Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 40 постов
  • unimas unimas 13 постов
  • hapaevilya hapaevilya 2 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
openairfestivals
openairfestivals
1 год назад

Ретроспектива 2024 в Ульяновске⁠⁠

Ретроспектива 2024 в Ульяновске Ретроспектива, Фестиваль, Ульяновск, Длиннопост, Фотография, Ретроавтомобиль

Ретроспектива 2024 пройдет в Ульяновске

27 июля в Ульяновске пройдет ретрофестиваль «Ретроспектива 2024».

«Ретроспектива» - это любимый многими межрегиональный фестиваль ретротехники, куда съезжаются любители и ценители ретроавтомобилей и ретромотоциклов со всей России. В 2023 году фестиваль привлек 17 000 человек, пришедших, приехавших и прилетевших увидеть более 150 единиц мото- и автотехники. На выставке были представлены участники из Ульяновска, Самары, Тольятти, Казани, Сызрани, Чебоксар, Зеленодольска, Москвы, Пензы и Димитровграда.

Площадка фестиваля ежегодно становится местом встречи и обмена опытом реставраторов и коллекционеров старых автомобилей. Это праздник для всей семьи, место, где крепнет связь между поколениями. Здесь можно показать сыну «Копейку», с которой начинал водительский путь, или посадить его в коляску славного «Урала».

Фестиваль – это история, рассказанная машинами и людьми, которые любят технику. Участники – автовладельцы-реставраторы и коллекционеры старых автомобилей, реконструкторы костюмов прошлого, хранители частных мини-музеев быта. Ретроавтомобили из более чем 20 городов России будут выставлены на площади Соборной в Ульяновске.

  • Среди участников выставки ретротехники выберут лучший старый автомобиль года. Номинации конкурса: «Мотоциклы», «OldTimer», «YoungTimer», «Кастом» и, конечно, «Приз зрительских симпатий».

  • Особый гость фестиваля: Александр Гнедин, известный коллекционер, реставратор, владелец лимузинов Раисы Горбачевой и Андрея Разина, привезет экспонаты из своей коллекции.

  • Также 27 июля в Ульяновске установят мировой рекорд на вместимость УАЗика. Какое максимальное количество людей может поместиться в один УАЗик? Узнаем на фестивале!

  • Фестиваль ретротехники «Ретроспектива 2024» пройдет на Соборной площади Ульяновска с 10:00 до 17:00.

  • И конечно, куда же без музыки? С зажигательными хитами прошлого на «Ретроспективе» выступит кавер-группа LENIN BAND!

Приходите и проведите выходной вместе с нами!!!

Ретроспектива 2024 в Ульяновске Ретроспектива, Фестиваль, Ульяновск, Длиннопост, Фотография, Ретроавтомобиль

Ретроспектива 2024 пройдет в Ульяновске

Ретроспектива 2024 в Ульяновске Ретроспектива, Фестиваль, Ульяновск, Длиннопост, Фотография, Ретроавтомобиль

Ретроспектива 2024 пройдет в Ульяновске

Ретроспектива 2024 в Ульяновске Ретроспектива, Фестиваль, Ульяновск, Длиннопост, Фотография, Ретроавтомобиль

Ретроспектива 2024 пройдет в Ульяновске

Показать полностью 4
[моё] Ретроспектива Фестиваль Ульяновск Длиннопост Фотография Ретроавтомобиль
0
6
AI.videos
AI.videos
1 год назад
Искусственный интеллект
Серия ИИ-видео

Эпохи развития генерации видео⁠⁠

Мифологические времена

Генерация изображений долгое время была мечтой. Сначала это делали GAN-сети, но позже появилась более совершенная технология "Diffusion". Первые сгенерированные изображения были ужасающими. Ничего стабильного, ничего правильного, но при этом отдаленно похоже на живое. Если вам не нравится, когда на AI-картинке по шесть пальцев на руках, то на первых сгенерированных изображениях неправильно было вообще всё.

О генерации видео тогда никто даже не заикался.

Пещерный период

В 2022 году модели генерации изображений стали выдавать первые приемлемые результаты и начали привлекать внимание. Почти сразу же появились и первые идеи по генерации видео. Но о генераторах видео мало писали, ведь результаты были очень далеки от идеала.

Одной из реально работающих сетей была китайская нейросеть CogVideo (2022). Вот пример видео, сгенерированного этой сетью:

Видео, сгенерированное мной в сентябре 2022 года

Бронзовый век

В 2023 появилась тоже китайская нейросеть AnimateDiff (2023). Сейчас её стало возможно запустить в "пространстве Zero": AnimateDiff на Hugging Face.

На примере AnimateDiff хорошо видно, как устроены сети генерации видео - они состоят из двух моделей. Одна отвечает за движение объектов в кадре, а другая генерирует кадры, используя предыдущий кадр в качестве образца и задачу от модели движения.

Примеры видео, сгенерированных мной в 2023 году в AnimateDiff:

Человек собирает грибы

Чёрный кот есть пирожные

Античность

В начале 2024 года Stable Video представила генератор видео, который мог генерировать видео, представляющие художественный интерес. Первые видео, выложенные в моём блоге, были сделаны именно в Stable Video. Плюсы: это уже можно было смотреть. Минусы: анимация была странной и некрасивой.

Примеры видео:

Старинный зал

Акула

Средние века

С марта 2024 сервис генерации видео предоставил Haiper. Он был изначально бесплатен, что привлекло много пользователей.

Плюсы: Происходящее в кадре стало более "живым" за счёт быстрых движений. Минусы: логотип Haiper постоянно был в кадре (как выяснилось, совершенно напрасно, как раз тогда, когда Haiper, наконец сделал платные тарифы, убирающие логотип, появились более продвинутые сети и про Haiper все забыли 😂). Также скорость происходящего на видео часто превышала возможности генератора, что приводило к сбоям.

Нуарное сотворение вселенной

Аквариум

Возрождение

В апреле-мае 2024 получила распространение RunWayML Gen-2.

Плюсы: видео начали получаться красивыми и адекватными. Минусы: всё ещё недостаточная скорость движения происходящего в кадре.

Примеры видео:

Поход за грибами

Музыкальные инструменты под водой

Новое время

Май-июнь 2024: Luma.AI. Эта нейросеть начала "оживлять мемы" и делать другие шутливые вещи.

Плюсы: движение в кадре стало быстрым и естественным. Минусы: предметы часто "превращались в непонятное" (морфинг).

Примеры видео:

Алые паруса

Ромб

Новейшее время

Июль 2024: сервис RunWayML Alpha Gen-3. Немного сыроватый, выпущенный "как есть", чтобы перебить интерес к LumaAI. Однако технически уже превосходит Luma. Главная возможность - генерация видео до 60 секунд (через продление генерации).

Пример видео:

Шторм на Марсе

Ускорение смены эпох вызвано знаменитым роликом-демонстрацией работы нейросети Sora от OpenAI "Air Head":

Sora так и не была выложена в общий доступ, а работа с ней оказалась сложной. Подробнее о проблемах с Sora можно прочитать здесь. Для ролика с шариком потребовалось много попыток и серьёзная пост-обработка. С таким уровнем пост-обработки и в Stable Video можно было бы сделать что-то подобное.

Эпохи развития генерации видео Искусственный интеллект, Видеомонтаж, Ретроспектива, Обзор, ИИ-видео, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

(Sora постоянно пыталась изобразить лицо на шарике, не понимая задумку авторов)

Поэтому можно уверенно сказать, что RunWayML Alpha Gen-3 достиг уровня Sora (в том числе и по возможной длительности ролика - до 1 минуты). А может быть даже и перегнал.

Заключение

В конце немного о моём канале: я давно слежу за генерацией видео и хотел создать канал с творческой генерацией. Это не обучающий канал, а именно канал с результатами работы. Поэтому у меня часто были объединены работы разных генераторов, придуман осмысленный сюжет и добавлено озвучивание.

Я очень благодарен зрителям, с которыми мы вместе прошли весь этот путь совершенствования видео от Античности до Новейшего времени. В некотором смысле считаю свою задумку выполненной. Пока новые видео не планирую больше делать, кроме как когда появится новый технологический период и мы перейдём в будущее 😇

Показать полностью 1 12
[моё] Искусственный интеллект Видеомонтаж Ретроспектива Обзор ИИ-видео Видео Без звука Вертикальное видео YouTube Длиннопост
0
16
Mr.Volche
Mr.Volche
1 год назад
Всё о кино
Серия Ретроспектива

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года⁠⁠

Который, как охарактеризовал критик Роджер Эберт, «существует прямо на грани между "хорошим-плохим фильмом" и просто плохим».

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Когда «Дом у дороги» вышел в прокат, критики были беспощадны. Фильм называли «жестоким, сексистким и глупым». Неназванный рецензент из Variety описал ленту так: «[Картина] плохо продумана и неровно выполнена... ее самосуд, беззаконие и беспричинное насилие кажутся смехотворными в современной обстановке». Наверное стоит добавить оценку самого известного западного критика Роджера Эберта, который погубил «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта и изменил о нем свое мнение, когда фильм обрел культовый статус.

«”Дом у дороги” существует прямо на грани между “хорошим-плохим фильмом” и просто плохим. Я не решаюсь рекомендовать его, потому что очень многое зависит от иронического видения зрителя. Это не хороший фильм. Но если смотреть его в правильном настроении, он также не будет скучным»

Роджер Эберт

После всего прочитанного вполне может возникнуть логичный вопрос: почему Патрик Суэйзи снялся в этом «лучшем плохом фильме»? Он просто стремился отойти от образа сердцееда и в принципе от ролей, которые называл «промежность крупным планом», поэтому согласился поучаствовать в «Доме у дороги», ведь картина идеально подходила, чтобы продемонстрировать свою форму, навыки и сыграть мачо, пока здоровье позволяло (не забываем про больное колено).

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

А еще Суэйзи был из Техаса, ему такое нравилось. В одном из своих интервью актер рассказывал, что там парни каждую ночь выходили на улицу, напивались и искали, кого бы избить или от кого бы получить. Для него это было отчасти образом мужественности, поэтому он так серьезно отнесся к съемкам в «Доме у дороги».

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Основной каст «Привидения»

Из-за «Дома у дороги» Суэйзи чуть было не лишился главной роли в культовом «Привидении». Когда продюсеры рассматривали кандидатуру Патрика, они из любопытства посмотрели ленту Херрингтона. На титрах режиссер будущего хита Джерри Цукер громогласно объявил: «Ни за что на свете Патрик Суэйзи не будет сниматься в этом фильме!» К счастью для всех, он там в итоге снялся, а картина собрала не только впечатляющую кассу, но и стала классикой.

Как признавался Херрингтон, реакция критиков его немного огорчила. Это было похоже на его худший кошмар о некоторых вещах, о которых он думал в самом начале. Начинающему режиссеру трудно отказаться от студийного фильма, когда вся твоя цель — попасть в эту систему, а еще агентство все время подначивает: «Послушай, это действительно большая зарплата, к тому же после этого фильма ты войдешь в список лучших режиссеров». Удивляло Роуди и то, что критики слишком серьезно отнеслись к фильму, говоря: «Не тратьте свое время». По его мнению, «Дом у дороги» просто развлекательная лента, к ней не стоило относиться так серьезно. В очередной раз история показала, как порой сильно ошибаются критики — по-настоящему отвратительная лента никогда бы не стала культовой. О ней помнят уже целых 35 лет.

НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ

  • Как говорит Роуди Херрингтон, координатор спецэффектов Эл Ди Сарро был твердо намерен израсходовать весь свой бюджет на пиротехнику. Это сильнее всего проявилось в сцене, где плохие парни поджигают магазин автозапчастей. Сначала здание просто горит на глазах у всех, а потом пару раз мощно взрывается. Как сказал режиссер: «Если бы [Эл] не работал в кинобизнесе, то сидел бы в тюрьме за поджоги».

  • Бенни Уркидеса настолько сильно впечатлила физическая подготовка Суэйзи, что тот попытался заманить актера в кикбоксинг, потому что видел в нем огромный потенциал.

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Музыкант Джон Доу

  • В небольшой роли также снялся басист и солист панк-группы X — Джон Доу.

  • Популярность Патрика среди прекрасного пола была ошеломляющей. Однажды съемочная группа прочувствовала это «на себе», когда актер решил поставить свой дом на колесах на улице в городе Фресно, где проходили часть съемок.

«Он вышел, а там толпа девушек. Они пытались сорвать с него одежду. Это было похоже на Элвиса! Нам с Тимом Муром [исполнительный продюсер] пришлось протиснуться [к Суэйзи] и отталкивать от него девушек. Патрик был вне себя. Он почти мгновенно стал знаменитым. Девушки был без ума от него... сочетание по-настоящему мужественного мужчины, который к тому же умеет танцевать, сильно привлекает женщин. Они видят его чувственность и силу».

Роуди Херрингтон

  • Для съемок сцены, где девушка выходит из Феррари и направляется в клуб, режиссер попросил продюсера найти красотку. В итоге они привлекли итальянскую модель, которая специализировалась на рекламе чулок и тому подобных вещах.

  • У легенды боевых искусств Бенни Уркидеса есть небольшой эпизод в фильме. Он появляется в сцене с монстр-траком, который проезжает через автосалон и сминает кучу машин.

  • И, не отходя от кассы, сразу же накину мини-факт про эту эпичную сцену. По словам режиссера Роуди, оператор Дин Канди и его команда использовали семь камер для съемки. Им еще удалось снять ее одним дублем.

  • Продолжим про сцену с монстр-траком. Сам трюк должен был занять около 45 секунд, но грузовик пронесся по зданию так быстро, что одному из операторов-крановщиков пришлось в мгновение ока поднять камеру вверх. «Это напугало его до смерти, — рассказал Херрингтон в интервью Inverse. — Он смотрел в камеру и думал, что грузовик сейчас врежется в него. Этот инцидент так напугал парня, что нам пришлось отправить оператора домой».

  • Во время съемок они обнаружили, что Кэтлин Уилхойт, игравшая официантку по имени Кэрри Эн, умеет петь. Тогда Херрингтон решил, что ее персонаж тоже умеет петь и добавил такую сцену в фильм. По его мнению, этот приятный штрих говорит о том, что окружающие Далтона люди расцветают вместе с изменениями, которые он принес в бар.

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Этот момент можно найти примерно тут — 1:21:06

  • Как заверяет Херрингтон, множество фильмов, в том числе «Матрица», скопировали жест Джимми, которым он приглашает противника подойти к нему поближе.

  • В «Доме у дороги» есть момент, когда бандит с дробовиком проходит через дом и обнаруживает, что все остальные приспешники уже того. На самом деле Херрингтон снял, как Далтон положил каждого из них, но все эти сцены вырезаны, чтобы сократить хронометраж.

  • Несмотря на многочисленные драки в фильме и различные трюки, за все съемки только один каскадер получил травму. Этот тот парень, который переворачивается через перила после того, как Далтон метнул нож ему в грудь. Он должен был перевернуться и упасть спиной на ящики за кадром, но он перевернулся слишком сильно, приземлился на ноги и сломал лодыжку.

  • Кульминацию «Дома у дороги» снимали в лос-анджелесском доме охотника на крупную дичь. Все трофеи и чучела, выставленные на всеобщее обозрение, настоящие, кроме белого медведя, падающего на одного из прихвостней злодея. Хозяин дома, вновь же по словам режиссера, «убил всех тварей, которых только можно придумать».

  • Херрингтон считает, что «Дом у дороги» — современный вестерн, только без лошадей, а Далтон — один стрелок.

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
  • Помните фильм «Солдаты неудачи», где Том Круз сыграл продюсера Леса Гроссмана? Этот персонаж как раз является пародией на Джоэла Силвера.

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Суэйзи «швырят» Линч на камни

  • Билл Мюррей, кстати, обожает «Дом у дороги». Как рассказала Келли Линч, каждый раз, когда по телевизору показывают фильм, он или один из его братьев-идиотов звонят ее мужу (Билл поработал с ним над лентой «Новая рождественская сказка») и говорят: «Келли сейчас занимается сексом с Патриком Суэйзи. Они занимаются этим. Он "швыряет" ее на камни».

КОНЦОВКА

В прокате «Дом у дороги» собрал 30 млн, отбив только производственный бюджет в 15 млн (вообще режиссер сказал, что они чуть-чуть его превысили), но не стала каким-то хитом. Своего зрителя картина нашла спустя время благодаря VHS и многочисленным повторам на ТВ (Wall Street Journal приводил ленту в качестве примера фильма, который часто транслируется по кабельному ТВ, с 1994 по 2002 год его показали 65 раз), по итогу обретя культовый статус.

Эта та самая картина, которую можно отнести к категории «настолько плохо, что даже хорошо». Ее любят уже на протяжении 35 лет и продолжат любить дальше, потому что в ней есть неподражаемый «дзен-вышибала» Патрик Суэйзи, который всегда готов навести порядок и попутно поделиться мудростью. И помните: «Боль не причиняет вреда»

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

А вы смотрели «Дом у дороги»?

ИСТОЧНИКИ:

Роуди Херрингтон размышляет о своем «Доме у дороги», ставшим классикой кинематографа

Дань уважения культовому фильму

«Дом у дороги» вымощен благими намерениями

Как «простой фильм о парне, который наносит удары» стал неожиданной классикой

Секреты «Дома у дороги» с Патриком Суэйзи (статья взята из Телеграфа, ссылку на него активной сделать не могу, Пикабу ругается)

Эксклюзивное интервью Маршлалла Тига Daily Maily

Разбор 8 самых диких сцен фильма вместе с режиссером

Устная история сцены с вырыванием горла в «Доме у дороги»

Комментарии режиссера Роуди Херрингтона к фильму «Дом у дороги»

Ретроспектива (2/2): Как создавался «Дом у дороги» и другие интересные факты о культовом фильме 1989 года Фильмы, Дом у дороги, Патрик Суэйзи, Бенни Уркидес, Боевики, Лонг, Статья, Боевые искусства, Ретроспектива, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Подписывайтесь на мой блог, чтобы быть в курсе интересных новостей из мира кино, игр, аниме и сериалов, а также не пропускать обзоры, статьи и другой авторский материал. Мне будет приятно и вам контент.

UPD:

Если вас смутило это, то все нормально:

"В «Доме у дороги» есть момент, когда бандит с дробовиком проходит через дом и обнаруживает, что все остальные приспешники уже того. На самом деле Херрингтон снял, как Далтон положил каждого из них, но все эти сцены вырезаны, чтобы сократить хронометраж.

Об этом моменте можно узнать из комментариев режиссера Роуди Херрингтона к фильму «Дом у дороги», но я забывал дописать, что вырезаны были из варианта ленты Роуди, а вот Силвер вернул все сцены с расправами Далтона над приспешниками.

Показать полностью 9 4
[моё] Фильмы Дом у дороги Патрик Суэйзи Бенни Уркидес Боевики Лонг Статья Боевые искусства Ретроспектива Видео YouTube Гифка Длиннопост
4
14
LeningraDM
1 год назад
Лига упоротых расчетов

Цены 2016 года. Проднабор⁠⁠

Разбирая бардак в машине, нашел несколько интересных вещей. В частности чек 2016 года. Август.

Интересные цены, что удивительно цены поменялись далеко не на всё. Хотя сок подорожал в 2 раза, к примеру.

В общем смотрите и сравнивайте.

Питер 2016. Лента.

1/3
Показать полностью 3
[моё] Цены Ретроспектива Продукты Рост цен Инфляция Длиннопост
16
13
RuSecLife
RuSecLife
1 год назад
IT минувших дней
Серия Сначала был кремень (ретроспектива)

JAVA⁠⁠

JAVA IT, Google, Java, Oracle, Ретроспектива

Приветствуем путников в сети, ровно 29 лет назад вышел в свет язык программирования Java. Для сравнения C++ 41 год назад, но сейчас не про плюсы, а про великий Java.

Java изначально создавался для бытовой электроники. Представьте стиральную машинку с выходом в интернет и графическим интерфейсом (утрирую).

Проект изначально назывался Oak (дуб), но такой язык уже существовал и переименовали в Java – в честь острова Ява, где выращивают кофе.  Поэтому на логотипе Java изображена чашка с кофем.

В 1984 Sun пришел Джеймс Гослинг (и нет он не отец Района Гослинга, просто однофамильцы) из отдела IBM. После изучения перспектив на  рынке электроники , Sun создала рабочую группу для разработки новой технологии. Однако решили не использовать C++ для нового языка потому что он оказался слишком требовательным. Так что решили создать новый язык, удовлетворяющий нескольким требованиям – поддержка ООП, возможность запустить одну программу на разных ОС. Последние и предало популярность языку.

И вот в 1995 явы выходит в свет и успех, правда не там, где изначально планировалось. В 1993 выходит протокол HTTP и браузер Mosaicи, тут команда поняла, что Интернет будет идеальной сетью для позиционирования их продукта. В том же 1995 выходит браузер WebRunner, который может отображать HTML. Потом WebRunner становится HotJava, затем java,sun официально открывается для публики.

В 2007 ява становится свободным ПО. И в этом же году выходит Android, который работает c Java

В 2009 Sun поглощает Oracle. Странно, что Oracle подает иск на Google за использование Java внутри Android SDK.

Последнее обновление уже за 24 год.

