Изменения: - Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45 - При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками - Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше
Самого утра в процессе тестирования залип в MechWarrior 2, один из первых до мелочей продуманных симуляторов боевого меха робота. Делюсь и с Вами полной браузерной версией
Очень многие просили в комментариях рассказать о том как работает технология с браузерными играми которые я делаю и выкладываю. Канал ADF plays снял замечательное видео о Doz.Zone и Dos Browser. И я с удовольствием им делюсь.
Получив императорский приказ передать командование армией и возвращаться в столицу, генерал Лео напоследок напутствует офицеров, просит их действовать обдуманно, грамотно, избегая ненужных потерь.
- Так вот он какой, генерал Лео... - произносит Маш, наблюдая за ним из укрытия. - Хоть он и враг, но это очень благоразумный человек.
Командовать армией теперь будет Кефка - именно этого боялись солдаты. Лео советует ему не действовать слишком поспешно и не проявлять излишнюю жестокость к гражданским. Он объясняет, что жители Домы горды и свободолюбивы, и привычные для Кефки методы устрашения лишь заставят их защищаться более отчаянно.
- Хоть это и наши противники, это всё-таки люди, такие же как мы. Не забывайте об этом.
- Я не так нерешителен, как вы, - заявляет Кефка в ответ, - и не питаю симпатий к стране, которая содействует повстанцам! Я буду поступать так, как сочту необходимым.
Покачав головой, Лео удаляется.
- Иди, иди, будь хорошим мальчиком! - тихо произносит Кефка, глядя ему вслед. Повернувшись к реке, на которой стоит лагерь, он добавляет: - Я подготовил такой сильный яд, что он убивает мгновенно, стоит лишь прикоснуться... Хе-хе-хе... Достаточно отравить эту реку, и проблема с Домой будет решена очень быстро.
Имперский лагерь устроен в верхнем течении реки, которая питает водой королевство Дома. Не успевает ещё осесть пыль после отъезда Лео, как Кефка принимается отдавать распоряжения.
- Ну что, яд готов? - справляется он у офицера.
- Да, сэр, но генерал Лео сказал не...
- Его здесь больше нет! И теперь я здесь главнокомандующий. Выпустить яд в реку!
- Сэр, но в Доме есть наши солдаты, попавшие в плен. И если мы отравим воду...
- Не важно! Если эти обезьяны позволили врагу пленить себя, они заслуживают смерти!
Осознав ужасный замысел Кефки, Маш понимает, что просто не может оставаться безучастным, даже если им с Тенью придётся сражаться вдвоём против всей армии Империи. Как только Кефка остаётся в одиночестве, Маш выскакивает из своего укрытия и встаёт у него на пути.
- Я не позволю тебе это сделать!!
- Что..? Сгинь отсюда, ничтожество!
Они с Тенью нападают на Кефку, но тот убегает, и вскоре им приходится иметь дело с тяжеловооружёнными солдатами и боевыми машинами.
"Спутник" вооружён светошумовыми гранатами, волшебным лазером, ракетой и активно использует звуковое оружие: ультразвуковая волна дезориентирует персонажей, а странная звуковая волна уменьшает их уровень вдвое (как в прошлой игре). Кроме того, он снабжён устройством "Мега-берсерк", которое, воздействуя на человека, делает его совершенно неуправляемым.
Пока товарищи заняты тяжелейшей схваткой, приказ Кефки приводится в исполнение.
- Хе-хе-хе... - потирает руки Кефка, глядя как яд наполняет реку. - Скоро сотни предсмертных криков сольются в симфонию! Хе-хее, вот бы это услышать!
Преступное решение Кефки отравить питьевую воду, чтобы погубить население Домы, напоминает то, как Император отравил воду, которую пили драконы в Final Fantasy II.
В это время Кайен в замке Дома слушает донесения о суете в имперском лагере, предполагая, что это знак подготовки к новой атаке.
- Хмм... Вода в реке какого-то странного цвета... - произносит он, глядя вниз со стены.
- Сэр Кайен! - к нему подбегает один из воинов Домы.
- Да это же... Это яд!!! Они отравили воду!!!
- Это бесчестно!
- Мы должны защитить Его Величество!
Самурай опрометью бежит в покои короля, но обнаруживает его лежащим на полу прямо посреди королевского зала.
- Ваше величество... - самурай падает на колени рядом с ним.
- Кто это? - произносит король слабым голосом. Похоже, что он потерял зрение.
- Это Кайен, господин!
- О... Я плохо вижу... Не могу разглядеть твоё лицо...
- Ваше величество! - Кайен хватает и трясёт короля, понимая, что тот умирает. - Ваше величество! Вы должны бороться, господин, не сдавайтесь!
- Ты служил моей семье ещё с тех пор, как правил моей отец... защищая нашу страну от врагов. Благодарю тебя за это. Теперь всё кончено... Страны больше нет...
- Нет, господин, не говорите так!
- Позаботься о своей семье... - король начинает хрипеть. - Трудно дышать... В груди всё горит...
- Берегите силы! Не говорите ничего!
- Иди к своей семье...
Это последние слова короля. Он издаёт жуткий хрип и умирает на руках самурая.
Отправив подоспевшего гвардейца на поиски выживших, Кайен бежит к своей семье и видит, что его жена тоже лежит на полу без сознания. Бросив взгляд на ребёнка, который спит в своей кроватке, он подбегает к супруге.
- Мина!!! Не умирай!!!
Но Мина уже не дышит.
- Это... Этого не может быть!
Он машинально убирает локон волос с лица своей мёртвой жены и хочет разбудить сына:
- Шун! Проснись, сынок!
Однако ребёнок лежит неподвижно. Отец подходит к постели и понимает, что его сын тоже мёртв.
Бледный от шока и горя, самурай, пошатываясь, выходит из комнаты. Впервые за много лет, он сейчас хотел бы расплакаться, но у него не выходит.
- Проклятая Империя... Они... Они заплатят за это!!!
В предыдущих играх Final Fantasy тоже было много драмы, но это уже совсем не детская жесть.
...Двое солдат на западной окраине имперского лагеря с любопытством смотрят на одинокого воина в синем, который направляется прямо к ним.
- Я Кайен, самурай королевства Дома! - кричит он, доставая свой меч. - Иду на вы!
- Противник! К оружию!
Солдаты вдвоём атакуют его, но молниеносный удар самурайской катаны сразу отправляет одного из них на тот свет. Брызги крови летят во все стороны... Но к месту схватки уже спешат другие солдаты. Они пытаются окружить самурая, и он маневрирует, ловко отражая один удар за другим. Стальные клинки сверкают на солнце... Вот в воздух взлетает отрубленная голова в имперском шлеме... Вот ещё один воин оседает на землю, держась за живот... Однако силы слишком неравны. Солдаты уже обступили Кайена кольцом...
Тут появляется Маш. Видя, как одинокий герой вышел против всей имперской армии, он лишь секунду колеблется, а затем бросается в самую гущу сражения.
- Нужна помощь? - спрашивает он, вставая спиной к спине самурая.
- Хорошая мысль! Благодарю вас, сэр!
Один из солдат вдруг падает, хватаясь за горло, куда наполовину воткнулся стальной сюрикэн. Другие оглядываются, но не могут понять, откуда он прилетел. Кайен же, пользуясь мгновением замешательства, не упускает возможности срубить ещё одну голову. Схватка уже не выглядит такой безнадёжной!
В бой вступает ещё группа солдат, а затем ещё одна - с офицером во главе, но двое героев и ниндзя постепенно справляются и с ними. В конце концов лишь они трое, отдуваясь и вытирая пот, остаются стоять на пропитанной кровью земле.
- Благодарю вас за своевременную помощь, уважаемый сэр! - произносит Кайен, склонив голову в знак уважения.
- Я не успел представиться. Я Маш, из Фигаро. А теперь нам надо быстро делать ноги!
- Но... Враги погубили моих сограждан, и всю мою семью, уважаемый сэр..
- Нам нельзя здесь оставаться. Скоро сюда прибежит целый батальон!
Кайен колеблется, ведь он собирался драться до конца и погибнуть, как подобает самураю, но теперь от его решения зависят и судьбы двух отважных людей, что ему помогли. Тем временем из-за насыпи показывается ещё один имперский солдат.
- Эй! Вон они!
- Ну вот, дождались, - морщится Маш. - Слушайте, у меня идея! Бежим быстрее, за мной!
Быстро взобравшись на насыпь под опустевшей сторожевой вышкой, Маш показывает ниндзя и самураю припаркованные рядом имперские шагоходы.
- Сэр Маш! Но как управлять этими адскими машинами?
- Я потом объясню. Просто залезайте туда, быстрее! Быстрее!!!
Кайен залезает в бронемашину, но вид у него при этом растерянный, как у ребёнка.
- Сэр Маш! Что делать дальше? Как мне заставить двигаться эту проклятую штуку?
- Да это ж не сложно! Слушайте, просто потяните эти рычаги, уважаемый сэр... Тьфу, я уже как вы стал разговаривать! Живее! Давайте!!!
Похоже, что управление машиной даётся самураю куда тяжелее, чем смертельная схватка с отрядом солдат. Сжав зубы, он грозно смотрит на рычаги управления и дёргает их. Бронемашина даёт задний ход и врезается в стену, но затем Кайен всё же заставляет её пойти вперёд.
