечно фигурируют в цикле, но не на первых ролях.

  • Великаны — свирепые существа в три человеческих роста с синей кожей Обитают в Безлюдных Землях. В книге упоминаются, но не встречаются.

  • Карлики — умелые мастера, враждуют с родственными гномами. Живут в горной цепи в Северных землях, которые так и называют Горы карликов. Их противостояние уже стало легендарным. Позже мы встретим двух персонажей, принадлежащих к двум этим народам и они подарят нам много позитивных моментов в книге

  • Гномы — менее рослая и не такая умелая, по сравнению с карликами, раса Место обитания - Стальные шахты Исилии.

  • Гоблины — малорослая, не выше гномов, зеленокожая раса, отличаются сильным шаманством, практически без атакующих заклинаний. По крайней мере, они заставляют других так считать. Обитают в Лесах Заграбы. Ближе к концу книги нам раскрывается часть их истории, которую так старательно пытаются скрыть маги. Самобытный народец. Экспансионных идей и амбиций мирового господства не имеют. Просто хотят спокойно жить, чтобы их никто не трогал.

  • Доралиссцы — козлолюди, славятся коневодством и тупостью. Обитают в степях Унгавы. Разводимые ими скакуны считаются лучшими в мире Сиалы. Тем не менее, их тупость стала притчей во языцах. Не знаю, кто стал прообразом этой расы. На мой взгляд, автор добавил их ради юмора. В первой книге эти ребята заставят Вас изрядно посмеяться.

  • Люди — человеческая раса, противопоставляется «нелюдям». Живут почти во всех странах Сиалы. Пришли в мир последними, но смогли очень быстро распространить своё влияние по всему миру. Стоит ли про них писать? Люди, они и в Сиале люди. Сначала никому не мешают, потом пытаются править всем миром. В общем, сами увидите.

Ну что ж, теперь перейдём к завязке сюжета.

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Наш главный герой - вор Гаррет - спокойно живёт в своём городе Авендуме и занимается... тем чем умеет. Конечно спокойной его жизнь не назовёшь. Он всё-таки Мастер-Вор. Выполняет заказы, связанные с риском. Не всегда самые простые. Иногда просто ворует у богатых. Бедным конечно не раздаёт, но и не ворует у них. Всё же какой-то кодекс чести у нашего героя есть. В общем, жил наш герой, не тужил. От стражи прятался. Воровал, но на рожон особо не лез. Пока его жизнь не сделала крутой поворот.

Как-то раз ему поступает заказ. Дело вроде несложное. По крайней мере так казалось на первый взгляд. Всего-то - украсть золотую статуэтку у одного дворянина. Вроде бы ничего сложного, но по мере выполнения Заказа всё идёт не так. Сначала специально выращенный зверь-сторож, которого просто так не обойдёшь. И о котором никто не предупредил. Потом встреча с каким-то загадочным Посланником загадочного Хозяина, которой Гаррет избегает только чудом. Потом вообще странная история с самим владельцем поместья... Нет, заказ-то Гаррет выполняет. Но когда он приходит отчитываться о результате, заказчиком оказывается... сам король Сталкан и его ближайшее окружение. Оказывается, заказ был всего лишь проверкой способностей нашего героя. Скажем так, проверка компетентности для выполнения более сложного поручения. Вся эта благородная тусовка хочет, чтобы Гаррет добыл Рог Радуги - артефакт невиданной мощи, способный подавлять шаманизм и магию. Рог находится в древних могильниках - Костяных Дворцах на могиле древнего Героя по имени Грок. Артефакт нужен для того, чтобы подавить магию злого колдуна, а по совместительству - брата Грока, который смог при помощи древней магии огров продлить себе жизнь и собирает силы на севере для того, чтобы вернуть себе трон Валиостра. А потом, возможно подчинить себе весь мир.