Итого, язык жив, живой и будет жить.

Спокойной ночи:3

Показать полностью
[моё] IT Google Java Oracle Ретроспектива
0
139
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
1 год назад

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых⁠⁠

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Друзья! А вы помните, какими были мобильные игры в 2000-х годах? Помните, как разработчики умудрялись уместить целые миры в устройство с небольшим дисплеем, аппаратной клавиатурой, весьма слабым железом и парой сотен килобайт памяти? Но задумывались ли вы, как в своё время работали эти сами игры «под капотом»? В сегодняшней статье-ретроспективе предлагаю вспомнить мобильный геймдев нулевых и узнать, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

❯ Предисловие


Пожалуй, геймдев всегда был одной из самых интересных сфер программирования. Множество нестандартных задач, возможность применить профильные математические и алгоритмические познания, а также огромный простор для архитектов в продумывании архитектуры будущей игры, ведь, например, в больших студиях комплексные и большие игры обычно очень сложные и нередко тянут за собой целый пласт легаси-кода и наработок чуть ли не из 90-х.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Но помимо десктопных и консольных игр, существуют и мобильные игры, которые в последние 5 лет вплотную приблизились к уровню AAA на консолях (привет порту GRID, AC Mirage, RE4 на мобилки). А ведь ещё 15-20 лет назад мы играли на кнопочных телефонах с небольшими дисплейчиками, которые в свое время подарили нам множество эмоций и кайфа от прохождения этих самых игр, несмотря на простенькую графику, не особо комплексный геймплей и относительно простой левел-дизайн. Продвинутые мобильные геймеры играли уже на Symbian-смартфонах и WinMobile-коммуникаторах (да, в какой-то момент времени, устройства на WM были весьма перспективными), но чаще всего — на Java-телефонах Nokia, Sony Ericsson, Siemens и, конечно-же, Samsung с LG!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

По правде сказать, игры на смартфонах — тема отдельная, например на Symbian был полноценный телефон-игровая консоль Nokia N-Gage, о которой я писал отдельный материал, а о разработке игры под Windows Mobile я относительно недавно написал отдельную статью. У смартфонов обычно было несколько больше ресурсов: шустрее процессор, значительно больше памяти доступной игре, а также возможность запуска нативного кода, но и игры для них было разрабатывать значительно сложнее.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Зато о том, как работали игры на Java-телефонах информации практически нет и этот недостаток нужно исправлять, ведь это была одна из первых попыток унифицировать формат приложений на телефонах вне зависимости от архитектуры их процессоров и ОС на борту. Недавно я писал о том как работали 3D-игры на Java-телефонах, но там затрагивалась только 3D-часть без 2D, звука, обработки ввода и иных модулей, без которых игра не может работать!

❯ Каким был телефон?


В середине 2000-х годов, обычно телефон представлял из себя девайс в корпусе моноблок/раскладушка/слайдер и «флип» с весьма большим цветным дисплеем, одним/двумя (привет Motorola E398) динамиками и несколькими аппаратными кнопками. В зависимости от ценового сегмента устройства, обычно менялся корпус, разрешение и размер дисплея, а также материалы, из которого был изготовлен девайс. При этом у многих больших вендоров были собственные программные платформы — у Nokia это был S40, у Sony Ericsson своя, у Samsung и LG тоже свои.

В среднем, характеристики телефонов были следующими:

  • Процессор: ARMv4/ARMv5 на частоте ~100-200МГц. Есть исключения — Siemens E-Gold работал на базе архитектуры C166, а платформа Motorola работала на 66МГц (что и объясняет небольшую тормознутось).

  • ОЗУ: ~8Мб SDRAM. Эта память распределялась под все нужды системы, в том числе и обработку GSM, Java и пользовательский интерфейс. Java-приложениям было доступно ~1Мб ОЗУ.

  • Постоянная память: в среднем ~10-30Мб, плюс возможность расширения памяти за счет MicroSD или MS Pro Duo (Sony Ericsson).


Казалось бы, не густо. На самом деле вполне достаточно, учитывая все ограничения телефонов тех лет. Но почему именно Java?

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Ещё в начале нулевых, когда прогресс развития телефонов шёл семимильными шагами, перед разработчиками телефонов встал вопрос, какой формат для программ выбрать, дабы привлечь как можно больше разработчиков на рынок мобильных приложений. Очевидно, что нативные программы на C/C++ точно не подойдут (разные архитектуры, большие отличия в платформах), поэтому нужна была виртуальная машина с собственным байткодом. Вариантов было несколько: Mophun, некая корейская виртуальная машина (точного названия, увы, не помню и инфы очень мало) и, конечно-же, Java с JVM. Со временем именно J2ME стала стандартом благодаря оптимальной скорости работы, хорошему и простому API и низкому порогу входа.

❯ Какие API существовали?


