Человек, отвечающий злом – твоё ("мёртвое") отражение в зеркале твоего ума. "Тот, кто сидит в пруду". Почему ты видишь себя ("живого" человека, делающего «добро») "мёртвым" человеком, делающим «зло»?
На этом свете (=в этом твоём сновидении) только ты делаешь что-либо (только ты - "живой"). Никто, кроме тебя, здесь абсолютно ничего не делает. Все "люди", кроме тебя, абсолютно "мертвы" (бездушны, бессознательны, бесчувственны). Все «другие» просто отражают тебе ("живому") тебя ("мёртвого").
Поэтому тебе не нужно бояться «мёртвых» - «других» людей. Тебе нужно бояться "живого" - самого себя. Тебе нужно бояться тебя. Ты и боишься ("живого") тебя, которого ты видишь в ("мёртвых") «других» - в твоих отражениях. Никого, кроме тебя, ты ни видеть, ни слышать абсолютно никак не можешь. Отвечать тебе (в этом твоём сновидении) никто не может. Ты разговариваешь (строишь отношения) лишь сам с собой.
Почему ты на добро отвечаешь (лишь сам себе) злом? Ты (Царь мёртвых) всю твою «жизнь» общаешься с «мертвецами». Почему «мертвецы» такие злые? Потому что ты считаешь (думаешь), что они (такие же) "живые", как ты. Ты не можешь (не хочешь) признать в них «мертвецов». Тебе хочется думать, что они «живые». Ты занимаешься само-обманом. Цена этого само-обмана – зло (="мёртвость") в ответ на добро (="живость"). Чем больше само-обмана (лжи), тем больше зла. Чьё это зло? Твоё. Ты злишься на тебя за твоё зло – за общение с «мертвецами».
Иначе говоря, никто тебе ничего НЕ отвечает. Ты злишься именно на без-ответность (на ответное молчание, "народ безмолвствует"). Тебя абсолютно никто (и ничто) не слышит, не видит, не ощущает. Ты абсолютно прозрачен для всех твоих "мертвецов" - для воображаемых тобой "людей" (для твоих миражей, призраков и привидений).
«Вообрази: я здесь одна, Никто меня не понимает, Рассудок мой изнемогает, И молча гибнуть я должна. Я жду тебя: единым взором Надежды сердца оживи Иль сон тяжелый перерви…»
«Невесте графа Де Ла Фер Всего шестнадцать лет. Таких изысканных манер Во всем Провансе нет. И дивный взор, и кроткий нрав, И от любви как пьяный граф. * Есть в графском парке черный пруд, Там лилии цветут, там лилии цветут...»
Всякий человек «живёт» всегда (исключительно только) один. Всякий «другой» человек – чистая фантазия того самого человека, который (может жить только) один. Например, ты («Я») – один человек, который живёт абсолютно один. «Другой» человек – тот, которого ты (от начала до конца) воображаешь себе. Всех «людей» ты воображаешь (придумываешь, сочиняешь) себе. Точно так же, как в любом (ночном или дневном) твоём сновидении.
"Другой" не может жить сам (без тебя). Всякий "другой" живёт только так, как ты представляешь ему его "жизнь". Это значит, что во всяком "другом" человеке (и животном) живёшь ты. Сам "другой" человек абсолютно "мёртв". Ты (твоим воображением) заставляешь мертвецов "жить" (заставляешь их вылазить из могилы - с "того света" и идти "в люди"). А они, вероятно, не очень-то довольны, что ты их потревожил. Они так или иначе злы на тебя (?).
Кстати, если есть "другие" люди (которых ты им назло вытащил с "того света"), то (следовательно) ты живёшь один, но не одним человеком, а сразу множеством "людей" (как много-головый Змей-горыныч или как Медуза Горгона со змеями вместо волос). Именно так ты живёшь во всех твоих (ночных) сновидениях. А так называемая "реальность" (дневное бодрствование) - такое же сновидение, как и все прочие.
