Echoes of the Eye - дополнение к игре Outer Wilds, которое добавляет новую локацию и сюжетную ветвь, которые доступны в самом начале игры. Первой проблемой может стать "старт" дополнения, нам не говорят в самом начале ничего из разряда "У вас установлено дополнение. Чтобы его начать идите туда-то". Нет. Мы должны сами найти его) Поиск дополнения - это тоже головоломка. И хоть мы и натыкались на "отправную точку", с которой начинается дополнение, но не поняли сразу что делать и в итоге на какое-то время забили, вернувшись уже после прохождения основной игры. И зря, кстати. Прохождение дополнения повлияет немного на финал основного сюжета, так что стоит проходить его перед тем, как вы решите завершить основной сюжет. Нет, ничего прям значительного не потеряется, если пройти DLC потом, но оно может дополнить финал. Новая локация DLC вписана в игровой мир гармонично, не создавая каких-то нелогичностей в его "строении". Сама локация сильно отличается от основного мира игры, что есть плюс, ибо новое - это всегда интересно. И нового там почти всё: новые механики, новый, можно сказать, стиль геймплея в некоторых моментах, новый подход к изучению и новый способ повествования. История в дополнении крайне интересная и ничуть не уступает основному сюжету. Мы также по частицам будем собирать информацию и пытаться понять что есть что, зачем и почему. И наши выводы по ходу прохождения будут серьезно меняться, а итог оказался и вовсе весьма неожиданным и способным вызвать некое "Вааааау". Скриншотов не прилагаю, дабы не спойлерить.
Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта.
Сдохни или умри
Начнём с нытья о том, как тяжело сейчас живётся отечественным инди. Небольшие инди-команды (как наша) и одиночки в последние годы столкнулись не только с трудностью масштабирования, но и вообще выживания:
Привлекать профильные инвестиции без релокации стало проблематично.
Юридическое оформление стало либо трудным за счёт необходимости открытия иностранной компании и сдачи отчётности в чужой стране, либо невыгодным при работе из России в связи с отменой соглашения об избежании двойного налогообложения с США. Т.е. плати +30% налога с продаж американским игрокам. Как обстоят дела с этим в Беларуси не знаю, если кто-то в курсе, поделитесь в комментариях.
Покупка токена для новой игры в Steam, закупка рекламного трафика и другие платежи теперь требуют карту иностранного банка.
Заниматься маркетингом без бюджета практически невозможно.
В итоге любая поддержка, которую может получить инди-разработчик, оказывается крайне необходимой. И те, кто оказывает эту поддержку, существуют.
Работая над Азраилом, я сам оплачиваю все расходы на разработку игры. Именно поэтому я пытаюсь привлекать в команду друзей и знакомых или договориться на бартер.
Большинство задач разработки можно закрыть, собирав инди-команду энтузиастов или привлекая к работе студентов, которым нужна практика. Однако, чтобы студенты выдавали хороший результат, их необходимо координировать и учить.
Загадка дыры
Азраил - адвенчура с элементами визуальной новеллы, а потому для маленькой игры в ней довольно много текста. На текущий момент около 150 000 слов. Он распределён между десятками героев, и каждого из них нужно озвучить. Посчитав стоимость озвучки на русском и локализации на английский с последующей озвучкой носителями, я осознал масштаб финансовой дыры, к которой мой бюджет может прийти после этой работы.
К счастью, отечественный геймдев - это не только компании, нацеленные на коммерческую прибыль, но и большое сообщество, стремящееся развивать разработку игр в России и дружественных странах. У нас появились свои профессиональные ассоциации, лоббирующие интересы отрасли перед государством, свои конференции, порталы и тусовки для обмена опытом. У нас есть хорошее геймдев образование (а есть и плохое). И, наконец, у нас есть социально ответственные медийные персоны, оказывающие посильную поддержку инди-разработчикам. Блогеры рассказывают про наши игры, когда есть инфоповод (к примеру, стим-демо), создают каталоги отечественных инди-игр, освещают наши новости и поддерживают контактами. На мой взгляд, это чрезвычайно важно, особенно на фоне того, что профессиональные игрожуры сфокусировали свои усилия вокруг крупных тайтлов. Это и Смута, и Atomic Hearth, и иностранные ААА-игры. К сожалению, инди попадают в их объектив гораздо реже.
Мне повезло получить такую поддержку от известного российского блогера Дарьи Островской. Даша согласилась помочь в работе над Азраилом и теперь она озвучивает богиню смерти Мортариэль - начало всего мёртвого и конец живого, рок этой галактики и погибель Триумвирата.
Дарья Островская в роли Мортариэль
Сейчас я знаю, что нужно обладать невероятным талантом, чтобы передать дух божества. Откуда? О, я сам попытался озвучить главного героя - бога Азраила. Не имея актёрского образования, я осознал всю тленность своих попыток вжиться в роль. Эта работа оказалось для меня огромным вызовом, и лишь любовь к своей игре и желание довести её до релиза, чтобы показать свою задумку игрокам, подарили мне силы и вдохновение для этой огромной работы.
Ещё одну интереснейшую роль сыграл актёр озвучивания и дубляжа, ведущий и обозреватель кинофильмов Михаил Кшиштовский.
Михаил Кшиштовский в роли Бартоломея
Ему досталась роль Бартоломея Разумовского или, как мы его называем, нежить с деменцией. При жизни Бартоломей был верховным жрецом богини смерти. За своё преданное служение он получить от неё лучшую награду - вторую жизнь, которую он может прожить так, как захочет. И теперь Батроломей ловит рыбу на берегах живописных атоллов, готовит вкуснейшие стейки, лишь изредка вспоминая, что его дети и внуки уже давно мертвы, а он будет ловить рыбу, пока не угаснет звезда и планета не исчезнет во мраке вечности. Но уже завтра он забудет об этом и снова займётся своей любимой рыбкой...
Но как быть ещё с двумя десятками персонажей? Найти всех популярных русскоязычных блогеров? Было бы неплохо =) Но с этим мне помог ещё один выдающийся представитель индустрии развлечений, неравнодушный к судьбе отечественного инди.
Режиссёром дубляжа Азраила выступил Александр Гаврилин (голос Силко, Локи, Бэтмена и десятков популярных персонажей). В его школе дубляжа Dub School учится много талантливых ребят, которым нужна практика в реальных проектах. И Азраил стал той игрой, которая дала им возможность подарить свои голоса игровым персонажам. Работа над озвучкой заняла огромное время. Каждую реплику записывали десятки раз, чтобы подобрать оптимальное настроение и звучание. В итоге мы получили озвучку, которая вызывает у меня восторг! Но главное, я очень хочу, чтобы мои игроки получили самый лучший игровой опыт и смогли насладиться, встречая ворчливого искателя Велеса в величественных коридорах Магистрариума, жизнерадостную жрицу Натаниэль и грозного иерарха Озимандию.
Не менее легендарной оказалась и студия звукозаписи Rost Production. Именно здесь писались актёры всех игр Blizzard. Признаюсь, меня охватила дрожь, когда я стоял перед микрофоном, в которых говорили актёры, озвучивавшие Артаса и Сильвану Ветрокрылую.
Если ты тоже инди-разработчик, ты можешь обратиться к выпускникам школы Dub School вместо использования нейросетей. Кстати, перед тем, как наши художники рисуют арты, все концепты мы генерим в нейронках. Кажется, теперь без этого никуда.
Алгоритм озвучки
Мне было важно, чтобы каждый персонаж, даже второстепенный, имеющий пару реплик, был озвучен так, чтобы передать атмосферу того, что происходит в игре. Как бы я не старался вводить всё более разнообразные игровые механики, Азраил - игра, вращающаяся вокруг сюжета и диалогов. А потому они должны быть сделаны хорошо. Если какой-то элемент геймплея мне не удастся вытянуть из-за сжатых сроков, то сделать плохой диалог равносильно тому, что испортить всю атмосферу мира древних богов. Именно поэтому мы подошли к озвучке со всей серьёзностью.
Первым делом необходимо иметь ВСЕ ТЕКСТЫ игры, чтобы по ходу озвучания ничего не менялось, не переписывалось. Постарайтесь закончить сценарий до того, как начнётся процесс дубляжа, хоть и на практике актёров может потребоваться пригласить на студию вновь, чтобы дописать какие-то фразы.
Имейте подробное описание характера КАЖДОГО персонажа. Ещё до начала озвучки я предоставил каждому актёру краткое описание его персонажа, историю, особенности речи и внешний вид.
Также я подготовил документы о мире и сюжете игры, которые можно почитать, если у актёров есть свободное время.
Когда актёр дубляжа впервые приезжал на площадку, я давал ему краткий экскурс о вселенной, событиях игры, а главное - мы обсуждали особенности его персонажа.
За всей работой постоянно следило три человека: режиссёр дубляжа Александр Гаврилин, помогающий с правильными интонациями, подачей, скоростью и т.д., звукорежиссёр за пультом, склеивающий дубли и проверяющий качество и громкость записи и я, как сценарист, рассказывал о контексте фраз, настроении героев в каждый момент.
Список фраз персонажа, которые читали актёры, не ограничивался их собственными репликами. Они также видели реплики всех участников диалога, чтобы быть в контексте происходящего.
Наибольшие трудности представляли нелинейные диалоги с большим ветвлением контекста и разные реакции персонажей в зависимости от их отношения к главному герою (в игре есть система репутации).
И, наконец, итоговые материала обрабатывались звукорежиссёром, чтобы наложить эффекты типа речи через шлем или скорректировать громкость.
Финальным этапом я проверял фразы в игре и их наложение на звуковые эффекты и музыку локаций. Иногда так получалось, что музыка может где-то перекрыть собой голос, где-то быть более динамичной, чем речь персонажа, и их нужно было синхронизировать.
Кстати, персонажи и лор игры перешли в неё из космической 4-х стратегии Тени Возмездия, разработка которой идёт параллельно более медленными темпами. Когда мы собирали демонстрационную версии, чтобы показывать нашу задумку инвесторам, мы тоже получили поддержку самых разных неравнодушных и талантливых ребят. В частности, я до сих пор под впечатлением от работы Анны Горкиной, которая помогла нам, подарив свой голос Натаниэль для демо-миссии игры.
Я надеюсь, мой опыт работы над озвучкой героев Азраила был полезен не только мне, но и показал вам, как много талантливых людей готовы поддержать независимых разработчиков, стремящихся привнести что-то новое в нашу индустрию.
Представьте себе, что вы - молодой программист. Вы разработали игру и захотели, чтобы о вас, как о талантливом геймдизайнере, узнал весь мир. Но в компании, где вы работаете, вам говорят: нифига подобного, игра принадлежит фирме, поэтому на ней можно указывать только её название и логотип. А ты, программист, - просто рабочая лошадь, без имени, лица и души.
Именно с этим столкнулся в 1979 году Уоррен Робинетт, который тогда разрабатывал игры для приставки Atari 2600. Для этой революционной во всех смыслах консоли он создал революционную игру Adventure, причём первую в одноимённом жанре. Впервые в истории игроку предлагалось путешествовать по замкам и лабиринтам, сражаться с драконами и искать сокровища. В Atari, само собой, Робинетту не разрешили указать на продукте своё имя.
Так выглядела первая адвенчура. Зелёный квадратик - это главный герой
Что же он сделал? Обиделся? Как бы не так. Он просто взял и... изобрёл «пасхальное яйцо». Программист ввёл в игру секретную комнату, которая открывалась при выполнении определённых условий и содержала надпись: «Created by Warren Robinett». Вскоре в компанию пришло письмо от молодого игрока из Солт-Лейк-Сити, который первым обнаружил секрет.
Вот что значит професссионализм: с помощью своих знаний человек смог выйти из передряги и заявить о себе, перехитрив суровое начальство.
Правда, знатоки говорят, что пасхалки всё-таки появились чуть раньше. И одной из первых программ с таким секретом была даже не игра, а текстовый редактор. Но широкую известность получила всё-таки выходка Уоррена Робинетта.
А для любителей тёплой, ламповой квадратной графики вот мой небольшой мультсериал "в стиле ретро-игр":
Релиз долгожданной action-adventure состоялся 9 декабря на ПК и Xbox. На PS игра выйдет лишь 31 мая 2025 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как купить Indiana Jones and the Great Circle в 2024 году для пользователей PC и Xbox, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Indiana Jones and the Great Circle представляет уникальный сюжет, созданный специально для проекта. События разворачиваются в 1937 году, заполняя временной промежуток между фильмами «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Индиана Джонс и последний крестовый поход». Действие происходит накануне Второй мировой войны, а среди противников — три страны «оси»: нацистская Германия, фашистская Италия и Японская империя.
Завязка сюжета начинается с кражи артефакта из колледжа Маршалл, после чего археолог Индиана Джонс отправляется в Ватикан, где обнаруживает, что святые места по всему миру выстроены в форме круга. Помимо Рима, ключевые локации включают храмы Сукотаи в Таиланде, пирамиды Египта и снежные вершины Гималаев. В этом опасном приключении Индиану сопровождает репортер Джина Ломбарди, и вместе они противостоят зловещему Эммериху Воссу, который умело манипулирует психологией своих противников.
Игровой процесс ориентирован на жанр action-adventure, но также включает элементы других стилей. Игроки могут выбирать между скрытным прохождением и открытыми сражениями, а также сталкиваться с разнообразными головоломками, большинство из которых не являются обязательными для завершения игры. Кнут Индианы Джонса становится ключевым инструментом, используемым как в бою, так и для преодоления препятствий. Основной вид от первого лица позволяет глубже погрузиться в атмосферу приключений, но в ключевых моментах игра переключается на вид от третьего лица для создания более кинематографического эффекта.
Системные требования Indiana Jones and the Great Circle для ПК
Минимальные (низкие настройки 1080p при 60 fps):
Процессор: Intel Core i7-10700K.
Видеокарта: GeForce RTX 2060 Super (8 GB).
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 120 GB.
Рекомендуемые (высокие настройки 1440p при 60 fps):
Процессор: Intel Core i7-12700K.
Видеокарта: GeForce RTX 3080 Ti (12 GB).
Оперативная память: 32 GB.
Место на диске: 120 GB.
1. Как купить Indiana Jones and the Great Circle на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем «Indiana Jones and the Great Circle». Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Indiana Jones and the Great Circle появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Indiana Jones and the Great Circle на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию «Indiana Jones and the Great Circle» и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Или если по-нашенски - Маг, его кот и 4 самоцвета. Не так эпично звучит, но других названий у меня для вас нет)
Магия, огромные пауки, красивые пейзажи, головоломки, чарующие декорации и черный кот - что еще нужно для волшебного и простого приключения? Только вы!
Классическая рпг-адвенчура без сложных боевых систем, тонны интерфейсов и непонятных рецептов всевозможных предметов. Верните кошку мага, используя немного боевых навыков, магии и смекалки! Решайте головоломки, собирайте магические драгоценные камни и предметы, исследуйте мир и сражайтесь с проклятыми пауками!
1/5
Вы будете управлять волшебником и пройдете по волшебному миру в поисках рунных камней, которые позволят вам открыть Старый портал и попасть в логово пауков. Или не попасть. Будет зависеть от того, вспомните ли вы нужное заклинание или нет.
Вас ждет совершенно классическое приключение - идите по тропинкам, исследуйте мир за пределами дорог, сражайтесь с помощью меча и магии с большими и не очень пауками (а иногда и не с пауками вовсе)! Ищите сундуки с полезными предметами и решайте головоломки! Никаких сложных боевых систем с поддержкой трех геймпадов и руля, элементарнейший инвентарь с бесценными предметами, которые не нужно собирать по рецептам, а система магии проще чем в мире Гарри Поттера.
История проведет вас через живописные леса, булькающие болота, тихие луга, фермерские поселения, снежные горы и, возможно, паучьи норы, если вы будете достаточно смелы и находчивы, чтобы спасти своего любимого кота.
1/5
У вас будет все, что нужно для большого приключения:
- Волшебник-мизантроп, похожий на молодого Гэндальфа с чудатковатым чувством юмора и большой любовью к своему коту.
- Великолепный черный кот!
- В качестве врагов - пауки и скелеты. Ядовитые пауки и пауки, плюющиеся паутиной, скелеты с мечами и луками, дубинами и топорами.
- Никаких сложных систем крафтинга или зачарования - это всё не важно, нам нужно спасать кота!
- Волшебный камень, наносящий критический урон при атаке!
- Волшебный камень, который отравляет врага!
- Волшебный камень, который замораживает врага!
- Волшебный камень, который поджигает все вокруг!
- Четыре магических свитка с мощными и красивыми заклинаниями для уничтожения толп пауков.
- Никаких сложных инвентарей! Всего пять типов предметов, которые вы можете носить с собой, и огромная куча бочек, ящиков и сундуков, в которых эти предметы можно найти.
- Спрятанные ключи от запертых сундуков с магическими свитками!
- Зелья и тотемы - чтобы вы не умерли раньше времени и чтобы вас можно было воскресить, если вы все-таки умрете.
- Головоломки, чтобы отобрать посох у дерева или восстановить сломанный мост!
- Созданный вручную просторный открытый мир с тайниками и сюрпризами, которые можно исследовать.
- Абсолютно неуместные комментарии и фразы на протяжении всего путешествия!
ТРЕЙЛЕР ШЕДЕВРА
Из того что вас может расстроить/огорчить/обескуражить:
1) Язык только английский в данный момент. Локализация планировалась, но не на уровне демки.
2) Сохранения в любом месте нет. Не будет. Считайте роглайк-аркада - умерли в конце уровня без возможности воскреснуть на последней точке - всё по новому.
3) Мультиплеера не будет.
4) Автоматов и техники не будет.
5) Перекатов не будет - с мечом и посохом никто не перекатывается.
6) Система заклинаний не поменяется.
7) Гендальфское "Ты не пройдешь!" - будет, но в другой локации.
8) Караваны будут, грабить можно будет, набигать гномы тоже
СКАЧАТЬ (Архив игры размещен только на itch.io, потому ссылка внешняя)
Авторская ремарка
Во-первых это демо-версия. В ней доступно 95% контента/механик (за исключением "боссов" и скелетов как вражеской категории) и первая из 7 задуманных локаций.
Во-вторых - я делаю её в одну каску от начала до конца. Несколько человек помогли мне с артами(я прост не художник) и одной моделькой. Всё остальное в этой игре сделано мной в одиночку. Демка играбельна и проходима. Еще раз - демка проходима. Посему не стесняйтесь сказать что думаете. Арты оформления и части UI за денежку, модель статуи тоже за денежку.
Ах да, в-третьих - игра сделана конечно же без классического программирования на 99.9%, все тупа на визуальных скриптах. Может быть что-то неожиданное в виде багов. Но я не нашел. Да, сделал для того чтобы показать в очередной раз, что для шедевров игростроя программирование не нужно.
Привет. Возможно, кто-то помнит меня как автора Project Fire и Alien, но это вряд ли. Почему-то я ещё жив, и в конце прошлого месяца вышла новая игра, над которой я работал почти год. Кому невтерпёж: вот трейлер:
Наряду с релизом Steam я подготовил специальную версию игры "Isekaing Black Flag edition", которую вы можете найти на ITCH, Newgrounds и торрентах: рутрекер и тапочек.нет. Она точно такая же, как и базовая игра, за исключением небольшого сюрприза.
Зачем я это делаю? Я пиратил игры с самого детства, потому что моя мать была бедной и мы не могли позволить себе такие вещи как лицензии. Теперь я еще беднее, чем она, и редко могу позволить себе купить игру. Но игры всегда были одной из немногих хороших вещей в моей жизни, и, вероятно, одной из причин, по которой я все еще живу. Кроме того, я твердо верю что каждый человек на этой планете должен иметь доступ к искусству независимо от его финансового положения. Вот почему я сделал все свои предыдущие игры полностью бесплатными, и поэтому я пиратствую свою первую коммерческую игру сегодня.
У вас нет денег или вы не уверены, стоит ли игра таких затрат? Попробуйте бесплатно, ведь вы всегда можете купить ее позже, если она вам понравится. А если вы поможете распространить игру на других торрент-сайтах (так как я в основном пользуюсь несколькими и почти не знаю остальных), чтобы больше людей смогли её опробовать – я буду очень благодарен за это, так как моя главная цель – не заработать, а заставить людей смеяться и хорошо провести время. И если кто-то из них решит мне отплатить – они знают, где искать: эпик гей… шучу, только Стим.
Теперь я расскажу вам немного о самой игре.
Общая информация:
Isekaing: from zero to zero — это пародийный мюзикл, смесь приключения с визуальной новеллой, и некоторыми элементами RPG. Изначально проект начинался как куча комедийных зарисовок в игровом движке и постепенно развивался, обзаводясь сюжетом, картинкой получше, и набором оригинальных песен.
К сожалению, эта игра не для всех.
Во-первых, она только на английском, перевода НЕТ! И, возможно, не будет. Слишком много текста, плюс нужно переводить игру слов и песни в рифму, а у меня нет ни времени, ни сил. Язык в игре достаточно простой (потому что я сам его не слишком хорошо знаю), в песнях есть субтитры, но совсем без его знания там, пожалуй, нечего делать. Текста слишком много, и на качественный перевод пока нет ни времени, ни сил.
Во-вторых - в ней нет сражений, за исключением двух сцен, необходимых для сюжета. Большую часть времени вы будете слушать диалоги или песни, а иногда — искать вещи или решать несколько простых головоломок. Так что людям, которым требуется много экшена чтобы насладиться игрой – вероятней всего не понравится.
Из хорошего что есть в игре:
Так что же делает эту игру особенной? Юмор. Мне всегда нравились пародийные или комедийные игры, и в конце концов я решил сделать свою собственную. Здесь вы можете ожидать найти лютую сатиру, слегка напоминающую Южный Парк, где все и вся может и будет высмеяно, смешанную с абсурдным юмором а-ля Депония (и даже с отсылочкой к ней), где никакая логика или разум не встанут на пути наших героев. Приправлено это блюдо небольшим количеством чернухи – чтобы слишком сладким не казалось.
Большинство шуток нацелены на игры жанра RPG (как ПК, так и настольные), но присутствуют и другие жанры, а также фильмы, аниме, книги и даже некоторые события из реального мира: от войны до сжв-шников в индустрии. Я старался сделать основную историю смешной без каких-либо дополнительных знаний, но в игре есть ТОННА пасхальных яиц которые заметит лишь самый внимательный глаз. Однако хочу предупредить: здешний юмор полностью отрицает любые рамки, поэтому игра может быть неприятной тем, кого легко обидеть. Парочка сжв-шников уже стиггерилась, и побежали писать негативные отзывы.
Вот, собственно и всё. Веселитесь. Или страдайте. Как вам больше нравится) А если вам вдруг понравится игра - буду благодарен за отзыв, а то у меня их мало (я совсем не умею в рекламу), одного не хватает чтобы хотя бы рейтинг сформировать.
LumbearJack — миленькая казуальная головоломка, в которой нам предстоит спасать лес, его жителей и окрестности от индустриального гнета технологического прогресса. Мы — медведь Джек, который решил вернуть лесу его территорию, вооружившись топором, пошел крушить всё инородное, раздавать ободряющие пощечины всем не согласным.
Визуал и звук
Визуально— простенькая низкополигональная игра, яркая и наполненная милыми зверушками. Несмотря на низкополигональность игра не кажется выполненной плохо, всё в мире смотрится органично, можно сказать, стилизованно. Окружение приятно крушится на воксели, зверушки вокруг резвятся и помогают нам в прохождении уровней. Несмотря на свою простоту в графике, в игре нарисовано множество различных моделей, большая часть из них имеет физику, с ними можно взаимодействовать. Помимо предметов, в игре много различных зверушек и людей, большая часть которых имеют индивидуальных дизайн и анимации действий.
Игра повествует сюжет и общается с нами без озвучки или текста, а посредствам милой анимации и всплывающих над головами эмоциями. Интерфейс практически полностью отсутствует, да он тут и не нужен, что совместно с играющей на фоне простенькой музыкой, играет лишь на пользу медитативности игры. (музыка, чаще всего, сыграна на гитаре)
1/11
Геймплей
Наша основная задача в игре — уничтожение всего инородного для нашего леса, мусорных мешков, бочек, различного хлама, строительных кранов, бульдозеров и прочего, не разбираем на воксели мы разве что людей, они обходятся лишь пощечиной ставящий их на путь истинный.
1/6
Геймплей грубо говоря:
Отдельная забава — давать пощечины "серым массам" превращая их в "правильных", уважающих природу людей.
Да, по логике игры нормальные люди — пират, клоун, Тарзан и скуф на серфе.
Разрушения учиненные нами не бессмысленны, весь собранный хлам мы утилизируем в улучшение топора, что позволяет нам ломать предметы окружения всё больших и больших размеров.
Уровни в игре не однообразны, имеются различного рода мини-игры, примеры ниже.
Гольф с бомбами:
Серфинг на черепахе:
Тенис с бомбами:
И различные уровни с загадками.
К примеру, достать козла со стройки, пользуясь краном:
Так же, в игре есть физика. Я говорю не только про физику разрушения, но и про то, что многие предметы можно толкать, переносить краном и ронять с помощью большого шара и т.п.
Пасхалки
Игра ими изобилует. Тут и Эдвард Руки-ножницы, Супермен, отсылка к превращению Сейлор Мун и т.д. Спойлерить их не буду, просто обращайте внимание на различные игровые моменты.
Идеология игры
Мир игры черно-белый, главный герой олицетворяет собой добро — он защитник леса, природы, зверей, иными словами борец за экологию. Зло же, представляется в игре "Корпорацией зла", она ведет вырубку лесов, загрязняет водоёмы, запирает зверей в клетках зоопарка и т.д. И всё бы хорошо, но если быть внимательнее, заметите что наша борьба за экологию, в какой-то момент, перерастает в полноценный экологический терроризм. К примеру, на выходе из леса, мы ломаем дома обычных людей... Перед тем как превратить человека в скуфа-серфера мы сломали его дом на краю карьера, оставив его без жилья. Зато, сам карьер мы наполнили водой и он теперь может в нем заниматься серфингом. Крайне сомнительная "медвежья услуга". Или, в момент когда мы дошли до города, мы сначала разгромили танк военных которые нам пытались помешать и пошли рушить строящиеся дома, кафе. Зачем? Так ли сильно они мешали лесу? И где теперь людям жить, в пещерах? А питаться, я так понимаю, ягодами.
Но, я думаю, в этой игре не нужно копать так глубоко. Это просто простенькая детская игрушка с легкими головоломками, а не предмет сильной пропаганды. Сильно сомневаюсь что идеи этой игры переформатируют взгляды ребенка на жизнь, не говоря уж о взрослом человеке.
Подводя итоги
В игре я насчитал 20 уровней, прохождение которых займет у взрослого человека пару-тройку часов, легкие головоломки не представляют особой сложности. Сама игра крайне привлекательная и медитативная, с кучей ярких персонажей, легкими загадками, приятной графикой и анимацией, музыкой, танцами.
Игра вполне способна скрасить один вечерок после работы или занять на время ребенка. Teardown на минималках, да и пойдет на любом железе (игра весит 200мб). Играть советую на геймпаде, точно так же как и в игру из предыдущего обзора.
Забрать её бесплатно можно тут, с 01.08.2024 по 08.08.2024. Стоит ли покупать игру, если не успели забрать? По фулл прайсу точно нет (490р. на момент написания), цена ей рублей 200, не больше.
Рассекать с верными друзьями на крутом кабриолете, отправиться в рискованный путь автостопом или сплавляться на плоту по бурлящей реке — все это про бесценное ощущение свободы, духа приключений, дружбы и дороги. Мы в редакции GGSel.net составили подборку игр-путешествий, герои которых отправились в странствия.
Final Fantasy XV
Принц Ноктис вместе со своей свитой передвигается по осажденной вражеской армией стране Люцис на премиальном автомобиле, чередуя борьбу за мир с походными активностями. Они разбивают лагерь с палатками, готовят еду, играют в пинбол в забегаловках, делают селфи во время битвы с огромными чудовищами и дурачатся в стенах дешевых мотелей.
Мы играем за молодую девушку, которая хочет покинуть свою страну. Сделать это можно по-разному, но основной метод — автостоп. Нам предстоит отправиться в путешествие, а как и куда — решать самим, поскольку развязок и выборов линий сюжета здесь немало.
По пути к своей цели мы будем встречать самых разных людей. С каждым можно как взаимодействовать, так и отказаться от их компании. В игре неплохая реиграбельность за счет того, что каждое прохождение уникально, и путь до границы будет разный.
Увлекательное путешествие, ранее бывшее эксклюзивом Sony. Мы играем за Нейтана Дрейка, а ждут нас различные гробницы, шумные вечера, гора перестрелок, погони и шикарный сюжет, где каждый второй готов обмануть каждого первого. Принимать в этом участие — огромное удовольствие.
В четвертой части мы завершим историю главного героя, путешествуя по всему миру: от засохших джунглей и затерянных городов, до снежных вершин.
Здесь мы впервые в серии покидаем московскую подземку, одолжив работоспособный поезд «Аврора». Вместе с компанией колонизаторов, главный герой Артем устремляется вглубь страны, верящий в то, что где-то вдалеке еще остались регионы, не пострадавшие от ядерного холокоста.
Во время мирных эпизодов нам дают побродить по вагонам и прочувствовать дорожную атмосферу. Главный герой может подымить самокрутку с командиром, послушать сплетни от боевых товарищей, почитать собственные заметки в дневнике, включить радио или просто залипнуть на виды, открывающиеся из окна персонального купе.
На борту «Авроры» герои обсуждают недавние события, поют песни под гитару, сплетничают, травят байки с анекдотами, вместе веселятся и устраивают застолья, вместе же грустят, поминая павших друзей.
Проект о взаимоотношениях контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли вдохновлен романом «Дорога» Кормака Маккарти. Мир пал вследствие массового заражения паразитом, правительства упразднены, общество раскололось, и доверять не хочется никому. К концу своего путешествия герои успеют пересечь больше половины Америки и не единожды столкнутся со смертельными опасностями.
Во второй части пробежки более локальные. Но резкие контрасты между сезонами, прописанные до мелочей характеры и разнообразие игровых ситуаций в комплексе создают атмосферу большого путешествия.
История о беспокойной душе, блуждающей по трехмерной карте США времен Великой Депрессии. Главному герою предстоит путешествовать по Штатам, попутно занимаясь сезонными работами в полях. Можно сесть в товарный поезд или поймать попутное авто. Цель игры — коллекционировать различные истории, чтобы потом рассказать наиболее занимательные из них другим путникам.
Нам предстоит провести свою группу людей через красивый и опасный Дикий Запад. Это не так просто: по миру шастает множество бандитов и обычных гражданских, которые не будут к нам добры. В игре огромный животный мир, чего только стоит встреча с медведем или крокодилом.
Проект очень размеренный, неторопливый, не подгоняющий игрока и не вываливающий на него тонны квестов. Бродить, наслаждаясь пейзажами, здесь так же интересно как двигаться по сюжету. Побочные истории часто возникают спонтанно — иногда не знаешь, кого встретить на пути и куда это заведет.
Дорожное приключение — визуальная новелла. История пожилого курьера Конуэя, разъезжающего по проселочным дорогам Кентукки на побитом фургоне в компании пса в соломенной шляпе. На своем пути главный герой встретит множество колоритных персонажей и паранормальных явлений, а в какой-то момент и вовсе окажется за пределами материального мира.
Главным оружием разработчиков является интерфейс и арт-дирекшен. Большую часть игры составляет чтение текста и выборы в диалоговых окнах. Даже карта мира представлена в виде дорожного атласа, ориентироваться по которому предстоит с помощью заметок вроде «второй поворот налево после съезда с основного шоссе» — запутаться в здешних трассах довольно просто.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!