Несмотря на то, что игры под кнопочные телефоны писались на Java, набор API и поддерживаемых пакетов отличался от обычной JVM на ПК, которую использует, например, Minecraft. Всего существует три профиля — J2SE (Android и ПК), J2EE (серверы и энтерпрайз) и J2ME (встраиваемая электроника и телефоны). Однако сам по себе J2ME делится ещё на два стандарта — CLDC/CDC (набор поддерживаемых фишек языком — например, ранние телефоны не поддерживали float) и MIDP (набор поддерживаемых телефоном фишек — работа с дисплеем, проигрывание звуков, доступ в сеть и обработка ввода — всё это часть MIDP). За всё время существования было две версии MIDP — 1.0, которая была весьма ограничена в возможностях (например, нельзя было развернуть игру на весь экран) и использовалась с 2001 по ~2003 год и MIDP 2.0, которая использовалась вплоть до кончины J2ME.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Теоретически, появление J2ME должно было стандартизировать игры на телефонах разных производителей… но был нюанс — ведь функционал телефонов рос как на дрожжах, разрешение дисплеев тоже, у телефонов появлялась собственная память и файловая система, возможность подключения к интернету и Bluetooth и появился целых ворох API…

Несмотря на то, что игры по большей части были одинаковыми (или почти одинаковыми) на всех кнопочных телефонах, тем не менее набор поддерживаемых API каждым устройством значительно отличался. Вероятно, вы помните как многие игры подразделялись не только на версии для разных разрешений дисплея, но и на версии для каждого производителя отдельно: Nokia, SE, Samsung и т. п. Для реализации каких-то особых фишек (например, быстрая отрисовка изображений с регулируемой прозрачностью) требовалось использовать пакеты, неподдерживаемые в базовом профиле MIDP. И подобные пакеты делились на два типа — JSR и Vendor-specific пакеты.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

JSR — это расширения-спецификации (то есть просто описание классов без какого либо кода), которые вносились в специальную базу Java community process и формально стандартизировались среди всех нормальных производителей телефонов. Среди таких JSR есть и поддержка 3D-графики (JSR184 — M3G, JSR239 — OpenGLES Bindings for J2ME), и доступа к файловой системе устройства (JSR75), и возможность использования Bluetooth для реализации мультиплеера (JSR82). Говоря простыми словами, это опциональные «фишки», которые могли быть доступны на каких-то телефонах, а на каких-то не поддерживались и соответственно игры, которые их используют, в большинстве случаев просто вылетают с ошибкой (однако особенно «умные» игры используют рефлексию и определяют поддерживается ли та или иная функция с помощью метода Class.forName).

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Vendor-specific пакеты обеспечивали очень крутой функционал, характерный не просто одному производителю телефонов, а зачастую даже одной линейке телефонов на определенной платформе. На SE такие пакеты практически не использовались (кроме, конечно, Mascot Capsule), а вот на Nokia постоянно (Nokia UI, Nokia S40 API), позволяя на изначально «слабеньких» s40-телефонах рисовать в буфер дисплея напрямую, а также отрисовывать треугольники, рисовать полупрозрачные картинки и выполнять некоторые другие операции, недоступные на других телефонах. У Samsung, же, например, в свое время была поддержка MMF-звуков в мобильных играх, что в начале и середине 2000х годов было просто нереально крутым, даже несмотря на другие ограничения корейских телефонов.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

❯ Графика


Возможности по отрисовке графики на кнопочных телефонах были не сказать что сильно широкие, но тем не менее позволяли легко реализовать графику уровня SNES или даже PlayStation 1. Например, в отличии от современных смартфонов, мы не могли использовать шейдеры, умножить спрайт на цвет (дабы придать ему другой оттенок) и даже использовать аффинные трансформации (поворот, скейлинг) — исключительно полупрозрачные спрайты даже без возможности плавно «растворить» спрайт путем изменения его альфы! Поэтому многие разработчики шли на «хак» и предварительно рисовали в редакторе 8-16 положений одного спрайтов с разным углом поворота, дабы потом выбрать нужный в зависимости от физического угла поворота в градусах!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Для графики использовался пакет javax.microedition.lcdui, в котором были классы для построения нативного интерфейса (выглядело так себе на большинстве телефонов), а также механизм фреймов (Form, Canvas).

Для игр же предлагался Canvas и GameCanvas, которые позволяли развернуть поверхность для рисования на весь экран и предлагали инстанс объекта Graphics, который сразу предоставлял механизм двойной буферизации! В свою очередь, Graphics предоставлял методы для отрисовки спрайтов (Image и drawRGB для «сырых» картинок не в нативном-формате, может быть медленно), примитивов (линии, прямоугольники, овалы), текста и… всё! Например, картинку можно было нарисовать вот так:

getGraphics().drawImage(img, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);

При этом с шрифтами вопрос был отдельный: у каждого устройства был свой набор поддерживаемых шрифтов и свои фишки, о которых клиентская программа даже могла и незнать: например поздние телефоны поддерживали сглаживание шрифтов (что дико лагало на устройствах типа Nokia Asha), но что самое забавное — шрифты не могли быть произвольного размера, лишь 3х типов (один из них — моноширинный) и 3х размеров (маленький, средний, большой). Немудрено, что многие вендоры реализовывали свои рендереры битмапных шрифтов, которые точно будут нужного разработчику размера.

Но откуда же грузить картинки? Для этого, в Java был использован встроенный механизм открытия ресурсов из JAR: никакого кэша, никаких OBB, все нужные данные сразу в пакете с игрой. Да, это накладывало некоторые ограничения: например на телефонах Samsung долгое время было ограничение ~250Кб на приложение, зато было просто и портативно. Выглядело это вот так:

InputStreamReader reader = new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream('/img.png");

Или в случае картинок так:

Image image = Image.createImage("/img.png");

Всё очень легко и понятно, согласитесь?

❯ А звук?


Помните диалог «включить звук» при запуске почти каждой игры? Конечно же помимо графической части, в каждой игре должен быть и звук! И с его реализацией были свои нюансы: ведь в MIDP 1.0 звук поддерживался только с помощью Vendor-specific API (то есть его вообще могло и не быть, зато на телефонах Samsung поддерживался MMF, что, как я уже и говорил раннее, было очень круто).

MIDP 2.0 уже стандартизировал нормальный протокол для общения с мультимедийной подсистемой устройства с помощью пакета javax.microedition.media, в котором было три класса: Player (собственно, сам звук или музыка), PlayerListener (прослушиватель событий от плеера) и Control для управления различными параметрами воспроизведения (громкость, тональность и, вероятно, прочие расширения от производителей типа эквалайзера).

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

Конечно-же набор поддерживаемых форматов был невелик, но почти все устройства хотя-бы поддерживали wav (для коротких эффектов) и midi (для музыки), на ранних телефонах ни о каком mp3 и речи не шло (именно в Java-приложениях). При этом на некоторых телефонах, насколько мне известно, не было возможности воспроизводить одновременно звуки и музыку из-за отсутствия программного или аппаратного микшера. Интерфейс для воспроизведения звуков был один: мы создаём Player с помощью метода createPlayer, которому передаём адрес нужного ресурса и проигрываем его. Это мог быть как и трек на удаленном сервере (стриминг поддерживался не везде), так и в ресурсах программы:

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/music.wav");
Player player = Manager.createPlayer(is, "audio/x-wav");

player.prefetch();
player.start();

Так почему-же в большинстве игр на телефонах тех лет были midi-мелодии вместо wav? Всё дело в размере и ресурсах: во первых, midi-мелодия на пару минут может весит пару десятков килобайт. Помните «бумер.mid», «europa.mid» и другие известные тогда файлы? Эти треки весили совсем немного благодаря тому, что в отличии от оцифрованных сэмплов (т.е аналоговых данных с микрофона), вес которых зависит от разрешения, наличие стерео и частоты дискретизации, midi оперировали лишь наборами инструментов: что где и когда нужно проиграть. Во вторых, в Java-телефонах был ограниченный объем памяти, а heap мог быть менее 1 мегабайта, поэтому загрузка даже небольшого wav-файла могло быть крайне проблематичным на таком устройстве. Поэтому выкручивались как могли!

Но в целом, аудио-возможности были хорошими. Java-игры славились весьма неплохим звуковым сопровождением для уровня телефонов, явно не хуже GBA.

❯ Мультиплеер! Давай про мультиплеер!


Вероятно многие читатели помнят, что локальный мультиплеер в Java-играх был зачастую Must-have: возможность игры с друзьями по «локалке» собирала все лавочки и подоконники в школах на переменах в жёстких баталиях на бипланах, или, например, в матчах CS для Java!

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых Java, Программирование, Игры, Олдфаги, Ретро, Ностальгия, Java игры, J2me, Телефон, Nokia, Моторола, Гаджеты, Ретро-игры, Читальный зал, Ретроспектива, Длиннопост

И для реализации мультиплеера у Java было довольно немало возможностей: в первую очередь, это наличие полноценных TCP-сокетов и Http-подключений с помощью класса Connection. Да, были некоторые ограничения (например на Nokia нельзя было установить TCP-соединение на порт 80 в обход встроенного клиента Http), но тем не менее даже через GPRS можно было создать с кем-то матч и попробовать поиграть, а чуть позже, к 2009 году, в РФ уже появился +- стабильный 3G и можно было поиграть в игры с достаточно быстрым и стабильным интернетом! Но интернет был дорогой, да и смысл ради сессионного матча подключаться к интернету, когда есть Bluetooth?

Появление Bluetooth в телефонах значительно расширяло возможности телефонов в обмене информации на короткой дистанции. Конечно и до этого уже был ИК-порт, который позволял передавать файлы на относительно низкой скорости, но у него была не самая большая стабильность, да и далеко не все можно было успеть перекинуть за время школьной переменной (и не все давали свой телефон «на урок»). Появление OBEX и возможности передачи файлов друг-другу через беспроводной канал дало возможность скидывать музыку и игры прямо на уроке, что было очень круто и позволило некоторым школьникам с флэшкой или телефоном с большим объемом встроенной памяти даже торговать контентом и скидывать, например, эротику за пирожок или школьную пиццу (я застал когда она уже стоила около 10 рублей — весьма немало!). Особо красноречивые ребята умудрялись уболтать друзей себе скидывать весь контент, что был у них на телефонах и становились центром внимания с новым крутым треком — я и сам в некоторой степени таким был (у меня была флэшка на 2 гигабайта!).

Но помимо возможности обмена файлами, Bluetooth также поддерживал некоторые профили: например, подключение к наушникам или протокол L2CAP/RFCOMM для установки соединения клиент-сервер между устройствами, которое и использовалось в Java-играх. Именно оно позволяло сделать один телефон сервером (хостом), а другому — клиентом, который подключается к серверу и они инициируют сессию игры!

❯ Проблемы мультиплатформенности


На бумаге все было хорошо: Java-машина была стандартизированной, поддерживаемые профили тоже и по идее игры и программы должны без проблем запускаться на большинстве Java-телефонов. Но как-бы не так: проблемы с кроссплатформенностью имели место быть. Начиная от упомянутых выше Vendor-specific API и версиями MIDP, заканчивая… как это ни странно, разрешениями экрана.

