istarwarrior

На Пикабу
9960 рейтинг 32 подписчика 4 подписки 99 постов 10 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
4

Из геймдизайнера в писатели?

Из геймдизайнера в писатели? Интервью, Игры, Инди, Литрпг, Реалрпг, Карьера, Подкаст, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Ведь эти сферы невероятно близки, мы создаём соственные миры, для читателей или игроков! В новом выпуске подкаста «Хочу в Геймдев!» разобрали как начать писать книги в жинрах RealRPG и LitRPG, имея опыт разработки игр, какие тренды в 2024 году в этих направлениях и многое другое...

Гость выпуска — Антон Карелин, писатель и бывший геймдизайнер, автор цикла книг «Башня Богов» и «Одиссей Фокс», который расскажет о своём переходе из мира игровой индустрии в литературу.

В сегодняшнем выпуске:

— Путь от разработчика к автору;

— Как навыки геймдизайна помогают в создании книг;

— Какие вызовы приходится преодолевать на этом пути и как организовать работу писателя.

Путь от геймдизайна к писательству

Немного о карьерном пути нашего гостя:

Антон начал свою карьеру как писатель, одновременно развивая интерес к ролевым играм — настольным и полигонным. Этот опыт в конечном итоге привёл его в игровую индустрию, где он прошёл путь от нарративного дизайнера до продюсера, занимаясь созданием игр «под ключ». В процессе работы Антон приобрёл уникальный опыт разработки игровых миров, создания персонажей и построения сюжета, что стало для него отличной базой для перехода в литературу.

Навыки нарратива и разработки игровых миров отлично вписываются к концепт построения литературных миров.. В первую очередь это касается импровизации и создания интересных персонажей. В процессе работы над ролевыми играми он научился быстро придумывать персонажей, наделять их яркими чертами и вводить в сложные ситуации.

Однако переход от геймдизайна к писательству не самый простой. Слишком сильная опора на игровые механики иногда делала сюжет чересчур структурированным, что не всегда интересно читателю. В книгах важно оставлять место для сюрпризов и неожиданностей и полёта фантазии, чего иногда не хватает в геймдизайне, где всё продумывается заранее.

Из геймдизайнера в писатели? Интервью, Игры, Инди, Литрпг, Реалрпг, Карьера, Подкаст, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Использование личного опыта в книгах

Антон отмечает, что опыт разработчика помог ему привнести в литературу уникальные элементы. Например, его опыт работы над игровыми сценариями и мирами оказал большое влияние на создание сеттингов его книг. Многие идеи, которые были заложены в ролевых кампаниях для D&D, нашли своё отражение в литературе. Важно было не только проработать мир, но и сделать его интересным для читателя, создавая разнообразные вызовы и конфликты.

Навык работы с игроками в ролевых играх помог ему лучше понимать свою аудиторию. В D&D Мастер должен постоянно учитывать реакцию игроков и адаптировать сценарий под их действия. В книгах этот навык помогает чувствовать ритм повествования и понимать, что будет интересно читателю в тот или иной момент.

Метрики успеха и статистика

Делимся с вами метриками, которые помогают оценивать успех литературных проектов, особенно на платформе AuthorToday. Одной из главных метрик является количество добавлений книги в личные библиотеки читателей. Например, его серия «Башня Бога» была добавлена в библиотеки более 16 тысяч раз за первые три месяца после публикации. Это позволяет понять, насколько книга востребована и интересна аудитории.

Следующая важная метрика — продажи книг. В случае с «Башней Бога» за три месяца было продано около 6 тысяч копий первой книги, что является хорошим результатом для коммерческого ЛитРПГ. Важно отслеживать процент перехода с первой главы на вторую, который может служить аналогом Retantion в игровой индустрии. Хороший показатель перехода — около 40-50%, что говорит о высоком интересе к истории.

Часы чтения — ещё одна значимая метрика. В первые дни после выхода новой главы количество часов чтения может достигать 400-600 часов в день. Это способствует попаданию книги в виджеты «горячих новинок» и «популярного» на платформе, что обеспечивает дополнительный приток читателей. Грамотное использование рекламы и взаимодействие с сообществом позволяют поддерживать стабильный интерес к книге на протяжении всего периода публикации.

Для писателя важно иметь искренний интерес к теме, которую вы пишете. Как и в создании игр, писательство должно основываться на внутреннем увлечении, желании копать глубже и исследовать выбранную тему. Книги, которые остаются с нами надолго, рождены не из желания заработать, а из стремления автора выразить что-то значимое для себя и для других.

Из геймдизайнера в писатели? Интервью, Игры, Инди, Литрпг, Реалрпг, Карьера, Подкаст, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост
Из геймдизайнера в писатели? Интервью, Игры, Инди, Литрпг, Реалрпг, Карьера, Подкаст, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Советы

Выделил два ключевых совета для начинающих путь в эту сферу. Первый — используйте опыт сообщества. В мире писательства уже накоплено огромное количество знаний и опыта, и важно изучать чужие ошибки, чтобы не повторять их. Сообщество готово делиться этими знаниями, и важно быть частью этого процесса, чтобы учиться и расти. Одним из таких сообществ может стать группа «Из продюсера в писатели!»

Второй совет — будьте верны себе. Литература — это в первую очередь творческий путь, и если вы хотите чего-то добиться, нужно чётко понимать, что именно вы хотите донести своим произведением и для чего вы его создаёте. Настоящий успех приходит, когда вы следуете своему внутреннему голосу и выражаете то, что действительно для вас важно. Важно не бояться идти против общих трендов, если вы чувствуете, что ваша история заслуживает того, чтобы быть рассказанной именно так, как вы её видите.

Из геймдизайнера в писатели? Интервью, Игры, Инди, Литрпг, Реалрпг, Карьера, Подкаст, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Спасибо, что были с нами! Литература и геймдизайн — это два взаимосвязанных мира, и каждый из них может многое дать другому. Не забывайте подписываться на наши соцсети и следить за новостями!

Полный выпуск подкаста для прослушивания на Яндекс.Музыке
Посмотреть выпуск на Youtube

Полезные ссылки:

Новая книга нашего ведущего Вячеслава Уточкина «Материя игры»

Мы в Телеграм

Программа профессиональной переподготовки для всех, кто хочет стать частью мира разработки игр

Показать полностью 4
5

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами

Уже в который раз представляю вам статью, основанную на очередном выпуске подкаста «Хочу в геймдев». В новом специальном выпуске мы собрали истории успеха выпускников программы «Менеджмент игровых проектов» разных лет. Они поделились своим опытом в игровой индустрии и рассказали, какие советы дали бы себе, если бы могли вернуться назад и принять ключевые решения по-другому.

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Георгий Миронов — геймдизайнер 1C Game Studios

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Начнем с Георгия Миронова, геймдизайнера компании 1C Game Studios. Георгий начал свой путь в геймдеве с того, что заинтересовался нашими открытыми лекциями на ВДНХ, где мы рассказывали различные аспекты разработки игр в рамках открытых мероприятий программы "Менеджмент игровых проектов". Несмотря на то, что изначально он не планировал карьеру в этой индустрии, его привлекла возможность узнать больше о видеоиграх. Георгий вспоминает, как на лекциях его увлекли даже такие специфические для геймдизайнера темы, как создание артов для игр и перевод игрового контента. Этот интерес стал отправной точкой в его профессиональном пути.

Георгий пошел на учебу по программе "Менеджмент игровых проектов", во время учебы решил попробовать себя в профессии геймдизайнер, выполнял тестовые задания и в итоге попал на работу в 1С Games Studios.

Первым проектом Георгия в студии стала командная онлайн игра «Калибр». Сначала он занимался дизайном миссий, разработал целый игровой режим, а затем переключился на метагейм, отвечал за проведение игровых ивентов и балансировку экономики. В конечном итоге, его усилия и талант привели к тому, что он стал одним из лидов в проекте. Под его руководством три геймдизайнера разрабатывали новых оперативников и работали над улучшением баланса игры.

Сейчас Георгий работает над новым проектом 1С Games Studios — игрой «Война миров в Сибири». В этом проекте он отвечает за боевую механику персонажей и их поведение в игре. Для Георгия работа над такими разноплановыми задачами внутри одной студии стала ключевым фактором в его профессиональном росте.

Георгий поделился, что на старте своей профессиональной деятельности в игровой индустрии для него было важно увидеть, как люди с разными профилями и возрастами обсуждают игры с таким же интересом, как и он сам. Это помогло ему понять, что работать в геймдеве будет не только интересно, но и весело. Важна была также возможность менять профили внутри одной студии и осваивать разные аспекты геймдизайна, что позволило ему стать более разносторонним специалистом.

Советы от Георгия

  1. Ищите возможность показать свои знания и навыки. Создавайте свои проекты или моды, чтобы продемонстрировать свои способности и заинтересовать потенциальных работодателей.

  2. Будьте активны в профессиональном сообществе. Общение с коллегами и участие в профильных мероприятиях поможет вам оставаться в курсе трендов и найти поддержку от единомышленников.

  3. Проявляйте интерес и к непрофильным темам. Это может открыть для вас новые возможности и направления.

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Калибр - игра, над которой работал Георгий.

Виктория Дерипасская — создательница игры «Книга Кит»

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Виктория пришла в игровую индустрию не совсем стандартным путем. В отличие от многих, кто с детства мечтает разрабатывать игры, у нее не было цели работать в геймдеве. Её мотивация была связана с созданием качественного детского цифрового продукта, который был бы не только развлекательным, но и полезным для детей. Виктория не хотела делать традиционные игры, такие как шутеры или стратегические симуляторы, а стремилась создать игру для детей, которая несла бы в себе образовательные и развивающие элементы.

Виктория пошла на обучение на «Менеджмент игровых проектов». В процессе обучения собрала свою первую команду и начала разработку игры, которая позже получила название «Книга Кит». Сбор команды был сложным испытанием и превозмоганием, ведь изначально ей было трудно представить, как она, человек, который даже боялся общаться по телефону, сможет организовать группу людей. Но благодаря знаниям и навыкам, полученным в ходе обучения, Виктория сумела организовать команду и довести проект до конца.

После завершения обучения Виктория продолжила работу над игрой. «Книга Кит» не только была завершена, но и получила признание на различных конкурсах и фестивалях. Проект победил в двух номинациях на Startup Village в Сколково, а также занял первое место на всероссийском конкурсе «Начни игру». Кстати, недавно начался третий сезон и можно в нем поучаствовать.

Советы от Виктории

  1. Не бойтесь делиться своими идеями. Виктория убеждена, что страх перед тем, что вашу идею могут украсть, является в том числе оправданием, чтобы не сталкиваться с критикой. Чем раньше вы получите обратную связь от сообщества и профессионалов, тем быстрее сможете улучшить свой проект. Открытость и готовность к диалогу позволяют избежать многих ошибок на ранних стадиях разработки. Тут стоит отметить, что не все участники подкаста так считают. В целом это философский вопрос, на который каждый отвечает себе сам.

  2. Собирайте команду и работайте в команде. Один из ключевых моментов в успехе игры Виктории был связан с тем, что она смогла собрать команду людей, которые разделяли её видение и стремление создать что-то новое. Независимо от того, насколько вы опытны, работа в команде помогает делить ответственность и открывает больше возможностей для достижения целей.

  3. Участвуйте в индустриальных событиях и конкурсах. Эти мероприятия не только дают возможность заявить о себе и получить признание, но и предлагают реальные ресурсы для развития проекта. Виктория и её команда получили гранты и консультации, которые значительно помогли в разработке игры.

  4. Учитесь на каждом этапе разработки. Виктория подчеркивает, что обучение не заканчивается вместе с завершением курса. Каждый этап разработки игры приносит новые уроки и знания, которые нужно применять на практике. Будь то управление командой, маркетинг или работа с актерами озвучки, каждый аспект проекта требует внимания и постоянного обучения.