Я регулярно пересматривал фильм "28 дней спустя". Он захватывал меня из просмотра в просмотр. Это не значит, что я смотрел только один фильм, нет. Просто я возвращался к одному из любимых фильмов про мертвецов. А в дальнейшем и любимых драматических фильмов. Я не фанат, или фанатик. Мне нравится то, что мне нравится. Вот 2007й год. Исходя из трейлеров должен выйти фильм, не хуже оригинала. Моя сестра привозит мне диск, где есть пиратская копия этого фильма. Не долго думая я его скормил дисководу и обнаружил, что он его не читает. Спустя несколько попыток, воспроизвести не получилось. Я оставил эту затею. Сестра уехала. Но спустя 2 недели почему то диск ожил, и воспроизвел, то, что от него хотели. Здравствуй долгожданный фильм. Этот фильм, лично для меня, подарил таких прекрасных актёров как Идрис Эльба, Джереми Реннер, Имоджен Путс, Роуз Бирн. А Роберта Карлайла я уже и так знал. "На игле" уже удалось посмотреть. Сильно запомнилась сцена с вертолётом. Вот и... ...28...
Всем привет! Сегодня с вами посмотрим на перспективный выживач из раннего доступа Steam про зомби. Внизу, как обычно, видео и текстовые версии обзора.
Всем приятного просмотра и чтения!
И на Rutube
Into the Dead
Заимствования - это неплохо. Очень часто в отношении какой-нибудь вышедшей новинки можно услышать: эта игра - клон этого, а эта игра - клон вот этого… Такие фразы, как правило, произносятся с пренебрежением, как бы подчеркивая второсортность проекта и то, что внимания он не заслуживает.
Лично я в заимствовании ничего криминального не вижу. Если итоговая версия сделана качественно и доставляет удовольствие, то почему не дать ей шанс? В подобной ситуации всегда найдутся те, кто скажет “жалкая пародия”, “второсортная копия”, но будут и другие, готовые с радостью окунуться в новые историю и сеттинг, но со знакомыми и привычными механиками.
Игра из сегодняшнего обзора идеально подходит под данную ситуацию. Она, не прикрываясь ширмой оригинальности, берет ключевые элементы и механики от своего примера для подражания и делает это… ну, об этом по ходу рассказа. Речь идет о “Into the Dead: Our Darkest Days”.
This war of… zombie
В 2014 году небольшая польская студия “11 bit Studio” выпустила игру под названием “This war of mine”: 2D-выживач, повествующий о тяжёлых буднях обычных людей, оказавшихся в центре боевых действий. История простого человека на войне тронула сердца игроков по всему миру, обеспечив игре отличный старт, продажи и десятки тысяч положительных отзывов на всех платформах.
Разрушенный войной город
Несмотря на кажущуюся на первый взгляд простоту: от интерфейса и графики до управления и механик выживания, This war of mine бросает челлендж не хуже какого-нибудь “соулса”. Довести группу выживших, вверенных игроку под управление, до финальных титров - задачка не из лёгких. Опасности подстерегают не только во время вылазок за припасами, но и внутри хлипких стен убежища.
Игра делится на две фазы. В первой (днём) мы обустраиваем быт нашего временного укрытия: латаем дыры в стенах, дабы отбить желание мародеров лазить к нам по ночам, крафтим из собранных материалов полезные вещи (водосборник, плита, верстак, печка и пр.), обустраиваем зоны отдыха, расставляя кровати и стулья, чтобы после ночного рейда уставший персонаж мог восстановить силы. Вторая фаза (ночь) как раз посвящена походам за припасами в близлежащие окрестности.
1/3
Выжившие и обустройство убежища
Кого отправить в качестве добытчика, а кому дать отдохнуть или подежурить на ночь решает игрок. Важно грамотно распределить обязанности, потому что каждый герой обладает уникальным набором характеристик: кто-то хорошо мастерит предметы, кто-то имеет более вместительный рюкзак и, соответственно, может вынести больше полезностей из рейда, а кто-нибудь с боевыми опытом лучше обращается с оружием и готов поступиться моралью там, где это необходимо.
1/2
Не каждый встреченный в рейде человек безобидный
И это еще одна заметная часть This war of mine. Как далеко вы готовы зайти, чтобы выжить? Будете ли вы грабить небольшой домик на отшибе, изобилующий провизией и лекарствами, но в котором живут безобидные пенсионеры, не способные дать отпор? Ответ, вроде бы, очевиден, но что если в этот момент один из ваших подопечных, а им может быть и ребенок, будет сильно болен, а лекарств у вас нет? Игра постоянно ставит перед выбором. И если вовремя не принять решение, то кто-то из выживших может впасть в уныние, обессилить или вообще умереть. Следить за физическим и психологическим состоянием каждого - важная задача, потому как подавленный, голодный и замерзший человек быстро теряет волю к жизни.
Мародеры не дремлют
“Into the dead” старается делать примерно тоже самое, но с поправкой на сеттинг зомби-апокалипсиса и с некоторыми собственными доработками. Что же у нее из этого получается?
Конец света в стиле ретро
Для жителей небольшого американского городка Уолтон, штат Техас, настали тяжелые времена: эпидемия неизвестного вируса, обращающего людей в безмозглых плотоядных монстров, сеет повсюду хаос. Меры правительства по сдерживанию инфекции результатов не дали. Изолированные от внешнего мира, жители города уже не верят словам губернатора про счастливый исход и пытаются выбраться из зараженной местности любыми доступными способами. В общем, классическая для истории про зомби картина. Правда, с нюансом.
Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки
Дело в том, что действие игры разворачивается в 80-х гг. 20-го века, со всеми вытекающими атрибутами того времени: вычурная одежда, яркие “кислотные” цвета в дизайне, стилизованные вывески и, конечно же, музыка (хотя большую часть времени звучит только мрачный эмбиент). Наступивший конец света заметно контрастирует с жизнерадостным и отчасти беззаботным периодом “жизни в свое удовольствие”, что однозначно придает проекту свой уникальный шарм.
Подобный антураж хорошо подходит местному сюжету, который, в отличие от "This war of mine", имеет более легкий тон и не нагружает зрителя серьезными моральными дилеммами. Атмосфера глобальной катастрофы может местами нагнать жути, но в целом это более лайтовое по настроению путешествие, цель которого проста - выжить, и, найдя специальные, разбросанные по уровням подсказки, убежать из города. Но сделать это не так просто, как может сперва показаться.
1/2
Яркие 80-е гг.
Мой дом - моя крепость
На старте нам предлагают выбрать один из уже сформированных дуэтов выживальщиков, где каждый имеет свои сильные и слабые стороны. Дэррел, например, плохо кулинарит и, соответственно, приготовленные им блюда будут слабее утолять голод, но при этом выносливый и может вынести из рейда гораздо больше полезных вещей чем остальные. Собрать свой отряд из любых двух персонажей пока что нельзя, однако некоторые из них могут встретиться вам в ходе путешествия и попроситься в ваше убежище, которое играет ключевую роль в геймплее игры.
База является опорным пунктом, где расположены основные элементы быта героев: глобальная карта, на которой мы планируем вылазки за ресурсами, кухня, зона отдыха, верстак для сборки оружия и пр. За энное количество определенных ресурсов её можно улучшать, открывая таким образом доступ к более продвинутым средствам выживания.
1/3
Выжившие
Тем не менее сидеть на одном месте бесконечно не получится. В забаррикадированные окна и двери с определенной периодичностью будут ломиться инфицированные, расходуя шкалу прочности укрепления. Когда она дойдет до нуля, непрошеные гости будут все чаще заходить на перекус, деморализуя и причиняя вред здоровью выживших, что рано или поздно может привести к гибели последних. Избежать этого можно двумя способами. Первый - следить за состоянием преграды и систематически ремонтировать ее с помощью досок, но стройматериалы в окрестностях не безграничны, поэтому рано или поздно, когда вы подчистую облутаете все дома, магазины и заправки, ничего не останется. И второй способ - переезд. Зачистив то или иное здание от “ходячих”, а перебраться разрешают не в каждое, вы можете релоцировать свое убежище со всеми героями, скарбом и постройками, возведя таким образом свежие укрепления. Интересная механика, которая подстегивает изучать карту и придает происходящему динамики.
1/2
Собираем зацепки для плана побега
На текущий момент на базе занятий не так уж много: можно что-либо мастерить, готовить, спать или релаксировать в зоне отдыха. События не идут в реальном времени, поэтому для совершения того или иного действия каждому персонажу требуется выдать задание и завершить текущий этап нажатием специальной кнопки - так меняются день и ночь. Только после этого NPC под нашим управлением получится поручить новое дело. Данная пошаговая механика накладывает свои ограничения. Например, когда тебе нужно совершить набег на ближайший супермаркет за провизией, потому что персонаж вот-вот загнется от голода, может оказаться так, что в инвентаре не будет никакого оружия для обороны (даже жалкой “розочки” от бутылки), и, чтобы его изготовить, требуется дать поручение персонажу на сборку самопальной заточки и завершить день. Только после этого лучше идти в рейд. Конечно, можно испытать удачу и отравиться с голыми руками, в надежде найти какую-нибудь отвертку на месте или прокрасться незамеченным, но враги в этой игре довольно агрессивные и сильные, так что если зажмут хотя бы вдвоем, это, вероятно, приведет к гибели выжившего - смерть здесь перманентная. Может случиться и так, что пока мы будем крафтить ствол, герой на следующий день настолько истощает и обессилит, что напрочь откажется что-либо делать.
1/2
Укрепления не вечны
Да-да, психическое состояние здесь напрямую влияет на самочувствие подопечного. Моральный дух может упасть как их за какого-нибудь глобального события, например, дикие вопли, раздавшиеся неподалеку от дома, сильно всех напугали, так и по причине смерти одного из персонажей или в связи с недоеданием, плохим сном и нападением монстров. Верный способ поднять боевой настрой - дать герою почилить за игрой в карты или на гитаре. Если же его требуется привести в чувство здесь и сейчас, то на помощь в борьбе с унынием придут старые добрые друзья: алкоголь и “непонятные таблетки” в пакетике. Но учтите, что употребление таких допингов в конечном счёте негативно скажется на самочувствии и может только усугубить депрессию и без того подавленного человека. Грамотный менеджмент ресурсов, в том числе и человеческих, является залогом успешного выживания.
Однако, на управлении убежищем “Into the dead” не заканчивается. Второй составляющей являются походы за припасами, необходимыми для поддержания жизнедеятельности базы и ее обитателей. Как это происходит?
Выжить любой ценой
На карте планирования операций мы выбираем ближайший объект - пожарная станция, порт, таксопарк и др. - и, взяв с собой оружие и инструменты (отмычка, болторез и пр.), отправляемся в рейд. В зависимости от типа объекта ресурсы, которые там можно найти, варьируются. В супермаркетах и частных домах больше еды и медикаментов, а в полицейском участке запчастей для огнестрела. Также стоит обратить внимание на специальные пометки напротив иконки строения: бинокль указывает на то, что в специальной точке на локации можно разведать местность и узнать о новых местах для сбора лута. Некоторые из посещённых пунктов можно будет переоборудовать под новое убежище.
1/5
Выбираем куда отправиться за лутом и ищем новые места
Дислоцировавшись в желаемое место, нашей задачей становится собрать столько, сколько способен вместить рюкзак. Достичь цели мы можем, обойдя по стелсу слоняющихся в поисках жертвы зомбарей или пробившись с силой. Правда второй вариант может оказаться фатальным, если вы не рассчитаете запас стамины героя, прочность его оружия и количество врагов, поскольку последних в один миг может стать в разы больше, чем при беглом взгляде на ситуацию: дремлющие на бэкграунде мертвецы с радостью придут на подмогу своим товарищам. Иногда бегство - лучший выход из такого положения.
1/3
Выжидаем момент и наносим удар со спины, пока зараженные нас не заметили
Все персонажи - простые люди без военной подготовки, поэтому ожидать от них кульбитов в стиле Джона Уика в бою не стоит. Максимум приемов, на которые они способны, это резкий рывок назад, чтобы уклониться от одиночной атаки врага. Но это расходует приличную часть полоски выносливости, а помимо уворота ещё желательно бы нанести хотя бы парочку ударов нападавшему, что тоже расходует выносливость. Поэтому лучше всё-таки действовать скрытно и, подкравшись со спины, нейтрализовать неприятелей.
Рейдовая часть игры по сравнению с той же “This war of mine” ощущается гораздо напряженнее, поскольку недруги здесь есть на каждом уровне, пусть и в разном количестве. И там, где люди в польском шедевре могли сбежать с поля боя, увидев, как их коллегу отправили на тот свет, зараженные в “Into the Dead” ведут себя соответствующе: агрессивно нападают до победного конца (их или выживальщика).
1/2
Крадемся мимо зомбарей и ходим по жутким местам
Закат человечества
Похожих на “This war of mine” проектов не так много, и этот удачно перенял основную формулу геймплея, приправив ее щепоткой собственного видения. Несмотря на то, что игра находится на текущий момент в раннем доступе все ее кор-механики, пусть и не без шероховатостей, но работают.
“Into the dead” погружает в атмосферный сеттинг 80-х гг. США, заставляя игрока почувствовать одновременно пугающие и ностальгически жизнерадостные вайбы от всего происходящего. Если вы к тому же фанат зомби-тематики, то данное приключение подарит в два раза больше удовольствия, потому что конец света тут выглядит красиво: каждая локация собрана вручную и выглядит именно так, как “положено” при вышедшей из под контроля эпидемии вируса.
1/2
Не всех ждет счастливый конец
Плюс ко всему - игра довольно динамична. Из за постоянный угрозы со стороны зараженных ни в убежище, ни на вылазке ты себя не чувствуешь в безопасности, а ограниченный запас ресурсов с постепенно деградирующими баррикадами, заставляют периодически менять насиженное место.
Выживание даётся не просто. Но при этом я бы не назвал проект люто хардкорным. Он дает честный челлендж, где нет необходимости продумывать менеджмент убежища и ресурсов на десять шагов вперед, а во время схваток использовать парирования и блоки с жесткими таймингами, но и зазеваться не получится. Излишне пошумел или проигнорировал ухудшающийся показатель героя - можешь с ними попрощаться.
К слову о статусах выживших. Лично меня немного смутило то, как слишком резко персонажи переходят из состояния “о, Господи, я умираю!” до “хэй, парни, айда крошить зомби!”. Напоминает перегруз в какой-нибудь Fallout 3, где при весе инвентаря 50 кг из 50, когда игрок еле двигается, стоит скинуть какую-нибудь ржавую банку и при загрузке 49.9 кг из 50 вы можете скакать по горам как сайгак.
1/3
Некоторые события как бьют по моральному духу, так и поднимают его
Единственное, чего игре действительно не хватает - это большего количества событий (случайных и скриптованных), которые бы происходили как в убежище, так и во время походов за припасами. Сейчас весь игровой процесс сводится к двум фазам, которые непрерывно повторяются, и со временем, даже несмотря на разнообразие локаций, действия превращаются в рутину. А учитывая, что расположение необходимых для побега и успешного завершения игры подсказок не меняется, как и расстановка врагов на уровнях, то заучить успешную для победы комбинацию ходов труда не составит. Это сильно сказывается на реиграбельности.
Тем не менее, это всё-таки ранний доступ, поэтому контентное наполнение пока что далеко от идеала. Но проект не стоит на месте. Уже в ближайшее время разработчики обещают добавить новые типы врагов, уровни сложности и прочие quality of life фишки. Всем фанатам выживачей и зомби настоятельно рекомендую обратить на “Into the Dead: Our Darkest Days” внимание.
26-го мая 1995 года фильм был впервые показан в Каннах. После показа в зрительном зале стояла гробовая тишина и только кто-то воскликнул: -"Джим! Это же дерьмо!" (Википедия)