Казалось бы, скажи что добудешь... а потом сбеги. Но не тут то было. Гаррета заставляют принять Заказ. Именно принять Заказ. С большой буквы. А Заказ для вора - дело чести. И в чём-то вопрос религиозный. Считалось, что вор, не выполнивший заказ может лишиться покровительства Сагота - Бога-покровителя воров. Потеря подобного покровительства не сулит ничего хорошего. Бедняга или упадёт с крыши, или попадётся на простой краже... в общем, воровской удачи больше не жди. Поэтому, когда Гаррет принимает Заказ, вся благородная компания даёт ему полную свободу действий не переживая, что он возьмёт деньги и смоется. Гаррет начинает готовиться. Кроме того, у него остались неоконченные дела. Во-первых, кто-то спёр у доралисцев артефакт и свалил вину на Гаррета, во-вторых за Гарретом охотятся демоны, которые хотят артефакт для себя, в третьих Гильдии воров очень не нравится, что Гаррет не хочет вступать в их ряды и скидывать часть своих доходов в "воровской общак". В общем, дел накопилось много. И все они требовали разрешения до отбытия из Авендума. Увидите, как Гаррет смог свести воедино эти проблемы и красиво решить...

Алексей Пехов. "Хроники Сиалы" (цикл), или почему Гаррет - не Гаррет Рецензия, Что почитать?, Книги, Разбор книги, Обзор книг, Фэнтези, Алексей Пехов, Обзор, Длиннопост

Храд Спайн. Или Костяные Дворцы.

Этот момент с заданием от короля чем-то напомнил мне начало Властелина Колец. Помните Совет в Ривенделле с участием Элронда, гномов и прочих замечательных личностей? Тогда все эти могучие персонажи склонились перед маленьким хоббитом, который решил нести Кольцо Всевластья. Сначала каждый хотел его для себя, а потом отказывался от него. Здесь произошло нечто похожее. Все эти влиятельные люди отдали судьбу мира... вору. Правда, одному из самых лучших в Авендуме. Почему так получилось? Казалось бы, отправь вооружённый до зубов отряд в Костяные дворцы и дело в шляпе. Ну Сталкан и отправлял. В каждом было около сотни человек. Только все эти отряды там и сгинули. А те, кто вернулся в итоге сошли с ума. По этой причине король решил, что там, где не сплоховала армия может преуспеть вор, способный быстро принимать решения в нестандартных ситуациях.

На задание Гаррет отправляется не один. С ним отправляют целую команду опытных воинов. А конкретнее, бойцов принадлежащих к военному соединению "Дикие Сердца". Эдакий фэнтезийный средневековый спецназ. Каждый колоритен, имеет свою историю и тайны. И у каждого нет имени. Только кличка. Своего рода "Позывной". И этим моментом Автор напомнил мне "Чёрный Отряд" Глена Кука. Нас заставят сопереживать как всему Отряду, так и каждому из его бойцов в отдельности. Здесь они не тупые болванчики, а личности со своей историей и скелетами в шкафу. Предлагаю пробежаться по составу спутников Гаррета.

Состав отряда

  • Гаррет-Тень — собственно, главный герой, от лица которого ведётся повествование.

  • Алистан Маркауз — Граф, начальник личной гвардии Сталкона Девятого. Он является опорой трона и лучшим мечником королевства. Он получил прозвище «Милорд Крыса» из-за своего герба и специфических доспехов. Он пользуется большим уважением среди своих гвардейцев, потому что никогда не прячется за их спинами и всегда находится на острие атаки. Он прирождённый лидер.

  • Кли-Кли — Гоблин, шут короля, присоединился к отряду, который ехал в Храд Спайн. Он любит морковь и часто устраивает забавные ситуации для своих спутников. Этот гоблин мастерски владеет метательными ножами и немного разбирается в гоблинском шаманстве, так как считает себя потомком Великого Шамана Тре-Тре. Однако, забегая вперед, скажу, что он действительно является потомком этого шамана. Кроме того, этот представитель расы гоблинов не так прост, как кажется на первый взгляд. Почему? Вы узнаете ближе к концу этой истории.

  • Миралисса — Эльфийская принцесса из Дома Чёрной Луны обладает глубокими знаниями в области шаманства. Является достойной представительницей своего народа. Много путешествовала по Безлюдным пустошам и сражалась с орками. Она в совершенстве владеет как шаманством, так и оружием. Для неё выполнение задачи всегда на первом месте, даже если это может поставить под угрозу её собственную жизнь.

  • Эграсса — эльф, кузен Миралиссы. Как вы поняли, он также принадлежит к королевскому роду. Увлекается музыкой. Отличный лучник. К концу цикла его статус претерпит некоторые изменения, но не будем забегать вперёд.

  • Элл — Эльф, к’лиссанг (вассал) Миралиссы. Очень несдержан и суров на расправу.

  • Кот — член отряда, так же член Диких Сердец. Был следопытом. Обладает магическими способностями.

  • Горлопан — член отряда, так же член Диких Сердец. Откроется позже с неожиданной стороны.

  • Угорь — член отряда, так же член Диких Сердец. Кронгерцог, который сбежал с Гаррака, чтобы смыть позор.

  • Сурок — член отряда, так же член Диких Сердец. Хозяином обученного линга - сурка из-за которого он и получил своё прозвище.

  • Медок — член отряда, так же член Диких Сердец.

  • Дядька — член отряда, так же член Диких Сердец. Десятник Диких Сердец, кто отправился в поход.

  • Арнх — член отряда, так же член Диких Сердец. Родился в Пограничном Королевстве.

  • Мумр (Фонарщик) — член отряда, так же член Диких Сердец. Мастер длинного меча, любит поиграть на флейте, которая издает ужасные звуки.

  • Делер — член отряда, так же член Диких Сердец. Карлик.

  • Халлас (Счастливчик) — член отряда, так же член Диких Сердец. Гном, друг Деллера, что само по себе необычно.

Вот такая разношерстная компания. Когда вы будете читать, вы сможете лучше узнать их и почувствовать себя немного ближе к ним. Вы полюбите этих ребят, и вам будет немного грустно прощаться с ними, когда вы дочитаете цикл до конца.

На этом я пожалуй остановлю повествование. Иначе всё расскажу и Вам нечего будет читать. Нашим героям предстоит дойти до Костяных Дворцов, пройти их, найти Рог Радуги и вернуться обратно. И этот нелёгкий путь будет наполнен приключениями, великолепно описанными сражениями, эпическими событиями и к сожалению потерями. Я не буду писать, что этот цикл является отличным образцом отечественного фэнтези. Думаю вы и так уже поняли, что если бы произведение не заслуживало внимания, я бы не написал про него столько, сколько написал. В общем, сами решите. А на этом у меня всё. Спасибо, что дочитали до конца. До встречи на трансляциях и на пространствах игровых и книжных миров.

Показать полностью 9
1

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей Развитие, Исследования, Стрим, Контент, Качество контента, Саморазвитие, Обзор, Блогеры, Блоггинг, Трансляция, Мысли, Длиннопост

Всем доброго времени суток! Хотелось бы обсудить одну важную тему. В последнее время я обратил внимание на тревожную закономерность в плане качества контента. Его объемы растут, но улучшения качества не наблюдается. Значительная часть информационного пространства заполнена материалами с заманчивыми заголовками и превью, но практически без полезного содержания. Раньше контента было меньше, поскольку его создание требовало определенных навыков и снаряжения. Нужно было обладать оборудованием и хотя бы каким-то талантом. Теперь же всё стало гораздо доступнее и проще. Если раньше необходима была хорошая цифровая камера, то сегодня достаточно приличного смартфона, чтобы создавать качественные визуальные материалы. Однако, вместо этого, многие производят низкосортный контент.

Это приводит к перенасыщению информационного пространства, где действительно ценные и качественные материалы теряются среди огромного потока «шума». Пользователи часто вынуждены проводить значительное время на фильтрацию информации, чтобы найти то, что действительно стоит их внимания. Это создает излишнюю информационную усталость и может приводить к формированию поверхностного восприятия сложных тем. Качество контента играет ключевую роль в формировании общественного мнения и общей культуры, поэтому снижение этого качества несет определенные риски. Кроме того, данный тренд оказывает влияние на профессионализм в различных сферах. По мере того, как аудитория привыкает к массовому потреблению контента низкого качества, требования к тому, что считается качественным, снижаются. Это отражается и на профессиональных стандартах, когда авторам, создателям и журналистам становится всё сложнее выделиться. Более того, распространение низкокачественного контента снижает мотивацию тех, кто действительно вкладывает усилия и ресурсы в производство полезных и качественных материалов.

Когда вы впервые посещаете какой-либо сайт или заходите на него без авторизации, вы всегда видите что-то новое. Попробуйте открыть привычные вам ресурсы, например YouTube, через недавно установленный браузер, который ещё не успел собрать файлы cookies, влияющие на формирование вашей персонализированной ленты на основе рекомендаций. Вместо знакомого контента, ориентированного на ваши интересы, перед вами предстанет то, что сейчас "в тренде". Я тоже провёл такой эксперимент и вот что получилось. Тренды весьма очевидны.

  • Первое, что бросается в глаза, — это доминирование коротких вертикальных видео. Этот формат стал популярным благодаря платформам типа TikTok и Instagram Reels. Создатели контента и платформы активно адаптировались к новому формату, чтобы повысить вовлеченность пользователей. Ведь чем короче видео, тем легче его потреблять, пересматривать и делиться им. Однако в стремлении за короткими форматами зачастую страдает глубина и качество материалов, что приводит к появлению большого количества поверхностных и однотипных видео.

  • Вторая заметная тенденция — это обилие кликбейт-заголовков и стремление зашкалить эмоциональное восприятие контента. Цель здесь ясна: привлечь как можно больше внимания за короткое время. К сожалению, такой подход также сильно отразился на качестве предложенного контента. Многочисленные ролики и статьи больше направлены на быстрое получение просмотров и лайков, чем на предоставление полезной или интересной информации. В результате пользователь, лишенный персонализированной ленты, оказывается в потоке спорного и часто недостойного внимания материала.

Наибольший контраст ощущается, когда возвращаешься к своему привычному браузеру с персонализированными рекомендациями. Лента становится более релевантной и удовлетворяет индивидуальные интересы пользователя, возвращая чувство контроля над потребляемым контентом. Этот опыт подчеркивает важность персонализации в современной цифровой среде. Однако он также задает важные вопросы о роли и ответственности платформ в формировании информационного поля и о том, как сохранить баланс между вовлеченностью пользователя и качеством самих материалов.

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей Развитие, Исследования, Стрим, Контент, Качество контента, Саморазвитие, Обзор, Блогеры, Блоггинг, Трансляция, Мысли, Длиннопост

Давайте разберёмся хотя бы с картинками выше.

  • Это реально работает?! - типичный кликбэйтный заголовок заставляющий зайти и посмотреть что именно работает.

  • Я должен знать кто такая Милана Некрасова, кто такой Дима Журавлёв и Вейди Раш? Кто они такие? Почему я должен их знать? Они сделали что-то выдающееся?

  • бедный дед на ламборгини это вообще похоже какой-то дегенеративный контент

  • смотрим youtube в майнкрафте видимо тоже какая-то дичь.

  • вот последнее видео похоже на какой-то авто-разбор. Скорее всего интересный.

И вот это всё в тренде. Это всё нам предлагают в качестве топового контента.

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей Развитие, Исследования, Стрим, Контент, Качество контента, Саморазвитие, Обзор, Блогеры, Блоггинг, Трансляция, Мысли, Длиннопост

На Дзене, как ни странно, ситуация выглядит немного лучше. Помимо очевидно кликбейтных заголовков, можно найти статьи на темы истории, кино, технологий и других областей. Тем не менее, растущая популярность наивного "детского" и "родительского" контента вызывает некоторое недовольство. Проблема с первым в том, что дети в силу ограниченного опыта не в состоянии создать что-то действительно интересное. Это не критика, а реальность, ведь в детстве и юности наш кругозор был гораздо уже. А вот взрослые, делающие видео о своей семье и детях, мягко говоря, удивляют. Серьёзно ли они полагают, что их повседневная жизнь и дети интересны кому-то, кроме них самих? Это, конечно, вопрос без нужды в ответе.

Однако, несмотря на вышеописанные недостатки, платформа Дзена продолжает привлекать массу пользователей, ищущих разнообразный и зачастую уникальный контент. Статья об истории древнего Рима может удивить неожиданными фактами, видеоролик о последних научных открытиях в области космоса заставит задуматься о месте человечества во Вселенной, а кинокритики делятся глубокими анализами новых и классических фильмов, открывая новые грани известных произведений. Это свидетельствует о том, что платформа все-таки имеет потенциал быть не только местом для "лёгкого" потребления контента, но и источником знаний.

Тем не менее, проблема невысокой качественной планки детского и семейного контента остаётся. Такое положение вещей может быть обусловлено желанием авторов заработать, пользуясь механизмами монетизации, предоставляемыми платформой. Они видят, что простые, повседневные видео получают достаточно просмотров и лайков, поэтому продолжают производить похожие материалы. Однако, это зачастую приводит к перенасыщению платформы однотипными и, если говорить откровенно, малозначительными роликами.

