Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 745 постов 12 923 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
11

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019)

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

1. Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022)

2. Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019)

В выпуске Weekly Famitsu от 23 июня 2022 года опубликовано интервью с Ёсукэ Окунари из компании Sega о разработке Mega Drive Mini 2.

Начало проекта

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Первая Mega Drive Mini была особенным проектом для Sega: обычно проект планируется и утверждается высшим руководством до начала разработки, но в случае с Mega Drive Mini идея её создания изначально пришла сверху. Хироюки Миядзаки был назначен руководителем, и он выбрал сотрудников для формирования специальной команды проекта. Кроме того, обычно в проектах руководство осуществляет определённый отдел, но в случае с Mega Drive Mini люди из разных отделов работали над ней параллельно со своей обычной нагрузкой, без конкретного ответственного отдела - сам Окунари в то время также работал продюсером над игрой для азиатского рынка.

После завершения проекта специальная команда была распущена. Окунари собирался вернуться к своей обычной работе после роспуска команды, но затем в другом отделе возник проект Game Gear Micro. Они попросили его помощи, и он был временно переведён в тот отдел для работы над ним. Это касалось не только Game Gear Micro: успех Mega Drive Mini привёл к тому, что Sega рассматривала разработку мини-консолей в среднесрочной перспективе и поставила его во главе этого направления, поручив ему думать о будущих перспективах во время работы над Game Gear Micro.

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Почему не Saturn Mini или Dreamcast Mini?

Однако время перевода совпало с началом пандемии COVID-19 и, следовательно, с глобальным дефицитом полупроводников. Game Gear Micro показала очень хорошие результаты, и они фактически рассматривали вторую волну, но из-за дефицита полупроводников по оценкам затраты должны были вырасти на 150%. Установка той же цены привела бы к убыткам, и они не считали правильным повышать цену для второй волны, поэтому решили, что не могут продолжать работу с Game Gear Micro. Окунари долго и упорно думал, прежде чем в итоге предложить Mega Drive Mini 2. Опыт Окунари в работе над Mega Drive Mini позволил ему легко спланировать Mega Drive Mini 2, так как он знал, какие детали им понадобятся, и помнил производственный процесс и процесс дистрибуции с прошлого раза. Он понимает, что многие люди, вероятно, разочарованы тем, что это не Sega Saturn Mini или Dreamcast Mini, но плата Mega Drive Mini недостаточно мощная для запуска игр Sega Saturn.

Разработка новых плат также находится в подвешенном состоянии из-за пандемии, что означает резкий рост затрат. Тем не менее, он говорит, что считает интересной идею когда-нибудь создать мини-консоль, которая стоила бы столько же, сколько современная консоль. Mega Drive Mini 2 была одобрена высшим руководством Sega, но когда они начали получать необходимые детали, дефицит полупроводников стал ещё более серьёзным. Они не могли получить нужное количество, а даже если бы могли, цены были слишком высокими, поэтому проект пришлось приостановить.

Производство Mega Drive Mini 2

Однако после анализа ситуации они решили продолжить работу с минимально необходимым количеством полупроводников. Это означало, что количество консолей, которые они могли произвести, также было ограничено, но Окунари говорит, что они отдали приоритет обеспечению достаточного количества для японского рынка. При этом они всё равно не могли произвести столько же, сколько в прошлый раз.

Кроме того, Mega Drive Mini фактически продавалась гораздо лучше в Северной Америке и Европе, где объёмы продаж в несколько раз превышали показатели Японии. Тем не менее, они решили отдать приоритет Японии, потому что хотели сосредоточиться на клиентах, "чьи лица они могут действительно видеть". Что касается количества произведённых единиц, Окунари говорит, что хотя Mega Drive Mini могла быть ограниченной серией, им удалось сбалансировать её с спросом клиентов, и в результате они смогли продать все единицы без резкого роста цен из-за нехватки предложения или снижения цен из-за избыточного предложения. Хотя Mega Drive Mini 2 выпускается в меньшем количестве, он думает, что всё пройдёт хорошо, но призывает заинтересованных людей делать предзаказы заранее. Отмечается, что они могли бы легко переиспользовать корпус первой Mega Drive Mini и просто изменить включённые игры, вместо того чтобы создавать совершенно новый корпус на основе Mega Drive 2. Окунари признаёт, что большинство людей думают о первой Mega Drive, когда думают о ней, но ему не нравилась идея делать то же самое снова.

Поскольку у Mega Drive была версия 2, он считал, что они должны использовать Mega Drive 2. Однако одной из проблем было размещение платы, но тот же персонал, что работал над Mega Drive Mini, справился с задачей и сделал Mega Drive Mini 2 возможной. Окунари говорит, что если бы плата не поместилась, они бы превратили её в набор с Mega-CD 2, разместив плату в Mega-CD 2 вместо этого. В любом случае, использование предыдущего корпуса было абсолютно исключено. Ещё одна причина этого в том, что помимо того, что они являются игровыми консолями, мини-консоли также имеют аспект игрушек как таковых. Уменьшенный размер Mega Drive Mini 2 означал, что в процессе установки платы возникла вероятность того, что слот для картриджей не будет функциональным, но они сделали всё возможное, чтобы сохранить эту игровую функцию, тем самым обеспечив её совместимость с миниатюрным 32X от Mega Drive Tower Mini.

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Mega Drive Tower Mini 2, созданный для Mega Drive Mini 2, также включает проставки, позволяющие подключить Mega Drive Mini 1 к Mega-CD 2 и аккуратно установить 32X в Mega Drive Mini 2. Окунари особенно гордится механизмом лотка для CD в миниатюрном Mega-CD 2: поскольку Mega-CD 1 имела фронтальную загрузку, миниатюрный Mega-CD 1 в Mega Drive Tower Mini не мог открываться. Однако, благодаря верхней загрузке, Mega-CD 2 в Mega Drive Tower Mini 2 открывается с помощью пружины, и можно поместить миниатюрные копии дисков внутрь лотка. Что касается слова "Tower" в названии набора, несмотря на то, что он не складывается вверх, как в первом наборе с Mega-CD и 32X, Окунари говорит, что это только потому, что он является преемником первого Mega Drive Tower Mini.

Относительно более высокой цены Mega Drive Mini 2 по сравнению с предшественником, Окунари говорит, что помимо дефицита полупроводников и роста других затрат, таких как доставка, поддержка игр Mega-CD в Mega Drive Mini 2 означает, что консоли требовалось больше памяти и более мощная плата. Однако взамен они включили больше игр, чем раньше, и он думает, что игроки будут довольны результатами.

Что касается других характеристик, таких как количество и типы портов, и как питается консоль, Окунари говорит, что Mega Drive Mini 2 в основном такая же, как первая. Единственное существенное отличие в том, что на этот раз у них есть только версия с одним контроллером (у первой Mega Drive Mini было две версии - с одним и с двумя контроллерами). Это потому, что Mega Drive Mini 2 использует те же контроллеры, а значит, тот, кто купил Mega Drive Mini 1, а теперь покупает 2, будет иметь два контроллера.

Новые функции

В программной части возвращается система сохранения состояния, и единственные изменения - это два дополнения. Первое - это переключатель звука: оригинальная Mega Drive имела чипы FM и PSG, но Mega Drive и Mega Drive 2 на самом деле по-разному балансировали звук, что означало, что игры звучали по-разному. Поскольку Mega Drive Mini 2 основана на Mega Drive 2, они посчитали необходимым воспроизводить аутентичный звук Mega Drive 2. В то же время они учли, что некоторые фанаты могут предпочесть звук Mega Drive звуку Mega Drive 2. В результате они добавили функцию, позволяющую игрокам выбирать, какую версию звука они хотят слышать.

Вторая функция касается кнопки Mode на контроллере. В оригинальных консолях кнопка Mode практически не использовалась, поэтому они смогли использовать её как кнопку вызова главного меню в Mega Drive Mini. Однако они получили отзывы от некоторых игроков, говорящих, что они постоянно случайно нажимали кнопку и вызывали меню, и учли это при создании Mega Drive Mini 2. В итоге они добавили опции, позволяющие игроку настроить работу кнопки режима: её можно настроить на работу как раньше, на вызов меню только после удержания в течение 1 или 3 секунд, или полностью отключить (в этом случае главное меню вызывается удержанием кнопки старт).

Игры

Далее Окунари говорит о линейке игр. C первой Mega Drive Mini они использовали сбалансированный подход, выбирая известные игры, которые понравились бы новым игрокам и удовлетворили бы старых фанатов. Они также включили несколько игр, считающихся исторически важными, или те, в которые, по их мнению, фанаты хотели бы поиграть. Поскольку большинство таких игр уже было использовано для первой Mega Drive Mini, тот же подход не мог быть применён к Mega Drive Mini 2.

Поэтому при рассмотрении линейки для Mega Drive Mini 2 они решили думать о старых фанатах и людях, которые стали фанатами после покупки Mega Drive Mini или игры в игры Mega Drive на Nintendo Switch Online: другими словами, о фанатах Mega Drive.

VK

Обычно при создании такого продукта они не делают того, что ограничивает клиентскую базу или спрос, предпочитая делать то, что купил бы любой. Однако, поскольку Mega Drive Mini 2 будет иметь очень ограниченный тираж из-за дефицита полупроводников, они решили сделать линейку исключительно для фанатов.

