Создал сцены врагов: Слайм и Темный Маг. Добавил их анимации. Настраивать скорость воспроизведения, положение и прочее буду уже по ходу дела и необходимости. Но даже так приятно видеть как это все потихоньку переносится в настоящую игру.
Добавил две иконки на "поле битвы", пока что просто как заглушки, было интересно посмотреть как это будет выглядеть. Ну и врагов поставил, что б оценить размеры, проверить коллизии и т.д.
Повозился однако с билдом, потому что в нем не работал фон в главном меню, он просто отказывался загружаться, при этом игнорируя все исключения и вывод ошибок в консоль, делал все тихо и молча. Скорее всего дело в том, что я не там пытался отловить ошибку, но в любом случае все уже исправлено другим способом, и самое главное работает.
Дальше буду работать с поведением противников и потихоньку реализовывать бой.
Вообще забавно, что сначала я плевался на всякие таблички, правильное ведение проекта, учет задач, времени, и при этом горел желанием заниматься визуалом игры. Но на деле все оказалось в точности да наоборот, больше всего мне нравится заниматься геймдизайном, расписывать таблицы микро и макро дизайна, просчитывать баланс и т.д. А вот рисование меня душит просто невероятно, и нарисовать там надо еще много... Как раз из-за последнего я подумываю сократить размеры игры, иначе рискую попасть в неприятную ситуацию.
Спустя год армейки, множество непоняток в разработке, я всё же смог выпустить полную версию демки своего хоррора, почему было так сложно выпустить лишь демку? Потому что эта демка состоит из двух историй, каждая из которых отдельно могла бы продаваться в стиме за доллар, но я решил прыгнуть выше головы и сделать что-то немного другое.
Intown Nightmares это хоррор альманах из 7 историй, который выйдет в 2026 году, в Full Demo вам доступны первые две историй. В первой в роли Марий в 1974 году вы устраиваетесь на работу сборщиком странных грибов, растущих в окрестностях быстро растущего города Интаун, но очень скоро случается событие после которого Мария уже не выберется из леса. Собирайте грибы, подружитесь со свинкой Бренди и не дайте этому лесу свести вас с ума!
Во второй историй вы играете за Генри, обычного жителя города Интаун 1994 года, после бурной вечеринки вы возвращаетесь к себе в квартиру, но на следующий день вы уже не сможете выйти на работу из своего дома. Загадочная плесень начала захватывать дом и только вам решать как с ней бороться. Выбирайте соседа, чей подход к решению проблемы кажется вам наилучшим, но будьте готовы встретиться с последствиями! В этой части игры 6 концовок.
Добавьте Intown Nightmares в желаемое в Стим, чтобы не пропустить выход полной версий.
Друзья, как вы знаете, мы запустили наш новый проект Digger: Galactic Treasures на Стим неделю назад. Проект оказался успешным и получил хорошие отзывы и классные обзоры от блогеров в том числе миллионников, сейчас мы работаем над бесплатным обновлением, которое скоро выйдет.
Сегодня я хочу рассказать вам о нашем первом проекте - гонках Turbo Sloths! Это драйвовые гонки на тяжелых "грузовиках" с упором на экшен, стрельбу и олдскул.
В игре есть сюжетный режим.
Разное оружие, ближнего среднего и дальнего действия.
Боссы, которых нужно побеждать и не всегда это очень просто.
Режим арены (для любителей просто поубивать врагов).
Множестро режимов быстрой гонки (сплит, круги, на вылет и т.п.)
Несколько больших локаций (биомов) с набором разнообразных трасс, трассы почти не повторяются за счет процедурного подхода в разработке.
В игре меняется погода и время дня и ночи.
Прокачка в гараже, а так же магазин с кастомизацией внешнего вида машин.
Суперспособности: замедление времени, прыжок, режим "берсерка".
На трассах есть ловушки, враги и злые боты!
В игре есть возможность ставить свою музыку, а также радио с множеством крутых рок композиций Российских музыкальных групп.
Проект разрабатывался 2 года командой без опыта в геймдеве, при этом он получился интересным и на Стиме имеет хорошие отзывы. Кто играл и втянулся, хвалят. Погубил проект плохой старт, из-за неопытности в маркетинге. Как говорится первый блин комом.
Мы хотим дать проекту второй шанс, уменьшили стоимость, теперь игру можно купить за 250 руб, а также мы будем участвовать в Стим фестивале гоночных игр, который начнется уже через несколько дней (28 июля старт фестиваля), там будет еще скидка на игру.
Очень хочется, чтобы игра нашла своих играков! Всем добра!
Уже заканчиваю уровень с КНБ. Разработка именно этой секции задушило меня максимально, что я хотел забить на нее ещё месяц назад оставив все как есть.
Но я не сдался, уже было жаль потраченного времени и пришлось код писать заново. К счастью это заняло не так много времени как ожидалось.
Геймплей
Игроки по очереди бросают карты, потом одновременно раскрывают их. Если выигрываешь - получаешь деньги, проигрываешь - лишаешься мозгов. Чтобы игрок не помер в самом начале, добавил несколько новых карт которые могут изменить результат игры.
Карты
Ящерица - отбивает 2/3 карт
Хак карта - посмотреть карту противника
Свитч - вернуть карту обратно в колоду.
Как они примерно работают можете посмотреть на моем ютуб канале в разделе Shorts.
Как и планировал продолжаю делать посты соотвественно прохождению «ключевых точек», и вот наконец-то я могу дать небольшой отдых своим пальцам и поделиться пройденными шагами.
(Если вы встретили мой проект впервые, рекомендую ознакомиться с прошлыми постами, их всего 3, там я рассказываю о создании игры с самого начала и по нынешний момент)
Этап 2 успешно пройден! И вот что меня на нем ждало:
1 - Балансировка монстров, хоть экипировка и магия уже были откорректированы, сложнее всего дались монстры, и именно из-за формата игры и боевой системы, т.к. я хочу сделать в меру хардкорную кооперативную игру на 4 игроков, при этом чтобы в неё было возможно, интересно и комфортно играть и в 2 и в 3 (ведь не всегда удается собраться компанией в 4 человека, а порой ждать по пару месяцев чтобы разово сыграть - грустновато, и хочется чтобы можно было наслаждаться игрой в более универсальном формате)
Карточки монстров и событий
Поэтому задача была такой - чтобы монстры были достаточно сильные для интересной игры в 4, вынуждали игроков объединяться и помогать друг другу, и чтобы это было проходимо и возможно играя вдвоем, не говоря уже про «босса» - который должен быть полноценным испытанием для всей команды, и убиваемым для той же игры в 2 игрока.
И тут конечно голову пришлось поломать и еще раз пройтись по ключевым этапам формата игры, боевой системы и общего концепта - «что я хочу от игры, что должен испытывать игрок, какая у меня конкретная задача в этом путешествии…» - По итогу я пришел к общему балансу, который как я надеюсь будет максимально крутым как для 2, так и для 3/4 игроков, конечно еще требуются тестовые игры, но их я смогу провести на этапе 3, когда сделаю часть необходимой далее работы.
Отрисовав карточки монстров, прописав им ориентировочные статы и скиллы, вышло 25 карточек, так же завершил карточки событий (проклятия, ловушки, удача и тд), которые идут в одной колоде с монстрами, событий вышло около 19 карточек.
Того колода испытаний примерно на 44 карты
Карты локаций
2 - Далее я перешел к карточкам локаций, которых вышло в итоге 26, они тоже требовали своей доработки механики и свойств, и на этом этапе я тоже пришел к важным доработкам общего концепта игры
3 - Наконец-то «пришло» имя для игры, как я писал ранее - «Безумный Турнир Архимагов», это было тестовое название на скорую руку, отражающее общий формат и стиль игры, но все же я чувствовал что нужно будет другое имя для проекта.
С одной стороны в своей игре, создавая ее с нуля - я стараюсь избегать всяких банальностей и клише, не делать типичное однотипное пародие, даже на лучшую классику - а создать свежий взгляд на магическое фентези, да, определенных шаблонов приходится придерживаться, т.к. этому обязует жанр, и все же в персонажах, монстрах и магии - мне хочется везде видеть свой уникальный стиль, для чего мне и важно вручную отрисовать каждое изображение - чтобы передать и раскрыть атмосферу мира.
И решил я дать имя своей игре - «Турнир Старого Короля» - в этом названии мне нравится его лаконичность, простота и невинность, как такое ненавязчивое приглашение, не кричащие и не пафосное - но внутри игрока ждет живой, атмосферный, веселый и безумный мир!
Мне хочется поиграть на этих контрастах, некой «обычной обложки» и «вау-что-это внутри»!
Доработка карт
3 - И наконец-то, работая все это время нон-стоп по 10-12 часов в день, наконец-то я перешел к этапу 3! Теперь я дорабатываю каждую карточку; прописываю подробно характеристики и значение, смотрю как лаконичнее и понятнее разместить нужную информацию о механике и тд.
Когда будут готовы все карты снаряжения и магии, можно переходить к тесту битвы с монстрами в локациях, после тестов доработка оставшихся карт, потом визуальная доработка в цвет, создание карточек памяток и книги правил, и ручное ламинирование утюгом каждой!
Очень хочется поиграть, поддержать в руках завершенный вариант, но этап 3 как я чувствую потребует куда больше времени и сил чем кажется + я уже больше месяца занимаюсь разработкой с утра до ночи, с ночи до утра, и дела этого мира начинают наступать на пятки - работа, семья и тд, поэтому свободное время потихоньку уменьшается, и я стараюсь выкладываться на максимум каждый день, но предвижу что скорые события прервут мое затворничество, поэтому хочу успеть как можно больше.
И как же радуется глаз когда вижу эти карточки в новом свете, с полями, характеристиками, шаг за шагом, шаг за шагом и гляди - скоро смогу поделиться результатами следующих этапов создания!
А теперь я пойду дальше работать над карточками, их целая пачка меня ждёт - а делать публикацию роскошь, с точки зрения времени.
Благодарю за внимание, и отдельно благодарю за реакции и комментарии, возможно для вас это мелочь и незначительный «очередной контент», но для меня это каждый день вокруг которого крутится все мое время, и правда ценно видеть живую отдачу и отклик, спасибо.
Вчера снова выдалось время поработать над концепциями. Тут как раз Женя напомнил, что можно делать глобальный трындец со счетчиками, пока можно спасти положение — тут и пригодились старые наработки с полутора версий назад :). Теоретически, выглядит весьма удобно. Скорее бы тесты.
В общем, похождения великана теперь делятся на следующие категории:
ПОХОДЫ Большинство карт похождений Великана выглядят как компас. На нем указано направление движения и направление продолжения движения. Великан идет, пока не закончатся шаги или не упрется в край поля. Например, если он стоит на южной земле, а идти предстоит на юг и по часовой стрелке, он идет по часовой, пока не закончатся шаги. Если же он стоит на любой западной земле, а идти нужно на запад, он остаётся на месте. Если Великан стоит в западном столбце, а идти должен на юг и по часовой, то он доходит до самой южной земли и останавливается. На каждой карте с компасом есть дополнительное действие — его Великан должен выполнить после остановки (или на том же месте, если он не смог сделать шаг). Это действие На каждой земле, кроме Тёмных, где останавливается Великан, он по умолчанию ставит прихвостня. Если обе половины зоны открытий заняты прихвостнями, Великан может пользоваться способностями на их сердцевинах.
ЗАТЕИ Великан остаётся на месте (или идёт на определённое место, но не по названию, а по типу земли или направлению). Ставится несколько счётчиков босса, вместо каждого хода Великана один счётчик уходит. Когда убран последний счётчик, происходит разрушительный эффект, который бьёт по всем игрокам. Способ помешать Великану описан на карте, это не обязательно должно быть сражение. Примеры: поставить дополнительных прихвостней на текущую и все соседние земли/на определенный ряд; забрать по 1 сокровищу у каждого игрока; уничтожить 3 монстров; очистить определённую ячейку снаряжения у каждого героя на поле.
СОКРОВИЩА! Подобно затеям, но каждый раунд меняет счётчик босса на 1 сокровище. Добытые сокровища лежат рядом с ним, пока не добыто последнее. В процессе его можно обокрасть (пока у Великана нет свойства “Реакция”)— счётчики не возвращаются, Великан атакует только в случае если навык не сработал.
КОРОНА Великан ищет Корону Царя Драконов. Подобно затеям, но сбрасывая каждый счётчик Великан берёт один жетон из Мешка Судьбы. Всё, кроме частей Короны он сбрасывает. Ярость Великана. Так как лишний счётчик вводить не хочется, ярость выражается в виде конкретных эффектов, неразрывно связанных с задачей карты. То есть, если Великан пошёл купаться, но не нашёл землю со свойством “Туманы”, он превращает две дороги в болота. Или не смог забрать золото у монстра — разрушил сооружение.
Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ. Давайте начнем знакомство с играми, которые можно будет увидеть на фестивале 19-21 сентября.
Kanun 1919 — это приключение в сеттинге дизельпанка, события которого разворачиваются в альтернативной реальности начала XX века.
Вы — посыльный, ваша задача — вернуть важные документы из отдалённого городка Турова, но по прибытии туда оказывается, что далеко не все его жители рады вашему приезду. Вам предстоит раскрыть тайны этой мрачной глуши и понять, что здесь произошло. Исследуйте далёкий провинциальный городок, раскройте его мрачные тайны и сразитесь с неизвестным. Судьба города, а может, и целого мира зависит от вас!
Погрузитесь в атмосферу небольшого провинциального городка начала XX века. Общайтесь с местными жителями, сражайтесь с противниками и исследуйте город и его окрестности. • Альтернативная версия истории в сеттинге дизельпанка • Стилизованная графика • Мрачная атмосфера отдалённого городка
Играйте сейчас или дождитесь главного игрового события года. Узнать больше про фестиваль можно на нашем сайте: ИГРОПРОМ
Наконец-то мы готовы представить наш новый эксперимент — карту «Склад». Заброшенный распределительный центр на окраине мегаполиса, где ржавые балки соседствуют с зеркальными трассами. Каждый маршрут и каждый объект — детально продуманы для баланса динамики и атмосферы. Здесь нет людей, лишь ангары, которые превратили в арену для динамичных схваток.
1/3
А что ты думаешь о новом концепте карты “Склад”? Какие карты тебе запомнились в других играх и чем? Поделитесь своим мнением!