  5. Стремитесь к созданию продукта с ценностью. Для Виктории было важно, чтобы её игра не просто развлекала, но и несла в себе определенные ценности. Создание продукта, который приносит пользу обществу, особенно детям, может быть сложнее и требует больше усилий, но это то, что делает его по-настоящему значимым.

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Игра КнигаКит

Денис Ракша — основатель своей инди-студии

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Денис начал путь в игровую индустрию с нескольких неудачных попыток создать игру в одиночку. Быстро осознал, что в соло-режиме создать качественный продукт практически невозможно и пришел к тому, что для достижения успеха ему нужны не только знания, но и команда единомышленников.

Этот опыт привел его к решению поступить на программу «Менеджмент игровых проектов», где он целенаправленно искал связи в индустрии и партнеров для реализации своих идей. Это позволило ему собрать вокруг себя тех, кто поверил в его идеи и был готов для начала работать на энтузиазме. Вместе с командой он разработал прототип мобильной стратегии Transmigratio, посвященной расселению людей по Земле, начиная с их выхода из Африки 40 тысяч лет назад. Эта игра ориентирована на мидкор-аудиторию с упором на сложные политико-экономические модели, что выделяет ее на фоне многих других стратегий. Вдохновляясь трудами Маркса и Энгельса, Денис разработал формационный подход, который позволяет игрокам пройти путь от примитивного коммунизма через рабовладельчество к более развитым общественным формациям. В отличие от казуальных мобильных игр, Transmigratio требует от игроков вдумчивого подхода и долгосрочного планирования.

Несмотря на трудности и ограниченные ресурсы, Денис смог привлечь внимание инвесторов, благодаря своему упорству и вере в проект. Полученные средства позволили продолжить разработку и подготовиться к запуску игры. Денис изначально планировал вывести свою игру на международный рынок, и сейчас его команда готовится к soft launch на несколько регионов.

Советы от Дениса

  1. Не пытайтесь делать всё в одиночку. Денис убедился на собственном опыте, что создание игры в одиночку — это крайне сложная задача. Найдите команду, соберите единомышленников, которые разделяют ваши цели, и не бойтесь делегировать задачи. Чем раньше у вас появятся узкоспециализированные специалисты в команде, тем выше будет качество конечного продукта.

  2. Привлекайте инвесторов на ранних стадиях. Денис советует искать финансирование уже на этапе идеи, когда концепция проекта только формируется. Это редко когда помогает реально получить необходимые средства, но позволяет собрать ценный фидбек от профессионалов, который поможет улучшить проект на ранних этапах.

  3. Старайтесь подписывать договоры с людьми с самого начала. По словам Дениса, важно с самого начала фиксировать условия сотрудничества с командой, чтобы избежать конфликтов в будущем. Это помогает сохранить здоровую атмосферу в команде и обеспечивает долгосрочное сотрудничество.

  4. Не бойтесь привлекать в команду людей с большим опытом. Многие начинающие разработчики боятся приглашать в команду более опытных специалистов, опасаясь конкуренции или потери лидерства. Однако Денис подчеркивает, что привлечение опытных людей ускоряет развитие проекта и приносит пользу всей команде.

  5. Слушайте и общайтесь с профессионалами. Денис рекомендует активно участвовать в питчах, выставках и других мероприятиях, где можно получить ценные советы и обратную связь от более опытных коллег. Это поможет вам избежать многих ошибок и повысит шансы на успех вашего проекта.

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Проект Дениса

Влад Свадковский — инди-разработчик

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Влад пришел в игровую индустрию из мира инвестиционной аналитики. Работая с крупными проектами и оценивая многомиллиардные сделки, он осознал, что хочет реализовать свои идеи в другой сфере — в геймдеве. Вместе со своим другом и партнером Амиром, с которым они познакомились еще в лицее Высшей школы экономики, Влад начал путь в игровой разработке. Их общая страсть к играм, особенно к проектам компании Activision Blizzard, стала основой для создания собственной инди-студии.

Первый опыт в создании игр оказался для Влада и его команды непростым. Они попробовали свои силы в разработке мобильных игр, однако столкнулись с множеством трудностей. Одной из таких была попытка выпустить ритм-игру, которая, несмотря на хорошие задумки, не получила широкого признания. Влад и его команда поняли, что делать игры — это постоянный процесс проб и ошибок.

Однако они не сдавались и продолжали экспериментировать с различными жанрами и платформами: от VR-игр до ПК-проектов. Влад, как человек с аналитическим мышлением, стал глубже погружаться в разработку игр, сочетая это с уже имеющимся опытом в инвестициях и бизнесе. Основной целью стало создание игровой студии, которая делает игры с глубоким смыслом, не забывая при этом развлекать людей. Как один из референсов воплощения таких целей Влад видит God of War, который с одной стороны востребован на широкую аудиторию, с другой стороны имеет значимый подтекст.

Советы от Влада

  1. Не бойтесь экспериментировать и набивать шишки. Влад и его команда на собственном опыте убедились, что создание игр — это постоянный процесс проб и ошибок. Не бойтесь пробовать разные идеи и направления, даже если они кажутся рискованными. Важно учиться на своих ошибках и продолжать двигаться вперед.

  2. Привлекайте сильных специалистов в команду. Влад советует не бояться привлекать в команду людей с большим опытом и экспертными знаниями. Такие специалисты могут значительно ускорить процесс разработки и помочь избежать многих ошибок.

  3. Создавайте игры с глубоким смыслом. Для Влада важно, чтобы игра не только развлекала, но и несла в себе важные идеи и смыслы. Он рекомендует сосредотачиваться на создании таких продуктов, которые будут не только интересны широкой аудитории, но и смогут затронуть серьезные темы.

  4. Не забывайте о нетворкинге. Влад подчеркивает важность общения и обмена опытом с другими разработчиками и профессионалами в индустрии. Это помогает не только расширить свои знания, но и найти новых партнеров, единомышленников и инвесторов.