- Сэр Маш! Я у вас в долгу!
- Забудьте, ерунда. Скорее, пойдём! Пойдём!! - кричит Маш, оглядываясь на множество солдат, которые уже подошли к ним совсем близко.
Кайен разгоняет машину, но движется не туда, куда показывал Маш, а прямо на неприятельский отряд, который тотчас бросается врассыпную.
- Ай! Ааааа! Я не могу остановиться!!! - кричит самурай.
- Ну ладно, тогда давай просто прорвёмся вместе с ним, - говорит Маш, переглянувшись с ниндзя, который тоже залез в бронемашину.
"Конан - мальчик из будущего", серия 3. Там можно увидеть похожую по комичности сцену обучения управлению шагоходом при помощи рычагов. Рекомендую :)
Глава 12. Лес Привидений
- Не могу поверить, что мы сделали это! - восклицает Маш, когда лагерь имперцев, горы трупов и искорёженная техника остаются далеко позади.
Кстати, герои прихватили оттуда трофеи: волшебное кольцо Барьера, которое может в критический момент защитить владельца от магии, волшебный мифрильный наруч, который в схожей ситуации может защитить от физических атак, и зелёный берет (из FF IV и V), который повышает живучесть своего обладателя.
Кайен, ставший теперь полноценным членом команды, подобно Машу со временем сам осваивает новые приёмы. Я напишу, когда это произойдёт в следующий раз.
Теперь, после того как почти всё население Домы было убито, а замок занимают имперцы, у товарищей остаётся единственный путь: уходить дальше на юг, через горную долину, густо заросшую лесом. Волшебные бронемашины приходится бросить - в этих безлюдных краях их негде будет заряжать и ремонтировать. Поскольку у Маша теперь появился верный друг, Тень в любой момент может покинуть группу и пойти своим путём. Несмотря на всё, через что они вместе прошли, он предпочитает ни к кому не привязываться и остаётся верен себе.
Название "Salad Hopper" похоже на "salad chopper" - приспособление для шинковки салата, и это вполне гармонирует с острыми передними конечностями и серповидными жвалами насекомого.
Помимо бродячих кошек (они были и в прошлой игре), на равнине Домы водятся салатные прыгуны - здоровенные насекомые, похожие на кузнечиков. Они обладают странным свойством: хлопанье их крыльев воздействует на разум человека, вызывая у него состояние берсерка.
Густой лес, через который лежит путь героев, неспроста зовётся лесом Привидений. Это жутковатое место населяют старые-добрые (нет, не добрые) духи из FF I и II, а также разновидность шприце и риннов, которая называется "пауполиум".
Парящие в воздухе духи очень опасны. Нападая на людей, они используют магию огня. Причём, это не только заклинание Огня, как у Тины - они могут создать целую стену огня, что намного страшнее. Кроме того, духи могут останавливать время для отдельных людей: человек просто замирает, а когда приходит в себя, то обнаруживает, что не заметил, как прошло несколько минут.
Когда путники идут вдоль берега тихого лесного озера, Маш замечает в тумане тёмный силуэт паровоза. Сперва он думает, что ему померещилось, но нет, это действительно паровоз с прицепленными к нему вагонами! Что он делает в таком глухом безлюдном месте?
Здесь даже есть указатель и тропинка, которая приводит друзей к заброшенной железнодорожной станции, возле которой стоит этот поезд. Кайен, удивлённый не меньше, чем его спутники, рассказывает им, что в Доме была железная дорога, но она была разрушена имперцами во время войны.
Вообще оригинальное название этого места - "迷いの森" (Mayoi no Mori). Строго говоря, это не совсем про привидений. Здесь непереводимый диапазон смыслов: можно сказать "лес Потерянного", или "лез Заблудших"... "неопределённого", "неясного", "затерянного"... Это касается сразу всего: и вероятности здесь заблудиться, и обитающих здесь призраков, и блужданий души, которая не нашла своё место, и затерянного здесь поезда, и возможности прикоснуться к тому, что было утрачено.
Маш предлагает осмотреть поезд изнутри - вдруг там прячутся выжившие? Кайен колеблется, но Маш уже заходит в вагон, и самураю ничего не остаётся, кроме как последовать за товарищем. Однако как только друзья оказываются внутри, двери за ними закрываются.
- Что происходит?
- Сэр Маш, нужно уходить отсюда! Это Поезд-призрак!!
Внезапно вагон трогается с места, и поезд начинает движение.
- Он движется?!
- Спрыгиваем, срочно!
Товарищи бросаются к дверям, но они не поддаются. Поезд тем временем разгоняется всё больше.
- Теперь уже поздно, сэр Маш...
- Что это за поезд?
- Это Поезд-призрак. Он перевозит умерших в мир духов.
- Подождите. Я пока не готов отправляться в мир мёртвых! Можем мы как-то остановить эту штуку?
- Мы определённо окажемся там, если не сойдём в ближайшее время.
- Но мне ещё многое нужно сделать в жизни! Мы должны остановить этот поезд, пока он не увёз нас на тот свет!
Друзья хотят перебраться в соседний вагон, но их атакует призрак, которому создатели игры присвоили зловещее название "шёпот ангела". Он воздействует на их тела гравитацией (технически это заклинание, которое появилось в прошлой игре). Маш тогда применяет "Пушку Ауры", и тёмная сущность растворяется в воздухе.
В соседнем вагоне товарищи видят духа, которое вроде бы не ведёт себя враждебно. Это юрэй, дух умершего человека. Он медленно подлетает к героям и делает какие-то непонятные жесты.
- Что не так с этим духом?
- Кажется, он хочет пойти с нами, сэр Маш...
Главной особенностью юрэя является способность вселяться в новое тело. К счастью, это не тело одного из наших героев.
В этом вагоне есть отдельная комнатка. Здесь на столе лежит какой-то бланк.
- Должно быть, это расписание, сэр Маш.
- Посмотрим... Но оно не заполнено, здесь пустые места!
Пока товарищи разглядывают этот пустой бумажный бланк, к ним подходит человек в тёмно-зелёной униформе:
- Поезд-призрак перевозит умерших в мир духов, где они обретают вечный покой. Он едет вне времени, поэтому расписание составить нельзя. Я - проводник этого поезда. Что вы здесь делаете?
Товарищи объясняют проводнику, как они здесь оказались, и спрашивают, как можно остановить поезд. Похоже, им нужно добраться до паровоза и там разбираться с управлением.
В вагонах по пути к голове поезда бродят ходячие мертвецы, чьё прикосновение вызывает потерю жизненных сил, но лазить по крышам тоже опасно: в воздухе летают живые бомбы, которые не только очень больно взрываются, но и просто так жарят мощным магическим пламенем.
Трудно сказать, что здесь делают бомбы. Моё лично мнение, что это как вирус, или как вездесущие метастазы, которые, появившись ещё в Final Fantasy II, теперь портят каждую часть этой замечательной серии.
Ещё есть вот такие странные чуваки, которые называются "тучка". Ну... да, они тучные. Вообще непонятно, кто это такие и что тут делают, но они как-то связаны с потусторонним миром, высасывают жизненные силы и совершают невидимые астральные атаки.
В одном из вагонов полно юрэев. Некоторые из них ведут себя враждебно, другие пытаются присоединиться к команде точно так же как тот, первый, а некоторые, которые, вероятно, были торговцами при жизни, и сейчас пытаются продать какие-то вещи, причём очень дёшево. На вопрос, почему они так делают, можно получить резонный ответ: "С собой на тот свет ничего не возьмешь"... :)
Когда товарищи перебираются к следующему вагону, они слышат шёпот:
- Выхода... нет...
- Откуда это доносится? - прислушивается Маш.
- По-моему, с той стороны.
Друзья видят призрака, который медленно движется прямо на них. За ним появляется второй, затем третий...
- Не нравится мне это. Пойдёмте-ка обратно!
Однако путь к отступлению тоже блокирует призрак. И рядом ещё один...
- Выхода.. нет... - слышится уже со всех сторон. - Выхода.. нет...
- Ааа!!! Они преследуют нас!!!
Становится по-настоящему жутко. Друзья спасаются на крыше вагона, но духов становится всё больше, и вот уже они поднимаются следом...
- Выхода.. нет... Выхода.. нет... Выхода.. нет...
- Дальше идти некуда, сэр Маш, - говорит самурай, стоя на краю крыши. - У вас есть идеи?
- Ну что ж, похоже, настало время проверить, что дали мне усердные тренировки! Держитесь, Кайен!
Как следует разбежавшись, Маш подхватывает самурая и вместе с ним совершает эпический прыжок с крыши на соседний вагон.
Мне сразу вспомнился Димас-каскадёр... Извините :)
Ниндзя (если он ещё в команде) прыгает следом, но вот уже и призрак движется в их сторону по мостку между вагонами:
- Выхода.. нет...
- Надо отцепить задние вагоны!
Друзья успевают это сделать прежде, чем призраки доберутся до них, и наблюдают, как вагон с призраками, а вместе с ним и остальные, теряя скорость, остаются далеко позади.
Ну что ж, теперь десятки душ, включая тех добрых ребят, что торговали и просились в команду, никогда не доедут до загробного мира, чтобы там упокоиться. Но ничего, ведь правда? Может, поезд потом сам как-нибудь починится..?
В этом вагоне героев ждёт новый противник - сверхдуша, прикосновение которой временно сводит человека с ума, а жуткий взгляд превращает в камень.
Следующий вагон - это вагон-ресторан, где призраки-официанты могут заботливо сервировать для вас столик. Ещё два вагона - "люкс" с комфортными купе. В одном из них Маш и Кайен обнаруживают любопытный ящичек и хотят его открыть, но тут выясняется, что у него есть хозяин. Это воин в роскошном доспехе с пурпурным плащом и мечом за спиной, однако лицо его обмотано бинтами, так что виден лишь один глаз. И в руке у него пистолет...
- Вы не узнали меня? Все знают меня. Я - Зигфрид, лучший фехтовальщик на свете. И эта вещица - моя. Так что давай, качок, проваливай отсюда! И ты, старик, тоже проваливай!
Невероятное хамство этого персонажа как-то не вяжется со статусом великого воина. И это злит Маша так сильно, что он отвечает:
- Лучший фехтовальщик на свете? Слышь... А ну-ка сам проваливай, пока кости целы!
Друзья готовятся к бою, но Зигфрид, почему-то забыв про свой пистолет, продолжает им угрожать. Очень похоже, что пистолет не настоящий, а сам он не тот, за кого себя выдаёт.
Реальная драка сразу расставляет всё на свои места. Получив пару хороших ударов, Зигфрид (или кто он там на самом деле) закрывается руками и начинает скулить, чтобы его больше не били.
- Какой жалкий сопляк! - произносит Маш.
- Чоорт... - ругается самозванец, понимая, что его обман раскрыт. - Но это всё равно моё сокровище!
Он быстро хватает свой ящичек и убегает.
Что это было вообще? Так много странных вещей в этом поезде...
Обследуя другие купе, товарищи находят технический девайс, который называется "Око снайпера". Он состоит из оголовья и линзы с прицелом, которая располагается напротив правого глаза пользователя. Вот Эдгар обрадуется, когда это увидит!
Привидение. Вспыхивая, как молния, атакует физически, морозит магически, ну и конечно высасывает жизненные силы.
Когда друзья открывают последний найденный сундук, оттуда вылетает привидение, которое оказывается неожиданно опасным противником. Но тут на помощь приходит юрэй, который всё это время сопровождал команду. Он вселяется в привидение (не знаю, как это работает), и оно мирно улетает восвояси.
Наконец друзья добираются до локомотива. Как и следовало ожидать, машиниста там нет - паровоз движется сам по себе. Маш начинает разбираться с рычагами и кранами управления (благо на стене висит инструкция), при этом самурай заметно нервничает. Похоже, что Кайена вообще пугают любые механические штуки, хотя он никогда не признается в этом открыто.
- Кто вы такие, что смеете мешать моей работе? - вдруг раздаётся громкий голос из ниоткуда. Это сам паровоз обращается к смертным.
Начинается битва, которая устроена так, что героям приходится бежать по рельсам впереди босса-паровоза, который пытается их раздавить. Нелепо, забавно, но очень эффектно :)
С одной стороны, паровоз - это машина, и как все машины, он чувствителен к электричеству. С другой стороны, это нежить, поэтому также боится огня и святой силы. Однако никто из героев не владеет стихийной магией, а вот "Пушка Ауры" Маша здесь будет очень кстати.
При этом у паровоза есть свой "святой луч", а именно фонарь, который рассеивает тьму на его пути. Ещё он может просто-напросто наехать колесом. Ну это понятно. Куда интересней его спец-атака "кислотный дождь", которая, видимо, связана с тем, что дым паровоза вступает в реакцию с водяным паром. В результате получается кислотный раствор, который, пролившись дождём на людей, остаётся у них на коже и постепенно её разъедает. Ещё одна страшная штука - Гудок Преисподней, звук которого, подобно проклятью, случайным образом вызывает у каждого персонажа какое-нибудь нехорошее состояние: слепоту, отравление, смерть, состояние берсерка, дезориентацию, мистическую болезнь с постоянной потерей здоровья, замедление или превращение в каппу.
Что ещё за превращение в каппу - спросите вы. А это новая фишка этой игры! Каппа - это такой японский водяной, соединяющий в себе черты человека, лягушки и черепахи. Они пахнут рыбой и на голове носят блюдца.
Будучи превращён в каппу, персонаж теряет возможность пользоваться почти всеми своими способностями и наносит минимальный урон оружием (единичку). Чтобы обратно превратиться в человека, он должен съесть плод жёлтой вишни, которая часто встречается в разных местах. Всё это связано с маркой саке "Кизакура" (подозреваю, что это любимый напиток того человека, что придумывал странные названия монстров). "Кизакура" (黄桜) переводится как "жёлтая сакура", и её цветы часто изображают на этикетках саке. Каппа - маскот этой фирмы.
Но вернёмся к боссу-паровозу. С ним ещё связан забавный момент, который возник по недосмотру разработчиков и стал впоследствии мемом среди фанатов игры. Дело в том, что приём "Падение Метеорита", то есть бросок Маша, обычно нельзя применить против противников гигантского размера, а вот для паровоза поставить такой запрет забыли. Так что Маш может буквально схватить паровоз, подпрыгнуть с ним в воздух и, перевернув, швырнуть его на землю, "уложив на лопатки" (если можно так выразиться) :)
После того, как герои демонстрируют паровозу свою доблесть, он соглашается позволить им сойти, но с тем условием, что они дождутся следующей остановки. Вскоре поезд прибывает на станцию... где его уже ждут погибшие жители Домы. Они постепенно садятся в вагоны, и тут Кайен замечает среди них свою жену и сына.
- Мина!!! Шун!!! - кричит самурай и бежит к ним, сломя голову.
На мгновение их взгляды встречаются, но поезд уже отправляется. Кайен бежит вслед за поездом, пока не добегает до края платформы. Теперь ему остаётся лишь с горечью наблюдать, как навсегда удаляются лица его самых любимых и близких людей.
- Любимый, - слышит он голос жены. - Я была так счастлива с тобой! Спасибо тебе...
- Папа! Не беспокойся, маму никто не обидит! Я позабочусь о ней...
Судя по всему, это та же самая станция, на которой друзья садились в поезд. В сумраке загадочного леса Кайен садится на край платформы и закрывает лицо руками. Маш подходит к нему и хочет что-то сказать, но потом понимает, что лучше сейчас ему побыть одному.
Глава 13. Звериные равнины
К югу от леса Привидений простирается безлюдное плато, откуда через горную долину можно добраться до величественных водопадов Барен. Это настоящее чудо природы. Здесь потоки воды падают вниз с огромной высоты, а сверху открывается потрясающий вид.
Внизу, на юге от водопадов Барен, начинаются Звериные равнины, где водятся свирепые монстры. По словам Кайена, если получится пройти через них, то можно будет добраться до деревни Моблиз на восточном побережье континента - это единственный населённый пункт в этой части суши.
Однако сначала надо как-то спуститься. Сложный и длительный спуск по скале звучит очень скучно, и Маш вместо этого решает просто прыгнуть вниз с вершины водопада (похоже, он в принципе склонен к подобным вещам). Тень (если к этому моменту он ещё присутствует в команде), услышав об этом гениальном плане, теперь уже точно решает распрощаться с попутчиками и пойти своей дорогой.
Вообще Барен - это такой традиционный японский инструмент для печати оттисков на бумаге. То есть, это штуковина, которой бумагу придавливают и прижимают к доске для печати. Так что эти водопады, вероятно, были так названы потому, что они буквально впечатывают всё, что падает вниз (ощущение, хорошо знакомое тем, кто когда-нибудь прыгал с водопада вместе с потоком воды). Высота там такая, что лететь оочень долго - судя по всему, километры... Если с такой высоты падать даже плашмя, создавая максимальное сопротивление воздуха, скорость при приземлении будет порядка 200 км/ч. Но ничего, мужики у нас крепкие...
Самое забавное, что прямо во время полёта с водопада друзей атакуют летучие рыбы, которые... видимо.. тоже падают вместе с потоком воды, да ещё и выпрыгивать из него умудряются? Называется эта рыбёшка "опиникус" - в честь летучего чудища из мифов средневековой Европы.
Внешне эти рыбы похожи, так что одной картинки будет достаточно.
И это ещё не всё. Под конец на героев нападает рыбина, которая зовётся Ризопас. Есть несколько вариантов происхождения этого безумного названия, но все они такие странные, что лучше не будем о них. Главное, что рыба эта волшебная: она шарашит электричеством (как электрический угорь) и магией холода, но самая интересная её особенность - специфическая волшебная атака, связанная со стихией воды. Она называется "Эль-Ниньо" - в честь климатического явления, которое характеризуется необычным повышением температуры воды.
Судя по тому, какой огромный урон при этом получают герои, в нашем случае вода закипает...
Кое-как отбившись от гадкой рыбины, друзья ожидаемо жёстко приводняются в реку внизу и теряют сознание. Течение выносит их на берег на краю Звериных равнин.
