Пять ключевых элементов великой игры
Создать игру, которая цепляет и удерживает игроков — задача не из лёгких. Но что отличает шедевры от проходных проектов? Это не хук, не сюжет, не геймплейный цикл и даже не графика. Есть пять фундаментальных принципов, которые есть в каждой великой игре и которых не хватает неудачным. Я разберу эти принципы, используя примеры из AAA-игры Resident Evil 2 Remake и инди-проекта Thronefall, чтобы показать, как они работают на практике. Эти идеи помогут разработчикам, особенно инди, создавать игры, которые игроки захотят проходить до конца.
1. Напряжение: вызов, который держит в тонусе
Игрок должен чувствовать сопротивление — что-то, что заставляет его напрячься. Это может быть таймер, сложные враги, ограниченные ресурсы или даже механика движения. Без вызова игра становится пресной.
В Resident Evil 2 напряжение создают ограниченные патроны, необходимость возвращаться назад и агрессивные враги, которые наступают на пятки. Каждый шаг — это риск.
В Thronefall вы балансируете ресурсы, золото и способности, чтобы выстоять против волн врагов. Ошибка в размещении юнитов или выборе перков может стоить победы.
Задайтесь вопросом: против чего борется игрок? Это может быть головоломка, таймер или даже нехватка ресурсов. Убедитесь, что в вашей игре есть вызов, который держит игрока в тонусе.
2. Влияние игрока: контроль имеет значение
Игроки хотят, чтобы их действия влияли на игру. Это не про выбор сюжета, как в ролевых играх, а про то, как игра реагирует на действия: прыжок, движение, выбор цели. Если действия игрока не имеют последствий, игра теряет смысл.
Примеры:
В Resident Evil 2 вы сами решаете, по какому коридору пойти, каких зомби атаковать, а каких обойти из-за нехватки патронов. Ваш выбор влияет на выживание.
В Thronefall игрок решает, когда и где улучшать башни, размещать юниты или брать перки. Это напрямую определяет, выиграете вы ночь или проиграете.
Спросите себя: чувствует ли игрок контроль? Убедитесь, что каждое действие — прыжок, удар или выбор — имеет вес и последствия. Избегайте скриптов, где результат предрешён.
3. Понятность: что делать, ясно без слов
Хорошая игра сразу даёт понять, что нужно делать. Цели, инструменты и обратная связь должны быть очевидными. Понятность не значит простота — даже сложные игры могут быть интуитивными благодаря хорошему дизайну.
Примеры:
В Resident Evil 2 понятность достигается через интерфейс, HUD и структуру уровней. Визуальные сигналы (например, походка персонажа) показывают, насколько вы ранены.
В Thronefall всегда ясно, сколько стоят улучшения, откуда идут враги и где стоят юниты. Карта и интерфейс не заставляют гадать.
Задайте себе вопрос: поймёт ли новичок, что делать? Убедитесь, что обучение, интерфейс и визуальные подсказки делают игру доступной без лишних объяснений. Проверьте понятность на друзьях, знакомых или бета-тестерах.
4. Прогресс: ощущение развития
Игрок должен чувствовать, что он или игра развиваются. Это могут быть новые орудия, зоны, улучшения или даже изменение мира. Без прогресса игра кажется застойной.
Примеры:
В Resident Evil 2 прогресс — это открытие новых зон, оружия и ранее закрытых дверей. Сюжет меняет карту, добавляя или убирая препятствия.
В Thronefall каждая ночь усложняет врагов, заставляя улучшать юниты, башни и перки. Разблокировка новых способностей усиливает ощущение роста.
Подумайте как игра или игрок меняются со временем? Добавьте разблокировки, новые области или улучшения, чтобы игрок видел развитие.
5. Награда: удовлетворение от действий
Игрок должен получать вознаграждение за свои усилия — будь то новое оружие, способность, звук открытия сундука или визуальный эффект. Без наград игра становится скучной и бессмысленной.
Примеры:
В Resident Evil 2 награды — это нахождение печатной машинки для сохранения, победа над боссом, открытие новой комнаты или получение патронов после решения головоломки.
В Thronefall награда — это поток золота в конце ночи, который растёт с улучшением экономики. Это мотивирует улучшать башни и здания.
Спросите себя: что как игра вознаграждает игроков? Даже небольшое вознаграждение после прохождения сложного уровня может усилить кайф от игры.
Применение на практике
Эти пять принципов работают как на уровне всей игры (макро), так и в каждом моменте (микро). Они применимы к любому этапу: изучения локации до битвы с боссом. Пропустите хотя бы один — и игроки потеряют интерес.
Эти пять элементов не гарантируют, что ваша игра станет хитом, но без них шансов у вас гораздо меньше. Напряжение, влияние, понятность, прогресс и награда — основа каждой великой игры. Применяйте их на каждом этапе разработки, от мелких встреч до финала, и ваша игра будет цеплять.
Александр Антипин, студия Metabula Games.
Делаю игру на Gdevelop (мини отчёт)
Сделал несколько уровней, добавил музыку в магазин.
Раздача 3 ассетов Flying Fantasy Town, Mechanic Character Sarah и Inventory System - Fully Blueprint V1.5 на Fab.com
Flying Fantasy Town
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Статуя толстого кота
Огромная демонстрационная карта, созданная вручную
Детальные и тщательно текстурированные модульные ресурсы
Деревья и растительность для земли, прудов, увитых плющом домов и скалистых островов
Летающие острова, канатные мосты
Большинство ресурсов имеют настраиваемые цвета, оттенки, насыщенность и яркость
Мебель и беспорядок для интерьеров и экстерьеров
Цветы, съедобные предметы
Коллизии: настраиваемые и генерируются автоматически. Крупные сетки, такие как дома, используют пополигональную коллизию.
Уровни детализации: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 310
Количество текстур: 443
Разрешение текстур: 128–4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Нет
ПРИМЕЧАНИЕ:
Требуется плагин HDRI Backdrop
Следующие ресурсы использовались в моих предыдущих опубликованных работах (большинство из них изменены или улучшены в художественных целях):
SM_AutumnTree01-04
SM_Bush01-03
SM_Cabbage01-03
SM_Candle03, SM_Candle03_Lit, SM_Candle04, SM_Candle04_Lit
SM_CreeperIvy01-02
SM_Daisy01-03
SM_Duckweed01
SM_ForestShrub01-03
SM_FruitCrate01-02
SM_GardenPlot01-03
SM_Lilipads01-02
SM_PlantTomato02-03
SM_PlantCorn01
SM_WoodenLogs_Birch01-05
SM_Statue01 во многом вдохновлена этой моделью (благодаря LZ Creation)
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.27 и 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы
Windows
Mechanic Character Sarah
Unreal Engine
Технические характеристики
Риггинг: Да
Риггинг для эпического скелета: Да
Включены кости IK: Да
Анимация: Нет
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей:
Сара: 78220
Оружие:
Топор: 834
Пистолет: 10013
Отвёртка: 450
Гаечный ключ: 624
Молот: 1269
Плоскогубцы: 2396
Разводной ключ: 4614
Количество материалов и экземпляров материалов: 27 259
Количество текстур: 703
Разрешение текстур: (4096x4096, 2048x2048, 1024x1024, 512x512, 256x256)
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Документация:
Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0 и выше. Ниже приведена документация по настройке Lumen.
Глобальное освещение и отражения Lumen
Важные/дополнительные примечания:
Использованные плагины: HDRIBackdrop, AppleARKit, LiveLink, ARUtilities.
Люблю вас!
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine: 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы: Xbox One
Windows
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
SteamVR / HTC Vive
Win32
Linux
HoloLens 2
Gear VR
Unity
Технические подробности
⚡️Важные примечания:
- Если вы хотите объединить несколько проектов в один, следуйте этим инструкциям.
- Этот пакет включает HDRP, URP и встроенный шейдер. Для использования этого персонажа во встроенном шейдере или URP необходимо сменить шейдер, следуя инструкциям в этом руководстве.
- Для улучшения качества изображения в других конвейерах рендеринга (не HDRP) для вашего проекта требуются индивидуальные настройки освещения и камеры. Подробнее см. в этом руководстве.
- Вам необходимо создать новый шаблон проекта High Definition Render Pipeline (HDRP 7.5.1+), а затем импортировать персонажа в Unity HUB (или перенести модель в проект с настроенным HDRP), чтобы избежать ошибок шейдеров. Если вы хотите работать в другом конвейере, следуйте инструкциям выше.
- Демонстрационное видео и скриншоты демонстрируют работу HDRP-конвейера.
Совместимость
Минимальная совместимая версия Unity
Unity 2021.x
Поддерживаемые конвейеры рендеринга
HDRP
URP
Встроенный
Inventory System - Fully Blueprint V1.5
Версия 1.4 уже вышла. Вот подробный список обновлений и изменений: Исправлена ошибка со спамом при экипировке
Оружие теперь экипируется плавно на стороне клиента
Улучшена скорость переключения оружия
Исправлена проблема со спамом при подборе предметов
Исправлена ошибка с отключением предметов при подборе
Переработана система взаимодействия для повышения надежности
Улучшена визуальная обратная связь при взаимодействии
Исправлена ошибка виджета многопользовательского взаимодействия из инвентаря
Исправлена проблема с блокировкой перезарядки некоторых видов оружия
Исправлена ошибка прицеливания, затрагивающая некоторые виды оружия
Оружие теперь может корректно создавать снаряды
Снаряды теперь наносят урон при попадании
Исправлены проблемы со стрельбой из затвора
Автоперезарядка теперь срабатывает при отсутствии патронов
Исправлена ошибка в видеороликах с демонстрацией карты
Версия 1.3 уже вышла. Вот подробный список обновлений и изменений:
Крупное обновление чертежей оружия
Добавлен тип оружия: дробовик!
Добавлена переменная ShotgunBulletCount
Добавлена переменная BulletSpreadRadius
Исправлена перезарядка дробовика за один выстрел
Добавлен шаблон дробовика!
Улучшен алгоритм стрельбы.
Дистанционный урон добавлен к оружию.
Дистанционный урон можно изменить с помощью кривой.
Исправлены ошибки стрельбы.
Улучшено разделение bp_weapon.
Перекрестье можно менять для каждого оружия.
Размер перекрестия теперь динамический.
Чем больше масштаб перекрестия, тем менее точный огонь.
Добавлен фокус на перекрестье.
Для оружия добавлен эффект GunKick.
Дистанционный удар можно изменить с помощью кривой.
Добавлен эффект WeaponSway.
Дистанционный удар можно изменить с помощью кривой.
Исправлена ошибка сохранения и загрузки.
Добавлен виджет для загрузки с помощью клавиши P.
Добавление свободного слота не разворачивается с помощью рюкзака.
Поддерживаемые форматы.
Unreal Engine.
Технические характеристики.
Ввод: клавиатура, мышь с поддержкой контроллера.
Реплицирование по сети: да.
Windows: да.
Количество чертежей: 53.
Статические сетки: 21.
Скелетные сетки: 13
Перечисления: 19
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
5.2–5.5
Поддерживаемые целевые платформы
Windows
PS4
Xbox One
Плейтест Starlight Blade – оформили страницу в Steam и подготовили новый трейлер
Привет от Zink Studio! 💫
Рады анонсировать нашу страничку в Steam, регистрацию на будущий плейтест, а так же новый трейлер!
Мы — небольшая инди‑команда, создающая Starlight Blade — динамичный приключенческий слэшер в ярком фэнтезийном мире, где ты сразишься со звёздными существами и даже с создателями вселенной!
Первый раз делаем трейлер, взяли за референс Hyper Light Breaker Early Access Launch Trailer, вроде получилось неплохо, как вам?
Ссылка на YouTube, там есть 2К разрешение: https://www.youtube.com/watch?v=HoRMwDq4HDk
Так же, первый опыт создания страницы в Steam и настройки плейтеста (скоро запустим, не пропустите!), оцените, что стоит поменять? Оптимизировали и перезаливали гифки, чтобы они быстрее загружались и их размер не превышал рекомендуемые 15 MB (изначально было 70+)
Не стесняйтесь задавать вопросы, на всё ответим!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3770960/Starlight_Blade/
Вступайте в наши сообщества и следите за разработкой 👀
Эпохальные игры по мнению чата GPT
Итак, делюсь с вами интересненьким, вот список, не отходя от кассы:
Он кстати совсем небольшой оказался, что удивительно для меня. Хотя с другой стороны, всего-то примерно 50 лет как существует индустрия, если верить списку, и получается, что в среднем каждый второй год какое-то открытие.
Знатоки, поделитесь, пожалуйста, комментариями. Ну не может быть, что в миллиарде уже созданных игр только эти тянут на сокровища)
Например, я бы в список внесла не Ласт оф ас, а вторую часть игры, это вообще лучшее, что существовало в этой индустрии эвер.
И вообще, есть кто-то, кто во все это поиграл?
И вот вам на сладенькое мемчик, старался и генерил жипити:
Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle
Принцип SOLID — один из важнейших подходов в объектно-ориентированном проектировании, состоящий из пяти принципов, позволяющих создавать код, который легко поддерживать и расширять. Рассмотрим первый принцип — Single Responsibility Principle (SRP) и посмотрим, как его применять в игровых проектах на платформе Unity.
Что такое Single Responsibility Principle?
SRP гласит: каждый класс должен иметь одну ответственность, и эта ответственность должна быть полностью инкапсулирована внутри класса. Изменение одной ответственности не должно влиять на работу других классов.
Проще говоря, каждый класс должен отвечать лишь за одно конкретное дело и делать его хорошо. Если класс пытается решать сразу много задач, возрастает вероятность ошибок и затрудняется поддержка кода.
Применение SRP в Unity
Рассмотрим пример игры на Unity, где мы хотим создать систему управления персонажем игрока. Предположим, персонаж может двигаться, атаковать врагов и собирать предметы. Как применить SRP?
Неправильный подход
Один большой скрипт PlayerController, содержащий весь функционал персонажа:
Этот подход нарушает SRP, потому что класс несет ответственность за движение, атаку и сбор предметов одновременно.
Правильный подход
Разделяем функциональность на отдельные классы:
Скрипт MovementController
Отвечает исключительно за перемещение персонажа:
Скрипт AttackController
Обрабатывает атаки персонажа:
Скрипт ItemCollector
Занимается взаимодействием с предметами:
Теперь каждый класс имеет свою четкую зону ответственности, и изменения в одном классе не влияют на остальные.
Преимущества разделения обязанностей
Легкость поддержки: проще находить и исправлять ошибки, поскольку каждая задача отделена друг от друга. Простота расширения: добавить новую возможность становится легче, так как достаточно внести изменения только в соответствующий класс. Улучшение тестируемости: небольшие классы легче покрыть юнит-тестами. Повышенная читаемость: разработчики быстрее понимают назначение каждого компонента системы.
Заключение
Применение принципа Single Responsibility Principle позволяет сделать ваш игровой проект на Unity более устойчивым к изменениям, легким в поддержке и понятным другим разработчикам. Следуя этому принципу, вы создаете основу для качественной архитектуры проекта, облегчающей разработку сложных игровых механик и интерфейсов.
Теги: #unitydev #gamedev #разработкаигр #unitycommunity #игрынасоздание #создайигру #учисьделатьигры #геймдев #индиразработчики #programming #design #graphics #gameart #unitylearning #beginnerswelcome #unitygames #unityengine #vkgamedev #русскоязычныеразработчики