  5. Будьте открыты к обратной связи и критике. Один из ключевых советов Влада — не бояться делиться своими идеями и получать на них обратную связь. Это позволяет улучшать продукт на всех этапах разработки и увеличивает шансы на его успешный запуск.

  6. Подписывайте договоры с командой с самого начала. Влад рекомендует оформлять все договоренности с командой официально с самого начала работы, чтобы избежать конфликтов и недопонимания в будущем. Это помогает сохранить здоровую атмосферу в команде и обеспечивает долгосрочное сотрудничество.

P.S. В отличии от Виктории, с которой мы говорили выше, Влад придерживается мнения, что на этапе разработки важно сохранять конфиденциальность и защищать свои идеи. Он предпочитает работать с NDA (соглашениями о неразглашении), чтобы минимизировать риск кражи уникальных концепций и идей. Влад считает, что показывать игру широкой аудитории имеет смысл только тогда, когда продукт находится на стадии готовности к запуску или полноценному бета-тестированию, чтобы не дать конкурентам возможность воспользоваться его разработками.

P.P.S. Мы провели небольшой опрос "Как вы считаете, на каком этапе разработки стоит делиться своей идеей игры с другими людьми?" Самым популярным ответом стал такой: "После создания прототипа. Поделиться, когда есть что показать."

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Одна из игр от инди-студии Влада

Илья Бойцов и Андрей Белоусов— фаундеры игровой компании Midhard Games

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Илья и Андрей пришли в игровую индустрию, уже имея опыт в других бизнесах. Начали они свою карьеру с разработки игр в 2014 году, когда на фоне успехов в других сферах, решили продать одну из своих компаний и полностью сосредоточиться на создании игр. Их первый опыт в геймдеве был связан с созданием простых, но интересных игр, которые позволили им быстро втянуться в процесс и понять основные принципы работы индустрии.

Со временем Илья и Андрей поняли, что для более успешного развития им нужно повысить свои знания в области геймдизайна и управления игровыми проектами. В 2016 году они поступили на программу «Менеджмент игровых проектов», где получили необходимые навыки и знания. Это решение оказалось стратегически верным, поскольку оно дало им доступ к богатому нетворкингу, возможности учиться у опытных преподавателей и участвовать в мастер-классах, которые существенно расширили их понимание индустрии.

Илья и Андрей сосредоточились не только на разработке как своих проектов, но и на создании игр на заказ. Такой подход позволил им диверсифицировать свою деятельность и обеспечить стабильный доход. Со временем их студия стала выпускать не только казуальные игры, но и более сложные проекты в жанре экшен-RPG и хардкорных сурвайвалов, которые оказались успешными на рынке.

Теперь, имея за плечами десятки успешных проектов, Илья и Андрей продолжают развиваться и планируют издавать свои игры самостоятельно после нескольких кейсов работы с внешними издателями.

Советы от Ильи и Андрея

  • Играйте в игры и знайте свой жанр. Наигранность — это фундаментальный навык для любого разработчика игр. Понимание жанра и его особенностей помогает лучше ориентироваться в том, что работает, а что нет, и позволяет создавать игры, которые действительно увлекают.

  • Инвестируйте в команду. По мнению Ильи и Андрея, успех игры зависит не только от идеи, но и от людей, которые над ней работают. Важно тщательно подбирать команду, инвестируя время и ресурсы в поиск специалистов, которые разделяют ваше видение и могут внести значительный вклад в проект.

  • Не бойтесь обращаться за советом к экспертам. Даже имея значительный опыт, они продолжают обращаться за консультациями к специалистам в различных областях. Это помогает избежать ошибок и значительно улучшить конечный продукт.

  • Начинайте с клонирования игр. Илья и Андрей рекомендуют начинающим разработчикам не пытаться сразу создать что-то совершенно новое, а сначала попробовать склонировать успешную игру, добавив в нее свои уникальные элементы. Это поможет быстрее освоить процесс разработки и избежать многих трудностей.

  • Учитесь на практике. Как и Виктория Дерипасская, они подчеркивают, что обучение не заканчивается с завершением программы "Менеджмент игровых проектов". Каждый новый проект — это возможность для роста и развития, поэтому важно постоянно применять полученные знания и открываться новым методам и подходам.

Как попасть в геймдев: подкаст с историями и практическими советами Инди, Игры, Gamedev, Подкаст, Образование, Инди игра, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Одна из новых игр Андрея и Ильи

И в завершении статьи хотелось бы привести цитату Ильи:

Страсть и дисциплина — это основа успеха в геймдеве. Страсть — это то, что заставляет работать по ночам, искать новые идеи и вкладывать душу в проект. Дисциплина — это то, что помогает доводить дело до конца, несмотря на усталость или временные неудачи. Мы всегда верили, что без настоящего увлечения играми невозможно создать что-то стоящее, но также понимали, что без четкого плана и ежедневной работы результат не придет. Это как в спорте: если ты не тренируешься регулярно, не достигнешь своих целей. То же самое и с играми — только постоянное стремление к совершенству и любовь к своему делу ведут к успеху.

Посмотреть весь подкаст целиком можно на нашем канале на Youtube. Кстати, подкаст мы разместили в день рождения канала - 8 лет назад мы опубликовали на нем первое видео. Будем рады вашим подпискам, лайкам и комментариям в этот замечательный день.

Спасибо за внимание и до встречи в следующих выпусках.

Показать полностью 10 1
13

Смешные картинки про инди-разработку игр

Я веду группу в ВК про разработку игр. Так и называется - ‘Группа разработчиков игр’. И в группе я часто публикую всякие смешные картинки про разработку игр, в частности про инди-разработчиков с хэштегом #ИндиЖиза. Поделюсь тут в рамках поста картинками, которые уже публиковал. И буду очень рад, если в комментариях накидаете мне еще подходящих таких картинок. А то их всегда не хватает.

Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост
Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост

Крепкая дружба крупной корпоративной структуры и инди-разработчика игр

Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост
Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост

Когда разрабатываешь уникальную инновационную игру, подобных которой еще не было. А тебе все говорят, что раз таких игр никто не делал, то это не посто так и такие игры значит никому не нужны.

Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост
Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост

Когда после долгих лет разработки зарелизил свою первую инди-игру на энтузиазме и думаешь, чем заняться дальше.

Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост
Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост

Когда пошел третий год неторопливой разработки своей инди-игры

Смешные картинки про инди-разработку игр Инди, Gamedev, Игры, Мемы, Юмор, Картинки, Длиннопост

Будет здорово, если в комментариях поделитесь знакомыми вам новыми мемами и картинками, отражающие веселый путь инди-разработчика игр.

Показать полностью 9
12

Видеовыпуск подкаста Хочу в геймдев про тренды игровой индустрии

Видеовыпуск подкаста Хочу в геймдев про тренды игровой индустрии Gamedev, Инди, YouTube, Игры, Инвестиции, Подкаст, Тренд, Мобильные игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Культура, Культурный код, Инди игра, Видео, Длиннопост

Всем привет! Мы впервые за три года истории подкаста решили сделать его в видеоформате. Для такого дела собрали много наших друзей и преподавателей программы “Менеджмент игровых проектов”, несколько дней снимали и потом свели в единый цельный выпуск. Вот сам подкаст, желаем приятного прослушивания:

А текстом сейчас еще немного про содержание. Но не полный пересказ, а ключевые тезисы, так сказать.

Вначале про мировые тренды

По нашим ощущениям дно достигнуто, послековидное похмелье подходит к концу (имеется ввиду, что во времена ковида рынок так сильно вырос, что после заверения локдаунов началась коррекция рынка; а в совокупности с мировым экономическим кризисом это привело к тому, что геймдев последних двух лет можно сравнить с сильно похмельным человеком, не айс ему было). И вот последнее время ощущается, что рынок возвращается к росту.

В целом по трендам тезисно:

— Все большее внедрение нарративных механик и привнесение искусства в игры, в том числе и на мобильном рынке;

— Гибридизация механик, поиск новых решений и их синергий;

— Отток инвестиций и активных поиск их игровыми проектами;

— Стабильность рынка ПК;

— Активное использование ИИ в разработке игр.

Но главное слово и тренд последних лет - оптимизация. Игровые компании стараются оптимизировать расходы ресурсов, временных, денежных, человеческих.

Важнейшее из глобальных вещей, влияющих на развитие рынка игр - возраст играющей аудитории меняется, девайсы для игр становятся все более доступны в каждом уголке мира. Тут с одной стороны все больше игр для новой аудитории, которая вот только вошла в возраст, когда можно поиграть и роблокс с майнкрафтом растут как на дрожжах. С другой стороны самая платящая аудитория не особо воспринимает новые игровые направления и жаждет окунуться в ощущения, которые получали от игр 10-30 лет назад. Отсюда такое обилие ремейков и ремастеров.

Еще из интересного, много обсуждали что в последнее время провалы игр от крупных корпораций становятся не исключением из правил, как было раньше, а нередкой реальностью. Вспомним тот же Suicide Squad, Redfall и тонну других. При этом в противовес этому инди-проекты, в которые вложена душа и творческая идея - становятся продаваемыми хитами: Balatro, Buckshot Roulette, Animal Well, Manor Lords, Lethal Company и другие. Вероятно это связано с тем, что раньше крупные компании сами создавали тренды, аудитория была готова слушать их как единственных лидеров мнений. А вот с ростом осознанности игроков, на запрос корпорации «Вы будете играть в эту игру», большая часть аудитории теперь начала отвечать «Нет, не будем», если игра вместо того, чтобы отвечать потребностям аудитории, пытается навязать эти самые потребности и повестку.

Много еще всего обсуждали про международный рынок, но уже давайте это все в подкасте вы увидите.

Теперь про Российский игровой рынок:

Явно видна тенденция освещать наше историческое и культурное наследие, особенности народностей и регионов России. Та же Atomic Heart и Black Book, Сказки Старой Руси и ряд других тому примеры. Да и если посетить крупные игровые мероприятия, например Всероссийский конкурс «Начни игру», выставку Игропром и другие, то там видно бесконечное количество игр от талантливых инди разработчиков, сделанных в нашем культурном коде. Например, игра "Сердце Алтая", которая мне самому так понравилась, что после конкурса Начни игру помогаю по мере сил запустить ее разработчикам.

Какие запросы есть у аудитории СНГ к разработчикам? Потребность в самоидентификации. Да о чём мы, даже появляются народные комиксы, отечественная супергероика в кино, анимации, в литературе сформировался новый жанр «Бояръ-аниме», в котором герой попадает в альтернативную вселенную России с клановой системой боярских родов, магией (или техномагией) и яркими приключениями ГГ на ниве обучения в магической школе, гаремника (куда же без него) и прочих радостей жизни.

Еще одним интересным трендом отечественного геймдева является консолидация сообщества. Новое поколение создателей игр, пришедших на смену релоцировавшимся компаниям, начинают создавать собственные игровые студии и готовить к запуску хиты, создавать новый ландшафт индустрии. Возникает потребность в создании центров, объединяющих все необходимое: компетенции, фонды, издательства, сообщество и другие условия для успешного функционирования на рынке. Создаются IT-кластеры и целые новые городов с налаженной инфраструктурой. Уже заявлен игровой кластер в Сколково, Айтиград в Дагестане и др.

Растет и качество геймдев-образования в России, в подкасте мы обсудили в сравнении образовательные практики у нас в стране и в других странах. Ну а снимали мы этот подкаст в Высшей школе бизнеса ВШЭ в рамках программы профпереподготовки "Менеджмент игровых проектов", которая как раз и является одним из примеров качественного практико-ориентированного образования. На протяжении 9-ти лет мы даем вектор развития в индустрии геймдизайнерам, руководителям игровых проектов и инди-разработчикам, которые уже могут взять и сделать свою игру. и даже несмотря на то, что при создании своей первой игры шанс на коммерческий успех очень мал, надо сделать хотя бы десяток в идеале, даже учебные проекты наших слушателей иногда зарабатывают сотни тысяч долларов, ложась в основу новых игровых студий.

Еще очень много всего обсуждали. Будем сильно рады, если вы подкаст послушаете и получите от этого пользу и удовольствие. Подкаст для вас готовили:

- Вячеслав Уточкин, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Константин Сахнов, Head of Game Design Red Rift, научный руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Сергей Голубкин, Основатель издательства настольных игр «Геменот», продюсер проекта Twilight Wars, преподаватель "Управления командой" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Илья Бойцов , Со-основатель и CEO студии Midhard Games, в далеком прошлом выпускник, а сейчас уже преподаватель на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Андрей Белоусов, Со-основатель и СТО студии Midhard Games , в далеком прошлом выпускник, а сейчас уже преподаватель на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Сергей Зыков, СМО Garage Eight, игровой маркетолог с более чем 15-летним опытом, преподаватель "Маркетинга игр" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;

- Владимир Агарёв, Креативный директор Jay-Joy, преподаватель "Игровых механик" и "Продуктовой документации в геймдизайне" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ.

До встречи в следующих выпусках!

Показать полностью 1
10

Подкаст про текущий инвестиционный климат и работу с игровыми инвестиционными фондами

Уже давно веду подкаст про игровую индустрию - "Хочу в геймдев". Последние два выпуска посвящены злободневной сейчас теме инвестиций в сфере игровой индустрии. За последние годы с учетом кризиса, закрытия компаний, увольнений и ряда других проблем стало намного сложнее инди-разработчику найти финансирование. Так как деньги хоть и есть в целом в мире, но их поток не льется как раньше денежным дождем на игровые студии. Собственно, про инвестиции в игры глазами инвесторов и инвестфондов как раз этот выпуск.

Это уже 62 выпуск подкаста. В предыдущем выпуске детально разбирали инвестиции в игры глазами инвестора, а в этом выпуске мы обсуждаем работу с игровыми инвестиционными фондами. Говорим о том, что они собой представляют, какой сейчас инвестиционный климат на рынке, на какие проекты сейчас больше смотрят фонды, каковы ключевые критерии, на которые ориентируются фонды при выборе проектов, а что является для фондов красным флагом. Говорим и про привлечение инвестиций от фондов со стороны основателя игровой компании, чем отличается первый раунд от второго, что полезно в сотрудничестве с фондом кроме непосредственно денег, какова статистика сейчас по тому, сколько проектов подаются в фонды, а сколько доходят до получения денег, и сколько это обычно занимает времени.

Выпуск на других платформах:

Желаю полезного прослушивания и найти денег на ваш инди-проект, если сейчас в поиске.

Показать полностью

Подкаст "Хочу в Геймдев" #49, Профессия Менеджер проектов

Вот и наш, уже 49й подкаст “Хочу в Геймдев”, и в этот раз мы выбрали профессию координатора и лидера игрового проекта - Менеджера проектов.

С нами наши неизменные ведущие:

  • Вячеслав Уточкин, руководитель образовательной программы “Менеджмент игровых проектов” в ВШЭ

  • Олег Доброштан, руководиетль по обучению и развитию персонала компании 101ХР

И приглашенные гости:


- Дмитрий Светлов, руководитель студии OddMater;

- Елизавета Васильева, PM в компании GeekyHouse.

Мы сделали для вас краткую выжимку из подкаста!

Как вы попали на должность Менеджера проектов?

Отвечает Елизавета:

- Я попала 4 года назад, пока обучалась в университете, заинетерсовалась стартапами и игровой индустрией, что привело меня в инди-студию в Воронеже, которая работала над HiddenObject, близко познакомилась в профессией, мне понравилась идея координации, менеджмента и оптимизации, потому я и выбрала PM.

Отвечает Дмитрий:

- Пошёл на программу “Менедмжент игровых проектов” и начал делать свою игру в VR, создал команду. Сейчас работает до 20ти человек, я стараюсь упрпавлять всем самостятельно, часть отдаю Лидам направлений.

Отвечает Олег:

- Я был маркетологом, до того, как стал руководителем по обучению и развитием людей, так что я занимался продвижением. Я не назывался ПМ-ом, но выполнял многие смежные функции, просто не в Геймдеве.

Грань между ПМ-ом и Продюсером очень тонкая, их часто путают, чем же отличаются эти должности?

Продюсер отвечает за качество продукта, за единое видение и стиль, за обеспечение команды ресурсом, а Инвестора пониманием того, куда уходят его ресурсы. Продюсер отвечает за прибыль, которую получит игровой проект.

А вот Проектный менеджер это можно сказать правая рука продюсера - он отвечает за сроки, за коммуникации и за выполнение задач команды.

Как проходит рабочий день Проектного Менеджера?

Основной набор задач. Смесь знаний и навыков из разных областей: долгосрочное планирование, формирование команды, бюджет, управление командой, трекер задач и управление рисками.

Из этого пула задач формируется рабочий день ПМ, созвоны с командой, с инвесторами, со стейкхолдерами, долгосрочное и краткосрочное планирование, формирование ТЗ для команды, отчётность и формирование, распределение бюджета.

Елизавета проводит утром собрание с командой для оптимизации. Он разделён на две части. Сначала с командой разработки и ГД, а потом и с командой Арт-дизайнеров, чтобы узнать как у них дела, как продвигаются задачи.

По пятницам всегда есть планирование, где составляются задачи на неделю вперёд, оцениваются сроки, важность, после чего они принимаются в работу. Стараемся в течение недели не вносить правки в планы.

Существует и экзотический пул задач. В случае Елизаветы это взаимодействие с фрилансерами: Поиск людей, составление актов и оплат. Бывают One to One встречи с каждым членом команды, чтобы узнать, как продвигаются его задачи, какие у него планы по развитию. Ещё она плотно взаимодействует с HR, помогает с подбором персонала, так как лучше знает потребности команды.

