Недельный геймдев: #85 — 4 сентября, 2022
Из новостей: создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков, Sony купила Savage Game Studios, Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран.
Из интересностей: «Если ты не можешь загуглить это, то не используй» — про разработку EVE Online, порт Another World под Linux на R, документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык, доклад про VFX в Returnal, реалистичная версия LoFi Girl в Blender и UE5.
Обновления/релизы/новости
Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков
В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).
В обновлении будет добавлена поддержка UV-развёртки и запекания текстур, а также ретопологии, что позволит «подготовить модели к анимации, рисованию текстур и видеоиграм с помощью одного приложения».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов
Это всё по лицензии CC0 1.0 Universal.
- Скачать с Драйва
- Поддержать на Патреоне
Unity Tools Humble Bundle
В пак входит набор инструментов и шаблонов для Unity. Большая часть контента ранее не продавалась в других бандлах.
Интересные статьи/видео
«Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online
Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.
Несколько моментов отметил:
- 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и…260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML’а 🤯
- Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.
- Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).
- Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.
- Ранее гоняли json’чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json’ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать. Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И…питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.
- 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки. Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали.
Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом.
Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.
Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй 😅
P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.
Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык
Ребята из NikiStudio, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.
Поддержите отличный материал 😎
Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4
В докладе с GDC 2022 года Ристо Янккила и Шарман Джагадисан из Housemarque и Playstation Studios обсуждают, как студия использовала свою программируемую систему частиц для создания ключевых функций визуальных эффектов в Returnal. Охватывают объёмный туман, управляемые симуляцией жидкости в реальном времени и использование иерархий частиц для эффектов персонажей наподобие щупалец.
Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн
Владимир Семыкин специально для Манжет изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.
- Часть 1.
- Часть 2.
3 урока сторителлинга от Inscryption
Inscryption была запущена в 2021 году и получила признание критиков, завоевав, среди прочего, главные призы на Фестивале независимых игр. Чтобы отпраздновать запуск игры на PlayStation 4 и PlayStation 5, команда Unity вспоминает прошедшую в этом году Конференцию разработчиков игр, на которой Дэниел Маллинз из Daniel Mullins Games присоединился к Усаме Дориасу из Unity, чтобы обсудить повествование.
Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity
В видео рассказывается, как с помощью Unity создать звуковой эффект диалогов, аналогичный тому, который используется в Celeste и Animal Crossing.
Оно охватывает создание универсальной системы воспроизведения, обеспечение предсказуемости звука для заданной строки диалога и учёт различных конфигураций звука для поддержки нескольких динамиков.
Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart
В сессии с GDC 2022 Анна Роан и Брайан Маллен из Insomniac Games рассказывают о настройке, проблемах и извлечённых уроках, прокладывая путь к освещению следующего поколения. Помимо этого обсуждается, как рабочие процессы и пайплайн Marvel’s Spider-Man были реализованы для работы в этом проекте, и как они адаптировались на протяжении всего проекта, чтобы создать действительно фантастический визуал для PlayStation 5.
Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai
Антон Виноградов рассказывает о своей компании — чем конкретно занимаются студии портирования, какие в процессе возникают сложности и почему аутсорс в этом деле может быть выгоднее, чем портирование своими руками.
«Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опыт разработчика Backpack Hero
В выпуске подкаста IndieGameBusiness Джаспер Коул, разработчик Backpack Hero, рассказывает о том, как провести эффективную кампанию на Kickstarter. Его кампания имела большой успех: он достиг цели в 20 тысяч долларов, по итогу собрав 200 тысяч долларов.
Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения
Представлены два метода на основе свёрточных нейронных сетей (CNN), которые могут обнаруживать переходы LOD и качество этого перехода.
Обсуждается проблема с текущими подходами и тем, как представленные техники могут быть использованы для поддержки художников.
Разное
Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5
Проект был создан примерно 6 месяцев назад, когда UE5 был в бетке, но файлы проекта потом испортились и остался только финальный рендер.
Использовались Metahumans, Substance Painter, Blender, Unreal Engine 5 и Megascans.
Очередная милая анимация, сделанная в Blender
Из Твиттера.
В ней рассказывается о последних этапах производства сериала.
Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Синдром новорожденного
Заметил очень смешную хуйню при смене линейного или функционального руководителя.
Неважно кто - магазины, отделы, подразделения, регионы, просто работники — при смене руководства почему-то считают, что их новый босс только что, блять, вот прямо сейчас, и прямо за этой дверью (отдела, магазина, еще чего-то то там) взял и родился. И нихуя не понимает вообще ни в чем, хорошо хоть научился говорить.
Это вообще не мешает, а забавляет, и позволяет манипулировать, ведя сметливых, хитроумных и смекалистых заблуждающихся подопечных по нужному тебе пути.
Но эта хуйня также порождает и парадокс: почему-то, в свою очередь, руководители такого нового руководителя совсем не считают, что он только что родился, а считают напротив, что тот родился несколько веков назад уже с обретенными знаниями и умением их применить.
Вот бы заебись было наоборот.
А пока нахуй никому не нужный и непрошеный совет заблуждающимся: "новый" руководитель не всегда означает "новорожденный" руководитель.
Расторжение брака с нюансами
Для ЛЛ: В 2020 заключен брак гражданки России с гражданином Украины. Как расторгнуть брак, если гражданин Украины проимел по синей лавочке все свои документы в том же 2020, соответственно все просрочено ( регистрация). Нюанс в том, что он ничего делать не хочет, его все устраивает.
Подробнее: В 2020 моя сестрица за каким то хреном вышла взамуж за своего сожителя. Он гражданин Украины и в России был не сильно легализован. Брак был накрепко связан алкоголем... Сестрицу я в трезвый мир вернула и появилась масса вопросов.
Совместного имущества и детей у них нет. Ребенок рожден до брака и славабогу биопапашка к нему отношения юридически не имеет.
Встал вопрос об оформлении пособий на ребенка и разводе. Для пособий нужен СНИЛС папашки, который он и не делал и могут потребоваться его документы, которых так же нет. В суде, куда сестрица обратилась за расторжением- послали. В смысле подавать заявление надо по месту жительства ( а там сейчас активные спецоперационные действия) или по месту регистрации ( которая года полтора как закончилась) ответчика.
Сам муж или в запое или "на заработках" и совершенно не спешит восстанавливать документы. То денег нет, то на войну боится попасть, то дно стакана мешает. Но регулярно появляется и качает права, то есть подать заявление как о пропавшем- не получится.
Как бы оформить им развод без рукоприкладства и крупных затрат на адвокатов, к которым послали в суде, опеке и соцзащите?
ЗЫ Денег на это выделять не горю желанием, но готова оплатить в разумных пределах консультацию\ции для сестрицы. Территориально Москва-Ногинск.
ЗЫЫ Приношу свои извинения. Эта птица не ездила никуда, просто позвонила по телефону. Ее послали- она и пошла. Завтра за шкирку отведу.