InfiniteMugen

InfiniteMugen

На Пикабу
108 рейтинг 1 подписчик 6 подписок 5 постов 0 в горячем
9

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа

Всем привет! Сегодня с вами посмотрим на перспективный выживач из раннего доступа Steam про зомби. Внизу, как обычно, видео и текстовые версии обзора.

Всем приятного просмотра и чтения!

И на Rutube


Into the Dead

Заимствования - это неплохо. Очень часто в отношении какой-нибудь вышедшей новинки можно услышать: эта игра - клон этого, а эта игра - клон вот этого… Такие фразы, как правило, произносятся с пренебрежением, как бы подчеркивая второсортность проекта и то, что внимания он не заслуживает.

Лично я в заимствовании ничего криминального не вижу. Если итоговая версия сделана качественно и доставляет удовольствие, то почему не дать ей шанс? В подобной ситуации всегда найдутся те, кто скажет “жалкая пародия”, “второсортная копия”, но будут и другие, готовые с радостью окунуться в новые историю и сеттинг, но со знакомыми и привычными механиками.

Игра из сегодняшнего обзора идеально подходит под данную ситуацию. Она, не прикрываясь ширмой оригинальности, берет ключевые элементы и механики от своего примера для подражания и делает это… ну, об этом по ходу рассказа. Речь идет о “Into the Dead: Our Darkest Days”.

This war of… zombie

В 2014 году небольшая польская студия “11 bit Studio” выпустила игру под названием “This war of mine”: 2D-выживач, повествующий о тяжёлых буднях обычных людей, оказавшихся в центре боевых действий. История простого человека на войне тронула сердца игроков по всему миру, обеспечив игре отличный старт, продажи и десятки тысяч положительных отзывов на всех платформах.

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа Видеоигра, Зомби, Зомби-апокалипсис, Мертвецы, Выживание, Прохождение, Игровые обзоры, Хоррор игра, Видео, YouTube, RUTUBE, Длиннопост

Разрушенный войной город

Несмотря на кажущуюся на первый взгляд простоту: от интерфейса и графики до управления и механик выживания, This war of mine бросает челлендж не хуже какого-нибудь “соулса”. Довести группу выживших, вверенных игроку под управление, до финальных титров - задачка не из лёгких. Опасности подстерегают не только во время вылазок за припасами, но и внутри хлипких стен убежища.

Игра делится на две фазы. В первой (днём) мы обустраиваем быт нашего временного укрытия: латаем дыры в стенах, дабы отбить желание мародеров лазить к нам по ночам, крафтим из собранных материалов полезные вещи (водосборник, плита, верстак, печка и пр.), обустраиваем зоны отдыха, расставляя кровати и стулья, чтобы после ночного рейда уставший персонаж мог восстановить силы. Вторая фаза (ночь) как раз посвящена походам за припасами в близлежащие окрестности.

Выжившие и обустройство убежища

Кого отправить в качестве добытчика, а кому дать отдохнуть или подежурить на ночь решает игрок. Важно грамотно распределить обязанности, потому что каждый герой обладает уникальным набором характеристик: кто-то хорошо мастерит предметы, кто-то имеет более вместительный рюкзак и, соответственно, может вынести больше полезностей из рейда, а кто-нибудь с боевыми опытом лучше обращается с оружием и готов поступиться моралью там, где это необходимо.

Не каждый встреченный в рейде человек безобидный

И это еще одна заметная часть This war of mine. Как далеко вы готовы зайти, чтобы выжить? Будете ли вы грабить небольшой домик на отшибе, изобилующий провизией и лекарствами, но в котором живут безобидные пенсионеры, не способные дать отпор? Ответ, вроде бы, очевиден, но что если в этот момент один из ваших подопечных, а им может быть и ребенок, будет сильно болен, а лекарств у вас нет? Игра постоянно ставит перед выбором. И если вовремя не принять решение, то кто-то из выживших может впасть в уныние, обессилить или вообще умереть. Следить за физическим и психологическим состоянием каждого - важная задача, потому как подавленный, голодный и замерзший человек быстро теряет волю к жизни.

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа Видеоигра, Зомби, Зомби-апокалипсис, Мертвецы, Выживание, Прохождение, Игровые обзоры, Хоррор игра, Видео, YouTube, RUTUBE, Длиннопост

Мародеры не дремлют

“Into the dead” старается делать примерно тоже самое, но с поправкой на сеттинг зомби-апокалипсиса и с некоторыми собственными доработками. Что же у нее из этого получается?

Конец света в стиле ретро

Для жителей небольшого американского городка Уолтон, штат Техас, настали тяжелые времена: эпидемия неизвестного вируса, обращающего людей в безмозглых плотоядных монстров, сеет повсюду хаос. Меры правительства по сдерживанию инфекции результатов не дали. Изолированные от внешнего мира, жители города уже не верят словам губернатора про счастливый исход и пытаются выбраться из зараженной местности любыми доступными способами. В общем, классическая для истории про зомби картина. Правда, с нюансом.

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа Видеоигра, Зомби, Зомби-апокалипсис, Мертвецы, Выживание, Прохождение, Игровые обзоры, Хоррор игра, Видео, YouTube, RUTUBE, Длиннопост

Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки

Дело в том, что действие игры разворачивается в 80-х гг. 20-го века, со всеми вытекающими атрибутами того времени: вычурная одежда, яркие “кислотные” цвета в дизайне, стилизованные вывески и, конечно же, музыка (хотя большую часть времени звучит только мрачный эмбиент). Наступивший конец света заметно контрастирует с жизнерадостным и отчасти беззаботным периодом “жизни в свое удовольствие”, что однозначно придает проекту свой уникальный шарм.

Подобный антураж хорошо подходит местному сюжету, который, в отличие от "This war of mine", имеет более легкий тон и не нагружает зрителя серьезными моральными дилеммами. Атмосфера глобальной катастрофы может местами нагнать жути, но в целом это более лайтовое по настроению путешествие, цель которого проста - выжить, и, найдя специальные, разбросанные по уровням подсказки, убежать из города. Но сделать это не так просто, как может сперва показаться.

Яркие 80-е гг.

Мой дом - моя крепость

На старте нам предлагают выбрать один из уже сформированных дуэтов выживальщиков, где каждый имеет свои сильные и слабые стороны. Дэррел, например, плохо кулинарит и, соответственно, приготовленные им блюда будут слабее утолять голод, но при этом выносливый и может вынести из рейда гораздо больше полезных вещей чем остальные. Собрать свой отряд из любых двух персонажей пока что нельзя, однако некоторые из них могут встретиться вам в ходе путешествия и попроситься в ваше убежище, которое играет ключевую роль в геймплее игры.

База является опорным пунктом, где расположены основные элементы быта героев: глобальная карта, на которой мы планируем вылазки за ресурсами, кухня, зона отдыха, верстак для сборки оружия и пр. За энное количество определенных ресурсов её можно улучшать, открывая таким образом доступ к более продвинутым средствам выживания.

Выжившие

Тем не менее сидеть на одном месте бесконечно не получится. В забаррикадированные окна и двери с определенной периодичностью будут ломиться инфицированные, расходуя шкалу прочности укрепления. Когда она дойдет до нуля, непрошеные гости будут все чаще заходить на перекус, деморализуя и причиняя вред здоровью выживших, что рано или поздно может привести к гибели последних. Избежать этого можно двумя способами. Первый - следить за состоянием преграды и систематически ремонтировать ее с помощью досок, но стройматериалы в окрестностях не безграничны, поэтому рано или поздно, когда вы подчистую облутаете все дома, магазины и заправки, ничего не останется. И второй способ - переезд. Зачистив то или иное здание от “ходячих”, а перебраться разрешают не в каждое, вы можете релоцировать свое убежище со всеми героями, скарбом и постройками, возведя таким образом свежие укрепления. Интересная механика, которая подстегивает изучать карту и придает происходящему динамики.

Собираем зацепки для плана побега

На текущий момент на базе занятий не так уж много: можно что-либо мастерить, готовить, спать или релаксировать в зоне отдыха. События не идут в реальном времени, поэтому для совершения того или иного действия каждому персонажу требуется выдать задание и завершить текущий этап нажатием специальной кнопки - так меняются день и ночь. Только после этого NPC под нашим управлением получится поручить новое дело. Данная пошаговая механика накладывает свои ограничения. Например, когда тебе нужно совершить набег на ближайший супермаркет за провизией, потому что персонаж вот-вот загнется от голода, может оказаться так, что в инвентаре не будет никакого оружия для обороны (даже жалкой “розочки” от бутылки), и, чтобы его изготовить, требуется дать поручение персонажу на сборку самопальной заточки и завершить день. Только после этого лучше идти в рейд. Конечно, можно испытать удачу и отравиться с голыми руками, в надежде найти какую-нибудь отвертку на месте или прокрасться незамеченным, но враги в этой игре довольно агрессивные и сильные, так что если зажмут хотя бы вдвоем, это, вероятно, приведет к гибели выжившего - смерть здесь перманентная. Может случиться и так, что пока мы будем крафтить ствол, герой на следующий день настолько истощает и обессилит, что напрочь откажется что-либо делать.

Укрепления не вечны

Да-да, психическое состояние здесь напрямую влияет на самочувствие подопечного. Моральный дух может упасть как их за какого-нибудь глобального события, например, дикие вопли, раздавшиеся неподалеку от дома, сильно всех напугали, так и по причине смерти одного из персонажей или в связи с недоеданием, плохим сном и нападением монстров. Верный способ поднять боевой настрой - дать герою почилить за игрой в карты или на гитаре. Если же его требуется привести в чувство здесь и сейчас, то на помощь в борьбе с унынием придут старые добрые друзья: алкоголь и “непонятные таблетки” в пакетике. Но учтите, что употребление таких допингов в конечном счёте негативно скажется на самочувствии и может только усугубить депрессию и без того подавленного человека. Грамотный менеджмент ресурсов, в том числе и человеческих, является залогом успешного выживания.

Однако, на управлении убежищем “Into the dead” не заканчивается. Второй составляющей являются походы за припасами, необходимыми для поддержания жизнедеятельности базы и ее обитателей. Как это происходит?

Выжить любой ценой

На карте планирования операций мы выбираем ближайший объект - пожарная станция, порт, таксопарк и др. -  и, взяв с собой оружие и инструменты (отмычка, болторез и пр.), отправляемся в рейд. В зависимости от типа объекта ресурсы, которые там можно найти, варьируются. В супермаркетах и частных домах больше еды и медикаментов, а в полицейском участке запчастей для огнестрела. Также стоит обратить внимание на специальные пометки напротив иконки строения: бинокль указывает на то, что в специальной точке на локации можно разведать местность и узнать о новых местах для сбора лута. Некоторые из посещённых пунктов можно будет переоборудовать под новое убежище.

Выбираем куда отправиться за лутом и ищем новые места

Дислоцировавшись в желаемое место, нашей задачей становится собрать столько, сколько способен вместить рюкзак. Достичь цели мы можем, обойдя по стелсу слоняющихся в поисках жертвы зомбарей или пробившись с силой. Правда второй вариант может оказаться фатальным, если вы не рассчитаете запас стамины героя, прочность его оружия и количество врагов, поскольку последних в один миг может стать в разы больше, чем при беглом взгляде на ситуацию: дремлющие на бэкграунде мертвецы с радостью придут на подмогу своим товарищам. Иногда бегство - лучший выход из такого положения.

Выжидаем момент и наносим удар со спины, пока зараженные нас не заметили

Все персонажи - простые люди без военной подготовки, поэтому ожидать от них кульбитов в стиле Джона Уика в бою не стоит. Максимум приемов, на которые они способны, это резкий рывок назад, чтобы уклониться от одиночной атаки врага. Но это расходует приличную часть полоски выносливости, а помимо уворота ещё желательно бы нанести хотя бы парочку ударов нападавшему, что тоже расходует выносливость. Поэтому лучше всё-таки действовать скрытно и, подкравшись со спины, нейтрализовать неприятелей.

Рейдовая часть игры по сравнению с той же “This war of mine” ощущается гораздо напряженнее, поскольку недруги здесь есть на каждом уровне, пусть и в разном количестве. И там, где люди в польском шедевре могли сбежать с поля боя, увидев, как их коллегу отправили на тот свет, зараженные в “Into the Dead” ведут себя соответствующе: агрессивно нападают до победного конца (их или выживальщика).

Крадемся мимо зомбарей и ходим по жутким местам

Закат человечества

Похожих на “This war of mine” проектов не так много, и этот удачно перенял основную формулу геймплея, приправив ее щепоткой собственного видения. Несмотря на то, что игра находится на текущий момент в раннем доступе все ее кор-механики, пусть и не без шероховатостей, но работают.

“Into the dead” погружает в атмосферный сеттинг 80-х гг. США, заставляя игрока почувствовать одновременно пугающие и ностальгически жизнерадостные вайбы от всего происходящего. Если вы к тому же фанат зомби-тематики, то данное приключение подарит в два раза больше удовольствия, потому что конец света тут выглядит красиво: каждая локация собрана вручную и выглядит именно так, как “положено” при вышедшей из под контроля эпидемии вируса.

Не всех ждет счастливый конец

Плюс ко всему - игра довольно динамична. Из за постоянный угрозы со стороны зараженных ни в убежище, ни на вылазке ты себя не чувствуешь в безопасности, а ограниченный запас ресурсов с постепенно деградирующими баррикадами, заставляют периодически менять насиженное место.

Выживание даётся не просто. Но при этом я бы не назвал проект люто хардкорным. Он дает честный челлендж, где нет необходимости продумывать менеджмент убежища и ресурсов на десять шагов вперед, а во время схваток использовать парирования и блоки с жесткими таймингами, но и зазеваться не получится. Излишне пошумел или проигнорировал ухудшающийся показатель героя - можешь с ними попрощаться.

К слову о статусах выживших. Лично меня немного смутило то, как слишком резко персонажи переходят из состояния “о, Господи, я умираю!” до “хэй, парни, айда крошить зомби!”. Напоминает перегруз в какой-нибудь Fallout 3, где при весе инвентаря 50 кг из 50, когда игрок еле двигается, стоит скинуть какую-нибудь ржавую банку и при загрузке 49.9 кг из 50 вы можете скакать по горам как сайгак.

Некоторые события как бьют по моральному духу, так и поднимают его

Единственное, чего игре действительно не хватает - это большего количества событий (случайных и скриптованных), которые бы происходили как в убежище, так и во время походов за припасами. Сейчас весь игровой процесс сводится к двум фазам, которые непрерывно повторяются, и со временем, даже несмотря на разнообразие локаций, действия превращаются в рутину. А учитывая, что расположение необходимых для побега и успешного завершения игры подсказок не меняется, как и расстановка врагов на уровнях, то заучить успешную для победы комбинацию ходов труда не составит. Это сильно сказывается на реиграбельности.

Тем не менее, это всё-таки ранний доступ, поэтому контентное наполнение пока что далеко от идеала. Но проект не стоит на месте. Уже в ближайшее время разработчики обещают добавить новые типы врагов, уровни сложности и прочие quality of life фишки. Всем фанатам выживачей и зомби настоятельно рекомендую обратить на “Into the Dead: Our Darkest Days” внимание.

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа Видеоигра, Зомби, Зомби-апокалипсис, Мертвецы, Выживание, Прохождение, Игровые обзоры, Хоррор игра, Видео, YouTube, RUTUBE, Длиннопост

Отдых тоже нужен

Всем спасибо за чтение и просмотр!

Показать полностью 33 1
2

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал?

Всем привет! Сегодня хотелось бы вспомнить классику жанра - шутер "Black", а также его малоизвестного "духовного наследника" шутер от первого лица "Bodycount". Противостояние обещает быть интересным!

Ниже представлены видео версия (на ТыТрубе и РуТрубе) и текстовый вариант обзора. Всем приятного просмотра и чтения!

Ниже тоже самое на Rutube


Пролог

Привет, друзья! Сегодня мы с вами посмотрим на “Bodycount”: шутер 2011 года, который на момент выхода позиционировался как духовный наследник той самой “Black” - культовой игры от Criterion Games, считающейся эталонным представителем жанра с крутой механикой стрельбы и частичной разрушаемостью окружения.

Ни в одну из них на момент выхода мне поиграть не довелось, в виду отсутствия консолей, но очень хотелось. Сейчас ни Xbox, ни PS нужных моделей у меня тоже не было, но эмуляторы творят чудеса :) Это ли не повод пройти знаменитый экшен и его малоизвестного продолжателя (или подражателя?!), чтобы разобраться, как сейчас играется “Black” и достойна ли “Bodycount” звания духовной наследницы.

С последней и начнем. Поехали!

Часть 1. Bodycount

Вы - расходный материал

Мы играем за агента организации “Сеть”, которая с помощью грубой силы и пушек вносит свою лепту в урегулирование вооруженных конфликтов по всему миру. Протагонист по классике молчалив - у него нет ни имени, ни прошлого. Он всего лишь ресурс, собственность компании, которой последняя распоряжается так, как ей вздумается. Каждый раз, когда игрок погибает, игра едко пишет на экране: “Потрачено”, как бы подчеркивая нашу “значимость”.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Потрачено...

Первым заданием становится навести порядок в безымянной банановой республике где-то на побережье Африки. Местные повстанцы и силы правительства не на шутку повздорили, но по какой причине - неизвестно. Впрочем, нас это не сильно заботит. Вооружившись дробовиком и пистолетом-пулеметом мы отправляемся нести демократию в массы. Помогать нам в этом непростом деле будет координатор “сети”, которая периодически выходит на связь и выдает ЦУ.

Как в Doom

Первые геймплейные особенности бросаются игроку в глаза в виде разноцветных орб, которые выпадают из убитых противников. Флэшбеки в 2016, когда состоялся перезапуск Doom, вам обеспечены. Как и в игре про истребление адской нечисти, цветные сферы - это ресурсы. Жёлтые пополняют запас патрон и гранат, а голубые - шкалу спецспособностей, которые будут открываться постепенно по ходу прохождения. Польза, правда, будет всего от двух: неуязвимость и усиленные пули, а вот остальные, сканер и авиаудар, можно отправлять прямиком на свалку.

Цветные орбы и активные умения

Уровни в Bodycount организованы по принципу “больших коридоров”, т.е. они линейны, но дозволяют некоторую свободу перемещения: до цели можно дойти по улице слева, по переулку справа или по центру в лоб. На геймплей такое “разнообразие” никак не влияет. Это не иммерсив сим, так что мы в любом из вариантов просто стреляем.

К слову о стрельбе

Это тот единственный хороший ген, который достался игре по наследству от своего прародителя, шутера Black. Потому как ощущение от оружия - чистый кайф! Звук выстрелов, отдача, анимации перезарядки - все выполнено очень достойно. Усиливают это приятное ощущение еще пара факторов. Во-первых, несмотря на то, что общий боезапас ограничен, за всю игру вы ни разу не столкнетесь с ситуацией, когда вам нечем стрелять, поэтому давить на спуск можно сколько хочешь в свое удовольствие. Во-вторых, разрушаемость и куча пиротехники. А, ну ещё и музон бодрячковый :)

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Kaboom!

Все уровни просто под завязку забиты красными объектами: бочки, канистры, баллоны и т.д. Порой кажется, что тут даже обычный камень от попадания взрывается :) Громыхает и выглядит все сочно. Добавьте к этому разрушаемость окружения и получите феерию спецэффектов, заполняющих экран при каждом выстреле. Сравнять с землёй локацию не получится, но покрошить бетонные колонны, порубить в щепки деревянные ограждения и красиво разбить на осколки кучу стекол - всегда пожалуйста; разрушения в игре косметические, но этого достаточно для создания нужного эффекта.

Первые час-полтора ты получаешь неподдельное удовольствие от местного экшена, а за крутые убийства (скиллшоты): выстрелы в голову, подрыв гранатой, и пр., которые отображаются специальным счетчиком на экране, игра в конце уровня выставляет итоговую оценку твоему мастерству. Данная статистика, правда, ничего не даёт (пушки, перки, скины) и ни на что не влияет - просто повод для писькомерства в онлайне.

Взрывы, спецэффекты и оценка игрока

И тут в голову начинает закрадываться мысль: “а не скрытый ли шедевр передо мной, который десяток лет назад игрожуры обделили высокими оценками?”. Но вскоре начинают всплывать нюансы и не самые приятные.

Сюжет, которого нет

Все мы знаем, что сюжет в шутере должен быть, как в порнофильме. Но порнофильмы тоже бывают разные и не все из них возбуждают… воображение. Bodycount относится как раз к такой категории, потому что здешняя история ничего кроме кринжа и фейспалма не вызывает.

От миссии к миссии мы преследуем непонятные цели, про некоторые из которых игра вообще забывает при загрузке нового уровня, а некоторые меняются за долю секунды без какой-либо причины и мотивации. Вот мы идём передать важную информацию какому-то генералу, и тут же нам в ухо орет наш координатор: “Галя, отмена! Иди убей его!”. С какого, простите, хрена!? Нас, конечно, попытаются развлечь всякими заговорами, за которыми стоят темные кардиналы, но на поверку они (кардиналы) оказываются какими-то киберсолдатами в нелепой броне. И их дурацкие копипастные базы нас заставят посетить аж 4 раза за игру.

Дизайн брони - такой себе, мягко говоря

Повествование лишено даже самой простейшей структуры, отчего теряется логика происходящего, и все превращается просто в набор несвязанных между собой арен, участие в боях на которых со временем не спасает даже хорошая стрельба. И вот почему…

Бой с управлением

Игра работает в 30 fps, что для шутеров от первого лица, особенно динамичных, не лучший показатель, потому что перемещение, прицеливание и стрельба превращаются в пытку. В Bodycount персонажа тяжело контролировать в том числе из за инертного управления - ты как будто рулишь неповоротливым танком, который плечами задевает дверные проемы и перезаряжается только после 3-х нажатий соответствующей кнопки. Автоприцеливание сглаживает углы, но лишь самую малость. Принудительно увеличить фреймрейт на Xenia у меня, увы, не получилось, так что проходил игру в ее первозданном виде.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Разносим трущобы

Кроме того, местный FOV может заставить напрячься даже самый крепкий вестибулярный аппарат: такое ощущение, будто смотришь в рупор, а сам в это время стоишь на борту лодки, которую качает на волнах. В пререндеренных заставках из за близкого расположения камеры порой даже рук протагониста не видно, хотя они есть.

Из Black сюда перекочевала и система ADS, когда вместо того, чтобы приложиться к прицельной планке, камера просто делает небольшой зум. Это нормальная механика, вот только в Bodycount она реализована с нюансом. Если в творении Criterion Games в такие моменты игрок мог свободно перемещаться и маневрировать, то здесь активируется режим “уклонения” (назовем его так), где ты, словно чертик на пружинке, можешь выглядывать из за углов, прижиматься к земле и вытягиваться. Вещь сомнительной пользы. Каждый раз активировал ее случайно, когда по привычке хотел прицелиться и сменить позицию.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Местный ADS

"Сложна..."

Несмотря на высокий темп сражений, игра на “Нормале” не вызывает серьезных затруднений… до поры до времени. А, точнее, до второй половины, где становится больше киберсолдат и врагов в целом. Противники плотные и впитывают урон как губки. При этом разницы из какого оружия в них стрелять, по ощущениям, нет. Разве что энергетический пистолет-пулемет против кибербойцов лучше заходит, но это не точно.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Бомбануло )

В целом, арсенал довольно скудный: пара ПП, штурмовых винтовок и дробовиков. Выбирайте на свой вкус и не парьтесь об эффективности. Перебирать стволы тут стоит только ради разнообразия и внешнего вида.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Не богато...

Помимо толстокожести недругов и их количества, жизнь в игре делает некомфортной индикация урона. Она работает по стандартной схеме: при попадании по игроку экран затягивает красной пеленой до тех пор пока не появится надпись “Game over”. Однако точно определить момент, когда тебе стоило бы уйти в укрытие и отхилиться (автореген здоровья), не всегда удается. Вот ты, вроде, в гуще замеса, HUD светиться новогодней ёлкой от маркеров попаданий по тебе, но ты жив-здоров, да ещё и набил серию из 15 скиллшотов. А бывает, что и нет никого толком рядом, но что-то прилетает непонятно откуда и ты погибаешь. HUD при этом еле-еле покрылся румянцем.

Что в итоге?

Bodycount - неплохой шутер, который подарит вам пару часов драйвовых перестрелок со взрывами, разрушаемостью и бодрым саундтреком, но оставшуюся половину игры задушит повторяющимися, как две капли воды, базами киберсолдат, внезапными смертями и отсутствием геймплейного разнообразия: ни снайперской миссии, ни постановочных покатушек, ни даже, прости Господи, босса вертолёта. Про сюжет я, пожалуй, упоминать не буду - держите в уме слова Кармака :)

Но что же с оригинальной Black. Прошла ли она проверку временем? Предлагаю прямо сейчас и узнать.

Часть 2. Black

Затравка для хорошей истории

С первых кадров Black завлекает игрока в атмосферу военно-политического триллера. Минималистичное интро под музыку Майкла Джаккино (Medal of Honor, Call of Duty) и Криса Тилтона в исполнении Голливудского симфонического оркестра задает нужный настрой. Интересный факт: первыми во вступительных титрах появляются именно ответственные за музыку. И не удивительно - классический оркестровый саундтрек идеально подчеркивает местный сюжет.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Black Ops

Который подается через хорошо срежиссированные ролики с живыми актерами, где некий g-man допрашивает главного героя, агента Джека Келлера. Дядька в костюме просит Джека восстановить хронологию событий, касающихся действий протагониста в отношении “Седьмой волны” - организации, торгующей оружием с террористами по всему миру, и, в частности, Уильяма Леннокса - бывшего американского спецагента, основавшего “волну”.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Стильные live-action заставки

На протяжении 4-х часовой кампании нас ожидают классические для данного жанра тропы: секретные операции, правительственные заговоры, срывы покровов и полуправда в каждом слове. Сценаристы умело нагнетают интригу и подстегивают интерес игрока, но вместо мощной развязки резко сворачивают представление и оставляют много недосказанностей и логических дыр, обещая продолжить рассказ во второй серии, которая до сих пор так и не вышла.

В конечном счете история является лишь затравкой к чему-то большему. Сюжет не выходит за рамки live-action видео, строго разделяя фабулу и геймплей.

Контроль отдачи

Для чистоты эксперимента, я проходил Black с теми же параметрами, что и Bodycount: 30 fps и разрешение 1080р. При таких вводных, в категории плавности, отклика и удобства управления, шутер от Criterion Games ощущается в разы удобнее, чем инертный и неповоротливый проект от Codemasters. В игре отключен автоаим, но даже без него прицеливание с геймпада не вызывает боль в суставах больших пальцев. И картинка в Black при Full HD выглядит четче из за отсутствия нескольких слоев блюра, блюма и прочих спецэффектов, хотя - де факто - в Bodycount она технологичнее.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Бой на улицах города

Отзывчивость управления в шутере является ключевым элементом, который напрямую влияет на впечатления игрока от стрельбы - сердца любой стрелялки. Если она (стрельба) не работает, то даже хорошо сделанные прочие составляющие не спасут игру. У Black, несмотря на “возраст”, сердце до сих пор бьется в отличном ритме.

Потому как поливать врагов свинцом здесь - сплошное удовольствие! Все знаковые виды ПП, штурмовых винтовок и дробовиков на месте. При этом каждый ствол ощущается по-своему и может дать преимущество там, где проседает другой. “Эмка” и “Калаш” - всепогодные штуки на любой случай жизни, МП5 и P90 хороши в помещениях, а дробовики запросто выносят стальные двери и с двух попаданий убивают бронированных солдат. Чтобы игрок распробовал местный арсенал, в начале уровня в руки дают новый образец, так что каждый сможет найти любимое сочетание: одновременно можно носить только 2 любых вида оружия.

Здесь выбор гораздо солиднее

Из забавного можно отметить то, что вместимость магазинов всего автоматического оружия довольно большая, по 60-90 патронов, хотя визуально они не выглядят как увеличенные. Это можно объяснить либо особенностями местного ТТК - враги тут весьма плотные - или тем, что разработчики решили дать фору консольным игроками, которые будут целиться по недругам с геймпада при 30 кадрах.

Взрывы и разрушения

Помимо стрельбы, эти два элемента также лежат в основе геймплея Black. За грамотное сочетание всех трех шутер получил массовое признания среди игроков по всему по миру и удостоился эпитета “культовый”, даже несмотря на то, что выходил только на консолях - платформах, которые испокон веков считались не пригодными для игр такого жанра.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Взрывы!

Концепция “стрельни в любой кирпич и он взорвётся, прихватив с собой кусок стены” идеально перекочевала отсюда в Bodycount. На воздух взлетают цистерны, бочки, ящики, оставляя красивый пиротехнический шлейф. Иной раз кажется, что ближайшая красная канистра готова задымить и бабахнуть только от одного взгляда главного героя.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Больше взрывов

Опять же, полностью развалить какой-нибудь дом не получится - разрушаемость постановочная и заранее прописана в тех местах, где полно взрывоопасных объектов. Несмотря на ограниченную функциональность, система разрушений создает отличный эффект “взрывного” (в прямом и переносном смыслах) боевика, где от твоих выстрелов красиво разлетается кафель, крошится штукатурка и рассыпаются бетонные преграды. Давить на спуск и наблюдать за подобной красотой хочется без передышки.

Обходной маневр

В отличие от Bodycount, где почти каждый уровень представлял собой прямоугольную коробку с лабиринтом из построек внутри, предлагая использовать альтернативные пути до цели, Black в большинстве случаев придерживается более линейной структуры, лишь иногда выпуская игрока в маленькую песочницу. При этом исследовать локации интереснее именно во второй, потому как в очевидных и не очень закутках можно найти разнообразные коллекционные предметы, сбор или уничтожение которых засчитывается за выполнение побочных заданий. Соберите их все и получите красивые скины на свои пушки. Особо дотошные исследователи могут найти еще и уникальные стволы

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Оп, коллекционочка!

Вообще, много мест и ситуаций по ходу прохождения вам могут показаться знакомыми и вызвать чувство легкого дежа вю. Не знаю вдохновлялись ли (подсматривали) разработчики из Infinity Ward игрой Criterion Games, когда создавали не менее культовые части оригинальной подсерии Modern Warfare, но вы с лёгкостью словите вайбы Call of Duty, когда под покровом ночи по стелсу будете пересекать ночной лес на границе России, штурмовать тюремные кафельные душевые и прорываться через лабиринты ГУЛАГа - интересно, для американских сценаристов любая тюрьма на территории РФ ГУЛАГ:) ?

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Вайбы MW2

Секрет успеха

Проходя Black, я долго пытался понять - в чем же секрет данного шутера? Чем он заслужил народную любовь? Вроде и нет в нем ничего особенного: идёшь, стреляешь, идёшь, стреляешь… Но потом понял, что никакого секрета и нет! Black - это наглядный пример того, как простые, но на совесть реализованные идеи делают игру по-настоящему запоминающейся даже спустя годы.

Black VS Bodycount. Забытый шедевр или провал? Видеоигра, RUTUBE, YouTube, Шутер, 2006, Прохождение, Обзор, Летсплей, Подкаст, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Форсируем мост

Разработчики грамотно управляют темпом игры, чередуя эпизоды образцово показательного экшена с более размеренным геймплеем. В формулу “иди и стреляй” каждый раз добавляются маленькие нюансы, которые мы сто раз видели в других играх: стелс, снайперская миссия, уровень забитый минами и т.д. Однако, все эти мелочи вносят ту необходимую толику разнообразия, которая не даёт заскучать на протяжении всей кампании.

Black - сила, Bodycount - могила

К чему мы пришли в итоге? На самом деле к очевидным выводам, напрашивающимся ещё за долго до написания этого обзора. Шутер Criterion Games по праву, на мой взгляд, заслуживает народную любовь и звание одного из лучших FPS. В нем удачно сочетаются все геймплейные элементы при общей минималистичной структуре. Единственное, что дает маху - сюжет, да и то в самом конце. Live-action катсцены со вставками из каких-то новостных сводок и засекреченных архивов ЦРУ (вряд ли, конечно) создают очень крутую атмосферу военно-политического триллера.

Bodycount же получилась самым средним середнячком. Единственное, в чем она может потягаться на равных с Black, это механика стрельбы, включая взрывы и разрушаемость. Они сделаны добротно, и первое время доставляют неподдельное удовольствие, пока ты не осознаешь, что все арены сделаны здесь по одной схеме, без капли фантазии и разнообразия, и пока тебя не начинают душить толпы непробиваемых противников. Сюжет - в топку; а больше этой игре предложить и нечего.

Эпилог

На этом будем подвязывать. Всем спасибо, кто дочитал! Буду рад, если в комментариях поделитесь своими впечатлениями от Black. Считаете ли вы ее хорошим шутером? И играли ли когда-либо в Bodycount? Будет интересно почитать!

Показать полностью 25 1

Второй выпуск SOLo-подкаста про видеоигры

Привет всем! Новый эпизод на этот раз посвящен самой первой части "Call of Duty". Возвращаемся в 2003 г. и смотрим, с чего начиналась популярная серия шутеров. Проходим на максимальном уровне сложности и нещадно за это отхватываем ))

Ниже тоже самое на Rutube для удобства

Приятного просмотра!

Показать полностью 1
0

Пилотный выпуск моего подкаста про видеоигры

Привет! Выпустил первый эпизод "SOLo-подкаста" про одну из своих любимых игр "Resistance 3". Это нечто среднее между пересказом сюжета + разные интересные моменты из прохождения. Буду рад, если кому-то придется по душе :)

Ниже то же самое видео только на Рутубе, если кому-то так будет удобнее

Приятного просмотра!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!