Во время очередного обсуждения этой темы с коллегами-стримерами, мы сошлись во мнении, что людям часто не интересны длинные и сложные размышления, глубокие беседы и аналитические обсуждения. Это связано главным образом с тем, что большинство людей не желает и не способно мыслить сложными категориями. Зачем пытаться понять причинно-следственные связи событий или расширять свои знания, если можно просто посмотреть очередное видео про смешных животных или танцующих девушек с сомнительной репутацией?

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей Развитие, Исследования, Стрим, Контент, Качество контента, Саморазвитие, Обзор, Блогеры, Блоггинг, Трансляция, Мысли, Длиннопост

Эта тенденция к потреблению простого и увеселительного контента можно объяснить несколькими факторами. Прежде всего, скорость жизни современных людей постоянно увеличивается, что приводит к постоянному ощущению нехватки времени и энергии. В условиях перегруженности информацией и множества повседневных стрессов отказ от глубоких размышлений и аналитических обсуждений становится естественным защитным механизмом. Вместо этого люди предпочитают короткие, легкие для восприятия материалы, которые позволяют им отвлечься и расслабиться.

Кроме того, развитие социальных сетей и платформ для стриминга сильно изменило поведенческие паттерны потребления контента. Алгоритмы таких платформ зачастую настроены на максимальное удержание внимания пользователей, что приводит к популяризации контента, который вызывает мгновенные эмоциональные реакции - будь то смех, удивление или даже возмущение. В результате, лайки и просмотры накапливают именно те материалы, которые дают быстрый и заметный эффект, оставляя сложные и глубокие обсуждения менее востребованными.

Тем не менее, нельзя утверждать, что интерес к серьезным темам и аналитическим беседам полностью исчез. Есть значительная аудитория, которая жаждет глубокого понимания и готова тратить время на изучение сложных вопросов. Важно лишь находить правильный баланс, объединяя развлекательный контент с более глубокомысленными материалами. Например, использование юмора, популярных мемов или визуальных элементов может сделать аналитические обсуждения более доступными и привлекательными для широкой аудитории.

В конечном итоге, задача стримеров и контент-креаторов - не только следовать трендам, но и формировать их, предлагая аудитории разнообразные форматы и темы. Это способствует не только расширению кругозора зрителей, но и повышению их критического мышления, что в долгосрочной перспективе положительно сказывается на качестве потребляемого ими контента.

Кто-то из Вас скажет: "Критикуешь - предлагай!" И будет полностью прав. Можно конечно сказать, что всё тлен и все вокруг тупые и на этом закончить статью, но это будет контр-продуктивно. На самом деле, Для улучшения общей картины контента, можно было бы предложить несколько инициатив. Предлагаю рассмотреть несколько из них.

  1. Если вы занимаетесь стримингом или создаете контент в любом формате, будь то видео, статьи или что-то другое, старайтесь вдохновлять свою аудиторию на саморазвитие. Подавайте им пример и делитесь полезными советами. Если у вас пока нет слушателей для сложных и скрупулезных материалов, постарайтесь воспитать их. Говорите о том, что вам интересно: о книгах, которые вы прочитали, фильмах, которые посмотрели, местах, которые посетили, будь то города или музеи. Возможно, постепенно ваша аудитория станет идеальной для вашего контента и поможет привлечь новых людей, которые не знали о вашем существовании, но также интересуются теми же вещами, что и вы.

  2. Старайтесь делиться не только своими успехами, но и неудачами. Обсуждение ошибок и трудностей, с которыми вы сталкивались на своем пути, помогает аудитории понять, что совершенствование и саморазвитие — это процесс, включающий взлеты и падения. Истории о том, как вы преодолели трудности, могут быть чрезвычайно вдохновляющими и полезными, превращая вашу аудиторию из пассивных зрителей в активных участников своего собственного пути саморазвития.

  3. Не забывайте о важности обратной связи. Регулярно задавайте вопросы своим зрителям или читателям, интересуйтесь их мнением и приглашайте к обсуждению. Это помогает лучше понять их интересы и потребности, а также создать более тесную и доверительную связь. Обсуждайте различные темы, интересующие вас и вашу аудиторию, включая сложные и спорные вопросы. Такой подход не только разнообразит ваш контент, но и побудит людей к глубокому и вдумчивому анализу.

  4. Совместные проекты с аудиторией могут стать отличным способом повысить интерес и вовлеченность. Проводите конкурсы, предлагайте задания или вызывайте аудиторию на обсуждение и обмен мнениями. Это может быть как простая рекомендация книги на неделю, так и полноценный проект, требующий командной работы. Главное, чтобы все чувствовали свою значимость и участие в общем деле. Постепенно это поможет вам сформировать сообщество, где каждый член будет стремиться к саморазвитию и поддержке друг друга, делая ваш контент платформой для совместного роста и вдохновения.

Таким образом, вы будете не только делиться своими знаниями и опытом, но и помогать другим в их пути к саморазвитию. В результате создается положительная обратная связь, способная укрепить вашу позицию в качестве лидера мнений в вашей области и привлечь к вам новых, заинтересованных и мотивированных людей.

Размышления о качестве контента и воспитании его потребителей Развитие, Исследования, Стрим, Контент, Качество контента, Саморазвитие, Обзор, Блогеры, Блоггинг, Трансляция, Мысли, Длиннопост

Есть ещё один важный момент. Ранее я описал позитивную сторону взаимодействия с информационным полем, но негативная его сторона также имеет своё значение. Поддерживать качественное важно, но не менее важно и осуждение плохого и некачественного. Уменьшая присутствие негативного контента, вы создаете больше пространства для хорошего и продуманного. Итак, что ещё вы можете сделать?

  1. Не стоит пренебрегать возможностью нажать на кнопки "не рекомендовать контент" или "не рекомендовать канал" на материалах, которые вы считаете некачественными или вредоносными. Также напоминайте своим зрителям и подписчикам делать то же самое. Массовые отрицательные оценки могут оказать влияние на алгоритмы. Как минимум, ваши подписчики будут реже сталкиваться с низкосортным контентом, и это уже хорошо.

  2. Не стесняйтесь выражать своё мнение под сомнительными материалами. Всеобщее осуждение и снижение популярности таких материалов, возможно, не принесут немедленных изменений, но в долгосрочной перспективе могут сыграть значительную роль.

  3. В современных цифровых платформах каждый взаимодействие с контентом имеет значение. Формирование информационного поля происходит не только через поощрение качественных материалов, но и через последовательное осуждение тех, которые не соответствуют определенным стандартам. Таким образом, ваша активная позиция в оценке контента способна повлиять на то, что будет отображаться в персональных и общих рекомендациях.

  4. Использование таких инструментов, как кнопки "не рекомендовать", "пожаловаться" или "не интересно", хотя может показаться незначительным, на самом деле отправляет четкий сигнал алгоритмам и администраторам платформ. Эти действия в совокупности с аналогичными шагами других пользователей создают заметное давление на системы, толкая их к улучшению отбора и курации контента. Чем больше будет активных участников, тем быстрее и эффективнее будут происходить изменения в сторону качественного отбора информации.

  5. Не забывайте также про обсуждения и комментарии. Оставляя разумные и аргументированные отзывы под низкокачественным контентом, вы не только уведомляете других пользователей о своей позиции, но и способствуете созданию общественного мнения. Это также может привлечь внимание создателей контента, побуждая их пересмотреть свои подходы и улучшить качество своих материалов. Таким образом, здоровая и открытая критика становится важным элементом формирования благоприятной информационной среды.

В конечном счете, взаимодействие с негативным и некачественным контентом посредством критики и осуждения — это существенный элемент в уравнении функционирования информационного поля. Ваш вклад имеет значение и помогает создавать цифровое пространство, в котором преобладает эффективная и полезная информация. Следовательно, поддерживая хорошие практики и активно выступая против плохих, вы вносите свой вклад в построение лучшего цифрового мира для всех пользователей. Для устойчивого будущего информационной экосистемы требуется коллективное осознание и усилия всех ее участников — от обычных пользователей и образовательных учреждений до технологических платформ и создателей контента. Только совместными усилиями можно построить среду, в которой качественная информация станет заметной, доступной и востребованной, а информационная усталость будет сведена к минимуму. Повышение уровня контентного пространства будет способствовать не только индивидуальному развитию, но и повышению общего уровня культуры и общественного сознания.

А на этом, у меня, пожалуй всё. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, изъяснялся внятно и дал Вам пищи для размышлений. Увидимся на пространствах различных площадок и всевозможных игровых миров.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!