Звериные равнины - это особая территория, где происходят случайные столкновения почти с любыми противниками, которых игрок успел повстречать к этому моменту. Это никак не связано с сюжетом игры и носит, можно сказать, технический характер. Я потом объясню, почему и зачем. Опыта за эти схватки персонажи не получают, так что место бесячее.
Пересекая Звериные равнины, друзья встречают странного мальчика, который, похоже, вырос среди диких животных. Он гавкает, прыгает и ходит на четвереньках, и похоже, почти не умеет по-человечески разговаривать... хотя одно слово он всё-таки знает (и в какой-то момент произносит): это слово "голодный". Он с любопытством разглядывает незнакомых людей, но не приближается к ним, и всё, что им остаётся - это продолжить свой путь.
Вообще одичавшие дети - это известная тема, которая не только реально встречается в жизни, но и была описана в сюжетах разных сказок, литературных произведений и фильмов. Тарзан, Маугли... Но если опять вернуться к фильму про Безумного Макса, отсылки к которому мы находили недавно, то и там был дикий мальчик, который хотя и крутился возле людей, не разговаривал по-человечески и гулял сам по себе...
В конце концов, после всех мучений и лишений, друзья наконец добираются до деревеньки Моблиз - уютного тихого местечка на краю света, населённого нормальными живыми доброжелательными людьми. Здесь их ждёт еда и долгожданный отдых, а также новые вещи и новые знания. Но как теперь Машу попасть в далёкий Нарше, где его ждёт брат? И удастся ли это вообще когда-нибудь?
Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997), Pandemonium! (1997) и до в частности Fatal Racing (1995), Twisted metal (1996), Wreckin Crew (1998), имеются и на PC.По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.
Начать пожалуй стоит с критериев отбора:
1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.
2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.
С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.
В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.
3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.
4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.
5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".
6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил. --- Mortal Kombat II (1993 / 1996).
Mortal Kombat II (1993 / 1996).
* Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.
* По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию. * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.
* Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.
* Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.
* Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний. Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.
Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.
10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.
50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.
1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium". Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть. * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда. * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.
Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.
* Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариацию:
John Tobias favored this version over the Genesis version, stating: "I would go so far as to say that the Super NES version is one of the best arcade-to-home conversions I've seen.".
Она же, судя по оценкам прессы, была оценена выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.
* Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.
* В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.
* Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.
* Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.
* Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.
8:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.
С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.
1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда. Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.
Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.
* Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней. Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.
* Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.
* Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.
* Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.
* Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.
* Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".
* Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.
* Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.
* На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.
Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.
Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.
Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:
* В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.
* В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.
* В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).
* Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.
* Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.
Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.
В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.
* Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.
* Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.
* В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.
* Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.
* Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.
* Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.
Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.
Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.
* Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997), и никаких кувырков в воздухе.
* От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.
* Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.
Далее об основных составляющих релизного варианта.
* Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.
* По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.
* Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.
* Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.
* Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.
* В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.
На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.
Подоспело обновление с улучшениями для наших браузерных Героев Меча и Магии 3 над которым мы работали последние недели.
Из изменений: - Теперь лаунчер научился читать zip-архивы с нужными для него ресурсами игры. Теперь не надо распаковывать 6 файлов как раньше. Это должно решить многочисленные проблемы с выбором ресурсов на мобильных устройствах на которые много жаловались
- Убрали строчку URL так как ей никто не пользовался
- Теперь ресурсы для игры можно скачать по клику на иконку Heroes Complete в лаучере, как на скриншоте к посту
- Кнопка Fullscreen \ Полный экран теперь работает на iOS
- Как видите не все иконки доступны, но это все будет в будущих обновлениях
- Появилась возможность загружать собственные кастомные карты. Для этого нужно нажать кнопку Установить DLC после выбора и загрузки ресурсов игры. Обязательное требование
- Ваши карты должны быть в папке Maps в zip-архиве- Мы уже подготовили пачку дополнительных карт в количестве 358 штук. Скачать их можно здесь
- Как и просили добавили в пачку с картами Paragon 2.0, к сожалению версии Ultimate не будет, разработчики слишком перемудрили с требованиями к этой карте
- Также кнопка Установить DLC теперь отвечает за загрузку сохранений
- Пофиксили множество багов и глюков, теперь все работает намного стабильнее
Продолжаем улучшать наш проект. Сейчас ведется работа над обновлением до последней версии VCMI 1.6.3 и над внедрением дополнений HOTA и WoG
Итак, Эдгар, Баннан, Маш и Тина сплавляются на плоту по горной реке, пока до них не добрались солдаты Империи. Лета, получившая своё название в честь реки забвения из античных мифов, должна в конечном итоге привести их в окрестности Нарше.
Обитающая здесь живность имеет странные и смешные названия: шибиру-амору - это такие местные раки, а ипуру-кураппуру - головоногие моллюски, живущие в раковине. Они, подобно осьминогам, могут выпускать чернильную струю, чтобы скрыться из вида.
Самое понятное название здесь имеет малый ропросс - крылатый ящер из прошлой игры.
Не без труда ориентируясь, защищая Баннана от монстров и преодолевая опасные пороги, беглецы успешно спускаются по реке, но в какой-то момент движение плота замедляется и из-под воды появляется уродливая морда будто бы большого осьминога, только вместо клюва из неё торчат большие зелёные зубы.
- Что? Что это? - наперебой кричат удивлённые друзья.
- Ууэ-хе-хее, я вас не пропущу! - по-человечьи говорит осьминог. - Так что вы не пройдёте!
Его красные глаза оглядывают четверых товарищей и останавливаются на Тине.
- Какая милашка! Как раз в моём вкусе... - булькает Ортрос и мило краснеет. Его щупальца тянутся к девушке, но Маш отбрасывает их могучими пинками.
- Качки! Ненавижу их!!! - визжит осьминог и переключает своё внимание на крепыша.
Однако Эдгар уже достал свой автоматический стреломёт. Острые болты один за другим впиваются в тело моллюска, Ортрос взвывает от боли, выпускает чернильную струю в лицо стрелка и принимается хватать людей своими щупальцами, пытаясь стащить их с плота. Видя, что дело приняло опасный оборот, Баннан начинает молиться.
- Ты... Ты меня пугаешь! - вдруг произносит, Ортрос, уставившись на него, и тянет к нему свои щупальца. Но в этот самый момент Тина творит заклинание Огня и направляет его прямо в уродливую зубастую морду.
- Ааа!!! Варёный осьминог! Варёный осьминог!! - вопит Ортрос и, выпустив чернильную струю, скрывается под водой.
Через пару мгновений он снова всплывает в другом месте, но стрелы Эдгара и там находят свою цель.
- Гхеее... - хрипит осьминог. - Вот и всё, ребята...
Булькнув напоследок, Ортрос уходит под воду, и наступает тишина.
- Мы его победили? - спрашивает Маш.
- Нет, навряд ли, - отвечает Эдгар. - Должно быть, он просто спрятался под водой.
- Ааай! - вдруг кричит Тина. - Что-то схватило меня за ногу!!!
- Тина! Держись! - Эдгар бросается ей на помощь и отрубает своим мечом кончик мерзкого щупальца. Обрубок быстро уходит под воду, и снова наступает тишина.
- Больше не полезет, - предполагает Баннан. Друзья напряженно молчат.
- Да эта тварь издевается! - Маш не выдерживает и бросается к краю плота. - Щас я её на куски разорву!
- Маш, не лезь.
- Уйди с дороги, брат! - оттолкнув короля, Маш прыгает в реку.
- Это было опрометчиво с его стороны... - произносит Эдгар.
Друзья в напряжении смотрят туда, где он исчез под водой. Проходит полминуты, но ни крепыша, ни осьминога больше не видно. Течение тем временем относит плот всё дальше от места схватки.
- Маш... - беспокоится Тина.
- Что ж, я в него верю, - говорит Баннан. - Думаю, волноваться не стоит.
- Почему, сэр Баннан? - спрашивает Эдгар.
- Как его старший брат ты должен знать, что у него хватит сил, чтобы справиться с целой армией!
Вдруг издалека доносится крик крепыша. Друзья сразу смотрят в ту сторону и видят, что Маша унесло течением в стремнину реки. Он кувыркается в бурлящей воде, хватая ртом воздух и продолжая удаляться от плота. Помочь ему теперь никак нельзя.
- Что ж, по крайней мере, он выглядит бодрячком! - произносит Эдгар, провожая взглядом далёкую фигурку младшего брата.
- Маааш!!! - кричит ему Тина.
- Береги себя, брат! - кричит Эдгар.
Глава 8. Возвращение в Нарше
Остаток пути по реке проходит без особых происшествий, но когда путешественники добираются до Нарше, тамошняя стража, увидев Тину, не пускает их в город. Ни авторитет Баннана, ни королевский статус Эдгара не помогают - стража ничего не хочет слушать.
Тогда Тина вспоминает секретный проход, через который они с Локком бежали из города. Отыскав его, друзья пробираются в пещеры, смежные с угольной шахтой. Однако чтобы попасть в рудники, нужно сперва пройти через проклятую пещеру, где водятся призраки.
Тут мы неожиданно узнаём, что стражники Нарше используют это как место испытаний новобранцев. Им показывают тропу, по которой можно пройти безопасно, а если попадаются альтернативно одарённые, которые, несмотря на чёткий инструктаж, сворачивают с тропы - на них немедленно набрасываются злые духи, и больше они не портят генофонд. По-моему, замечательная традиция. Как вы считаете?
Призрак с жезлом в костлявой руке из FF I, слева от него - дух "тёмной стороны", сверху - три ринна.
Прикосновение злых духов тёмной стороны вызывает у человека мистическую болезнь: его здоровье постепенно ухудшается вплоть до неизбежного летального исхода. Спасти его может лишь панацея, либо магия Тины.
Ринн - это более жирная версия шприце, названная в честь альпийской деревни. Вообще логика подсказывает, что в шахтах Нарше водятся всё те же монстры, что и раньше, но поскольку персонажи с тех пор прокачались, разработчики подсовывают более сильные их версии. Ну, типа чтобы челлендж в боях сохранялся. Так что вместо Highway здесь столь же непонятный Valeor (всё так же швыряющий гаечный ключ), а вместо крыс-оборотней - "дикие крысы". Идём дальше.
Преодолев пещеру злых духов, друзья попадают в южную шахту Нарше. Отсюда можно спуститься в пещеры, где живут муглы. Кстати, у них там хранится Рунический клинок из прошлой игры!
Проникнув в город таким образом, Тина, Эдгар и Баннан появляются в доме Джуна - того самого человека, который в своё время спас девушку и снял с неё кольцо управления.
- Сэр Баннан! Сэр Эдгар! И Тина вместе с вами!
- Здравствуй, Джун, - приветствует его Баннан. - Какова ситуация в Нарше?
- Город не хочет поддерживать ни сторону возвратников, ни сторону империи. Я пытался уговорить их объединиться с нами, но это не так-то просто. Сэр Баннан, а почему вы здесь? Да ещё и вместе с королём Фигаро?
Баннан вкратце рассказывает Джуну о том, что с ними приключилось.
- А как горожане отреагировали на недавние события? - спрашивает Эдгар.
- Их, конечно, волнует призрачное существо, найденное в шахте.
- Мы полагаем, что эта девушка сможет помочь нам найти ответы на многие вопросы, связанные с замороженным духом, - говорит Баннан, подойдя ближе к Тине.
- Горожане хотели бы знать, что он на самом деле представляет из себя. Может быть, Тина сможет как-то взаимодействовать с ним...
- Станет ли это существо нашим спасением? Или окажется, что это посланец из ада... - размышляет Эдгар.
Глава 9. Миссия Локка
Тем временем Локку удалось устроить диверсию в Южном Фигаро, захваченном имперскими войсками. Однако покинуть город теперь непросто: имперцы усилили охрану, улицы патрулируют солдаты, на перекрёстках и выходах из города стоит бронетехника.
Он прячется в доме Дункана и заодно сообщает его жене печальные новости. Затем, пытаясь найти способ выбраться, он крадётся по улицам, но чуть не натыкается на патруль и прячется в лавке неподалёку. Однако торговец узнаёт его... Что ж, ему же хуже!
Локк забирает его одежду. Она немного маловата для него, зато закрывает лицо. Благодаря такой маскировке ему удаётся пробраться в западную часть города.
Заметив одинокого рядового на одном из участков городской стены, Локк решается напасть на него.
Имперская униформа чуть великовата, но что поделаешь...
Дизайн-документ, где написано, что имперские солдаты строятся "свиньёй" (клином), что у них одинаковый дизайн, но разный размер униформы, что потёртый наплечник из металла типа бронзы крепится к телу кожаным ремнём, и что солдаты носят одинаковые шлемы.
Теперь он может относительно свободно перемещаться по городу и даже разговаривать с солдатами. Однако покинуть Южный Фигаро всё равно не получится: стража на мощных бронемашинах строго досматривает всех входящих и выходящих.
Локк узнаёт от солдат о том, что безумец Кефка теперь планирует нападение на Нарше, а также скандальные слухи о том, что один из генералов Империи, а точнее одна, поскольку это женщина, оказалась предателем. Её арестовали и держат под стражей где-то в городе. Солдаты патрулируют не только стены и улицы, но и тайные подземные ходы, связанные с домом богача, где имперцы устроили свою штаб-квартиру. Локк узнаёт, что один из этих ходов может вывеси его наружу за городские стены, а другой ведёт в особняк из дома старика, который раньше был слугой богача.
Стащив кувшин вина и переодевшись торговцем, который регулярно доставляет его старику, Локк подпаивает старого слугу и узнаёт его секрет. Старик настолько пьян, что уже не может самостоятельно встать и просит своего внука открыть Локку проход, но забывает собственный пароль. Приходится угадывать.
Один из вариантов пароля - "Дикая роза". Это отсылка к Final Fantasy II, где тоже были повстанцы против империи, и "Дикая роза" была их секретным паролем.
В конце концов Локку удаётся пробраться в особняк богача. Вновь облачившись в солдатскую форму, он узнаёт, почему Империя захватила Южный Фигаро так легко. Богач оказался предателем. Он давно имел сношения с имперцами, и когда те посулили ему горы золота, помог им проникнуть в город.
Помня о том, что жена богача сетовала на непонятные сквозняки в одной из комнат, Локк тщательно осматривает эту комнату и обнаруживает секретный проход за книжным шкафом. Этот проход ведёт к лестнице вниз. Спускаясь в подземные помещения, Локк слышит ругань солдат и движется очень осторожно. Похоже, имперцы устроили здесь что-то вроде подземной тюрьмы. Часовых не видно, и Локк решается подойти к одной из камер, откуда доносятся голоса. Он заглядывает в прорезь в двери и видит, как двое солдат избивают красивую женщину и издеваются над ней.
- Вот как поступают с предателями!
- Ха-ха-ха! Непобедимый генерал Селес! И пала так низко!
- Вам нравится давить беззащитных своим сапогом... - произносит женщина.
- Молчать!
Но Селес упрямо продолжает:
- Кефка собирается отравить людей Домы, не так ли? Каково вам служить такому мерзавцу?
- Заткнись!!! - орёт старшина и бьёт её так сильно, что она теряет сознание. - Всё равно тебя завтра казнят...
Насытившись избиением, солдаты приковывают женщину к стене.
- Не спускай с неё глаз! - говорит старшина второму солдату.
- Сэр! Я могу стоять на страже три дня и три ночи без намёка на сон! - браво отвечает солдат и щёлкает каблуками.
Локк видит, что старшина выходит из камеры, и встаёт по стойке "смирно", изображая охранника. Проходя мимо, тот бросает на него подозрительный взгляд. Локк салютует ему и стоит, не шевелясь. Старшина идёт дальше, и наш герой наконец может выдохнуть и вернуться к камере с пленницей. К этому времени стражник уже начинает дремать. Локк дожидается, когда тот окончательно уснёт, заходит внутрь и начинает возиться с оковами женщины.
- Что-то ты низковат для солдата.. - произносит Селес, приходя в себя.
- А? Аа, форма.. - Локк снимает свой шлем. - Совсем забыл про неё.
Это почти точная цитата момента из фильма "Звёздные войны", где Люк спасает принцессу Лею из её камеры. Комичная некомпетентность имперских солдат вообще роднит их с имперскими штурмовиками из "Звёздных войн".
- Я один из возвратников, Локк.
- Повстанцы... Понятно... Я - генерал Селес... Была генералом... Теперь я просто предатель.
- Идём, - говорит Локк, освободив её от оков.
- Ты хочешь, чтобы я пошла с тобой?? - Селес поднимает на него удивлённые глаза. - Нет, ничего не выйдет. Я не могу бежать... Спасибо тебе... Но даже если я пойду с тобой, я беззащитна и буду тебе лишь обузой. Мне так и так конец... Лучше я умру здесь.
- Я защищу тебя! - говорит Локк, и видя, что она по-прежнему колеблется, добавляет: - У нас всё получится, вот увидишь!
В конце концов ему удаётся её уговорить. Помимо двух камер, проход ведёт в какие-то пыльные помещения, одно из которых оказывается кладовой, забитой всяким старым хламом. Внимательно осмотрев стены в коридоре, Локк находит ещё одну тайную лестницу вниз. Это спуск в небольшое каменное подземелье, где спрятаны два волшебных артефакта: Обувь Гермеса и широкий кожаный напульсник с шипами и заклёпками. Он делает своего владельца в полтора раза сильнее. Локк называет его "Гипер-напульсник".
Однако других тайных ходов найти не удаётся. Локк задумчиво вертит в руках странный ключ, который забрал у охранника. Он больше похож на ключ для завода часов, чем ключ от двери. Ключ для часов... У охранника... Вдруг ему в голову приходит странная идея: вернувшись в кладовую, он подходит к часовому шкафу в углу. Ключ подходит. Локк поворачивает его, слышит щелчок, и в соседней стене открывается новый проход.
Локк и Селес попадают в сложную сеть подземных коридоров, лестниц и небольших помещений, где им приходится снова ощупывать стены в поисках выхода. Впрочем, здесь их ждут новые удивительные находки: склянка турбо-эфиром (в FF IV он назывался "сухой эфир"); "зелье X" - доселе невиданный мощный тип лечебного зелья, который быстро излечивает любые раны, полностью восстанавливая здоровье человека; шёлковая лента для волос, пропитанная мощнейшими защитными чарами; тяжёлый железный доспех; изящная серьга, которая, как выяснится позже, на четверть усиливает мощь боевых заклинаний.
Блуждание в подземном лабиринте длится долго, и в какой-то момент Локк и Селес слышат доносящийся сзади лай собак. Погоня!!! Так лают гончие Вектора - порода быстрых поджарых собак, выведенная в столице Империи. От них не убежать... Приходится драться.
Начальник стражи и две гончих. Беглецы окружены...
В этот момент выясняется, что Селес владеет магическими способностями (!!!). Она, как и Тина, может исцелять раны и лечить отравления, но в качестве боевого заклинания применяет не Огонь, а магию холода - Снежную бурю (Blizzard). Благодаря этому беглецам удаётся отбиться от преследователей.
- Почему ты решил меня защищать? - спрашивает Селес, остановив Локка и глядя ему прямо в глаза.
- Ты напомнила мне кое-кого...
Её аристократичное лицо, даже покрытое кровоподтёками, очень красиво, а распухшие губы будто бы ждут поцелуя. Очень нежного поцелуя, чтобы не сделать больно... Селес замирает, видя его взгляд. Она не может вспомнить, когда в последний раз на неё смотрели ТАК. Видели в ней не генерала, а женщину...
- Н-нет, это не важно, - Локк встряхивает головой, будто избавляясь от наваждения. - Я помогаю тебе потому, что мне так захотелось.
Отыскав выход из системы подземных тоннелей, они наконец покидают Южный Фигаро. Локк планирует добраться до Нарше тем же путём, каким они с Тиной уходили оттуда. Но когда они заходят в пещеру, которая связывает равнину Фигаро с пустыней на западе, Локк замечает, что что-то здесь изменилось. Прежние обитатели пещеры куда-то исчезли, а вместо них поселились большие медведи, раки-акрофисы и картагры - разновидность пустынных блюдец с опасным ядом и очень прочным панцирем.
В одном из залов пещеры, ближе к выходу, Локк находит магический жезл Грома. Интересно, как он здесь оказался? Вдруг они слышат какой-то шум, похожий на гул водопада. Прислушавшись, Локк приходит к выводу, что шум слышен прямо из стены пещеры. Сначала далёкий и тихий, он постепенно становится всё громче, и вот уже начинает ощущаться вибрация...
- Что-то движется прямо на нас! - догадывается Локк.
Через пару мгновений прямо на глазах у изумлённой пары часть стены рассыпается, и из образовавшейся дыры появляются здоровенные вращающиеся металлические буры.
- Это роющая бронемашина! - кричит Селес. - Там в основном волшебное оружие: лазер, био-бластер... Если она его применит, от нас мокрое место останется!
- Что же делать? - теряется Локк. Похоже, фраза про "мокрое место" его совсем не обнадёжила.
- Я сейчас использую технику "Меча Запечатывания Волшебства" и вытяну его магическую силу на себя!
- А это тебе не навредит?
- Нет, конечно. Смотри!!
Селес бросается прямо к железной махине и, увернувшись от смертоносного бура, вонзает свой меч в её корпус. Одна из пушек бронемашины целится прямо в неё, но вместо ожидаемого выстрела поток энергии проходит через меч в тело Селес, не нанося ей никакого вреда. Смекнув, что происходит, Локк бросается ей помогать.
Схватка с буровой машиной сильно напоминает аналогичную сцену из фильма "Вспомнить всё".
Оказывается, Селес не только владеет магией, но и может препятствовать её применению. Удар её меча поглощает заклинание, которое собирался использовать противник, причём мана, израсходованная на это заклинание, переходит к ней и питает её. Это главная особенность её условного класса - "Рунический рыцарь".
Глава 10. Вдали от дома
Маш приходит в себя на берегу океана - в том месте, где в него впадает Лета. Родные края остались далеко на западе, пешком через горы туда не добраться. В этой глуши нет никаких городов... и всё же, на равнине к востоку Маш замечает одинокий дом. Он направляется туда.
Это добротная, но старая каменная постройка, с трёх сторон прикрытая от ветра поросшими ельником холмами. К дому ведёт разбитая каменная дорожка, частично заросшая травой. Подойдя ближе, Маш замечает у колодца рядом с домом фигуру в обтягивающей чёрной одежде и маске, а рядом с ней - такую же чёрную собаку. Не каждый бы решился заговорить с таким персонажем в безлюдном месте, но Маш не из робкого десятка...
- Извините, вы не живёте здесь? Судьба разлучила меня с моими друзьями. Мне нужно добраться до Нарше, но я не знаю, как это сделать. Может быть, вы подскажете?
Холодный и цепкий взгляд незнакомца будто ощупывает Маша с головы до ног и затем возвращается к его широким плечам и твёрдым как камень мышцам тренированных рук. В нём появляется что-то вроде одобрения.
- Кажется, Империя строит базу за лесом на востоке.
- Империя?
- Скорее всего, это означает, что их цель - замок Дома.
- Дома? Но мне нужно в Нарше...
- Единственный способ добраться до Нарше - это идти через Дому. Я проведу тебя. Но сперва дождёмся торговца, мне нужно кое-что у него приобрести. И учти, я в любой момент могу передумать.
Вы наверняка догадались, что это Тень. Одинокий наёмник, у которого нет ни друзей, ни покровителей. Он верен лишь самому себе. Никто не видел его лица... По крайней мере, никто из живых.
Тень - это ниндзя. Он облачён в одежду ниндзя и вооружён кунаем. Его главная особенность - умение метать оружие, и это не только сюрикэны. В этой игре метать можно всё - кинжалы, мечи, любые ненужные предметы! Другие изменения, которые в этой игре коснулись ниндзя, можно назвать косметическими: способность создавать свой "теневой клон" вошла в число техник ниндзюцу, куда также добавилось умение скрываться в листве, пропадая из поля зрения противника. Пёс, везде сопровождающий Тень - это, пожалуй, единственное на свете живое существо, к которому он испытывает некоторую привязанность. Пса зовут Перехватчик. Говорят, это потому, что он защищает хозяина, стремительно бросаясь на врагов, если те атакуют его... Но всё не так просто ) Помните одинокого Макса и его собаку из культового фильма "Безумный Макс 2"? В фильме у пса не было имени, а лучшим другом Макса была его машина. Бывшая полицейская машина, которая называлась "Перехватчик" ;-)
В доме живёт одинокий старик.
- А? Ты часовщик? - обращается он к Машу, когда тот заходит внутрь. - Я тебя ждал целую вечность!
- Эмм... Нет. Я не часовщик.
- Часы на стене вон там, видишь? Я уже и не помню, сколько лет они не работают. Год... Пять лет? А может, десять?
Полагая, что дед его не расслышал, Маш повторяет, что он не часовщик.
- Ааа, я понял! Ты, наверное, газонокосильщик! Совсем работать не хочешь! Трава во дворе уже пятнадцать метров высотой!
Похоже, у деда проблемы с головой.
- Ну ладно, мастер-ломастер! Почини хотя бы печь! Она совсем греть перестала - огонь горит, а она еле тёпленькая. А сейчас ещё хуже стало, печь вообще ледяная!
Едва прикоснувшись к печи, Маш обжигается.
- Ну, знаете... - обиженно говорит он старику. - Вот это было подло. Вы хуже вредного ребёнка.
- Ребёнка? Какого ребёнка? Эээ, у меня детей нет! - старик вздрагивает. - Что за чепуху ты несёшь?! А ну убирайся отсюда! А не то я тебя тоже выброшу на Звериные равнины!
Покинув жилище старого безумца, Маш видит, что к дому подъехал человек в имперской форме верхом на чокобо. Это тот самый торговец, которого ждал ниндзя. Тень покупает у него дюжину сюрикэнов, и теперь они с Машем могут отправиться в путь.
Они идут на юго-восток через равнину, где водятся овечьи кролики, ещё более кусачая разновидность тех кроликов, что обитают на юге от Нарше. Куда интересней эпиорнисы - огромные нелетающие птицы, напоминающие чокобо, но обладающие скверным характером. Самое неприятное, что у них ядовитая перхоть, и они, хлопая крыльями, распространяют её в воздухе. Настоящий кошмар аллергика..
Равнина сменяется лесом, пройдя через который, путники добираются до восточных гор. Отсюда они идут на юг, вдоль западных склонов гор, пока не добираются до имперского лагеря, о котором говорил Тень. Чтобы добраться до Домы, нужно сначала придумать, как миновать эту область, не привлекая внимание имперцев.
Это место напоминает муравейник. Здесь куча солдат, которые таскают мешки с песком и ящики с припасами, копают, строят, патрулируют и бдят. Подобравшись поближе и спрятавшись, путники подслушивают разговор двух часовых:
- Слышал, о чём говорят?
- Аа, последние сплетни?
- Да тише ты!!! Нам влетит, если Кефка услышит! Говорят, он хочет подсидеть генерала Лео, чтобы его перевели в другое место. Если это случится, Кефка возглавит армию!
- Да ладно тебе. Если этот чёрт станет нашим командиром, я на фиг отсюда свалю и вернусь домой.
- Тсс!! Ты чё... Тебя услышат - на губу загремишь!
- Да ладно, ладно... Ой, вон он идёт! Скорее на пост!
Солдаты расходятся, но Кефка, подходя, их окликает:
- Эй, вы двое! Вы хорошо следите за периметром, мм?
- Эээ... Да, сэр! Так точно, сэр! Как ваше здоровье, сэр?
- Хмм... Мне не по нраву пустая болтовня! Ясно? Смотрите мне... Если что случится в вашу смену, вы пожалеете, что на свет родились!
Дождавшись, когда Кефка уйдёт, солдат сплёвывает ему вслед и снова подходит к товарищу:
- Вот же... Да кто ему будет подчиняться, когда он так разговаривает?
- Да в том-то и дело. Понимаешь? Он ведёт себя так, будто он круче генерала Лео, а на самом деле он просто дешёвка, говорю тебе.
- Тише, блин!!! Ты чё, вообще конченый? - солдат нервно оглядывается, но успокаивается, убедившись, что вокруг всё спокойно. - Слушай... Знаешь, этот Кефка совсем не похож на генерала Лео. Нам надо вести себя осторожно, а то ему что не понравится - и чёрт его знает, что ему в голову взбредёт...
- Ага. Понимаю, о чём ты.
Заметив, что к ним приближается офицер, солдаты встают по стойке "смирно".
- Эй! Вы двое! Мы начинаем атаку на замок Дома. Вы оба присоединитесь к штурмующим.
В это время на западе от лагеря начинается штурм замка Дома. Защитники держатся стойко, но имперских солдат намного больше. В результате мощного обстрела стены постепенно начинают разрушаться, и атакующие лезут в образовавшиеся бреши.
На входе во внутренние помещения замка один из защитников подбегает к стоящему там гвардейцу и сообщает ему:
- Дела плохи! Мы больше не можем их сдерживать.
- Значит, это конец... - падает духом гвардеец.
- Битва ещё не проиграна! - вдруг произносит громкий уверенный голос. Оба воина расправляют плечи при виде самурая, который направляется к ним. - Если нам удастся сразить их командира, солдаты Империи будут вынуждены отступить. Я возьму на себя эту честь!
Кайен. Отважный воин далёкой земли, готовый с мечом в руках защищать своё королевство до последней капли крови. Человек, который не побоится даже смерти во имя того, во что верит.
Имя Кайен играет смыслами. Это, с одной стороны, острый перчик, с другой - будучи записано кандзи (海燕), переводится как "морская ласточка". Его атака отчаяния называется "цубаме-гаеши" ("ответ ласточки"). Так называлась известная техника Сасаки Кодзиро, знаменитого японского самурая.
Класс "Самурай" здесь лишили всех фишек, которые у него были в прошлой игре, и вместо этого наделили новой уникальной механикой. Её идея родилась из иайдо, которое требовало задержки перед применением. Теперь Кайен может применять особые фехтовальные техники, но каждая из них требует время для подготовки. Причём, чем более сокрушительная техника готовится, тем больше времени приходится ждать перед её применением.
Таких техники Кайен знает три:
Киба («Клык») - быстрый выпад мечом;
Сора («Небо») - сокрушительная контратака, которая последует за ударом противника;
Тора («Тигр») - направляет сфокусированную энергию ки через клинок самурая. Эта атака вдвое сокращает здоровье противника и оставляет его истекать кровью.
Ворота замка внезапно распахиваются, и оттуда выбегают в отчаянной вылазке воины Домы. Они на время оттесняют нападающих, которые не ожидали такого поворота событий.
- Я Кайен, самурай королевства Дома! - стоя в воротах, кричит самурай, глядя на вражеского командира. - Сразись со мной, если ты не трус!
Имперский капитан принимает вызов. В тяжёлой броне, закрывшись прочным щитом, он движется навстречу самураю.
Однако Кайен, на первый взгляд, даже не собирается нападать или защищаться. Он стоит неподвижно, едва заметно согнув колени, пока латник не подходит достаточно близко, чтобы обрушить на него свой массивный боевой топор. Лишь в самый последний момент тело самурая резко распрямляется и, уклонившись от удара секиры, выстреливает вперёд, подобно сжатой пружине. Точный, идеально рассчитанный удар его клинка, Асуры, находит небольшую щель, которая на секунду открылась в доспехах противника, и рассекает его насмерть.
Когда солдаты Империи видят столь ужасную смерть своего командира, в их рядах начинается паника, которая вскоре перерастает в бегство. Атака отбита... по крайней мере, сегодня. И воины Домы могут вновь укрыться за стенами своего замка.
На память об этой дуэли Кайену достаётся чёрный пояс, который он сорвал с побеждённого. Теперь он будет служить напоминанием о технике поединка и поможет владельцу совершать результативные контрудары.
В это время Тень решает воспользоваться тем, что вражеский лагерь частично опустел. Он пробирается в большую палатку, которая, вероятно, используется в качестве склада, и начинает изучать её содержимое. Однако крышка одного из сундуков не поддаётся, и ниндзя может попытаться открыть её ударом ноги. Этот шум может привлечь внимание собак-доберманов, которые были поблизости. Второй вариант развития событий: шум привлекает внимание часового, но ниндзя вовремя прячется и издаёт мяукающий звук. Часовой решает, что это просто кошка что-то там уронила, и удаляется восвояси.
Вообще подобная ситуация столько раз встречается в кино и всяких там комиксах, что её можно назвать своего рода клише. Но раз уж мы тут вспомнили фильм про Безумного Макса, то и там есть аналогичный момент: Макс крадётся в ночи мимо лагеря бандитов с четырьмя канистрами топлива, но в темноте оступается и соскальзывает в яму. Шум привлекает внимание одного из бандитов, но Макса выручает дикий мальчик, который прячется неподалёку и начинает выть, подобно койоту.
Но хватит шуток. Солдаты возвращаются в лагерь, и Маш впервые видит того самого генерала Лео, о котором все говорят.
- Генерал Лео, люди Домы снова укрылись в своём замке и выжидают, - докладывает ему офицер.
- Значит, такова их стратегия?
- Генерал, мы готовы вновь атаковать замок. Только прикажите, и...
- Не будьте так нетерпеливы. Если мы сейчас нападём на Дому, это приведёт лишь к ненужным потерям.
- Но, Генерал! Я с радостью готов отдать свою жизнь во славу Империи!
Однако бравада подчинённого, который явно хочет понравиться любимому командиру, производит на генерала обратное впечатление. Он тяжело вздыхает, задумчиво смотрит куда-то в сторону, а затем говорит:
- Если я не ошибаюсь, вы родом из Маранды. Верно?
- А? Ну.. да... Да, сэр. А почему вы спросили об этом?
- Ваша семья не менее важна, чем ваша отчизна. Вы ведь не хотите, чтобы мне пришлось встречаться с вашей семьёй, чтобы отдать им ваш меч? Как я буду смотреть им в глаза?
Военный смотрит на генерала и не знает, что ответить.
- Вы не только офицер Имперской армии, вы прежде всего человек, - продолжает генерал Лео. - Не стоит так бестолково разбрасываться собственной жизнью. Я уверен, что Его Императорское Величество Гастра не пожелал бы такой судьбы своим подданным.
- Да, сэр...
Отпустив подчинённого, Лео наслаждается мгновением одиночества, но вскоре к нему подбегает ещё один солдат.
- Генерал Лео! Почтовый голубь доставил послание от Императора Гастры!
Генерал распечатывает крошечный свёрток и молча изучает его содержимое, а затем произносит:
- Император отзывает меня. Я должен срочно вернуться в столицу.
Решил, что надо больше рассказывать о том,что есть у меня на полках. Особенно о то, что не совсем обычное.
Сегодня у меня в руках коробка с Cosmology of Kyoto.
Вот такая вот коробочка, весьма потрепанная временем...
Скажем прямо, не самая популярная игра.
Я бы даже сказал, что это игра о которой о-о-о-о-очень редко вспоминают. А те редкие счастливчики, кто о ней все-таки что-то слышал — скорее всего поклонники таланта Роберта Эберта. Ну либо его ненавистники. Кто это? И причем он тут? Давайте чуть позже вернемся к этим вопросам.
Так вот, игра довольно редкая. Если говорить о ее лицензионной физической копии, то к примеру на Ebay я ее ждал чет около года и как только она появилась, то немедленно бросился покупать, несмотря на то, что это была японская версия для Mac. Кстати, чет нигде не видел информации о американской версии. Ни на Mac, ни тем более на Windows. Хотя электронная копия на различных тематических сайтах лежит.
Со стоимостью, кстати, тоже не все так гладко. За все время, что я в теме, те, кто увлекается коллекционированием видеоигр в России видели ее на ебее всего несколько раз и каждый раз игра уходила по абсолютно разным ценам — от 5000 до 30000 рублей. Приблизительно, конечно. Это классический пример того, что игра настолько редкая, что ни покупатель, ни продавец толком не знает, что с ней делать, и, в таких случаях, приходится действовать наугад. Но, как мне кажется, даже максимальная цена была вполне оправдана. Особенно, если учесть то, что ее все же купили. Как говорится, вещь стоит ровно столько, за сколько ее готовы отдать.
Ладно, это все лирика. Пора бы уже глянуть, что там за игра. Вот только просто так она запускаться отказалась. Пришлось чуть повозиться. В общем, найдя сборку Windows 3.11 плюс DOSbox, игру удалось заставить работать. Поиграв около часа, и прям проникшись увиденным, я полез искать информацию о разработчиках… но безрезультатно. Контора что сделала этот, не боюсь слова — шедевр, называлась Softedge Inc. и ее след исчезает в глубинах японской игровой индустрии. Кто это? Нет ответа. А вот про издателя чутка информации удалось найти. Компания называется Yano Electric. И это производитель и продавец всякого барахла для продукции от Apple. Вообще не удивился если бы оказалось, что игру они сделали для повышения продаж CD-приводов. Но это лишь догадки. Вот их сайт http://www.yano-el.co.jp
Вот такая вот страничка… здравствуй, коммуникационная сеть Интернет
Здесь можно до сих пор найти информацию о игре. Стоимость, кстати, была 68000 йен. Вот как-то так легко кануть в Лету игровой индустрии. Прошло всего пара-тройка десятков лет, а о тебе и твоих играх уже никто и не помнит.
Ну и прежде чем вернуться к игре и рассказать об увиденном, надо будет откатать обязательную программу и все же пояснить кто такой этот Роджер Эберт и как он вообще связан с Cosmology of Kyoto.
Вот он, тот самый Роджер Эберт
Так вот Роджер Джозеф Эберт — фигура, без преувеличения, культовая для американского кинематографа. Кинокритик, автор собственного шоу и автор кучи книг. Авторитетный в общем мужчина. Был. В 2013 году он умер, борясь с раком. А среди геймеров он стал знаменит, в первую очередь, после своего провокационного высказывания «Videogames can never be art», которое потом не раз повторял в твиттере, в интервью, либо в своих статьях.
4936 комментариев. На Пикабу он бы не потерялся
Что, как понятно, вызывало огромное количество гневных комментариев, статей, заметок и тому подобных текстов от игроков со всего мира. Мне кажется, что сам Эберт в этот момент сидел дома и довольно потирал руки. Еще б, такой кипишь поднять на ровном месте. В общем тролль тот ещё. И только для одной игры он был готов сделать исключение… Да, именно для Cosmology of Kyoto.
Вот как-то так
А вот теперь можно и к игре поближе…
Надеюсь, никто не будет отрицать, что в конце 80-х годов двадцатого века Япония прочно обосновалась на вершине индустрии домашних видеоигр. Братья Марио, Соник, Зельда… да куда не ткни всюду будут персонажи созданные японскими умельцами. Но большинство игр ориентировались на западного игрока, а японская культура особо не отсвечивала. Персональные компьютеры все же давали куда больший простор. Тут можно было развернуться во всей своей красе… Это была идеальная платформа для рискованных экспериментов. Например таких, как Cosmology of Kyoto.
Так что же это за игра?
Если попытаться описать игру общими словами, то получится что-то вроде «интерактивное путешествие в декорациях средневековой Японии».
В далекой-далекой Японии...
Согласен, так себе объяснение. Давайте попробую как-то поподробнее что ли.
Представьте, что вам предложили пережить опыт существования японца времен десятого века нашей эры, проживающего вблизи Киото. И не просто, а с учетом всех тогдашних представлений о потустороннем мире и устройстве мира реального. Попав в город, вам никто и ничего не будет объяснять. Полная свобода. Более-менее. Можно пошляться по улицам, заглянуть на рынок, подать милостыню, понаблюдать как обедает собачка, встретить буддийского монаха, который что-то рассказывает своим последователям, попасться на глаза демонам…
Скоро этой собачкой тоже пообедают
Что, демоны? Ага, демоны. Древние японские представления того времени о мире неразрывно связаны с наличием в мире всяких нехороших созданий, а значит, они будут и тут. И вот встреча с ними зачастую может окончиться печально — нашего аватара убьют и… не, игра не закончится, у нас ж тут все-таки буддизм на дворе.
Так вот, после смерти мы попадем в один из шести вариантов загробного мира: ад, мир голодных духов, мир животных, человечество, ашура, рай.
Загробная жизнь, как ее видят буддисты
Сколько кармы будет — там и окажетесь. Пошлявшись по новым для себя локациям, и поразглядывая местные достопримечательности, игрок вскоре перерождается в новом теле, и не обязательно человеческом, кстати. И все, можно продолжать исследование города. И единственный способ избежать этого счастья — достичь нирваны.
Сюжет в игре? Ну про него можно сказать, что он есть. Его можно описать фразой «Исследовать город и найти способ вырваться из круга перерождений». Опять же не то, чтобы много стало ясным после такого объяснения. Но в этом вся игра. Никто и ничего не собирается объяснять. Здесь главное поймать настроение. Игроку просто необходимо влезть вовнутрь своего героя и переживать все события вместе с ним.
И могу сказать, что вся эта неизвестность ничуть не раздражает. Изучать мир — сплошное удовольствие. Не в последнюю очередь из-за отличной визуальной части игры. Нарисовано тут все… очень специфично. Картинка на экране довольно-такиминималистична, но одновременно с этим — вполне себе натуралистична. Особенно сцены в аду радуют подробностями.
1/4
Ад тут покруче, чем у Данте
Скриншотами это плохо передается, но подобный визуал весьма напрягает и даже вносит в игру некий дискомфорт, и это ни разу не упрек, поскольку, как мне кажется, именно такая цель и ставилась. Свою лепту, причем очень немалую, вносит и звук. Музыка тут строго в тему, а различные чавканья, рычания, стоны и крики — способствуют пониманию, что тут не чистенький мир из какого-нибудь аниме. Ну и для полноты погружения говорят в игре строго на японском (хорошо хоть с субтитрами)
А играть, не смотря на всю эту общую запутанность, довольно-таки просто. По сути это своеобразный квест от первого лица, ну примерно как Myst. В начале игры нам надо будет создать персонажа, очень схематично правда: можно выбрать пол, семейное положение, форму лица и телосложение. Но сильно заморачиваться не стоит, так как после перерождения новое тело будет абсолютно случайным.
Голым и лысым мы пришли в этот мир…
И все, вперед бродить по городу.
Как я понял основная задача в игре — это каким-то способом активировать определенные события, которые будут двигать сюжет, но так как, что именно надо делать толком непонятно, то приходится изучать город вдоль и поперек. И этим очень интересно заниматься… есть только одна маленькая раздражающая деталь — стороны света обозначены японскими иероглифами, так что постоянно приходится сверяться с картой. Ну либо выучить какой за что отвечает.
Почему интересно?
Дело в том, что в игре есть полноценная энциклопедия. Там только список используемой литературы на пару экранов будет. Так вот, здесь есть информация обо всем, что вам повстречается в игре. Увидели падающий метеорит — жмите справку, увидели какое-нибудь здание, опять же — жмите справку. И так по любому поводу. Так что, в принципе, после прохождения вы будете неплохо подкованы в жизни японца 9-11 веков нашей эры.
Вот как развлекались дети в Японии до появления Nintendo
Ведь игра затронула все составляющие жизни средневековой Японии: буддистская религия (причем это какая-то нестандартная ветвь буддизма, как я понял), местная мифология, со всеми их демонами и прочей нечистью, исторический и социальный контекст, быт того времени. Более того, все события, что происходят с вашим героем так или иначе имеют отношение к японскому фольклору. Увидели демона на базаре или встретили женщину в заброшенном здании? Будьте уверены, что про это у японцев есть сказка или притча…
Для прохождения игры все это абсолютно необязательно, но как мне кажется — это именно то, ради чего игра и создавалась. И многим современным играм на историческую тематику этого сильно не хватает. Поэтому очень советую не пользоваться каким-либо гайдом по игре. Ну хотя бы поначалу. Просто побродите по Киото, да поизучайте его улочки. Погрузитесь в атмосферу, что создает игра и постарайтесь получить удовольствие. Это та редкая игра, где сам процесс игры гораздо важнее ее финала.
Вот как-то так…
Если вы увлекаетесь Японией, ее историей, литературой, изобразительным искусством, то крайне советую скачать игру и хотя бы попробовать в нее сыграть. Также советую игру тем, кто любит странные, вдумчивые и медитативные игры. Остальные… ну попробуйте, кто знает, вдруг зайдет.
Здесь бы и закончить эту заметку… но оказывается у Cosmology of Kyoto был побратим… из Индии. И имя ему — Tripitaka.
Делали ее те же самые разработчики в схожем стиле. Долгое время о ней ходили лишь слухи, но в 2023 году копия игры всплыла на аукционе Yahoo и ушла там за 300 баксов, что весьма недорого.
Вроде как игра свободно никогда не продавалась, а достать ее можно было лишь в музеях в рамках какой-то выставки.
С новоиспеченным владельцем редкости удалось связаться, но все, чем он поделился — скриншот, да часовое видео геймплея. Выложить образ игры — категорически отказался.
Вот так выглядит Tripitaka
Вот такой вот жадина, всячески его осуждаю. И не только я один.
А на этом все. Играйте в хорошие игры, а в плохие — не играйте.