istarwarrior

На Пикабу
9960 рейтинг 32 подписчика 4 подписки 99 постов 10 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
15

Лекционный вечер по геймдизайну

Лекционный вечер по геймдизайну Игры, Gamedev, Лекция, Бесплатно, Оффлайн, Онлайн, Игровые механики

21 апреля 2021 года (среда) в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну.

C 19:00 и до 22:00 преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с гостями мероприятия своим опытом.


Вас ждут три лекции:

- Как сделать интересную и прибыльную игру (Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward).

- Как сделать интересную игровую механику (Владимир Агарев, креативный продюсер в компании Gaming Point).

- Как делается геймдизайн масштабной российской рпг (Юлия Черненко, гейм-дизайнер в Owlcat Games)

Начало регистрации: 18:30. Начало мероприятия: 19:00


Мероприятие пройдет в смешанном формате. Посетить его можно как очно, так и дистанционно. Если вы не сможете прийти очно или находитесь не в Москве, то сможете подключиться к лекциям в онлайн-формате: Zoom + трансляция на нашем канале на youtube.

Более подробная информация и регистрация на мероприятие здесь>>>

Лекционный вечер по геймдизайну Игры, Gamedev, Лекция, Бесплатно, Оффлайн, Онлайн, Игровые механики
Показать полностью 1
1

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Двадцать второй выпуск подкаста - мы говорим о профессии 3D-художник (3D artist). Чем занимается 3D-художник, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 22-м выпуске!


Гость подкаста: Алексей Назаров - Lead 3D artist и Team leader компании 1518 Studios.


Ведущие выпуска

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Путь эксперта

Алексей: Мой путь начался с 2001 год. 3D я занимаюсь уже около 20 лет. Первый раз я познакомился с 3D Max, когда поступал в университет. С этого момента 3D стало частью моей жизни. Во время учебы в университете, у меня появилась возможность устроиться в местную Ульяновскую студию, которая тогда работала над ММОРПГ. В то время кстати многие работали над ММОРПГ по непонятной для меня причине. На этом проекте я получил “золотой билет”, потому что у меня было очень много практики. Команда была из 5 человек и тем не менее нам удалось достичь определенного результата. В 2008 году команду распустили и в тот же год мне написал на почту Максим Михеенко с предложением сделать пропсы и персонажей. С этого началось наше знакомство и продолжается до сих пор. До 2017 года я работал в качестве 3D-художника, а потом начал работать в качестве Team Lead и активно развиваюсь в этом направлении.

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Чем занимается 3D-художник? Как выглядит рабочий день?

С проверки почты на новые задания. Хотя я могу написать задание еще и в скайпе. В задании содержится: имя таска, которое необходимо учитывать во всех файлах имя сцены, имя объектов, имя текстур, информация о количествах полигонов, разрешении текстур, могут быть дополнительно вводные как отдавать проект клиенту. После изучения задания художник может задать вопросы. Затем он приступает к выполнению задания. Можно начать с блэкаута, либо со скульптинга или хайполи. Представьте себе часы напольные: высокие, с грузами, с циферблатом. Художнику присылают задание с концептами и видами в перспективе, чтобы можно было максимально четко передать объект в 3D. В данном случае художнику блэкаут не нужен. Художник может сразу переходить к хайполи. Когда художник заканчивает скульп, он показывает его лиду, чтобы лид проверил все ли корректно и попал ли художник в стиль и дать фидбек. Иногда художники обижаются на фидбеки от лидов, поэтому задача лида найти корректный стиль общения. В нашей команде характер общения позитивный и очень вежливый.

Немного о разнице в задачах у 2D и 3D. У 3D-художника в отличие от 2D зачастую стоят конкретные задачи. Если 2D-художник может пустить в вольный поток идей, то у 3D-художника есть четкие референсы как просит клиент.

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Про резюме, собеседование, портфолио и тестовые задания

Разумеется для 3D-художника самое важное - наличие портфолио. Хорошим плюсом будет наличие художественного образования: курсы или вуз не важно, но желательно понимать основы. Художник с образованием может заметить то, на что без образования художник получит фидбек. Поэтому если есть возможность, то лучше пройти хотя бы курсы. Тем более что в наши дни возможности огромные. То же касается и курсов по 3D: Scream School, XYZ, Smirnov School. Эти школы дают базис. К тому же нарабатываете портфолио во время учебы.

Что касается возрастных ограничений, то их нет. Художнику может быть хоть 65 лет, но если у него есть запал и желание развиваться, то мы его возьмем. Но конечно, таких случаев крайне мало. Игровая индустрия - индустрия молодых. Даже я уже играю в 3-4 крупных проекта в год и то в качестве анализа.

Возвращаясь к теме собеседований, нужно отметить, что на них еще смотрят на манеру общения. При отправлении резюме сопроводительное письмо тоже нужно писать вежливо и культурно, без каких-то наездов и требовательности. На собеседовании нужно рассказать в чем Вы умеете работать, какой софт знаете, наличие художественного образования, можно уточнить сколько готов уделять работе. На собеседовании есть еще такой момент, когда художник уже где-то работал. И если человек на вопрос о предыдущем месте работы начинает изливать душу, то такого человека скорей всего не возьмут, потому что возможно этот человек в дальнейшем и о новом работодателе будет так говорить.

По поводу тестового задания, в нашей компании тестового задания как такового нет. Мы сразу даем таск на продакшн. Просто если это джун или мидл, то задание будет легче.

Зарплаты 3D-художников зависят от скила самого художника, единственное аниматоры получают больше, потому что их меньше. А вот у 3D и 2D художников примерно один уровень. Что касается России то зарплаты варьируются от 25000 до 150000 рублей в зависимости от позиции и региона.

Подкаст "Хочу в геймдев" #22 - текстовая версия Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Gamedev, Разработка, Интервью, Длиннопост

Советы и рекомендации от эксперта

Художникам (всем) надо понять, что фидбеки дают не для того, чтобы как-то задеть или обидеть, а для того, чтобы сделать работу правильно.

В качестве хорошего упражнения могу посоветовать брать в интернете какие-то модели и пытаться их повторить. Можно даже честно говорить на собеседовании, что это копия.

Отдельно стоит выделить “выгорание” у художников. Бывают художники, которым нужно переключать внимание между проектами. И когда они работают над одним, но крупным проектом, у них может случиться “выгорание”. В таких случаях хорошо, если лид переключает художника для разгрузки на какое-нибудь другой маленький проект для разрядки.

Совет от Алексея к прочтению книг: М.Михеенко “Миллионы миллиардов. Как попасть в игровую индустрию”, Дж.Шелл “Геймдизайн”, М. Кадиков “Проектирование виртуальных миров”, Дж. Шрейер “Кровь, пот и пиксели”.


Полезные ссылки:

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

1518 Studios: https://1518studios.com/contact/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley» от Максим Михеенко: https://usagame.hse.ru/

Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: https://games.hse.ru/openday/

Список литературы: https://docs.google.com/document/d/1O6QpquHAJVCodKNVGPjQZ4ky...

Показать полностью 5

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 1 - текстовая версия

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 1 - текстовая версия Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Подкаст, Длиннопост

Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!

Ведущие выпуска

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 1 - текстовая версия Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Подкаст, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Мураш

Приглашенный гость

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 1 - текстовая версия Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Подкаст, Длиннопост

Константин Сахнов

Путь эксперта

Путь Константина начался 15 лет назад с разработки браузерной игры. Они с другом хотели сделать интересную браузерку по механикам World of Warcraft. Они научились программировать на PHP, интерфейсами, наняли первых сотрудников, художников. Через два года они познакомились с сотрудником Mail Group и устроились туда на работу в качестве геймдизайнера и продюсера. Это был очень полезный опыт. Суммарно Константин проработал там около 7 лет, затем он поработал в RocketJump в качестве директора игрового департамента, занимаясь продюсированием, геймдизайном и административной работой. Потом отработал около года в Datcroft Games. Сейчас преподает в ВШЭ на курсе “Менеджмент игровых проектов” и не только, разрабатывает игры, в том числе настольные.

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 1 - текстовая версия Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Подкаст, Длиннопост

Вопросы-ответы

В: Кто такой геймдизайнер, какими качествами он должен обладать?

О: На самом деле есть такая ситуация, когда многих начинающим сотрудникам, которые только начали работать или хотят пойти работать в геймдеве, кажется что геймдизайнером может стать любой. Художнику надо уметь рисовать, программисту писать код, а что надо геймдизайнеру? Вот быть креативным, но нам всем кажется, что мы креативные, все очень логичные, можем выстраивать концепции, считать. Когда человек не имеет навыков математики, он говорит: “Ну я вот зато креативный” или наоборот “Я могу все логически разложить по полочкам”. Но на самом деле это такая же сложная профессия и полномерная техничная работа, как и программирование и другие сферы в игровой индустрии. И если у Вас нет практического опыта, либо образования, либо иных моментов (например, попытки сделать прототип игры), то говорить о том, что Вы это сможете рано. Я сам таким был, но по факту это очень сложно, потому что идеи, которые Вы придумываете сами по себе ничего не стоят, более того они могут нанести вред проекту. Приведу простой пример: когда я делал настолку, я слышал отзывы игроков во время плейтестов и каждый из них, загораясь в процессе, предлагает свои идеи и многие из этих идей крутые, но проблема в том, что прежде чем предложить эти идеи необходимо досконально изучить этот проект. Посмотреть всех конкурентов и посмотреть на сколько Ваша идея реализуема. Поэтому получается, что когда кто-то предлагает идею, то он говорит: “Вот я накреативил в воздух, а вы там за меня разбирайтесь подходит оно или нет, реализуемо оно или нет, сколько ресурсов требует для работы, на сколько вписывается в концепцию проекта, сделает его лучше либо усложнит его. Вот вы разберитесь за меня и скажите мне, хорошая или нет.” Те есть получается, что Вы забираете время у другого человека, который работает над проектом, получает зарплату и вынужден отвлекаться от основных задач. Это плохо. Поэтому если Вы хотите быть хорошими геймдизайнерами, Вы должны каждую свою идею досконально проработать. Вот другой пример: Вы сказали, что в ММОРПГ друид побеждает все остальные классы. А на основе чего Вы сделали такой вывод? Может друид просто пряморукий в отличие от остальных игроков. Где исследование, где винрейты, где математическое сравнение этих абилок? Просто сказать “мой класс слабый” нерелевантно, нужно предоставить аргументы и доказательства. Когда Вы аргументируете свои идеи с Вами будут готовы разговаривать и Вашу идею купить. Да, идею нужно еще уметь продать. Может быть не совсем красивое слово, но тут “продать” скорее обосновать так, чтобы ее сразу приняли, а не просто потому что “я молодец”. Таким образом главное в геймдизайнере: иметь идеи в наличии, эти идеи должны быть реалистичные и в рамках проекта и идеи нужно уметь обосновывать и защищать.


В: Какие основные задачи геймдизайнера?

О: Основные задачи геймдизайнеров связаны с проектирование. Это такой инженер от геймдева, который проводит деконстракшн, анализирует рынок конкурентов, предлагает какие-то решения для собственных продуктов и разумеется ведет документацию. Чем более подробно и при этом лаконично, тем лучше будет для исполнителей. Другой большой блок геймдизайнера - настройка: конфиги, какой-то элемент сборки, level-дизайн. Программист к примеру пишет механику, а геймдизайнер уже расставляет персонажей по уровню.


В: Что значит "работа с конфигами"?

О: конфиги, иначе конфигурационные файлы - это технические элементы, которые позволяют описывать с помощью простого кода логику и элементы игры. Скажем в игре есть босс, этот босс сражается. Чтоб он сражался и применял способности, его нужно запрограммировать.


В: Эволюция геймдизайнера.

О: Начальная позиция - это джун конечно. Стандартная схема типичная: junior-middle-senior-lead. А вот дальше уже интереснее, потому что позиция зависит от компании: это может быть как главный нарративный дизайнер, креативный дизайнер, продюсер, игровой директор. Другое направление - это экспертиза, когда ГД разбирается в различных областях.


В: С чего начать, чтобы устроиться на работу геймдизайнером? Большая ли конкуренция?

О: Сейчас попасть в игровую индустрию стало сложнее. Если 5-10 лет назад всех сотрудников сильно не хватало, то сейчас не хватает непосредственно специалистов. Если мы говорим про Москву, то тут сложнее всего. Тут большая конкуренция. Касательно джунов, то это сотни резюме. Если про регионы, то там ЗП выше, потому что ниже конкуренция.


В: Каков минимальный набор необходимых навыков?

О: Самое главное - трезвый логический взгляд на вещи и готовность вкалывать. Плюсом технические навыки: программирование. Можно попробовать самому создать прототип игры. Любой практический опыт создания игр. Наличие профильного образования большой плюс. Но все это не дает гарантии, но повысит шансы. Плюс навыки коммуникации с людьми для геймдизайнера важно, потому что он один из ключевых источников постановки задач.


В: Какие бывают примеры тестовых заданий (тз) для геймдизайнеров?

О: Большинство компаний хотят посмотреть насколько человек хорошо логично рассуждает, понимает в играх и способен предложить что-то адекватное и конечно проверить навык ведения документации. Задание обычно выглядит под тип игры, которую делает компания: делает ферму, возьми ферму конкурента, проанализируй и предложи фичи или контент, которые повысят удержание игроков или монетизацию. Второй тип заданий на математику. Лично я не люблю спрашивать сложные задания, а вот лутбоксы неплохое задание. Иногда бывают задачи на level-дизайн, на UX, креатив (предложить нового героя).


В: Топ-3 вопросов, которые задают на собеседовании?

О: Есть вопрос, который любят работодатели: “Кем Вы себя видите?”. Сразу скажу я его не люблю. А вот вопрос на понимание игр: “В какие игры Вы играете?”, “Вы донатите в игры?”я задаю. Если человек хочет работать в индустрии игр, но при этом не хочет платить за эти же игры это настораживает. В целом заниматься творчеством не плохо, но Вы должны понимать, что игры - это бизнес и тут надо зарабатывать. У всех есть семьи, дети ипотеки и надо подходить более ответственно. Я кстати люблю делить компании на две категории: веселые и грустные. В веселых занимаются творчеством, там все легко и весело. В грустных есть выстроенные процессы и они заточены на заработок. Веселые компании заканчивают двумя способами: либо там все становится слишком весело и они разваливаются, либо становятся грустными. Это конечно утрировано, но в целом так и происходит.


Продолжение во второй части подкаста!


Полезные ссылки:

Пример тестового задания для геймдизайнера: https://cloud.mail.ru/public/dmVm/WbHMo71Ln

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: https://games.hse.ru/openday/

Показать полностью 3

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Первый выпуск мы начинаем с рассказа о том, что в целом представляет собой работа в игровой индустрии, что представляет собой рынок игр – сколько людей играет в игры и сколько эти игры зарабатывают. А также знакомство с ведущими и их личные истории о том, как они попали в геймдев.

Ведущие подкаста
Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан

Приглашенный гость

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Александр Мураш

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Путь экспертов

Олег Доброштан: в геймдеве с 2006 года, начинал свой путь с директора по маркетингу, работал в нескольких российский и международных компаниях.

Вячеслав Уточкин: директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.

Александр Мураш: в геймдеве с 2015 года, занимал менеджерские позиции, на текущий проект занимаюсь развитием команды в 101ХР.

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Для кого подкаст?

Идея подкаста пришла нам во время игры в настолку “Gamedev Sim”, где вы можете почувствовать себя в роли директора игровой студии и принимать верные решения. Очень много людей, кто хочет попасть в геймдев, но не знает как это сделать. Особенно с учетом того, что работодатели ищут людей с опытом, а у людей либо вообще нет опыта, либо они переходят из другой сферы. Первым таким инструментом стало образование. А в рамках общего ознакомления мы решили запустить подкасты, где и будем рассказывать что представляет собой игровая индустрия, как в нее попасть. Мы очень надеемся, что это поможет людям найти свой вектор развития, даст ответы на многие интересующие вопросы и повысит шансы попасть в тот самый геймдев.

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Почему стоит идти на работу в игровую индустрию, истории попадания в геймдев

Во-первых геймдев индустрия, в которой крутятся большие ресурсы и деньги, и за счет этого можно себя хорошо обеспечивать. Второе, это то, что геймдев это сама по себе работа, с которой хочется связать свою жизнь, на нее глаза горят и хочется постоянно что-то делать, идти на работу, а уходить не хочется.

Олег о том как попал в геймдев: “Я работал в ритейлере “Евросеть”, в определенный момент я понял, что жизнь превратилась в ожидание пятницы и выходных, а значит надо что-то менять. Я выложил резюме на headhunter и через пару месяцев звонков, мне позвонила девушка и спросила не хочу ли я пройти собеседование на директора по маркетингу в компанию “Бука”. Они меня позвали на собеседование, мы пообщались, мне дико понравилось, на удивление, я им тоже понравился, хотя кандидатов было много, в том числе с MBA, но я очень много говорил про игры, хотя до этого был не в игровой индустрии. Собственно не удивительно, все свободные деньги я тратил на игры и все, что с ними связано, включая все журналы и новости. Людям было понятно, что я люблю игры и в них как игрок разбираюсь, плюс опыт в маркетинге и я приступил к работе. Это было божественно.”

Вячеслав: “На своем примере расскажу, что около десяти лет назад я работал в банке. Работа была скучная, неинтересная, уже по дороге на работу думаешь о том, когда пойдешь домой. И уже работая директором в банке, я подал резюме на младшего геймдизайнера и мне повезло, меня взяли, причем не младший дизайнером, а продюсером. Но в тот момент было легче попасть в индустрию без опыта. И все изменилось в работе, перестаешь ждать конца рабочего дня и думаешь, что не хватает времени на все. И когда занимаешься любимым делом и финансы приходят. Когда я сменил сферу, мой доход в три раза уменьшился, но при всем при том, очень быстро вернулся на тот же уровень.”

Александр о своем пути в геймдев: “Моя история похожа с вашими. С самого детства обожал игры. По жизни я был неплохим менеджером по продажам, работал в нескольких компаниях и, в принципе, меня все устраивало, но хотелось быть причастным к тому, что тебе нравится. Еще заметил, что я люблю говорить об играх, но в моих кругах это не находило отклика. Коллеги не понимали моего увлечения, да и друзья периодически спрашивали : “Тебе заняться нечем что ли?”. Я был конечно удивлен. И тогда я и понял, что я хочу работать с людьми, которым это нравится. И тут я узнал, что есть позиции, на которых активно ищут людей, я пришел к Олегу на собеседование. Прошел стандартные три этапа и занялся проектом. Они как раз искали менеджера, который любил игры.”

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Сколько людей играет в игры? Сколько зарабатывают игры?

Есть такая компания Newzoo, на которую все ссылаются, когда дело касается статистики и маркетинга в игровой индустрии. И эта компания на момент 2019 года посчитала, что в игры играло 2.3млрд человек. Скорей всего эта цифра больше, но даже с таким значением, это треть населения, что неудивительно. Что же касается денег, которые крутятся в геймдеве, то по данным все той же компании, на 2019 год индустрия заработала 138,7 млрд долларов. Это больше, чем все видеосервисы. По их прогнозам за 2021 она принесет 178 млрд и 2022-196 млрд, но они как уважающие себя аналитики занижают цифры, по факту цифры больше оказываются. Это связано с тем, что растет мобильный рынок, на нем уже полноценный тайтлы выходят, а средний возраст игроков 35 лет, это взрослые люди, а не дети, которые украдкой от родителей тыкают в кнопки.

Сам сектор игр делится на три составляющих:

Мобильный сектор, который занимает около 45% от всего рынка. Большое распространение объясняется за счет распространения, большая часть населения имеет мобильные телефоны.

Консоли составляют 32%.

ПК. Его объем 23%. Но этот сектор еще делится на множество: клиентские, браузерные, где совершенно разные миры.

Что касается России, то у нас развит мобильный рынок. Вспомним ту же компанию Playrix с их Gardenscapes, Homescapes.

За всю историю рынка игр, самая зарабатываемая игра - это Space Invaders, которая вышла еще на аркадных платформах. Она заработала 13 млрд долларов за свою жизнь. Второе место занимает Pacman, на третьем месте онлайн игра World of Warcraft.

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Кто что делает при разработке, вход в индустрию, мероприятия

Есть два основных способа попасть в игровую индустрию:

Пойти на работу в игровую компанию и работать там за зарплату. Игровых компаний очень много. Мы специально подготовили список игровых компаний в России. Там вы можете ознакомиться с существующими компаниями и их проектами и найти то, что вас заинтересует.

Другой способ это инди-разработка. В этом случае разработчики не зависят ни от какой компании, а делают сами свои проекты, иногда собирая инвестиции. Это рискованный способ, но есть много историй успехов, когда такие проекты приносят большие деньги.

Более подробно о всех направлениях мы будем рассказывать на наших подкастах, куда будем приглашать разных экспертов и задавать им вопросы.

Независимо от того, какой способ мы выбрали, надо понимать из каких этапов состоит разработка игр. Собственно есть два этапа разработки: непосредственно разработка игр и оперирование. Основная цель разработки - создать конечный продукт, который можно запустить на рынок. Команду разработки можно разделить на 4 группы:

Технари: программисты, администраторы баз данных, сисадмины, серверные, клиентские программисты.

Художники. Сюда также относятся и аниматоры, моделлеры, иллюстраторы, концепт артисты, все, кто отвечает за визуальную часть.

Идеологи: геймдизайнеры, продюсеры, те, кто отвечает за игровую логику.

Отдельная категория включается в себя остальных специалистов, которые так или иначе участвуют в проекте: тестировщики, финансисты, проект менеджеры.

Что же входит в оперирование:

Задача оператора - взять готовую игру, запустить ее и заработать денег, при этом она должна нравиться игрокам. В эту группу тоже входит много людей: маркетинг, PR, коммьюнити менеджеры, локализаторы, дизайнеры и IT специалисты, бухгалтеры, юристы, биздев, продюсер оперирования.

Есть еще один способ попасть в около игровую индустрию - это различные блогеры, стримеры, игровые журналы и журналисты, киберспорт, который набирает популярность, косплееры, модеры, и даже ивенты, такие как “Игромир”.

Подкаст "Хочу в геймдев" #1 - текстовая версия Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Подкаст, Длиннопост

Вопросы-ответы

В: На сколько игровая индустрия открыта?

О: Раньше индустрия была менее открыта, но рынок был меньше. Индустрия была новая, только развивалась. Тогда чаще смотрели на кандидата непосредственно, если где-то не дотягивал, то могли подучить. Сейчас индустрия стала более открытой, но требования к соискателям, конечно, выросли. Это объясняется тем, что компании выгоднее нанять человека с опытом, чем тратить время и ресурсы компании на его обучение. И на фоне этого получается парадокс: компании нужны новые сотрудники, но компания не хочет брать человека без опыта, а где взять опыт, если не берут в компанию без него. Это и сподвигло на создание образовательной программы, чтобы увеличить вход в игровую индустрию. За 6 лет мы увидели, что это работает.

В: Когда человеку стоит идти в игры, а когда не стоит?

О: Самое главное перед тем как идти в игровую индустрию, когда у вас еще нет опыта или вы хотите из другой сферы перейти, это правильное целеполагание, правильные установки и правильное понимание зачем вам это. Если вы любите играть в игры, что является ведущим для человека, который хочет работать в геймдеве, и хотите связать с этим свою деятельность, то это главное. Когда ты не собираешься пополнять свой багаж знаний играми и их истории, лучше не идти в индустрию. Рано или поздно поймут, что ты играешь в узкое направление игр, а не интересуешься всем. Также если ты хочешь быстро поднять денег, то тоже не стоит тратить свое время на индустрию. Надо изначально настраиваться на жесткую работу и уметь управлять собой и постоянно учиться. Если вы ищете тихую гавань, со спокойным графиком “пришел-поработал-ушел”, то геймдев не про это. Тут очень часто бывают форс мажоры и срочные правки “вот уже вчера”.

Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: https://narrative.hse.ru/lecture/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Показать полностью 8

Подкаст "Хочу в геймдев" #21

Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!


Ведущие выпуска

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Вячеслав Уточкин

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Олег Доброштан


Приглашенные гости

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Константин Сахнов 

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Антон Радус

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Павел Миронов

Константин Сахнов - Co-owner в Hyper-Casual Games Publishing - JustForward.co, Антон Радус - Геймдизайнер, нарративный дизайнер в Dreamside Interactive, Павел Миронов - Narrative Designer в Beresnev Games.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

Основная задача нарративного дизайнера - рассказать историю игровыми средствами. Не только тексты и катсцены, но и механики, арты, звуки, всем чем угодно - любыми игровыми средствами. Его задача: драматургия, игровые механики и понимание того, как формируется экспириенс у игрока. Иногда нарративного дизайнера путают со сценаристом, но это не совсем верно. У сценариста задача не про техническую составляющую, не про механики, а именно работа с текстом, креативом, умением создать интересную, захватывающую историю. Если взять сценариста и дать развивать ему литературный навык, то это сценарист. Если его посадить, например, за Unity и попросить настраивать квестовую составляющую, то его литературный навык может начать стагнировать. Точно так же и у нарративного дизайнера, он должен качать релевантные для себя скиллы. И как раз это разделение позволяет выделить необходимые для каждого специалиста скиллы.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Задачи нарративного дизайнера

Рассмотрим по порядку. Когда приходит младший нарративный дизайнер на работу - его основная задача изучать механики, игровые циклы, т.е. внутреннее устройство игры. Он должен поиграть, понять как этот билд устроен и с точки зрения пользователя прощупать какие эмоции и ощущения он вызывает. Ведь геймдизайн это как раз математическое описание тех эмоций и счастья, которые будет игра вызывать или наоборот, не счастья и восторга, а страха и ужаса. Поэтому первая задача: с помощью более опытных коллег понять что это за механики, на что они нацелены. какие механики в этой игре считаются нарративными, т.е. продвигающими повествование истории, а какие геймплейные, т.е. занимающие время игрока, создающие основное его действие. Далее появятся прикладные задачи. Это могут быть задачи по интеграции в элементы level-дизайна каких-то объектов, рассказывающих эту историю, к примеру, есть level-дизайнер, который создал архитектуру ландшафта, но создал он ее по макетам геймдизайнера, в том числе по задаче нарративного дизайнера, например, в определенном месте горят покрышки, а это несет за собой историю, что была какая-то война или революция и т.д., в другом месте ржавые консервные банки, чтобы показать, что кончается еда, что у нас постапокалипсис. Т.е. рассказывать через графику, через ландшафт историю и атмосферу мира. Это типовая задача.

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Работа

Обычно устройство на работу начинается с выполнения тестового задания, которое позволяет проверить hard-skills. Тестовое задание, обычно состоит из нескольких и в первую очередь - это текст. Затем механики и игровые циклы: понимание их, какие можно между собой совмещать, как работать. Третье - инструментарий: какими средствами мы можем повествовать сюжет в нашей игре, какие технические средства разработки есть у сценариста и нарративного дизайнера, где все диалоги, задания и квесты прописываются. Ну и последними заданиями уже идет проверка подходит ли человек конкретно нашей компании или на конкретные требования: ищем мы человека ближе к level-дизайну или ближе к механикам.

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Самое главное: научиться доводить задачи до конца. Разобраться, чем вообще занимается нарративный дизайнер. Попробовать написать свой мир до конца. Если есть возможность, то присоединиться к какой-нибудь команде. Хорошо бы пройти обучение - это сэкономит вам время, чтобы не тратить его на собирание своих шишек и ошибок. Попробовать найти работу геймдизайнером и уже буду в этой среде изучать нарратив.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.

Подкаст "Хочу в геймдев" #21 Разработчики игр, Подкаст, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: https://narrative.hse.ru/lecture/


Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan


Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/


Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games


Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» https://hypercasual.hse.ru/


Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/


Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: https://narrative.hse.ru/


Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...


Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: https://usagame.hse.ru/


Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: https://hypercasual.hse.ru/


Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21:

https://games.hse.ru/openday/


Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/


Дистанционная программа «Основы создания игр»:http://egame.hsbi.ru/


Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: https://gamedir.hse.ru/


Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: https://youtu.be/kCnM8l2Uir0


Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...


Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/


Список литературы: https://docs.google.com/document/d/1O6QpquHAJVCodKNVGPjQZ4ky...

Показать полностью 10 1
9

Бесплатная онлайн-конференция Нарратив в играх

21 марта 2021 года (воскресенье), с 12:00 и до 19:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция: Нарратив в играх!


Мероприятие посвящено всем, кто по-настоящему любит игры, хороший сюжет, и хочет продолжить свой рост в игровой индустрии или только начать свой путь в геймдев.


Кроме интересных лекций вас ждет конкурс на лучший сценарий игры (и не только) с крутыми призами. Приглашаем принять участие всех желающих!


На конкурс принимаются видео-игры и настолки, выпущенные в 2020-2021 году (даже в «Раннем доступе» или в виде демо/beta) на русском языке.


Для участия в конкурсе необходимо подать заявку до 05.03.2021


Участие в мероприятии абсолютно бесплатное. Регистрация на конференцию по ссылке>>>

Показать полностью
0

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Подкаст «Хочу в геймдев» – это инструмент для тех, кто хочет попасть в игровую индустрию, но не знает как, куда и зачем, с чего начать и как действовать.

Двадцатый выпуск подкаста - мы говорим про интересную и востребованную в геймдеве профессию - Technical Artist (Технический художник). Что это за профессия, какие в ней есть особенности и сложности? Об этом и не только вы узнаете в 20-м выпуске! Предлагаем вашему вниманию сокращенное изложение этого выпуска.


Ведущие выпуска  Приглашенный эксперт

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Чеботкин

Путь эксперта

Играми Александр начал увлекаться с 7 лет, а уже с 13 лет он начал интересоваться компьютерной графикой, а именно моделингом, анимацией, текстурированием, работать он начал в постпродакшене еще будучи совсем молодым в возрасте 18 лет. А так как в то время не было четкого деления в профессиях, поэтому он прошел этапы всех направлений. Александр признается, что в то время не видел себя в геймдеве. ему казалось это все очень сложным, что нужно много программировать, писать свои движки, а будучи человеком более творческого направления, он не стремился в геймдев, ему нравилось больше делать кино, но с временем, когда начали появляться движки, в которых можно было что-то делать самому, такие как UE4, Unity, он начал это все пробовать. И с этого момента у него появилось желание попасть в геймдев. В 2016 году он познакомился с людьми, с которыми они начали делать VR проекты для застройщиков, параллельно с этим делая различные демки. Собственно Social Quantum это первая серьезная компания Александра.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Кто такой Technical Artist?

Technical artist ( он же технический художник, техартист) это некое связующее звено между разработчиком и художниками. Он помогает связать технический язык с художественным, чтобы две стороны могли понять друг друга. На примере это выглядит следующим образом:

Геймдизайнер хочет ввести какую-то новую фичу. На локации есть какой-то объект и нужно чтоб с ним что-то сделали по тапу, например, подпрыгнул. И соответственно есть задание к программистам - написать логику и к художникам - создать этот самый объект. Далее это необходимо совместить, сделать это можно двумя способами, в зависимости от решения какой у нас объект Static mesh (объект без скелета) или Skeletal mesh (объект со скелетом). Если объект со скелетом, это дороже, но быстрее сделать аниматором. И тут как раз технический художник и решает вместе с геймдизайнером, художниками и разработчиками как лучше это реализовать и прийти к компромиссу.

Одна из основных задач технического художника - написание пайплайнов (Pipeline). Это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер. Если говорить грубо, то пайплайн - это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Средняя зарплата по рынку 100-130 тыс. рублей. Но важно понимать, что это работа для людей с опытом. Это не начальная позиция.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Задачи Technical Artist?

Основная задача - это конечно же оптимизация. Допустим у нас есть какая-то локация. На ней есть персонажи, объекты. Вот художник рисует, например, камень. Прорисовывает на нем все трещинки, делает качество 4К, а мы его урезаем. За что нас часто художники не любят. И вот как раз одна из задач следить, чтобы не было все перегружено.

Вторая задача - это поддержание порядка. Когда работает над проектом много людей и кто-то перестает соблюдать правила нейминга, расположения ассетов и т.д., то появляется задача за этим всем следить. И все должно отображаться в документации, потому что в начале проекта нейминг мог быть один, а потом измениться, и чтобы не было путаницы это надо отслеживать. А чем больше проект, тем сложнее потом ориентироваться и соответственно искать ошибки.

Следующая задача - написание инструментов для геймдизайнеров, level-дизайнеров. Движок большой, но некоторых вещей в нем нет. Здесь как раз приходит на помощь инструментарий, который позволяет это сделать, при этом не обращаясь к коду, а именно внутри самого движка. Самый классический пример: расставить заборы вдоль дороги. Можно должно и нудно делать копии, а можно провести сплайны и в дирекции у тебя все само автоматически выставится, повернется как надо, будет мера и шаг как вам надо. Это такой инструмент упрощения задач для тех же level-дизайнеров.

Еще одна задача - ревью. Это задача конечно более рутинная, надо посмотреть все, проверить, начиная от количества материалов на скелете персонажа до проверки нормалей, стыков, что не видно швов, правильный размер текстур, названия, т.е. полностью проверить ассет.


Работа с командой

Что касается постановки задач, то задачи ставят другие. Безусловно ты постоянно находишься в связи с художниками, разработчиками, но обычно ты отписываешься свои замечания, а менеджерит уже определенный человек. В этом плане technical artist некая независимая свободная единица.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Обязанности

Иногда в вакансиях можно увидеть в требованиях: подготовка и импорт ассетов и создание и настройка материалов, работа с шейдерами. Конечно это зависит от компании, но обычно импортом персонажей занимается technical animator, а если это пропсы (объекты), то сами художники. А technical artist проверяет. Так, например, если приходит задание проверить ассет, то technical artist’у не надо к примеру на Perforce (система управления версиями) выкачивать, закидывать в Unreal, настроить и потом проверить. Проверяется непосредственно уже в движке, потому что даже те скрины, которые делаются моделлерами из Substance могут отличаться от того, что ты увидишь в движке по итогу. И поэтому и ревью осуществляется по тому, что уже в движке.

Что касается материалов и шейдеров, обычно делается Master Materials, например, для пропсов, деревянный, оловянный - любой. В нем заведены instance и выведены шкалы настроек (рульки). Техартист делает базовый материал, который используется в ассетах, пропсах. Но по запросу геймдизайнера, например, нужно, чтобы в какой-то момент засветился объект, делается рулька emission (свечение) и в документации в материалах описываешь, что это рулька отвечает за свечение.

Иногда в компаниях совмещают обязанности technical artist’а и VFX artist’a. Лучше, когда эти специальности не совмещают, но даже в таком случае идет тесная работа этих двух направлений и technical artist все равно вникает в суть работы VFX artist’a, чтобы не была перегружена разработка и не было переработок.

Сама работа ближе к творческой составляющей, чем к технической. Иногда приходится программировать, но в сам код никто не лезет. Но знание языков программирования большой плюс.


Что нужно знать и уметь, чтобы стать technical artist’ом?

Как бы банально не звучало, самое главное это быть заинтересованным в этом направлении: художники любят рисовать, программисты любят кодить. Но конечно, бывают исключения.

Если начинать с азов, то надо начинать с художника. Лучше всего сделать какую-то демку с нуля, не качать ассетов или готового, а сделать самому. Сделать анимацию, закинуть в движок, написать контроллер, создать локацию, поставить свет. Это позволяет изучить и движок, в котором ты работаешь.

Так как чаще всего technical artist приходят из художников или моделлеров, то лучше знать либо программы для моделирования: Zbrush, Maya, Blender, либо графические редакторы: Photoshop, Krita, Canva.

Хочу в геймдев #20 - текстовая версия Подкаст, Gamedev, Unreal Engine, Программирование, Разработчики, Разработчики игр, Игры, Длиннопост

Путь technical artist’а

Зависит от того, чем ранее занимался начинающий. Если он был моделлером, то можно считать, что он уже часть пути прошел. Конечно зависит от опыта: если только вчера окончил курсы, то конечно надо сначала опыта набраться. Если кто-то в компании из художников решил развиваться в этом направлении, то он должен изучить движок, в котором они работают.


Совет от эксперта:

“Горите работой. Когда вам нравится, что вы делаете, то вы делаете это лучше.”


Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>

Вакансии 101XP: Ссылка>>>

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>


Для тех, кто хочет разрабатывать игры, но не знает с чего начать, мы хотим сообщить, что у нас в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сейчас идет набор на программы:

Менеджмент игровых проектов

Основы создания игр

Основы создания гиперказуальных игр

Создание своей игровой студии

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!