Да, сейчас игры не зависят от разрешения дисплея благодаря возможности скейлинга картинок до любого размера. Таким образом достаточно заранее нарисовать спрайты для, например, FHD разрешения и просто скейлить их по размеру дисплея в меньшую или большую сторону. Никто не мешает и отдалять камеру в зависимости от разрешения дисплея, впрочем, это считается не очень хорошей практикой (и зависит от игры).

Во времена Java-телефонов, зависимость от разрешения дисплея была критичной и поэтому игры для «не того» разрешения либо выходили за экран, либо наоборот — выглядели слишком маленькими и игрались в небольшом окошке. Многие вероятно вспомнят как устанавливая игру для малого разрешения дисплея, можно было заметить как шлейфом уезжают спрайты за виртуальный экран и остаются на белом фоне…

Небольшие проблемы были и с обработкой ввода. И если резистивные тачскрины поддерживались еще в MIDP 2.0 с помощью обработки определенных событий, то с мультитачем (во времена Asha и поздних телефонов Samsung) было уже сложнее. Другой вопрос что даже коды кнопок почему-то не унифицировали, из-за чего возникало деление на Samsung, Sony Ericsson и Nokia: разработчики J2ME предполагали что смартфоны будут в разных форм-факторах и предоставили лишь механизм для унификации «игровых» кнопок. Таким образом, некоторые игры, собранные под телефоны конкретного производителя могли не реагировать на нажатие кнопок клавиатуры из-за отличающихся кодов клавиш.

❯ Заключение


Друзья! Вы, вероятно, думаете что если телефоны с поддержкой J2ME больше не производятся, значит и коммьюнити уже «всё»? Как-бы не так: после моих статей мне продолжают писать читатели и спрашивать детали реализации тех или иных техник или игровых механик! Да, энтузиастов мало, но они есть, как и у ретро-компьютеров: например, спектрума, или консолей типа NES… А значит наше дело будет жить и Java-телефоны с их играми останутся в наших сердцах, а Java-телефоны останутся на скрижалях истории! Берегите своих кнопочных красавцев и восстанавливайте по возможности, благо пока-что даже корпуса на популярные модели кнопочных телефонов найти относительно легко.

Надеюсь, сегодняшний материал вам был интересен, писал его специально так, чтобы было понятно даже тем читателям, которые не пишут код или знакомы с программированием поверхностно. Подписывайтесь на мой Telegram-канал, куда я публикую различные мысли и советы по ремонту и программированию под гаджеты прошлых лет, подсъемы с новых видосов и всегда актуальные ссылки на новые статьи!

Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Показать полностью 11
[моё] Java Программирование Игры Олдфаги Ретро Ностальгия Java игры J2me Телефон Nokia Моторола Гаджеты Ретро-игры Читальный зал Ретроспектива Длиннопост
27
10
RuSecLife
RuSecLife
1 год назад
IT минувших дней
Серия Сначала был кремень (ретроспектива)

Apple III⁠⁠

Apple III IT, Компьютерное железо, Ретроспектива, Apple

Apple III

Приветствуем путников в сети. Ровно 44 года назад был анонсирован бизнес компьютер Apple III.

На дворе 1978 Apple II прекрасно продается и компания себя прекрасно чувствует. Apple II был универсальным, он подходил и для предприятий, и для любителей, и для обучения и так далее. Но Apple захотела больше денег получить, поэтому решила установить сегментацию рынка – Apple III для бизнеса, Apple II для любителей.


Курировал проект Уэнделла Сандера, а не Стив возник, который был занят разработкой Apple II.

Маркетологи вывели, что бизнесменам покупали две платы расширения для работы с электронными таблицами. Для удобства решили, что платы будут установлены заранее и предприниматель получал готовое решение, работающее из коробки.

Все выше довольно логично и обоснованно, а теперь пойдут странности: новая ОС Apple SOS без обратной совместимости, алюминиевый корпус для охлаждения, потому что Стив Джобс запретил использовать вентиляторы.

Чтобы сохранить поклонников Apple 2 оставили возможность запуститься в старом режиме. То есть было 2 ОС в одном пк.

Но и здесь просчет, нельзя использовать внешние платы и можно работать только с 48 Кб ОЗУ, а весь объем был до 512 Кб. Apple хотели полностью отказаться от  второй платформы.

Алюминиевый корпус привело к постоянным сбоям из-за перегрева. Из-за этого было заменено 14 тыс машин.

Продажи провалились, всего продано около 70 тыс машин. Для сравнения было продано 1,25 млн моделей серии Apple II.

После провала выпустили версию Apple III Plus с новой печатной платой. Теперь машина не плавилась…

Итого на маркетинг было потрачено $100 млн, а приносил 3% прибыли. А этих денег бы хватило на развитие Apple II и конкурирование с IBM, которая потом захватила рынок.


Вот что бывает, если маркетологам доверить создание технического устройства.


Всем спокойной ночи ^3

Показать полностью
[моё] IT Компьютерное железо Ретроспектива Apple
10
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Только каждый третий пикабушник доходит до конца⁠⁠

А сможете ли вы уложить теплый пол, как супермонтажник?

Проверить

Ремонт Теплый пол Текст
12
Shiller2017
Shiller2017
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Double Dragon: Эволюция игровой серии за 1 минуту⁠⁠

Краткая ретроспектива с самыми ключевыми играми из франшизы Двойной Дракон! Начиная с аркадной версии Double Dragon 1987, заканчивая Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons 2023 года.

[моё] Ретро-игры Олдскул YouTube Double Dragon Сравнение Детство 90-х Ностальгия Ретроспектива Youtube Shorts Dendy Видео
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии