Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Отправляйся в погоню за легендарными сокровищами Бабы Яги в 3D!
А в это время Баба Яга отправится в погоню за тобой.

Убеги от Бабы Яги

Аркады, Мидкорные, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
326
twinkly
twinkly
3 года назад
Лига Геймеров

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов⁠⁠

Автор перевода: PatientZero

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Введение


Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.


Исторические градостроительные симуляторы


Жанр симулятора градостроения возник ещё в 1990-х как сочетание жанров стратегии и менеджмента ресурсов. К этому жанру относятся такие игры, как Sim City (1989 год), Caesar (1992 год) и Age of Empires (1997 год).

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Caesar (1992 год)


Вскоре начали появляться и градостроительные игры в антураже Средневековья. Можно вспомнить Settlers (1993 год) и Knights and Merchants (1998 год). Кроме того, хотя действие игр серии Anno (1998-2019 годы) изначально разворачивалось в 1600-х, по сути, они имеют средневековую тематику.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Knights and Merchants (1998 год)


Часто эти игры начинаются с размещения центра деревни в многообещающем месте рядом с изобильными источниками ресурсов. Игрок начинает собирать эти ресурсы, дающие строительные материалы для создания новых домов и сооружений для поселения.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Settlers (1993 год)


Примером производственной цепочки может быть выращивание зерна, перемалывание зерна в муку и превращение муки в хлеб, которым питаются жители. Ещё одна производственная цепочка: стрижка овец для получения шерсти. превращение шерсти в ткань, превращение ткани в одежду. При правильной реализации наградой за инвестиции и планирование становится развитие поселения.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Anno 1404 (2009 год)


Часто это приводит к органическому росту поселений из пары домов рядом с центром до более крупного поселения с сотнями жителей. Однако как ни логично может выглядеть такой органический рост, он не является исторически точным.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Foundation (2019 год)


Жизнь средневековой деревни


Любой геймплейный цикл, рассказывающий историю линейного роста поселения, не соответствует истинному устройству средневековой экономики (см. Foussier 2004). Средневековые крестьяне часто существовали на грани выживания. Излишки сельскохозяйственной продукции изымались церковью и феодальными правителями. Неурожай, бандиты, войны и болезни в любой момент могли сократить численность населения деревни. Именно поэтому демография многих европейских деревень в двенадцатом-восемнадцатом веках оставалась относительно стабильной. Из этого становится ясно, что геймплейный цикл градостроительных симуляторов основан на исторически редкой концепции (например, превращения поселения в город), а значит, очень далёк от того, что происходило в жизнях наших средневековых предшественников.


Примечательным исключением из этого мотива является игра Banished (2014 год), в которой высокий уровень смертности и плохая погода в значительной степени подавляют любой линейный рост. В этом симуляторе игрок постоянно борется против случайностей, а рост поселения не гарантирован. Однако целью игрока в Banished тоже является преодоление стагнации и расширение поселения.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Banished (2014 год)


В средневековых градостроительных симуляторах часто не затрагивается сложность жизни деревни. Примером этого может быть связь общества с его правителями. Самым важным здесь являлось владение землёй. Землёй в сообществе мог владеть лорд, местный вассал, монастырь или непосредственно герцог или граф. Налоги, рента и десятина были той организационной структурой, которой владелец связан с работающими в полях фермерами. Часто выплата налогов или десятины была связана с праздничными днями и визит сборщика налогов было важным событием сельскохозяйственного года. Любопытно, что некоторые обязанности, которые простонародье имело в отношении лорда или церкви (например, сеньорская обязанность работать на мельнице), могли забирать у общества трудовые ресурсы, необходимые для обработки земли. Более того, сельскохозяйственное сообщество само было сеньорией, имевшей доступ к суду, с шерифом, олдерменом и местным ополчением (средненидерландское schutterie) для защиты от бандитов. Для предотвращения налётов на фермы и присёлки за это грозила жестокая смертная казнь, а при приближении к средневековому поселению вы первым делом часто видели деревенские виселицы.


Планировка средневекового поселения


Но более фундаментальным для тематики игры в строительство поселения является тема планирования и роста средневековых поселений. Ландшафтные историки и археологи хорошо разобрались в том, как это происходило.


Начать стоит с понимания того, что средневековые поселения на своих первых этапах развития планировались и закладывались согласно определённому плану. В своих исследованиях истории поселений Западного Брабанта (юг Нидерландов, с 1000 по 1300 гг) я встречал следующие типы.


Вот чертёж брабантского кругового поместья (vroonhoeve на средненидерландском). Это укреплённое круглое поселение со рвом, часто рядом с изгибом реки, содержащее несколько ферм, и расходящийся от него лепестками земельными участками. Такие поместья часто назывались BORCH.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Чертёж брабантского поселения с улицами


Вот чертёж брабантского поселения с улицами, часто строившегося с учётом использования близлежащих болотистых угодий. Оно состоит из линии ферм с наделами земли одинакового размера, построенных перпендикулярно к поднятой над землёй дороге.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Чертёж деревни с более комплексной эксплуатацией ресурсов


Вот деревня с более комплексной эксплуатацией ресурсов, в центре которой окружённое рвом церковное подворье и центральный луг. Рядом с дорогой находится линия ферм. Пахотная земля к востоку ограничена каналом, поставляющим питьевую воду (bansloot на средненидерландском). По схеме этот тип представляет собой гибрид между двумя более ранними типами поселений.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Чертёж гибрида между двумя более ранними типами поселений


Для начала стоит заметить, что эти разные типы поселений часто существовали в одно и то же время и могли встречаться в одном регионе. Отчасти, разные типы отражали различные хронологические слои, однако некоторые типы больше подходили под определённые географические условия, чем другие.


Как же планировались эти поселения? Многие средневековые мероприятия по эксплуатации земель инициировались монастырём или сообществом свободных людей, которым феодальный лорд давал (или продавал) право на «колонизацию» дикой природы.


Очистка лесистого ландшафта для создания пахотных земель осуществлялась срубанием деревьев и кустов (средненидерландское rode) или сжиганием их в управляемых пожарах (средненидерландское brant).


Отправляемые лордом землемеры замеряли участок или полосы, которые будут заняты культивацией. Полосы пахотной земли часто имели глубину 1250 метров (6 средненидерландских voorlingen = фурлонгов), чтобы плуг мог двигаться по длинной линии, прежде чем придётся делать поворот. Важные участки или полосы земли размежёвывались оградами, земляными укреплениями, деревянными конструкциями, каналами или дорогами. Средневековые названия этих участков часто доживали и до наших дней.


Важным фактором выбора места для поселения было наличие поблизости питьевой воды (реки или ручья). Близость воды представляла собой и риск, и награду — всегда присутствовала угроза затопления. Наводнения могли уничтожить пахотную землю или же удобрить её. На затопляемых участках часто располагались луга.


Управление поселением


Как же управляли таким поселением? Во-первых, необходимо было тщательно контролировать качество почвы посредством севооборота: отдельные виды растений высаживались на разных участках пахотной земли, а одну часть оставляли под паром для восстановления после обработки (по-английски это называется three-field system («трёхполье»), на средненидерландском — drieslagstelsel). Крупный скот и овцы паслись на лугах общего пользования, охраняемые пастухом или скотником. Свиньи бродили в окрестных лесах, их забивали осенью, прежде чем наступит зимний голод.


Дороги и реки были важным способом транспортировки урожая и животных. Эти дороги, мощёные и немощёные, необходимо было содержать. Они были нужны для выплаты десятины, так как сборщики оценивали урожай на поле и собирали стога на обочине дороги.


Здания в поселении тоже нуждались в обслуживании. Фермерские дома, общественные амбары и конюшни строились из дерева и через каждые несколько поколений их нужно было перестраивать, сохранялось только название фермы или имения.


С какими же угрозами сталкивалось средневековое поселение? Во-первых, успех урожая определялся погодой. Бури, засухи и наводнения могли уничтожить урожай и уменьшить население.


Ещё одной угрозой для поселений были болезни и эпидемии. В сельской местности ситуация была гораздо лучше, чем в средневековых городах, но эпидемия всё равно могла привести к полному вымиранию деревни. Заболевания скота тоже жестоким образом сказывались на средневековой экономике выживания.


На общество влияли и последствия войн: проходящие мимо армии могли разграблять деревни, сжигать фермы и казнить крестьян. Или же они могли в качестве срочного «налога» забрать припасы, еду и провиант.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Горящая деревня из Knights and Merchants (1998 год)


Но война имела и косвенные последствия; сеньор мог призвать под своё знамя людей из деревни, забрав таким образом большую часть взрослых мужчин. Кроме того, война разрушала торговые сети, снабжавшие деревню строительными материалами и предметами потребления.


Внутри деревенского общества тоже существовали угрозы. Можно вспомнить социальное недовольство из-за споров за землю. Разрушала сообщество и кровная вражда — внутренняя вендетта, несущая с собой смерть и отчаяние. Социально нестабильное общество также больше было подвержено внутренним обвинениям в ереси и колдовстве.


«Правильный» средневековый градостроительный симулятор


Итак, какие же из перечисленных в статье особенностей могли бы позволить создать более исторически верную компьютерную игру о создании средневекового поселения? Во-первых, было бы реалистичнее, если бы поселение сначала планировалось, а не было вынуждено «расти органически» из центра. Первой фазой поселения была бы проверка «успешности» плана в адаптации под особенности рельефа и потребности общества. Только после успешного завершения этой проверки можно планировать дальнейшее расширение.


Во-вторых, было бы реалистичнее, если бы мы могли строить и прямые, и извилистые дороги, как в симуляторе строительства современного города Cities Skylines (2015 год), известного своими невероятно гибкими инструментами планирования. Инструменты из Cities Skylines можно использовать и для воссоздания средневековых поселений, как показал пользователь YouTube Play Curiously, создавший образ средневековой хорватской деревни.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из видео по Cities Skylines (2015 год), созданного ютубером Play Curiously


Такой гибкий инструмент рисования дорог можно затем использовать для планирования каналов, изгородей и ограждённых участков, так как они были основными элементами культивированного ландшафта средневековья.


В-третьих, мне было бы интересно увидеть игру в средневековом антураже, использующую концепцию пойменных долин, ограничивающих территории пастбищ и пахотной земли и подвергающих их опасности. Другие исторические градостроительные симуляторы, например, Pharaoh (1999 год) и Children of the Nile (2004 год) уже реализовали эту функцию в антураже Древнего Египта. Однако подобная механика подойдёт и для средневекового градостроительного симулятора, она покажет широкой публике, как средневековое общество справлялось с сезонными наводнениями, а также с разрушительным воздействием, которое могут оказывать ливневые паводки.

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов Разработка, Игры, Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Симулятор, Gamedev, Длиннопост

Скриншот из Children of the Nile (2004 год)


Наконец, очень повысит реализм и историчность градостроительного симулятора в антураже Средневековья добавление механизмов изъятия сельскохозяйственных излишков церковью и феодалом. Десятина, налоги и рента! Вместо того, чтобы просто абстрагировать налоги в модификатор дохода или позволить игроку самому собирать их, мы можем показать, как сборщик налогов посещает деревню, считает снопы у обочины дороги, выбирает телят и кур. Благодаря этому можно будет визуализировать быт наших средневековых предшественников и рассказать людям о жизни средневековой деревни.


Почему бы и нет?


Есть вполне понятные причины того, почему градостроительные симуляторы не так исторически точны и придерживаются стандартной формулы градостроительной игры.


Во-первых, модель линейного роста логична с точки зрения геймплея, игрок ощущает отдачу, наблюдая за развитием своего поселения. Это даёт ощущение прогресса и мотивирует игрока сохранять инерцию, продвигаясь к следующей фазе развития. Во-вторых, разработчики игр обычно стремятся не слишком жестоко наказывать игрока за просчёты, чтобы не демотивировать его. В-третьих, чтобы упростить поиск пути симулируемых крестьян, проще реализовать систему дорог и зданий на основе сетки, а не систему, позволяющую создавать извилистые дороги. Пока только игре Cities Skylines удалось сделать это удовлетворительным образом.


Наконец, из соображений маркетинга и популярности разработчики игр обычно не слишком отдаляются от образа Средних веков, к которому привыкла публика. В случае средневекового градостроительного симулятора это означает наличие ветряных мельниц, трудолюбивых крестьян, множества овец и каменных замков. Такие аспекты, как межевание, севооборот и сбор десятины не соответствуют этому образу и противоречат романтизированной картинке необразованного фермера в доиндустриальной среде.


Заключение


Хоть я и считаю, что градостроительные симуляторы в тематике Средневековья выиграли бы от добавления в геймплейный цикл некоторых элементов, которые мы знаем из истории средневекового поселения, возможно, разработчикам игры нежелательно слишком отклоняться от сложившейся формулы. Идея органического развития средневековых поселений в соответствии с хаотичными планами дорог глубоко внедрилась в восприятие общества. Добавление поддержки создания и прямых, и извилистых дорог может противоречить некоторым стереотипам, сложившимся о жизни средневековой деревни. Однако, по моему мнению, было бы здорово увидеть мир глазами наших средневековых предков, это был бы полезный опыт. Мы бы могли узнать, что в конечном итоге их жизни не очень отличались от наших…


Дополнительные источники


- Fossier, R. (2004). «The Rural Economy and Demographic Growth». In: D. Luscombe & J. Riley-Smith (Eds.). The New Cambridge Medieval History. Cambridge: Cambridge University Press, 11-46.


- Van Ham, W. (1979). «Dorp en dorpsleven in middeleeuws Wouw». in: A. Delahaye (red.), De Heren XVII van Nassau-Brabant, 316-336.


- (forthc.) Kerkhof, P.A. (2020). «Saer, Saert; een Zuid-Nederlandse veldnaam van onzekere oorsprong». Noordbrabants Historisch Jaarboek.


- Leenders, K.A.H.W. (1996). «Noord-Vlaanderen en de Noordwesthoek; een vergelijking». Tijdschrift voor Waterstaatsgeschiedenis 5, 67-73.


- Leenders, K.A.H.W. (1989). Verdwenen venen; een onderzoek naar de ligging en exploitatie van thans verdwenen venen in het gebied tussen Antwerpen, Turnhout, Geertruidenberg en Willemstad (1250-1750). Reeks Landschapsstudies 13, Wageningen.


- Oosthuizen, S. (2017). The Anglo-Saxon fenland. Windgather Press.

Источник

Показать полностью 12
Разработка Игры Компьютерные игры Градостроительный симулятор Симулятор Gamedev Длиннопост
51
122
gilach
gilach
3 года назад

220 километровый лифт доставит вас в космос⁠⁠

Симулятор Космос Будущее Диснейленд Видео
45
1
Atom12
Atom12
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Quiet Farm - Как насчет покататься на колесе трактора?⁠⁠

[моё] Видеоигра Gamedev Разработка Инди игра Steam Видео Симулятор
1
8
ZorkiTipaFED.ZK
ZorkiTipaFED.ZK
3 года назад
Формула 1

Реконструкция в Assetto Corsa: Matra MS7, автодром Horsma Raceway⁠⁠

Охрененный трек! Напоминает трассы, которые я прокладывал в Far Cry 2.

Формула 1 Авто Автоспорт Гонки 60-е Ретро Ностальгия Автодром Симулятор Видео
2
11
twinkly
twinkly
3 года назад
Лига Геймеров

Для пк анонсировали House Flipper 2⁠⁠

Продолжение успешного симулятора ремонта, которое обещает быть "лучше, плавнее и увлекательнее" первой части.


Игру обещают выпустить в 2023 году.

Источник

Gamedev Видеоигра Разработка Анонс Симулятор House Flipper Видео
8
AnnaBig
AnnaBig
3 года назад
Поиск по описанию

Пожалуйста, помогите вспомнить название игры⁠⁠

Прошу помощи у знатоков. Помогите, пожалуйста, вспомнить название игры, которое начисто вылетело из головы. Вот что помню. Игра похожа на FIFA Manager+Sims. От 3-го лица. В ней нужно было помогать продвижению по карьерной лестнице молодого футболиста. Создаешь персонажа, и он отправляется в тренировочный лагерь, где условно первую неделю проводит за теоритическими занятиями, на второй, переходит на поле для различных тренировок (пасы, подкаты, удары по воротам), затем команду приглашают сыграть в матче. Там в основном наблюдаешь за действиями игроков, но на каких-то минутах и ГГ дают провести некоторое время с мячом, например забить гол. И ещё, перевод был времён «Охладите трахание, углепластик», иногда 4исла заменяли 6уквы. Но может мне просто такой попался. Извините, если пост не в том сообществе. Спасибо за внимание).

Без рейтинга Ищу игру Поиск Футбол Симулятор Текст
5
5
Atom12
Atom12
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Quiet Farm - Demo и Kickstarter⁠⁠

Quiet Farm - Demo и Kickstarter Gamedev, Видеоигра, Разработка, Steam, Инди игра, Инди, Игры, Kickstarter, Симулятор, Indiedev, Корова, НЛО, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу!


Команда LIKEAGAME приглашает всех поиграть в демо-версию нашей первой игры Quiet Farm, которая участвует в стим фестивале "ИГРАМ БЫТЬ".


Примерьте на себе шкуру коровы Герцогини и помогите пришельцу Блурзу, который потерпел крушение на "Тихой Ферме".


- Бегайте, прыгайте, тараньте, бодайтесь и ломайте все, что поддастся вашим рогам.

- Исследуйте окрестности "Тихой фермы" в поисках редких растений, секреток и забавных шляпок.

- Какайте, чтобы заряжать энергией НЛО маленького попутчика.

- Решайте головоломки, уничтожайте противников и опасайтесь ловушек.


В конце игровой сессии можно будет пройти небольшой опрос, который поможет нам сделать игру лучше. Мы будем очень признательны, если вы уделите пару минут своего времени:)

Более того, у нас планируется запуск компании на KICKSTARTER.

Если вы можете каким-то образом помочь проекту и не хотите пропустить запуск, вы можете подписаться на оповещения или расшарить этот пост:)

Quiet Farm - Demo и Kickstarter Gamedev, Видеоигра, Разработка, Steam, Инди игра, Инди, Игры, Kickstarter, Симулятор, Indiedev, Корова, НЛО, Видео, Длиннопост

Спасибо за внимание, ждем вашего фидбека!:)


Ссылки:


Steam

Twitter

VK

Kickstarter

Discord

Показать полностью 1 2
[моё] Gamedev Видеоигра Разработка Steam Инди игра Инди Игры Kickstarter Симулятор Indiedev Корова НЛО Видео Длиннопост
1
Dimitri36
3 года назад

Симулятор звука езды в поезде при помощи обычного стола⁠⁠

Интересно, есть ли ещё индивидуумы, которые в момент, когда им скучно и нечем заняться на работе, учебе или дома, сидя за столом, изредка симулируют звуки езды в поезде по рельсам? Для этого необходимо положить голову на стол, приложив ухо к поверхности этого самого стола, а одной рукой согнутыми пальцами выстукивать ритм езды в поезде.  Следует стукать кончиками ногтей по поверхности стола снизу в области уха с противоположной стороны столешницы. Примерный ритм: Стук, пауза 0.1 секунды, стук, пауза 0.8 секунд, стук, пауза 0.1 секунды, стук, пауза 0.8 секунд. Цикл пока не надоест. У вагона поезда по каждой стороне есть колесная пара. Такой цикл имитирует прохождение сначала одной колёсной пары рельсового стыка, затем другой колёсной пары. Деревянный стол даёт похожий звук прямо в ухо. Эффект работает на уровне ассоциативного подсознания. Если закрыть глаза, то эффект присутствия в поезде увеличивается. Меняя ритм постукивания, можно "менять" скорость вагона))). Попробуйте и напишите ваши впечатления, кто ни разу так не делал, а кто делал, пересчитайтесь)))

PS особо упоротые пикабушники могут даже рассчитать более правильный цикл выстукивания для разных скоростей вагона...

Симулятор звука езды в поезде при помощи обычного стола Поезд, Стол, Симулятор, Стук колес, Безделье
Поезд Стол Симулятор Стук колес Безделье
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии