Неожиданный анекдот от нейросети про постсоветские страны
Запрос для нейросети (в пустом чате): "Представь, что постсоветские страны будут участвовать в международном проекте".
Ответ: "Это как если бы садовник попытался "починить" суперкомпьютер с помощью лопаты и лейки. Ущерб был бы гарантирован, а польза — исключена".
Мы пошли куда-то не туда
Перед прочтением текста прошу заметить, что автор не поддерживает правительство ни одной из стран Запада и считает, что там несправедливая капиталистическая система.
В начале XX века Россия была страной крестьян, неграмотных рабочих, обнищавших солдат, которые не знали ни прав, ни свободы, ни даже надежды на что-то большее. Потом пришёл Октябрь. Впервые в истории те, кто работал, стали теми, кто управлял. Впервые не боги, не цари, не буржуазия, а простой народ взял власть в свои руки. Всё, что было создано дальше — это результат этого огромного переворота.
Да, были ошибки. Были трудности. Но социализм строился. Электрификация, школы, фабрики, медицина, наука, искусство, космос — всё это рождалось в стране, которая двадцать лет назад была страной лаптей и деревянных изб.
А потом пришёл он.
Иосиф Джугашвили — человек, который убил мировую революцию. Тот, кто сказал: «Социализм в одной стране» и развернул СССР внутрь себя. Да, он победил в войне, да, он восстановил страну, но он отказался от идей Ленина и Троцкого. Он снова ввёл православие в повседневную жизнь, снова начал говорить о «традиционных ценностях», снова сделал науку подозрительной (и даже так, по инерции, Союз лидировал во многих разработках), а любой прогрессивный взгляд — опасным. Он вытравил саму идею мировой революции, превратил СССР в страну, которая снова приближалась к моменту, когда снова будут командовать генералы, а не рабочие.
А Троцкий? Он был убит. Забит ледорубом в далёкой Мексике по приказу того, кто боялся будущего. Троцкий верил, что социализм должен распространяться, что не может быть коммунизма в одной стране, что если революция не двинется дальше, её просто уничтожат. И что в итоге? СССР стал «социалистическим заповедником», который развалили внутренние и внешние враги.
Но даже после него СССР ещё держался. По инерции от тех, кто начинал это дело.
И всё равно, шаг за шагом, мы шли не туда. Всё больше бюрократии, всё больше страха перед новой мыслью, всё больше догм вместо идей. А потом настал 1991 год. Союз рухнул, а вместе с ним и вся надежда на справедливый мир.
И теперь? Теперь Россия — страна, где люди работают за 300 долларов, а в США минимальная зарплата — 20 долларов в час. Во Франции людям дают квартиры, в некоторых странах Европы работают программы социальной помощи, а в Соединённых Штатах хотя бы пытались продвигать равенство. Пусть это часто выливалось в натянутые и далеко не всегда удачные повестки в кино и абсолютно непрактичные и абсурдные в своей сути ЛГБТ-парады, но, однако, это хотя бы как-то всё-таки ближе к идеям равенства и справедливости, чем то, что творится у нас. Да, там капитализм. И здесь капитализм. Но теперь элементов социализма там больше, чем здесь. Малую часть из того, что проповедовал Ленин, реализовали на Западе. Неправильно, с ошибками, с имитациями, но что-то реализовали. Всё, за что боролся Троцкий, уничтожили там, где это началось.
Нам говорили, что социализм умер. Но нет — он просто растворился в мире, рассеявшись в большей степени не там, где начинался.
Хотя, впрочем, победа таких крайне правых сил как Республиканская партия США, возможная победа АдГ в Германии и так далее, вероятно, вытравит остатки левых идей и оттуда.
Эстетика российских гаражей — FLUX LoRA
Название модели: Garage Life: Batya's Hideout
Ссылка на модель: https://civitai.com/models/1204131/garage-life-batyas-hideout?modelVersionId=1355951
Тип модели: #LoRA
Количество скачиваний: 100+
Дата загрузки: 1 февраля 2025
Базовая модель: Flux.1 D
🚬Описание модели/Комментарий разработчика:
Эта модель передает всю эстетику постсоветских гаражей — атмосферу беспросветных ебеней, где можно встретить и батю с шашлыками, и старые Жигули, и бесконечные ряды заброшенных кооперативов.
Отлично подходит для создания сцен с советской урбанистикой, гаражными движами и ламповыми посиделками в духе 90-х. Обязательно попробуй!
Источник - @neurosklad 🤖
Два года создания хоррора моей мечты: у моей игры появилась своя страница в Steam (+ как я сломал ребро во время разработки)
Идея создать свою игру блуждала в моей голове последние 10 лет, но оставалась где-то на задворках сознания - нечто из ряда приятных фантазий. В 2014 году это был небольшой бесплатный (по крайней мере в планах) 2D квест, который я собирался делать на движке Construct 2. В конечном итоге я понял, что для воплощения моих идей 2D проекта будет недостаточно, и закинул идею в сырой подвал своего подсознания.
Есть шанс, что вы могли начать читать эту статью лишь благодаря кликбейтному заголовку про ребро, поэтому, если мой рассказ вас не трогает, можете смело переходить к концу текста. А для тех, кто остался, продолжу.
С чего всё началось?
Я всегда обожал хорроры. В раннем детстве жадно смотрел серии Секретных материалов, любил Гремлинов (правда, первая часть мне всегда нравилась больше) и наслаждался эстетикой Семейки Аддамс. Спустя пару лет, когда я немного подрос, и без последствий прошёл боевое крещение X-Files, родители разрешили посмотреть мне Кошмар на улице Вязов, Восставшего из Ада, Исполнителя желаний и остальную классику, крутившуюся в то время на РЕН-ТВ и ТВ3.
Конечно, как только появился компьютер, наряду с интересом к action играм, я искал что-то и в жанре хоррор. Если раньше подобных проектов выходило не слишком много, то с постепенным снижением порога входа в разработку, Steam начали заполнять "инди-хорроры из greenlight". Принято ругать, презирать и плеваться, когда очередной инди-хоррор на юнити\анриал мелькает где-то в новостной ленте. В основном, благодаря их отменному качеству. Лишь единицы были стоящими.
Шёл промозглый январь 2023, и, неожиданно для меня, один из его дней определил моё хобби на ближайшие пару лет. В ленте я случайно увидел игру "September 7th" от известного в узких кругах EMIKA Games. Тогда я знать не знал, кто это, и, плененный эстетикой скриншотов и массой положительных отзывов, купил эту игру. Это были решающие 25 минут в моей жизни. К концу прохождения "September 7th" в голове крутилась лишь одна мысль:
Если этот бессюжетный кусок @#$%!, собранный из 3 неизмененных ассетов все так превозносят в отзывах, то чем я хуже? Я определённо сделаю лучше раза в 2.
Создание "The Derailed"
Конечно же, это не означало, что я на самом деле сделаю лучше или что игра плохая, но эмоция есть эмоция, и она крепко засела в сознании, выступая маяком первое время. (Да и, будем честны, потом я поиграл в ещё массу хоррор инди, и они даже не могли приблизиться к "September 7th".)
На волне новоприобретённого чувства я решил пощупать недавно релизнувшийся Unreal Engine 5. Без цели сделать игру. Просто поковырять пару симпатичных ассетов, которые эпики раздают каждый месяц, и ВОЗМОЖНО попробовать что-то создать.
Тогда я договорился с собой так: я занимаюсь этим как увлекательным хобби - изучаю движок, делаю базовые механики, которые мне интересны, создаю какие-то отдельные сцены и в целом просто наслаждаюсь процессом. Если из этого выйдет игра - прекрасно. Если нет - я хотя бы получил удовольствие от процесса, и хорошо провёл время.
За 2023 год я реализовал базовые механики в том виде, в котором хотел бы, сделал черновики уровней с помощью бесплатных и платных ассетов (взяв за правило, что буду существенно перерабатывать кусочки локаций, взятые мной из unreal marketplace), и накидал общий план истории, которой мог бы увлечь потенциального игрока.
Моя цель была в том, чтобы рассказать небольшую хоррор-историю с той атмосферой и подачей, которая понравилась бы мне самому. Ведь как создать проект, которым ты будешь доволен? Лишь следовать зову сердца, и игнорировать тренды, которые тебе чужды. Тогда у продукта будет своё лицо.
В процессе разработки искал вдохновение в фильмах ужасов и вышеупомянутых инди-хоррорах.
Если говорить про игры, то играл почти во всё, что выходило и хотя бы отдаленно выглядело любопытно. При всей экспрессивности моей мысли касательно EMIKA Games, я могу сказать что он делает действительно атмосферные проекты. Почти все из его игр хоть и несложные структурно (исключением служит, пожалуй, только Father's Day), но зато всегда несут в себе увлекательный мрачный вайб - за это его и любят.
Но мне хотелось сделать что-то, что увлекло бы меня как игрока ОТ и ДО.
Ребро - жертва искусства
Осознание, что я хочу закончить игру и выпустить её в Steam приходило постепенно. В начале мне перестало требоваться реализовывать новые механики: месяцы создания нужных мне вещей из десятков туториалов закончились. Затем я осознал, что больше не нуждаюсь в новых уровнях: я реализовал основной скелет 4 больших локаций, и осталось лишь наращивать на него мясо деталей). И, пожалуй, самое главное - мне было уютно находиться в мрачной атмосфере, которой были пропитаны локации.
Когда осознание сформировалось, было принято решение отметить завершение текущего этапа, и переход к следующему - к полноценной дороге к релизу. Как отмечается подобное? У каждого что-то своё, но у меня же хоррор проект:
Свет потушен. Из мрака комнаты искры от зажигалки выхватывают очертания силуэтов. Наконец загорается пламя, вальяжно проползая ниже по фитилю свечей. Паук-птицеед выпущен из своего террариума. Серьёзно? Ну, нет, конечно же! Всё куда банальнее.
Взяв наконец на себя ношу довести игру до релиза, я позвал своего друга в бар. Эскадрилья Б52 была побеждена без проблем, но, как выяснилось, их снаряды всё же задели меня. Дав крен, я довольно сильно приложился левой стороной грудной клетки о столешницу, и сломал ребро. Банально? Да. Было ли мне от ощущения банальности ситуации менее больно? НЕТ!
Можно ли считать эту боль муками творчества, если отмечался переход от фантазии к реально поставленной цели? Да, если хочется оправдать нелепость ситуации.
На утро любое движение причиняло боль - исследование показало, что итогом вечера является не только решение довести игру до релиза, но и перелом ребра.
***
Боже! Какая длинная и разная по тону получилась история.
Если вам что-то интересно - спрашивайте, постараюсь ответить либо в комментариях, либо в следующей публикации. Мне ещё есть, что поведать - и про моральное бремя любителя-разработчика, и про сам процесс создания игры. Про что будет интереснее почитать вам?
Релиз The Derailed в 2025 году.
Буду благодарен за добавление игры в вишлист Steam:
Страничка в STEAM
Ответ teldenser в «Сталинист»5
И как бы вы в нынешней ситуации поступили с мздоимцами, взяточниками и прочими олигаршатами, если пришли к власти?
Мож сначала разобраться, откуда они берутся? С Марса вроде трамваи не ходят. Америка с Европами тоже подкинуть не могут, граница, как известно на замке, а ключ, как водится, в кармане.
Расскажу Вам, господа и товарищи одну историю. Отхлебнул у меня стартер на Тойоте. Я взял отцовскую машину и поехал по помойкам разборкам искать новый. На одной, не то, на другой хуже чем у меня, на третьей только нал а банкомат через 4 квартала. На четвёртой нашел, купил, поехал бате машину отдавать. Рассказал почему так долго. Он мне, мол, раньше хорошо было, у меня Ижак был, можно было в гараж хлебзавода к корешу заехать, он за пару-тройку бутылок любую запчать выносил. Я говорю, быть, ты же понимаешь, механник спёр стартер, завгар списал Каблучки, директор продал гараж, председатель ГорКома отписал кому надо завод. На этом страна и закончилась. Батя задумался.
Проголодались?
Тогда вам срочно нужно сыграть в три простых игры на везение. За победу раздаем промокоды на заказ пиццы и других аппетитных блюд. Попробуете?
Ответ teldenser в «Сталинист»5
"И как бы вы в нынешней ситуации поступили с мздоимцами, взяточниками и прочими олигаршатами, если пришли к власти?"
Был у меня разговор, после дела сердюкова и васильевой, с одним авторитетным вором о коррупции и коррупционерах. Он сказал - пока не ведут строгое наказание то в стране и будет бардак. На мой вопрос, что как в Китае расстрел? Он ответил нет, все проще. Например кто то взял взятку, откат и т.д. и.т.п. верни сколько взял/урал и штраф в туже сумму, сразу, не может отдать всю жинь выплачивает, не смог сам (помер) дети отдают. Далее берется доход его и семьи, а так же родственников, и сравнивается с расходами. Все, что выше в доход государства. А дальше высылка на поселение одного или с семьей, и чем больше взял/украл тем дальше - украл лям едеш на Урал, 10 лямов - Сибирь, 100 - Чукотка. И так же по срокам - 10, 15, 25 и пожизненно. И желательно не в города, а деревни и поселки. И должность не выше - старший помощник младшего дворника. В общем житуха как у простого люда. И запрет на выезд с данной территории, даже в отпуск в течении 5 лет. И отметка каждый день у участкового, что бы не събся. И каждый месяц контроль за доходами и расходами (чтоб жил на одну зарплату).
На мой вопрос, а посадить на теже срока был дан ответ- а нахера? он и так у народа украл, пусть своим горбом почувствует как жизнь пахнет, а не сидит на налоги на все готовое.
Вот примерно такое предложение у него было, не дословно, но смысл его идеи довел.