Особое внимание уделяется реестеру рисков, чтобы знать, что может ожидать проект, как реагировать на возможный риск, как подстилать себе соломку.

Какие инструменты использует ПМ в работе?

Отвечает Елизавета:

- Почтовые службы, Slack, Jira, Asana, кому что удобнее.

Отвечает Дмитрий:

- Чаще всего мы из кучи дорогих инструментов мы чаще всего возвращаемся к физической доске со стикерами и Miro.

Используете ли вы в работе Фреймворки?

Да, конечно. Обычно используются две - Agile, гибкий метод разработки ПО, и Waterfall, каскадный метод разработки.

Они отличаются ценностями и процессом. В Waterfall принято жестко следовать плану и не менять его, в Agile наоборот команды работают итерациями, а если что-то идёт не так, можно вернуться на шаг назад. Часто происходит так, что внутри компании команды могут работать по разным фреймворкам.

Какие навыки нужны специалисту на Junior позиции ПМ?

Софт-скиллы: Внимание к деталям и самоорганизация, стратиегическое мышление, требовательность к себе и команде. И Эмпатия, так как почти вся работа сопряжена с взаимодействием с командой, это главный ресурс.

Хард-скиллы: Навыки работы в таск-трекерах.

Особенности: Разносторонний опыт организации мероприятий, активности в университете, например организовывал студенческую конференцию, или организовать свой стартап, такие люди выделяются особо.

Для Олега в резюме важно видеть структурность, подход, описание сделанных задач и результатов выполнения, желательно с цифрами. Идеальная фишка - это знание описание проекта по этапам. Ценятся прочитанные книги по проектному менеджменту.

Об этом и многом другом узнавайте вместе с нами!

Мы на Яндекс.Музыке: https://music.yandex.ru/album/9495544/track/110316921

Мы Вконтакте: https://vk.com/podcasts-115807015

Мы на Youtube: https://youtu.be/b03kVIGUh3I

Идёт набор на программу "Менеджмент игровых проектов" на майский поток!

http://game.hsbi.ru/

Полезные ресурсы от гостей выпуска:

https://t.me/twod0gs

https://t.me/product_gamedev

https://t.me/gamedevstairs

https://www.deconstructoroffun.com/

https://www.deconstructoroffun.com

Полезная литература:

  • «Scrum. Революционный метод управления проектами», Джефф Сазерленд

  • "Спроси маму: Как общаться с клиентами и подтвердить правоту своей бизнес-идеи, если все кругом врут?", Роберт Фитцпатрик

  • "Финансы для нефинансовых менеджеров", Роберт А. Кук

  • "Исследование о природе и причинах богатства народов", Адам Смит

  • "Deadline. Роман об управлении проектами", Том ДеМарко

  • "Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами", Дж. Ханк Рейнвотер

  • "Как успешно руководить проектами. Серебряная пуля", Фергус О'Коннел

  • "Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы", Фредерик Брукс

  • "Канбан. Краткое руководство", Дэвид Дж. Андерсон, Энди Кармайкл

  • "7 навыков высокоэффективных людей: Мощные инструменты развития личности", Стивен Кови

  • "Выход из кризиса. Новая парадигма управления людьми, системами и процессами", Эдвардс Деминг

  • "Пятая дисциплина", Питер Сенге

Показать полностью
11

Подкаст "Хочу в Геймдев!" #48: Профессия DataScientist

Подкаст "Хочу в Геймдев!" #48: Профессия DataScientist Разработка, Образование, Инди, Gamedev, Python, Длиннопост

Вот и наш уже 48й подкаст “Хочу в Геймдев”, посвященный профессиям в сфере разработки игр!

В этот раз мы выбрали важную в современных реалиях профессию, о которой мало говорят: Data Scientist, по мнению руководителя образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” Вячеслава Уточкина, тема искуственного интеллекта поднимается не только на частных и коммерческих уровнях, но и на государственных.


Наши неизменные ведущие:

- Вячеслав Уточкин, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" в ВШЭ;

- Константин Сахнов, основатель студии и научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ.



И приглашённые гости:

- Алиса Лапина, игровой аналитик, Департамент оперирования и разработки игр MY.GAMES;

- Александр Савченко, ML Архитектор в incymo.ai.



Знакомство Алисы с профессией началось около четырёх лет назад, сначала она была аспирантом робототехники в Бауманке, но ей захотелось узнать больше о нейротехнологиях и познакомилась с лабороторией нейронаук Сбербанка, куда требовались кандидаты на должность Junoir DataScientist. Она совершила сдвиг в професси уже после института.

Александр в свою очередь отучился на программиста, работал на линейных должностях, так случилось, что он связал сво работу с BigData,а там и ML подтянулся. Он относительно недавно в Геймдеве, чуть более года.


- Чем занимается специалист в неигровых и игровых компаниях?


Отвечает Алиса: Ключевое отличие в реактивном комьюнити Геймдева, в наборе хард-скиллов на позициях,в различном уровне взаимодействия с бизнесом.

Существует предиктивная аналитика, с ней связывают модели машинного обучения, где пытаются понять, что будет в будущем, а есть дескриптивная аналитика, где анализируют уже прошедшие события и пытаются понять, как не допустить негативных последствий в будущем. DataScientist занимается в основном именно предиктивной, а Дата-Аналитики десриптивной.

Допустим мы провели событие в игре, необходимо оценить эффективность, что нужно сделать для повышения метрик следующего события. На этом этапе нужна работа Дата-аналитика. Однако для создания индивидуального трека для игрока внутри ивента, тут подключатся DataScientist, которые создают рекомендательную систему под каждого конкретного игрока.


- Какими инструментами пользуется DataScientist и какие компетенции ему нужны?


А) А\В Тесты, аналитика баз данных, фреймворки, Spark, Облачные хранилища, SQL Б) Для ML инженера это статистические алгоритмы, модели классического машинного обучения, навыки знания фрэймворков, Catboost и.т.д. В) Умение работы в Python.


- Как эволюционировала профессия в отдельное направление?


Отвечает Константин: Первые игры компании King, например Candy Crush, именно с неё началось использование машинного обучения. В геймдизайне создается кривая сложности, позволяющая понять насколько интересна может быть игра, насколько сложной она может показаться игроку. Константин начинал в компании Rocket Jump, они делали проект Dacota Farm Adventure, в которой применяли новые модели.В то же время начали учитывать FU-фактор, отношение сложности уровня к интересу его прохождения. И от ощущения, что игрок не может пройти

уровень, ещ и далёк от его прохождения, падает Retention игры.


- Какими задачами занимется человек на должности DataScientist?


Отвечает Александр: Например, гд или компания создают теорию и просят специалиста проверить её по критериям “Сколько прибыли может принести такая-то механика, сколько мы потеряем, если данной механики нет в нашей игре?” Ещё есть игры, в которых если человек совершил транзакцию в игре, то скорее всего он совершит ещё одну. Задача специалиста в таком случае разработать для него уникальный трек скидочных предложений, мотивации к приобретению, подводить ко второму офферу. В том числе путь приучения игрока, который донатит, больше в среднем тратить на игру.


- Если человек отучился на специальность и попал к вам на собеседование, что его будет

ждать?


Отвечает Алиса: В первую очередь тестируют хард скиллы, знание индустрии, возможности аналитики, понимание метрик и как их можно изменить для получения лучшего КПД. Но не стоит забывать и о софт-скиллах, о мышлении, умени быстро принимать решения и адаптироваться к новым запросам индустрии и новым трендам.

Пример ТЗ для специалиста: Получить событие из игры, посчитать метрики, ППУ, разделение на кагорты игроков.

Вилка оплаты труда: Junior - 60 000-100 000р, Middle - до 200 000р, Senior от 300 000р


Об этом и многом другом узнавайте вместе с нами!


Мы на Яндекс.Музыке


Мы Вконтакте


Круглый стол "Игровая Индустрия - Итоги 2022 года"


Телеграмм-канал о геймдеве от MY.GAMES


Блог компании INCYMO.AI


Показать полностью
7

Подкаст "Хочу в Геймдев" #47 Профессия HR-менеджера в игровой компании

Подкаст "Хочу в Геймдев" #47 Профессия HR-менеджера в игровой компании Разработка, Gamedev, Образование, Отдел кадров, Подкаст, Длиннопост

Вот и наш, уже 47й подкаст проекта "Хочу в Геймдев", посвященный незримым героям любой компании по разработке игр. Именно эти люди набирают новых сотрудников в вашу команду, определяют их потенциал и то, насколько они окажутся востребованными в вашем проекте.


В этом выпуске мы глубже погрузимся в данную профессию, покажем системно пласт задач, который выполянют специалисты, расскажем про особенности и подводные камни.


Наш неизменный ведущий: Вячеслав Уточкин, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" в ВШЭ.


И приглашённые спикеры:

- Константин Сахнов, игровой продюсер;

- Олег Доброштан, директор по обучению и развитию компании 101XP;

- Мария Демичева, ведущий HR менеджер компании 1C;


Вот краткая выжимка самого интересного:


- Из чего системно состоит работа HR в игровой компании?


Олег отвечает, что понятное дело рекрутинг и сорсинг, туда же входит кадрово-деловое производство. Не стоит забывать про бренд-менеджмент среди сотрудников и ивент менеджмент, хоть и в крупных компаниях этим занимается отдельный человек или подразделение, в малых компаниях эту роль внутри коллектива часто возлагается на HR.


- Есть одна из функций HR-специалиста по увольнению людей, однако часто ей занимаются руководители, как это происходит?


Константин разъясняет, что такая сложная процедура зависит от внутреннего административного менеджмента компании: кто занимается таким решением, каких специалистов и какого ранга подключают, при каких обстоятельствах происходит увольнение. Часто процесс увольнения связан с большими рисками смещения сроков реализации игровых проектов.


- К вам на работу вышел начинающий HR-менеджер, что же будет входить его обязанности, с чего начнётся его погружение в компанию, как проходит его рабочий день?


Слово Марии: в их компании HR занимается широким спектром задач, не только рекрутмент, но и адаптация сотрудника, его мотивация, решение сложных задач при интеграции в коллектив, выступление в роли медиатора конфликтных сиутаций. Сначала это простой рекрутмент на несложных позициях с широким потоком кандидатов, на которых новый специалист сможет поднять устройство компании, её миссию, идею, влиться в хард и софт скиллы, необходимые компании. Так же в его обязанности будет общение с кандидатом, связь с ним, первичное собеседование, отслушивание данных о человеке, о его навыках, личности.


- Как повышаются HR навыки внутри компании?


В команде Олега сотрудники посещают профильные конференции, встречи, завтраки. Поездки на мероприятия сферы геймдизайна.Из навыков - знание индустрии, основы делопроизводства, базовые психологические навыки.


- В чём нужно разбираться HR-у в сфере Геймдева? Есть ли специфика?


Олег отвечает, что чаще всего в HR геймдева можно брать из любой сфере, однако делательно из Digital индустрии. Специфика в Геймдеве в ненормированности, очень быстро меняется законодательство в сфере, частое изменение состава команды и необходимость поиска специфичных кадров. Хорошим навыком будет являться адаптивность и понимание позиций поиска, а значит некое погружение в разработку игр и процессы.


Ольга в свою очеред подмечает, что HR в геймдеве так же разделен на многие направления, как и в иных компаниях. Но блок Рекрутинга вызывает проблемы у специалистов иных сфер, которые добились больших результатов: возможный недостаток специалистов заставляет искать человека из смежных сфер, который смог бы занять такую должность и быть эффективным.


Это и многое другое узнавайте вместе с нами в проекте “Хочу в Геймдев!”

Мы на Яндекс.Музыке

Мы на Youtube

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!