Что касается игр Mega-CD, Окунари говорит, что M2, которая занимается программным обеспечением Mega Drive Mini 2 и ранее также занималась первой Mega Drive Mini и Game Gear Micro, уже начала работу над совместимостью с Mega-CD ещё до запуска проекта: когда он попросил их узнать, будет ли это возможно, они ответили, что уже начали работу над этим. Возможность иметь игры Mega-CD позволила им дифференцировать Mega Drive Mini 2 от первой, и Окунари говорит, что это было огромным фактором в том, чтобы сделать Mega Drive Mini 2 возможной.

Mega-CD

При этом портирование игр Mega-CD было впервые, и поскольку все игры нужно было анализировать индивидуально, даже M2 не смогла бы сделать так, чтобы все 50 игр были с Mega-CD. В итоге им потребовалось очень много времени, чтобы заставить работать все игры. Они остановились на 20 играх Mega-CD, так как большее количество было бы невыполнимо по срокам.

Сложность с играми

Mega-CD связана с тем, насколько особенным был сам Mega-CD. В таких устройствах, как Super CD-Rom2 для PC Engine, добавлялся только дисковод, что делало всё очень простым. Mega-CD, с другой стороны, добавлял множество других вещей, таких как новый CPU, что затрудняло запуск игр.

Окунари отмечает, что на этот раз также нет игр Super 32X, и это связано с тем, что Super 32X имел два CPU, как Sega Saturn. Возможность запускать игры Super 32X означала бы, что они могли бы создать Sega Saturn Mini.

Относительно увеличенного количества игр в Mega Drive Mini 2, Окунари говорит, что хотя добавление большего количества игр, конечно, означает больше работы, они сделали это из-за повышенной цены консоли. Невозможно было избежать повышения цены, и хотя люди, которые могли бы прочитать интервью и узнать, почему цену пришлось повысить, могли бы с этим смириться, большинство людей просто почувствовали бы, что это дороже. Они почувствовали, что добавление большего количества игр сделает таких людей менее недовольными новой ценой. Кроме того, Mega Drive Mini 2 - это не то, что они планировали делать, и это может быть последняя мини-консоль Mega Drive, поэтому Окунари лично хотел использовать эту возможность, чтобы добавить больше игр.

О играх Mega-CD

Окунари говорит, что на самом деле очень мало людей действительно играли в игры Mega-CD. Кроме того, у очень немногих были шансы быть портированными в последующие годы. Поэтому они выбрали самые известные игры, в которые хотели, чтобы люди поиграли, такие как Mansion of Hidden Souls и Shining Force CD.

Заключение

Окунари говорит, что они работали над первой Mega Drive Mini, думая, что это будет единоразовая вещь. Таким образом, Mega Drive Mini 2 для него как мечта, и он также считает её первым шагом к серии мини-консолей. Они также рассматривают новые продукты, отличные от Mega Drive Mini и Game Gear Micro, но Mega Drive Mini 2 должна быть успешной, чтобы они могли появиться.

Оставшиеся игры будут раскрыты четырьмя партиями, следующая - 24 июня 2022 года, и Окунари говорит ждать новых новостей.

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Sega Mega Drive Mini, японская версия Sega Genesis Mini, была выпущена в Японии 19 сентября 2019 года. Mega Drive была 16-битной игровой консолью, впервые выпущенной в Японии 29 октября 1988 года, а затем и в других частях мира, иногда под другими названиями, например Genesis в Северной Америке. Консоль разошлась тиражом более 30 миллионов единиц, а игр для неё было продано более 175 миллионов копий. Mega Drive Mini - это последняя игровая консоль, следующая недавней моде на создание уменьшенных, автономных версий ретро-консолей, в духе SNES Classic и Playstation Classic, основанных на Mega Drive. Разные регионы получают разные версии консоли, основанные на версии, изначально выпущенной там, что означает, что Северная Америка получает Genesis Mini, и каждый из трёх регионов (NA/PAL, Япония и Азия) имеет разную линейку игр. В этой статье рассматривается эксклюзивная для Японии Mega Drive Mini и некоторые её периферийные устройства.

В Японии существуют два выпуска Mega Drive Mini: Mega Drive Mini и Mega Drive Mini W, единственное отличие которых, помимо упаковки, заключается в том, что последняя включает два контроллера вместо одного. 42 игры, включённые в японскую Mega Drive Mini, перечислены ниже. Английские названия указаны в скобках, а 17 игр, не включённых в североамериканскую Genesis Mini, выделены жирным шрифтом:

  • Darius

  • Tetris

  • Space Harrier II

  • Dai Makaimura (Ghouls 'n Ghosts)

  • The Super Shinobi (The Revenge of the Shinobi)

  • Golden Axe

  • Assault Suit Leynos (Target Earth)

  • Thunder Force III

  • Columns

  • Musha Aleste (MUSHA)

  • Wrestleball (Powerball)

  • Rent A Hero

  • Super Fantasy Zone

  • Shining Force

  • Alisia Dragoon

  • Land Stalker

  • Sonic the Hedgehog 2

  • I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box (World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck)

  • Bare Knuckle II (Streets of Rage II)

  • Snow Bros

  • Slap Fight MD

  • Road Rash II

  • Gunstar Heroes

  • Street Fighter II' Plus Champion Edition (Street Fighter II Special Champion Edition)

  • Party Quiz Mega Q

  • Dyna Brothers 2

  • Phantasy Star: The End of the Millenium (Phantasy Star IV: The End of the Millenium)

  • Vampire Killer (Castlevania: Bloodlines)

  • Tant-R (Puzzle & Action: Tant-R)

  • Monster World IV

  • Lord Monarch

  • The Hybrid Front

  • Dynamite Headdy

  • Langrisser II

  • Contra The Hard Corps (Contra: Hard Corps)

  • Yu Yu Hakusho: Makyou Touitsusen (Yu Yu Hakusho: Battle to Unite the Demon Plane)

  • Rockman Mega World (Mega Man: The Wily Wars)

  • Puyo Puyo 2

  • The Story of Thor: A Successor of The Light (Beyond Oasis)

  • Game no Kanzume Otokuyou (Value Games in a Can)

  • Comix Zone

  • Madou Monogatari I

Game no Kanzume - это коллекция из 13 мини-игр (12 доступны по умолчанию, а 13-я доступна через секретный код) для Mega Drive, ранее транслировавшихся через интернет с помощью Mega Modem и эксклюзивного для Японии сервиса Game Toshokan (Игровая Библиотека), что технически означает, что Mega Drive Mini включает 54 игры вместо 42. Поскольку Mega Drive Mini следовала самостоятельно установленному правилу не иметь более одной игры из любой серии, есть некоторые очевидные пропуски, но линейка, несомненно, солидная.

Также стоит отметить, что Yu Yu Hakusho, Tant-R и Mega Q имеют режимы, поддерживающие более 2 игроков (Yu Yu Hakusho и Tant-R поддерживают до 4, а Mega Q поддерживает до 5), и можно использовать USB-хаб для подключения дополнительных контроллеров, чтобы действительно играть таким количеством игроков.

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Mega Drive Mini поставляется с самим устройством, одним или двумя контроллерами в зависимости от приобретённой версии, инструкцией по эксплуатации, HDMI-кабелем и мини-USB-кабелем для питания. Адаптер питания не включён.

Хотя ползунок громкости является чисто косметическим, он двигается, а переключатель питания и кнопка сброса являются функциональными (кнопка сброса на самом деле не перезагружает игру или систему, а вместо этого вызывает системное меню, из которого можно перезагрузить игру). Заслонки слота для картриджей также двигаются, позволяя вставить косметический 32X или мини-картриджи, а крышка для разъёма Mega CD также снимается для использования с косметическим мини Mega CD. Мини 32X и Mega CD включены в набор Mega Drive Tower Mini вместе с миниатюрными картриджами Sonic & Knuckles и Sonic (подробнее об этом ниже).

Mega Drive Mini, верная приставке "mini" в своём названии, значительно меньше оригинальной Mega Drive, примерно четверть или треть от размера оригинала, и поэтому легко переносится: если кто-то решит путешествовать с ней, кабели и контроллеры, вероятно, будут большей проблемой при упаковке.

Хотя в основном это точная копия Mega Drive, порты и разъёмы, конечно, отличаются: на задней панели устройства есть разъёмы HDMI и mini USB, а на передней - два USB-порта для контроллеров.

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Контроллеры Mega Drive, в отличие от включённых в Genesis Mini, имеют шесть кнопок на лицевой панели, а также кнопку "mode" на плече, которая используется для вызова системного меню в играх.

Mega Drive Mini включает языковые опции, переключение которых также меняет дизайн всего интерфейса (включая обложки) и язык большинства игр (сам ROM заменяется на соответствующий региональный). Игры, которые были выпущены только в Японии, остаются на японском языке, но названия и описания переведены.

VK

Игры работают в целом удовлетворительно, но задержки звука и ввода иногда могут быть заметны, хотя и не в ущерб игровому процессу. Игры можно растянуть до широкоэкранного формата или оставить в формате 4:3 с чёрными полосами или обоями по бокам, также можно включить сканлайны ЭЛТ.

Mega Drive Tower Mini

В Японии также был выпущен Mega Drive Tower Mini, набор косметических дополнений для Mega Drive Mini.

Mega-CD (Sega CD) был дополнением для Mega Drive, которое позволяло ей воспроизводить игры на дисках, такие как Lunar: The Silver Star, Sonic CD, Silpheed и Wing Commander. У этой копии нет рабочих кнопок, она просто подключается к Mega Drive Mini, но имеет противоскользящие резиновые ножки (которых нет у самой Mega Drive Mini), которые помогают удерживать консоль в стабильном положении.

Super 32X было неудачным дополнением, которое, как утверждалось, позволяло Mega Drive запускать 32-битные игры, но получило малую поддержку, закончив свою жизнь всего с сорока играми (шесть из которых также требовали использования Mega-CD). Эта копия вставляется в слот для картриджей Mega Drive Mini и имеет рабочие заслонки слота для картриджей.

Sonic & Knuckles была единственной игрой, когда-либо использовавшей "систему блокировки", в которой верхняя часть игрового картриджа открывалась, чтобы позволить подключить к нему другой картридж. Это было сделано в основном для использования с Sonic 3, позволяя игроку испытать Sonic 3 & Knuckles, которая была комбинацией двух игр в одну, но также можно было использовать её с Sonic 2, чтобы играть за Наклза в этой игре, или с Sonic 1, чтобы получить доступ к специальным уровням этой игры. Эта копия открывается как оригинал, и другой картридж можно вставить сверху.

В набор также включён миниатюрный картридж Sonic the Hedgehog для использования с Sonic & Knuckles. Детали на обоих картриджах безупречны, на обратной стороне также присутствуют предупреждения.

VK

Mega Drive Mini фиксируется на верхней части Mega-CD, в то время как Super 32X вставляется в её слот для картриджей. Картридж Sonic может быть подключён к картриджу Sonic & Knuckles, который затем может быть вставлен в 32X.

Конечным результатом является "Mega Drive Tower", очевидный продукт 90-х, прекрасное уродство, которое многие желали, но которым владели немногие владельцы Mega Drive.

Однако это не всё, что входит в комплект Mega Drive Tower Mini: если заглянуть сзади, можно найти конверт, не указанный на коробке.

Конверт является копией конверта Sega Enterprises 90-х годов, с ячейками для пятизначного японского почтового индекса. Sega сменила своё название на Kabushiki Kaisha Sega в 2000 году (а затем на Sega Games в 2015 году), в то время как пятизначный почтовый индекс вышел из употребления в конце 90-х.

Конверт содержит буклет, заполненный чертежами Mega Drive и связанных периферийных устройств, а также плакат с чертежами Mega Drive на одной стороне и временной шкалой, перечисляющей даты выпуска всего, что связано с Mega Drive, на другой.

Хотя набор Mega Drive Tower Mini не добавляет никакой функциональности к Mega Drive Mini, это определённо предмет, который должны полюбить фанаты.


ИСТОЧНИК:

Frontline Gaming Japan - In-depth gaming news direct from Japan!

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019) Sega, Mega Drive, Sega Mega Drive, 16 бит, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 37 6
51

Final Fantasy VI. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Разработчик: Square (Final Fantasy I-V, Secret of Mana)
Платформа: Super Famicom/SNES
Год выхода: 1994

Давным-давно, когда закончилась Великая Магическая война, превратившая всё в выжженную пустошь, магия ушла из этого мира. С тех пор прошла тысяча лет. Люди стали использовать порох, научились строить железные паровые машины, появилась промышленность и расцвела цивилизация. Но сегодня над миром вновь нависла угроза: кое-кому удалось тайно открыть секрет легендарной магической силы, и теперь эти люди хотят использовать её, чтобы подчинить себе всех остальных. Неужели человечество способно повторить эту ужасную ошибку?

...С высоты удобного уступа в холодных снежных горах двое агентов империи Гастры наблюдали за шахтёрским городом Нарше. Отсюда этот северный город, построенный близ горячих подземных источников у подножия гор, был виден весь, как на ладони. Сидя в своих открытых бронемашинах, солдаты недовольно ёжились от порывов холодного ветра и переговаривались между собой:

- И это они называют городом?

- Трудно поверить, что одна из этих призрачных тварей может быть до сих пор жива в таком месте, спустя тысячу лет после того, как была заморожена во времена Магической войны...

- Если это на самом деле она.

- Слухи, сказки... Ничего нельзя сказать точно, пока сами не увидим. Для этого мы и здесь.

Закрывшись от очередного порыва ветра, который бросил в лицо целую пригоршню снега, один из солдат оглянулся на девушку, которая молча сидела в третьей бронемашине.

- Ещё и эту стрёмную колдунью с нами послали... Я слышал, что она в этой машине убила полсотни солдат меньше, чем за три минуты! Блин, жуть...

- Да не переживай, - успокоил его старший. - Кольцо управления на её голове не даёт ей соображать самостоятельно. Для нас она не опасна и будет выполнять наши команды.

Погода явно не располагала к долгим абстрактным беседам. Ещё раз окинув взглядом город внизу, старший наконец принял решение:

- Ворвёмся туда с восточной стороны. Выдвигаемся!

Взвыли сервомоторы, и три стальных шагохода под покровом ночи устремились в направлении спящего города, жители которого ещё не подозревали, какие события их ждут впереди.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Как видите, Final Fantasy VI выделяется из всей линейки: здесь разработчики решили отойти от классического фэнтези-сеттинга. События игры разворачиваются в мире, который уже пережил промышленную революцию, а сам сюжет и атмосфера выглядят намного более мрачными, начиная аж прямо с заставки. Просто послушайте, как звучит вступительная музыка, составленная композитором Нобуо Уэмацу:

Музыка - Opening Theme (VK)

Игра мгновенно захватывает пользователя и не отпускает его: прямо сразу, без подготовки, он попадает в гущу событий, и даже не успевает толком насладиться великолепной для этой платформы рисовкой и графикой вкупе с обалденной музыкой, поскольку ему приходится срочно вникать в суть событий и быстро разбираться в интерфейсе, участвуя в боевых действиях почти без передышки.

Такая завязка, как и сам нарратив "злая империя против мирных людей", сильно перекликаются со знаменитым фильмом "Звёздные войны". Это даже подчёркивается тем, что имперских солдат, которые осуществляют рейд в Нарше, зовут Биггс и Ведж. Это имена двух пилотов из "Звёздных войн", которые вместе с Люком Скайуокером атаковали Звезду Смерти.

Представляем вашему вниманию гордость имперских конструкторов - волшебную бронемашину. Она снабжена системой жизнеобеспечения, которая следит за состоянием пилота и даже лечит его, если он получает ранение, и вооружена волшебным лазером, который может поражать противника "горячим", "холодным" и "электрическим" лучами. Кроме того, особый пилот, обладающий магическими способностями, может активировать био-бластер для массового поражения живых целей, дезоненатор, который телепортирует любой объект на безопасную дистанцию, конфузор, который воздействует на разум неприятелей, и волшебные ракеты для поражения укреплённых позиций.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Эта штука одновременно похожа на шагоходы Индастрии из японского мультсериала "Конан - мальчик из будущего" и имперские AT-PT из "Звёздных войн".

Глава 1. Нападение

Музыка - Battle Theme (VK)

Невероятные футуристические технологии, которых достигла Империя, совместив технику с магической силой, оказываются противопоставлены старомодному миру, где всё ещё не вышло из употребления холодное оружие. Стражники Нарше, не ожидавшие вероломного нападения, встречают боевые машины с топорами в руках. Естественно, у них просто нет шансов.

Стражу сопровождают сильверио - домашние волки с серебристой шерстью. Это напоминает взаимодействие солдат и кар-накков в предыдущей игре.

Отчаянно пытаясь защитить город, стражники бросают в бой даже мегалодолков - могучих животных, похожих на смесь медведя и мамонта.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Кстати, мне вдруг пришло в голову, что подобным образом - с вероломного нападения на мирный город - начиналась и Final Fantasy IV. Вообще параллели с предыдущими играми - любимая фишка создателей серии.

Но бронемашины упрямо шагают по улицам Нарше. Отряд рвётся к цели своей миссии - замороженному древнему духу, который, по слухам, был найден здесь в новой угольной шахте. Углубившись в её тёмные тоннели, они натыкаются на стайку обитающих здесь крыс-оборотней (они знакомы нам по FF II-III). Лазером по ним стрелять неудобно, так что загадочная чародейка уничтожает их всех разрядом био-бластера.

Биггс ломает ворота, которые закрывали проход к замороженному духу, и тогда один из последних стражников выпускает Имира - гигантскую улитку, которая получила своё имя в честь инеистого великана из скандинавских мифов. Кстати, тот легендарный Имир был убит тремя богами...

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Имир "питается громом", то есть запасает электрическую энергию в своей раковине. Любая атака по ней вызывает разряд в 10.000 вольт. Кроме того, он выделяет липкую слизь, которая осложняет передвижения атакующих.

Отряд расправляется с Имиром и неумолимо движется дальше, несмотря на отчаянное сопротивление защитников. Какой-то рабочий, оказавшийся у них на пути, перед смертью швыряет в них гаечный ключ...

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Рабочий почему-то называется "Highway" (ハイウェイ). Вообще с названиями противников здесь творится полнейшая наркомания, и это удивляет, поскольку резко контрастирует с глубоко проработанным исполнением игры в целом. То ли японцы находят это забавным...

Годы спустя, когда игра стала бестселлером и была портирована на новые платформы, когда появились всякие гайды, новеллизации и антологии, а с ними - и куча вопросов к разработчикам, те заявили, что "Highway" это типа "бандит с большой дороги", и это бывший имперский солдат, который после дембеля одичал и занялся разбоем. Но от этого всё стало только ещё хуже, и дальнейшее общение игроков и разработчиков можно примерно представить вот так:

- Но почему он швыряет гаечный ключ?
- А, ну он... бывший имперский ремонтник.
- Но что бывший имперский ремонтник, а ныне бандит, делает в угольной шахте Нарше?
- Ой, всё...

В общем, всё это похоже на смешные отмазки нашкодившего школьника, так что я предлагаю здесь не искать здравый смысл, а вместе посмеяться над этой странной безуминкой японцев. Тем более, что такого добра здесь будет ещё много :)

Итак, имперские агенты добираются до сокровища Нарше - древнего духа, который был заморожен во времена Великой Магической войны и пролежал здесь в глыбе льда целую тысячу лет, но всё ещё сохраняет признаки жизни.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Пока Биггс и Ведж разглядывают сквозь толщу льда размытые очертания чего-то, похожего на огромную птицу, их загадочная спутница подходит ближе, и при её приближении древняя сущность начинает слабо светиться.

- Постой... Разве так должно быть? ...Здесь что-то не так! - испуганно произносит Ведж. - Что... что это за свечение? Ааааааа!!!! - внезапный магический разряд, прорезав пространство между ним и ледяной глыбой, охватывает его вместе с бронемашиной, и через секунду там, где стоял Ведж, остаётся лишь пустое место.

- Ведж!!! Ты где? - успевает вскрикнуть Биггс, и тут же повторяет судьбу своего товарища.

Третий разряд охватывает и девушку, которая подошла совсем близко. В её глазах всё темнеет, и она теряет сознание.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Глава 2. Побег

Музыка - Awakening (VK)

Девушка приходит в себя и обнаруживает, что лежит в тёплой постели в чьём-то доме. За ней ухаживает пожилой, но всё ещё крепкий мужчина.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

- Где я? - спрашивает она.

- Ух ты! Стоило мне убрать эту штуку с твоей головы..

Она вскакивает с постели, но тут же ощущает приступ пронзительной боли.

- Голова... болит...

- Тише, тише, - мужчина придерживает её, усаживая обратно на кровать, и показывает ей изящную на вид вещицу, которую всё ещё держит в руке. - Это кольцо управления. Оно подавляло твою волю и заставляло тебя исполнять чужие приказы.

- Я ничего не помню...

- Всё будет хорошо. Память вернётся со временем.

- Меня зовут... Тина...

- Ого! Должно быть, твой разум очень силён, если ты уже вспомнила имя!

Их беседу прерывает громкий стук в дверь.

- Откройте! Это городская стража! Мы требуем выдать ту женщину, что управляла волшебной машиной!

Стук повторяется с такой силой и настойчивостью, что, кажется, дверь сейчас не выдержит и распахнётся сама.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

- Откройте немедленно!

- Мы требуем выдать женщину! Она - агент Империи! - наперебой кричат стражники.

- Империя? Волшебная машина? - Тина не помнит ничего из того, что произошло с ней недавно, и растерянно заглядывает в глаза своего спасителя.

- Некогда рассказывать. Тебе нужно бежать отсюда, - отвечает он ей. - Даже если я им сейчас всё объясню, они навряд ли станут меня слушать.

Он возвращает девушке её снаряжение - кожаные доспех и шапочку, мифрильный кинжал и маленький щит-баклер, а также дарит ей спальный мешок из своей кладовой.

Спальный мешок - это предмет снаряжения, который был аж в Final Fantasy I, но с тех пор не появлялся в других играх серии. И вот, теперь он вернулся!!! О, как давно это было... В этот момент игрок вместе с Тиной вспоминает обрывки далёкого прошлого :)

Перед уходом игрок может найти целебный эликсир, спрятанный в часовом шкафу. Вообще, как станет ясно позже, здесь это своего рода традиция - хранить эликсиры в часовых шкафах. Люди так делают по всему миру.

Не дожидаясь, пока в дом ворвётся озверевшая стража, Тина бежит через чёрный ход, который показал ей мужчина.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Когда она пробирается по высоким деревянным мосткам, её замечают стражники, но девушка успевает скрыться в угольной шахте.

Музыка - The Mines of Narshe (VK)

Здесь, в этих тёмных тоннелях, её ждёт новая опасность: странные потусторонние сущности, сгустки энергии, похожие то ли на голубые блуждающие огни, то ли на летающих медуз, на поверхности которых то и дело вспыхивают небольшие искорки. Местные связывают их с духами умерших и называют их "шприце". Вообще это название австрийского напитка из вина и газировки - оно обозначает искристый облик этих существ, соответствует тематике альпийского городка, который напоминает Нарше, и заодно здесь игра смыслов: в названии "Spritzer" угадывается латинское "spiritus" - "дух".

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Шприце нередко нападают на людей, причём один из них может прилепиться к жертве, сковывая её передвижения, и мешая ей убежать от остальных.
К счастью, Тина, в отличие от всех остальных людей, обладает врождёнными магическими способностями. Перепугавшись, она неожиданно для самой себя вдруг вспоминает заклинание Огня. А как известно, любая нежить боится огня, так что девушке удаётся отогнать от себя нечистую силу.

Чего не скажешь о стражниках. Местные намного лучше ориентируются в рудниках, поэтому они догоняют девушку и загоняют её в угол. Выхода нет, её вот-вот схватят, но тут пол под её ногами проваливается, она падает вниз, и ударяется о камень с такой силой, что снова теряет сознание.

...Она видит обрывки своего прошлого. Как злой человек по имени Кефка надел на неё кольцо управления, затем как она, сидя в бронемашине, по его приказу убивала солдат... и как всё горело вокруг... Затем вспоминает речь императора Гастры перед парадным строем солдат - о том, что Империя овладела секретом магической силы, секретом, доступным лишь избранным, и о том, что теперь Империя будет править всем миром... и как солдаты салютовали ему...

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Тина. Загадочная девушка, рождённая с магическим даром, и ставшая игрушкой в руках Империи. Рисунок Ёситаки Амано (как и все остальные готично-акварельные рисунки, которые будут в этой статье). Амано явно любит блондинок, но в игре у неё зелёные волосы.

Тем временем к пожилому мужчине, чей дом она покинула недавно, заявляется молодой гость.

- Локк! Наконец-то ты пришёл. Ну что, завязал с воровством?

- Джун! Ты назвал меня ВОРОМ?

- ...

- Если хочешь как-то называть моё ремесло, зови это охотой за сокровищами.

- Ха-ха-ха! Да это одно и то же!

- А вот и нет! Здесь принципиальная разница, - Локк даже поднимает указательный палец, чтобы придать вес своим словам. - Так зачем ты меня позвал?

- Мм... Дело в том, что я нашёл *её*.

- Ты имеешь в виду ту волшебницу, о которой все говорят?

- Пока мы тут с тобой разговариваем, её преследует городская стража. Понимаешь... Этот город мог бы противостоять Империи, но его правительство упрямо старается сохранять нейтралитет. И если её схватят стражники... Локк, а ведь она ни в чём не виновата, это Империя контролировала все её действия. Но всё равно теперь её мучает чувство вины. Я постарался ей объяснить, но не уверен, что от этого ей легче.

- Я понял. Ты хочешь, чтобы я её спас.

- Да. Помоги ей покинуть город и первым делом отведи её к королю Фигаро.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Локк. Опытный охотник за сокровищами, ценитель кладов и древних артефактов.

Локк отправляется на поиски девушки и находит её, лежащую без сознания на полу пещеры под угольной шахтой, буквально за пару минут до того, как там появляются стражники. Он не успевает никуда её спрятать, а стражи набежало слишком много...

О, если бы те, кто хорошо знает Локка, услышали об этом, то ни за что бы не поверили! Вместо того, чтобы проявить свою обычную осторожность и скрыться, этот молодой человек, защищая девушку, встаёт на пути многочисленной стражи и достаёт свой кинжал, готовясь драться насмерть.

Музыка - Locke's Theme (VK)

- Купо... - вдруг доносится из-за его спины.

Обернувшись, Локк видит парочку муглов, которые подошли к лежащей девушке и с интересом разглядывают её. Эти пушистики живут здесь в пещере, и кажется, немного понимают язык людей.

- Муглы... Ей угрожает опасность, и я пытаюсь её защитить. Вы поможете мне?

- Купо!!!

Из коридоров пещеры показываются и другие муглы, а навстречу Локку выходит их лидер по имени Мог. Причём, он уже готов к битве: в его лапках мифрильные щит и копьё!
Рядом с Могом встаёт его девушка Молулу. К ним присоединяются Могутан, Могулу, Моглин, Могупу, Могучи, Могушин, Могупон, Муг-муг и Зумомог.

Вообще-то впервые в Final Fantasy обычно безобидные муглы оказываются вооружены и готовы убивать. Ну, как я уже говорил, сеттинг здесь более мрачный, чем раньше. И пожалуй, эти отважные пушистики с оружием в лапках напоминают мне эвоков из фильма "Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая".

Стражники не собираются отступать, а их командир даже приготовил сеть, чтобы набросить на девушку. Начинается битва.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

В бою командир стражников использует сеть. Запутавшийся в ней персонаж теряет возможность уклоняться от ударов.

Локку и муглам удаётся сразить начальника стражи и обратить в бегство остальных. Теперь девушка в безопасности. Горячо поблагодарив своих пушистых союзников, Локк терпеливо дожидается, когда она придёт в себя, и за это время умудряется отыскать тайный ход, который может вывести их за пределы города. Наконец, Тина открывает глаза и, постанывая, пытается принять сидячее положение.

- Мм? Приходите в себя?

- Я... Меня опять спасли?

- Нужно благодарить муглов за это!

Тина осторожно встаёт на ноги, но её ещё шатает, и Локк придерживает её, чтобы она не упала.

- Уф... Я толком ничего не помню... Ни из недавних событий, ни из прошлого...

- Вы потеряли память?

- Угу. Но пожилой человек сказал мне, что память вернётся со временем..

- Обязательно вернётся. Это точно, - успокаивает её Локк. - Я должен защитить вас. И сделаю это!

Девушка вопросительно смотрит на него, и вдруг Локк заглядывает ей прямо в глаза и горячо повторяет:

- Пока к вам не вернётся память... я... присмотрю за вами. Я буду защищать вас! Обещаю!!!

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Глава 3. Фигаро

Только теперь, когда игрок как следует впечатлился и основательно подсел на крючок, игра предлагает ему обучение.

Здесь разработчики отказались от сложной системы профессий, которая была в предыдущей игре, и сконцентрировались на индивидуальности персонажей, каждый из которых условно связан с одним из известных классов (как это было в FF IV). Появилось и нововведение: атака отчаяния. Когда персонаж находится в совсем плохом положении и вот-вот погибнет (то есть, у него остаётся меньше 1/8 от общего количества HP), он с вероятностью 1/16 может вместо обычного удара совершить свою уникальную атаку отчаяния, которая не блокируется и игнорирует защиту противника. Это такой "последний шанс", который может спасти в безнадёжной ситуации.

Интересно, что центральным персонажем здесь является героиня женского пола. Сделав ставку на женскую аудиторию, разработчики добавили в игру большое количество всяких украшений, платьев, колечек, висюлек и т. п., а чтобы освободить под это место, серьёзно урезали доступные классы оружия (убрали луки, кнуты, молоты, посохи и топоры, а также знатока фэншуя с его колокольчиками и барда с его арфами).

Магических школ здесь не существует (ведь этот мир тысячелетие прожил без магии), и Тина, будучи наделена магическим даром от природы, сама потихоньку учится и открывает для себя новые заклинания. Правда, медленно. Сейчас она знает лишь два заклинания: Огонь и исцеление ран. Зато она может носить доспехи и владеет оружием не хуже мужчин.

Что же касается Локка, то он, как вы уже могли догадаться, соответствует привычному классу вора (но очень не любит, когда его так называют).

Итак, сбежав из Нарше, Локк и Тина направляются на юг - в Фигаро. В пути, на живописных лугах и в чаще леса, они встречают кусачих лиственных кроликов и клюючих птичек с поэтическим названием "чёрный ветер".

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Замок Фигаро, центр одноимённого королевства, вопреки здравому смыслу (по крайней мере, на первый взгляд) расположен в центре крупной пустыни. Опасности пустыни - скорпионы (здесь их называют Alacrán на испанский манер) и экзотические членистоногие, похожие на трилобитов или мечехвостов. Их называют "Desert Saucer". Прикол названия в том, что его можно перевести и как "пустынное блюдце", и как "десертное блюдце" :)

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Вообще скорпионы в последний раз присутствовали в качестве противников аж в FF I. Ну а пустынные блюдца отдалённо напоминают песчаных скатов из FF II.

Хотя те и другие больно жалят хвостом, к счастью, их яд не смертелен: укус местного скорпиона лишь вызывает онемение конечностей, а выделения пустынного блюдца и вовсе специально собирают для изготовления противоядий.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Замок Фигаро, хотя и выглядит снаружи как средневековая постройка, на самом деле представляет из себя настоящее технологическое чудо. Благодаря множеству установленных наверху вентиляторов сложная система циркуляции воздуха остужает горячий воздух пустыни и обеспечивает внутренние помещения прохладой и свежестью. Замок таит в себе и другие технические навороты, но их держат в секрете от посторонних.

Музыка - Edgar & Sabin (VK)

- Сейчас я познакомлю вас со своим другом, - говорит Локк, когда они заходят в большой зал с роскошным бархатным ковром на полу. Навстречу им выходит высокий щеголеватый блондин с длинными собранными в хвост волосами и таким наглым взглядом, что Тина невольно проверяет, не забыла ли она надеть одежду.

- Так это та самая девушка? - произносит наглец. Подойдя ближе, он с любопытством осматривает её со всех сторон, а затем поворачивается к своему приятелю.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

- Да... Да что ты о себе возомнил?! - не выдерживает Тина.

- О... Прошу меня извинить, - отвечает блондин, обнаружив, что она умеет разговаривать. - Это было крайне бестактно с моей стороны так вести себя при знакомстве с дамой. Я - король Эдгар Фигаро.

- Хе-хе... Удивлена, что я дружу с королём? - подмигивает Локк. Затем, сославшись на какие-то дела, которые ждут его в замке, он спешит удалиться и оставляет растерянную Тину наедине с Его королевским величеством.

- Итак, вы - человек Империи, - говорит ей король, прогуливаясь по залу. Не беспокойтесь, здесь вы в безопасности. Фигаро и Империя - союзники. Здесь вам предоставят любые удобства, вы сможете отдохнуть после долгой дороги и, я надеюсь, расслабиться. И не смотрите на меня так испуганно, я никогда не причиню вреда даме.

- Почему вы уделяете мне такое внимание? - Тина решается спросить напрямую. - Это всё из-за моих способностей?

Король Эдгар улыбается и на секунду отводит взгляд, а затем отвечает:

- Во-первых, меня покорила ваша красота. Во-вторых, если подумать, то вы... так сказать, в моём вкусе, и мне хотелось бы знать, что вы думаете обо мне. Ну а ваши магические способности... эту причину, хотя и немаловажную, я полагаю, следует поместить на третье место.

- О чём вы говорите? - спрашивает Тина, совсем растерявшись.

Вдруг король сам смущается и отходит в сторонку. "Мдаа... Похоже, моя техника обольщения даёт слабину", - думает он про себя.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Его величество Эдгар, молодой король Фигаро, любитель крутых механизмов и женщин, обладатель технологического чуда пустыни и формальный союзник Империи.

После аудиенции с королём Тина решает осмотреть замок. Её внимание привлекают интересные механизмы, которые прямо здесь производят, и красиво устроенная библиотека, где работают инженеры и учёные. Беседуя с ней, один из учёных рассказывает о том, что, если верить легендам, в древние времена все люди могли использовать магию, а тех, кто оттачивал мастерство владения ей, называли магами. Но после Великой Магической войны всё это исчезло. С тех пор секрет магии пытались разгадать многие люди по всему миру, в том числе и учёные Фигаро, но безуспешно. Однако же, Империи каким-то образом удалось это сделать. Благодаря этому она стала невероятно сильна и теперь приступила к завоеванию мира. Ей уже удалось покорить три государства Южного континента, и теперь она покушается на Северный континент. Чтобы избежать войны, Фигаро заключил с Империей союз, а расположенный на севере Нарше - договор о нейтралитете.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Заглянув в местный храм, Тина встречается с верховной священницей, которая оказывается очень разговорчивой женщиной (примечательно вообще, что это женщина!). Она рассказывает девушке о короле Эдгаре и о том, что у него есть младший брат по имени Маш.

Вообще японское "マッシュ" (Masshu) может означать англоязычное "Мэтью", но это неточно, поскольку могут быть и другие значения. В распространённом фанатском переводе закрепилось имя Маш, так что будем звать его так.

Родители очень любили их обоих, и их смерть стала для Маша настоящей трагедией. Он был тогда ещё совсем мальчиком, слабее своего старшего брата, и неожиданно для всех сбежал из замка, променяв своё право на власть на свободную жизнь. Эдгар тоскует по нему и мечтает однажды найти. Сейчас он, должно быть, уже взрослый мужчина...

Служанки, хихикая, рассказывают девушке о том, что король Эдгар охоч до женщин, причём от мала до велика. Говорят, он даже к верховной священнице регулярно подкатывает!

У торговцев в замке можно приобрести целебные снадобья, золотые иглы, перья Феникса (интересно, где их берут?) и хорошую палатку для будущих странствий. Но самое интересное - это крутое механическое оружие, которое под руководством Эдгара придумали здешние инженеры: автоматический стреломёт, способный выпускать арбалетные болты с большой скоростью, "Взрывной голос" - шумовое устройство, оглушающее и дезориентирующее противников, и био-бластер (не хуже имперского, только ручной) - страшное отравляющее оружие. Правда, ни Тина, ни Локк не знают, как обращаться с этими штуками.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Наконец, в подземелье замка, помимо, конечно, темницы, располагается машинное отделение и ДВИГАТЕЛЬ (!!!). Но посторонних туда не пускают - всё-таки, секретные технологии..

Эдгар не упускает возможности ещё поболтать с Тиной, но тут один из стражников сообщает ему о том, что к замку приближаются агенты Империи.

- Это, наверное, Кефка! - морщится молодой король.

Музыка - Kefka (VK)

И таки да, это Кефка, и он явно не в духе. Ругаясь на "чёртовы приказы императора", на Эдгара за то, что он расположил свой "жалкий замок" в таком труднодоступном месте, и теперь ему, Кефке, пришлось тащиться сюда по жаркой пустыне, на песчаную пыль, которая налипла на его сапоги (услышав это, солдаты тут же чистят его сапоги), он подходит к воротам замка с таким видом, будто встречающий его стражник был рождён специально лишь для того, чтоб стать очередной неприятной помехой у него на пути.

- Сэр Кефка! Что привело вас сюда?

- Прочь с дороги!

Навстречу ему выходит Эдгар.

- Что привело сюда Самого Мага Кефку, приближённого Его Величества Императора Гастры?

- Одинокая девка, бежавшая от Империи. Говорят, что она направлялась сюда.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

Кефка. И мы невзначай узнаём, что Тина - не единственная, кто владеет магией.

- Уж не та ли это девушка, что имеет магические способности? - спрашивает Эдгар.

- Это вас не касается. Так она здесь или нет?

- Надо подумать... Здесь столько девушек, больше чем звёзд на небе, за всеми не уследишь... - Эдгар делает такой задумчивый вид, будто действительно принялся вспоминать всех женщин, что попадались ему на глаза.

- Ну что ж, это в ваших же интересах, чтобы её здесь не оказалось... Хе-хе-хе... - Кефка чувствует, что молодой король над ним издевается, и в его взгляде мелькает опасная нотка безумия. - Да. Ну что ж, будем молиться за крепость ваших стен, чтоб замок Фигаро никогда не был разрушен, или что-то ещё с ним не случилось!

После этой милой беседы с посланником императора Эдгар возвращается в замок торопливой походкой и с очень серьёзным лицом. Похоже, он хорошо знает, на что способен Кефка, и воспринял угрозу всерьёз.

- Не нравятся мне эти парни... - говорит ему Локк.

- А где Тина? Отведи её в её комнату, - напряжённо отвечает король, а сам идёт собирать своих подчинённых.

Локк провожает Тину в небольшую, но вполне уютную комнатку, где ей предстоит ночевать.

- Ни о чём не волнуйтесь. Я...

- Мистер Локк? Я разговаривала с сэром Эдгаром о вас. Скажите, вы действительно вор?

Локк на секунду замирает, и Тине почему-то приходит в голову нелепая мысль о том, что Его Величество потом получит от друга добротный поджопник.

- Охотник за сокровищами, - отвечает он после паузы. А затем, подумав, добавляет: - Видите ли, Тина, хотя Эдгар формально состоит в союзе с Империей, чтобы обеспечить безопасность своего королевства, на самом деле он ищет способы сопротивляться ей и тайно взаимодействует с повстанцами, которые ей противостоят. И я как раз один из них. Его связной. Наше движение называется Возвратники, поскольку мы хотим, чтобы всё вернулось в прежнее русло, чтобы всё было как в старые-добрые времена, когда был мир и спокойная жизнь... Тот пожилой человек, которого вы встретили в Нарше - тоже один из нас.

Final Fantasy VI. Часть 1 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Длиннопост

- Империя... - бормочет Тина, ошарашенная таким откровением. - Но я же агент Империи! Я убивала людей...

- Это в прошлом. Империя использовала вас, управляла вами! Теперь всё иначе.

- Да, но... Я не знаю... Что правильно, а что нет? Голова разболелась...

- У вас есть время всё это обдумать. Но сейчас не мучайте себя сильно, отдыхайте. Вы разберётесь со временем.

"Значит, решать мне самой", - думает Тина, оставшись в одиночестве. Она сидит в тишине какое-то время, и вдруг замечает, что по щекам её катятся слёзы. Все эти добрые люди, их тактичная забота, и эта нежданная, ещё непонятная и такая непривычная свобода... всё это пробудило в ней такой каскад эмоций, что она оказалась не в силах держать их в себе. Только сейчас, оказавшись в безопасности, она вдруг осознала весь ужас и шок от того, что ей пришлось пережить.
Девушка падает лицом в подушку, её сотрясают рыдания.

В западной версии девушку зовут Terra. Её музыка - Terra's Theme (VK) - это фактически главный музыкальный мотив игры, частично вплетённый в другие композиции.

Однако спокойствию ночи не суждено длиться долго. "Какого чёрта..?" - произносит король, проснувшись от шума и криков. Он выбегает из своей опочивальни наружу и видит, что его замок охвачен огнём.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 2

Показать полностью 25
84

Чип и Дейл на Денди: Все боссы и их смерти

Достаточно лёгкая, но при этом невероятно классная игрушка!❤️

Если кому интересно, пытаюсь делать обзоры на ретро-игры:
Канал ютуб
Группа ВК

17

Кто такая Принцесса Дейзи?

Кто такая Принцесса Дейзи? Nintendo, Персонажи, Длиннопост

Принцесса Дейзи

Очень часто в играх вселенной Марио можно встретить вот такую круглолицую, голубоглазую шатенку которая предпочитает платья жёлто-оранжевых тонов и украшения в виде ромашек. Но кто это такая и как она связана с известными персонажами?! Информации о данном персонаже не много, отдельных игр нет, но довольно часто встречается в спортивных и пати играх. Немного приоткрою завесу таинственности персонажа.

Принцесса Дейзи — правительница королевства Сарасаланд (Sarasaland). Это совершенно другой мир, который отличается от Королевства Грибов (где правит Принцесса Пич). Дейзи является близкой подругой Принцессы Пич, но в отличие от неё, имеет более независимый и бойкий характер.

Появление в играх:

1. Super Mario Land (1989): Первое появление Дейзи. В этой игре она стала "девушкой в беде", которую Марио спасает от злодея Татанга.

2. Mario Kart и спортивные игры: В серии Mario Kart и спортивных играх Дейзи проявляет себя как сильный и конкурентоспособный участник.

3. Party-игры: Она часто участвует в различных частях Mario Party, где её боевой дух добавляет веселья в мини-игры.

4. Super Smash Bros.: Дейзи стала играбельным персонажем в Super Smash Bros. Ultimate как "эхо-персонаж" Принцессы Пич.


История Принцессы Дейзи 🌼

В далёком и солнечном королевстве Сарасаланд жизнь текла спокойно и радостно. Это был необычайно красивый край, разделённый на четыре уникальные земли: Бирубуто (Birabuto), Муда (Muda), Истланд (Easton) и Чай (Chai). Каждая из них отличалась своими традициями, архитектурой и пейзажами. А во главе этого королевства стояла молодая и энергичная принцесса Дейзи — умная, добросердечная и невероятно отважная правительница.

В один из ясных дней в Сарасаланд вторгся загадочный инопланетный тиран по имени Татанг. Он захватил королевство и похитил принцессу Дейзи, чтобы сделать её своей королевой. Жители были в ужасе, ведь Татанг был могущественным и таинственным существом, управлять которым могли только самые сильные маги. Однако, узнав о беде Сарасаланда, на помощь принцессе поспешил великий герой — Марио.

Путешествие Марио через земли Сарасаланда было непростым. Он сражался с врагами, переплывал моря и преодолевал жаркие пустыни. Когда он наконец добрался до замка, где удерживалась Дейзи, Татанг был побеждён, а принцесса освобождена. Так началась её история как одного из значимых персонажей мира Nintendo.

Жизнь после спасения

После событий Super Mario Land Дейзи не захотела оставаться "принцессой в беде". Вместо этого она решила стать более активной правительницей и личностью. Она часто отправлялась в гости в Королевство Грибов, где подружилась с Принцессой Пич. Хотя они были разными по характеру, это лишь укрепило их дружбу: спокойная Пич и живая, энергичная Дейзи прекрасно дополняли друг друга.

Кто такая Принцесса Дейзи? Nintendo, Персонажи, Длиннопост

Принцессы подружки

Дейзи также начала интересоваться спортом и путешествиями. Она стала участницей множества соревнований, таких как гонки на картах, теннисные турниры и даже футбольные матчи. Это принесло ей славу как одной из самых активных принцесс в королевстве Nintendo.

Отношения с Луиджи

С течением времени Дейзи сблизилась с Луиджи, младшим братом Марио. Их общение начиналось с дружеской поддержки, но с каждым новым приключением их отношения становились всё теплее. Хотя Nintendo не подтвердила их роман официально, фанаты часто замечают, как эти двое флиртуют в играх и показывают друг другу симпатию.

Кто такая Принцесса Дейзи? Nintendo, Персонажи, Длиннопост

Сила и характер

Принцесса Дейзи всегда выделялась своим сильным характером. В отличие от более утончённой Пич, она не боится быть громкой, смелой и дерзкой. Например, в спортивных играх она часто выкрикивает фразы вроде "Я лучшая!" или "Вы это видели?!", подчеркивая свой боевой настрой. Её уникальная энергия сделала её любимицей среди тех игроков, кто ценит активных и самостоятельных героинь.

Кто такая Принцесса Дейзи? Nintendo, Персонажи, Длиннопост

Наследие

Сегодня Дейзи — это символ радости, света и уверенности. Её солнечный образ вдохновляет миллионы игроков по всему миру. Она доказала, что даже принцессы могут быть не только объектами спасения, но и активными участниками приключений, лидерами и спортсменами.

Возможно, королевство Сарасаланд больше не нуждается в защите, но Принцесса Дейзи всегда готова отправиться в новое приключение — будь то соревнование или спасение мира.

Очень бы хотелось увидеть игру связанную с этим королевством, может быть даже с Дейзи в главной роли.

Кто такая Принцесса Дейзи? Nintendo, Персонажи, Длиннопост
Показать полностью 5
350

Игры в браузере. Стратегии и РПГ. Итоги 2024

По мимо нескольких десятков квестов, еще больше в 2024 году мы с dos.zone реализовали в браузере всяких крутых стратегий и рпг. Наше знакомство началось с того, что мы решили совместно запилить первый Age of Empires и это у нас довольно удачно получилось. Ну а дальше понеслась. Как вы видите дошло и до Героев Меча и Магии 3.

Игры в браузере. Стратегии и РПГ. Итоги 2024 Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Стратегия, RPG, Итоги года, Браузерные игры, Длиннопост

Но самые любимые из всех выпущенных мной в браузере игр для меня остаютя Knights and Merchants, всетаки 2 месяца потратил чтобы все заработало, Dune 2000, а также замечательный порт Warcraft 2 для Android который портировал caiiiycuk. Дальше будет несомненно круче! Список реализованных и упомянутых в этом году стратегий в браузере со ссылка на них выглядит так:

Игры в браузере. Стратегии и РПГ. Итоги 2024 Ретро-игры, Carter54, Онлайн-игры, Стратегия, RPG, Итоги года, Браузерные игры, Длиннопост

Меньше всего в этом году я писал про игры в жанре РПГ, хотя и сделал несколько очень крутых браузерных эксклюзивов, которых нигде нет. Небольшой список с прямыми ссылками выглядит вот так:

Поздравляю всех с наступившим Новым Годом! Выражаю огромную благодраность и делаю низкий поклон Вам, вы самое лучшее комьюнити! Без Вас не было бы и половины всего этого. 2025 год будет еще круче. Еще больше игр и браузерных проектов, а также много обновлений для наших Героев 3. Ура!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
9

Поиск книги об играх 1997-1999 года. [Найдено: "Секреты компьютерных игр. Выпуск 1" Сергея Симоновича]

Добрый день!

Уже давно ищу книгу-энциклопедию из детства. В книге описывалось прохождение таких игр, как Albion, Broken sword, quake, Z и других игр, которые я не могу вспомнить.

Книга покупалась в Новосибирске на книжном рынке на ДК Чкалова.

Помогите, пожалуйста, найти название книги.

UPDATE: Найдено: "Секреты компьютерных игр. Выпуск 1" Сергея Симоновича

7

Разбирая бэклог. Часть 13.2.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

6. Realms of the Haunting (1996).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, YouTube, Видео, Длиннопост

Сын священника, давно не видевшийся со своим отцом, получает письмо. В отдалённом захолустье творится что-то неладное. Немного поразмыслив наш герой отправляется в путь и прибывает в загадочный особняк. С первых минут завязка местного сюжета наводит параллели с Alone in the Dark (1992), в последующем же находятся и другие схожие элементы - сбор и оперирование различными предметами, решение головоломок, обход ловушек и побег от разномастных монстров. Не обойдётся и без напарницы, что будет сопровождать героя на протяжении большей части местного хронометража. Как водится безлюдное поселение лишь стартовая точка долгоиграющей пьесы - по мере продвижения по сюжетной канве доведётся посетить несколько других миров, метод перемещения между которыми, а также определённая специфика таковых, во многом напоминает Primal (2003). Как и в упомянутом случае баланс добра и зла был нарушен и его необходимо восстановить.

* По ходу дела можно собирать множество газетных вырезок, записок и другой макулатуры, но, если особо не вдаваться в их специфику, что, как в Dark Souls (2011), будет интересна только наиболее хардкорным любителям квестов, и ограничиваться только просмотром многочисленных кат-сцен, то сводится расклад к затяжному противостоянию добра и зла, где последнее начало брать верх. В немалой степени тому поспособствовала не какая-то случайность, а несколько колоритных персоналий, которые встретятся по ходу прохождения. Среди них:

- похожий на Калеба из Blood (1997) немногословный товарищ в плаще и шляпе со своеобразным чувством чёрного юмора, таскающий с собой колоду карт.

- некто вроде безумного учёного, жаждущего власти и познаний любой ценой.

- предположительно некий оккультист с нарочито модными усами и тростью с черепом на наконечнике, некогда являвшийся, судя по всему, другом ничего не подозревавшему отцу главного героя. Носит тёмные очки и отражает здесь амплуа главного, харизматичного антагониста.

Характерной деталью также становится тот факт, что непосредственно прямого столкновения упомянутые тёмные личности избегают, оставляя этот аспект разбросанным по локациям монстрам, предпочитая вместо этого вести неспешные диалоги, а затем, также неспешно, отправляясь дальше вершить свою тёмную миссию.

* Хотя определённые элементы экшена и условного "хоррора на выживание" и присутствуют, квестовая составляющая и порой достаточно сложные, а иногда и не логичные головоломки, превалируют над таковыми. Трёхмерные монстры, представленные здесь россыпью от условных многоликих демонов до красных драконов и товарищей с парой револьверов, бьют больно, но, в большинстве своём, достаточно медлительны, редко встречаются в большом количестве и не могут открывать двери. Как итог, в большинстве случаев, их можно игнорировать, что тот же AitD (1992) или Resident Evil (1997) допускали редко. Герой по умолчанию передвигается нерасторопно, но может переключаться на бег, которым я лично не пользовался. Здоровье можно пополнять только за счёт редко встречающихся склянок.

* Арсенал орудий достаточно не стандартен - начав отсчёт с обычного пистолета к середине удаётся обзавестись различными посохами и мечами различной степени убойности, а если исследовать поместье получше, то можно найти средней полезности мушкет.

* В контексте антуража намешано всего понемногу. Готика и средневековье, отстранёно абстрактное и фэнтезийное, современность и далёкое прошлое. В одном сегменте открываем ранее закрытую дверь в заброшенном доме, в следующем бредем в эдакую пустоту, служащую хабом для перехода в другие миры, блуждая по пещерам находим кристалл и вручаем его демону, представленному в виде статуи, в благодарность за что он активирует мост неподалёку, следуем по заросшему "зелёному" лабиринту, как Лара Крофт из Tomb Raider: Anniversary (2007), к замку, где у входа поджидает добычи грозный страж, а за ним россыпь занимательных головоломок, сегментом позже исследуем полную паутины противоположность в поисках предметов для активации машины, будто сошедшей с полотен Гигера. Подобного рода варьирование встречается не часто, в особенности так, чтобы, не смотря на очень разную специфику, не возникало ощущение того, что что-то здесь лишнее. Местный мир и его редкие обитатели, живущие местами согласно только им понятным порядкам, смотрится на редкость цельным.

* Несмотря на витающую в воздухе определённую тяжеловесность и многочисленные головоломки, среди которых встретится достаточное число оригинальных и интересных, место для характерных, для классических квестов, риторических вопросов формата "Куда теперь идти?", "Не пропустил ли я что-то важное?", хотя иногда и находится, но не то чтобы часто. Основная проблема в этом ключе сводится к либо точечно раздражающим головоломкам, так мне пришлось несколько повозиться в комнате с зеркалами, либо к нелогичному сочетанию тех или иных предметов и их последовательности / точки применения. Впрочем, как водится в таких случаев, всегда можно обратиться к одному из руководств, что позволит несколько понизить уровень негативного восприятия.

* На прохождение потребовалось ~ 10 часов.

Данная игра - редкое по удачности жанровое сочетание. Вероятно она далеко не всем придётся по вкусу из-за неспешности повествования, где-то набивший оскомину ещё к 1996 году уклону в средневеково-фэнтейзийную тематику, так как ввиду наличия достаточно продолжительных кат-сцен, но, если порог вхождения преодолеть удастся, то есть шансы ознакомиться с одним из наиболее примечательных экспонатов формата приключений с элементами FMV.

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


7. The Adventures of Batman & Robin (1995) (Sega CD).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, YouTube, Видео, Длиннопост

- Make it easier on yourself, ladies. Where is your pretty boss?

- Flattery will get you nowhere, Batman... except to an early grave.

---

- Popcorn! Get your yummy, delicious, popcorn! Hi-e, bats. Wanna bite?

...

- But don't you sit there, bats. If your wanna see Mr. J. you gotta follow me.

---

- Yauza-Yauza ladies and gems! Let's make a big lenght of laugh welcome to your pal and his... Batman. Hehe-h! I'm delighter to see your made this far! But I've knew those loosers can't put you out of action, at least not like I can. EHEHEHEH!

Седьмая и последняя остановка в моём FMV-экскурсе. Когда речь заходит о сочетании FMV и анимации, то вероятно первая ассоциация которая возникает у большинства игроков связана с чем-то архаичным и ориентированным на QTE, вроде бесчисленных переизданий Dragon's Lair (1983) или Space Ace (1984), более поздних "однокнопочных" игр на Philips CD-i и 3DO, или же не очень удачных экспериментов формата DVDi, вроде той же Lara Croft: Tomb Raider - The Action Adventure (2006). К 1995 году, параллельно засилью новой волны моды на FMV, в активную стадию вошла золотая эпоха развлечений на IBM PC в широком диапазоне от условного Doom II: Hell on Earth (1994) до Command & Conquer (1995), день шёл за три, а конкуренция на консольном рынке кратно ужесточилась с выходом PSX за пределы Японии. Между тем в SEGA наметились первые признаки серьёзных противоречий и, попутно развитию новой консоли и определённой ставки на PC, компания решается на не сыскавший широкого спроса эксперимент по "поддержке до последнего" своей консоли 1991 года в лице Sega Genesis. Заключалась та в различных железячных дополнениях, одним из которых стал адд-он формата CD-ROM, что позволил бы разработчикам доверху набивать отныне поддерживаемые диски различных контентом. Официально было выпущено порядка 220 игр ориентированных на подобный формат, но зачастую даже те проекты, что в своё время стали культовыми на оригинальной платформе, в переизданном виде, вроде той же расширенной и дополненной версии Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995) с трёхмерными FMV-вставками, широкого распространения не получили и зачастую холодно принимались критиками. Место же для чего-то действительно оригинального и эксклюзивного находилось редко и, вероятно, что точно не ожидалось при таком раскладе, так это аркадной, но при этом достаточно хардкорной, гоночной игры, ко всему прочему выполненной по мотивам культового мультсериала 90-х.

На четвёртом поколении консолей вышло три игры с подзаголовком The Adventures of Batman & Robin. В декабре 1994 года на SNES - классический beat 'em up с элементами платформера и оперирования с инвентарём. В июне 1995 года на Sega Genesis - run & gun в духе Contra (1987). И позже, в том же 1995-ом, ещё одна игра, но на Sega CD, олицетворяющая в принципе не сильно тогда распространённый, по меркам обеих упомянутых консолей, жанр.

* Повествование разделено на несколько сегментов, в трёх из которых доведётся управлять скоростным авто известного героя, а в последнем, здесь действительно уникальный случай, бэт-крылом. Каждый сегмент в свою очередь разбит на несколько логических этапов, что могут протекать в разной местности. Цель, как правило, сводится к тому, чтобы догнать и одолеть известных антагонистов, попутно расправляясь с мешающей техникой и объектами. Разновидность последних обширна - начиная от обычных вооружённых до зубов автомобилей противников и растущих прямо посреди дороги деревьев и прыгающих тыкв, до, минутой позже, вываливающихся из грузовиков прямо на ходу оловянных солдатиков и выступающих дополнительных препятствием передвигающихся по полю шахматных фигур. Традиционно найдётся здесь и место заброшенному, но простому лишь с виду, парку аттракционов, а также полётам под арками длинного моста.

* Сюжет подаётся в виде анимационных FMV-вставок, сумма которых тянет на отдельный, и по своему неплохо обставленный, эпизод мультсериала.

* Прогресс осуществляется постепенно. Во-первых непосредственно сразу сразиться с архи-злодеями игроку не дадут, вначале к ним нужно будет подобраться поближе, миновав различные препятствия. Во-вторых, не зависимо от стараний игрока, после получения определённой степени урона очередной антагонист на какое-то время скрывается из поля зрения и его нужно догнать. Сложностей в процессе поимки возникают две. Первая - время на прохождение каждого отрезка того или иного уровня ограничено, порой весьма жёстко. Вторая - авто нашего героя имеет свойство получать повреждения и чем дальше, тем больше придётся следить за его статусом, в ином случае велик риск, что доехать до условного счастливого финала просто напросто не удастся.

* Число возможностей продолжить погоню изначально ограничено, впрочем пользы от них в любом случае мало. При потери всего текущего запаса "обычных" повторных попыток Бэтмена отправляют не на последнюю контрольную точку того или иного сегмента, а в его начало. Специфика же местных трасс такова, что они местами требуют сочетания молниеносной реакции и определённого заучивания некоторых триггеров. Как итог остаётся либо пробовать вновь и вновь, либо налегать на возможность сохранения состояний в эмуляторе. В данном случае я сделал акцент на втором.

* По умолчанию в арсенале имеется одна "пушка", с который потребуется проходить большую часть игры. Изредка попадаются бонусы, делящиеся на два типа. Первый - серьёзно ограниченные в запасе особые патроны, использовать которые лучше всего для точечного уничтожения наиболее проблемных целей. Второй - ускорение, место применение которого также стоит выбирать грамотно.

* Графически игра смотрится достаточно занимательно и ничем не уступает своим "старшим" собратьям. В определённой степени здесь Готэм где-то ощущается даже более живым.

* Отдельно стоит отметить, здесь вероятно очевидная заслуга формата, наличие неплохого электронного саундтрека.

* С учётом проб и ошибок на прохождение может потребоваться ~ от 2 до 4 часов, если сохраняться по ходу достигнутого прогресса. В ином случае цифру вероятно можно умножать по крайней мере на два.

* Ранее для эмуляции я использовал Gens/GS r7, но, на сколько удалось понять, конкретно с Sega CD он порой работает не особо, поэтому переключился на Kega Fusion 3.64, попутно немного изучив имеющиеся плагины и настройки, задав их таким образом: Video - Scanlines - 100%, Filtered - on, Render plugin - Scale 4x, Full Screen Resolution - 1920x1080; Options - Perfect Sync - on (без этой опции возможны зависания при старте нового сегмента); Region - NTSC.

Итог - имеющий определённый порог вхождения, но по своему уникальных проект, что, среди прочего, дозволяет ещё раз встретиться с некогда полюбившимися широкой публике и ныне ставшими классикой, образами героев и злодеев, от Ядовитого Плюща до... впрочем обойдёмся без спойлеров.

Ссылки.

Полный комплект для запуска можно забрать здесь.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/33qjjj.

Показать полностью 2 3
6

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

Начать данную публикацию пожалуй стоит с того факта, что жанр "чистых" квестов, как и эдвенчур, так и классических RPG в отдельности, мне достаточно чужд - ранее за всё время, в контексте первых двух жанров, по существу были осилены только три проекта - ремастеры Grim Fandango (1998), Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991) и Another World (1991). Помимо этого первый и второй проходились с существенной опорой на руководства, без которых в частности я навряд ли когда-нибудь разгадал бы загадку с воздушными шарами в случае первой игры. Помимо чисто обще жанровых предпочтений есть и несколько дополнительных факторов, которые вычеркнули для меня эти сегменты игровой индустрии - тупиковые ситуации, регулярное отсутствие какого-либо понимания что делать дальше, пиксель-хантинг (порой за всякими рамками разумного), своеобразная логика в контексте тех или иных пазлов, моментальная погибель героя от случайной, не той выбранной фразы или иного действия и последующий старт игры с самого начала, если нет сохранения до (что отчасти применимо к одной из рассматриваемых далее игр), местами встречающееся ограничение по времени, медлительность игрового процесса.

В определённой степени особняком от данного явления разместились проекты с элементами FMV, в среде которых мне удалось отыскать несколько, что наиболее приглянулись на фоне прочих как по антуражу, так и по отсутствию, во всяком случае отчасти, упомянутых проблем. О них - в сегодняшнем материале.


1. Roberta Williams' Phantasmagoria (1995).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

* В стилистическом плане Phanstamagoria в чём-то напоминает эдакую помесь Alone in the Dark (1992) и Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) - двух проектов, в которых я некогда провёл достаточно большое количество времени.

* Сюжетная канва поначалу достаточно интересна, напоминает крепкие триллеры категории "B", с элементами мистики, снятых в 90-х, где-то может быть скомканных и не взрачных, но по своему уникальных произведений, способных дать фору многим современным творениям. Примерно же с середины и несколько позже былая атмосфера улетучивается и повествование скатывается в типичный трэшовый ужастик по типу тех работ, что в частности особо массово начнут выкатываться на рынок с наступлением нулевых, а отдельно взятые и попрятанные там и здесь сцены смертоубийств и вовсе тянут на "шедевры" уровня какой-нибудь "Пилы" (2003), не меньше. Учитывая заданный вектор финал становится по своему предсказуемым.

* С геймплейной составляющей всё, с одной стороны, гладко. Ходи себе неспешно туда-сюда, любуйся в зеркала, исследуй особняк и окрестности, оперируй предметами, число которых никогда не достигает числа доступных слотов, коих восемь. Действия, в массе своей, логичны, обстановка камерная, немногочисленные персонажи вполне колоритны. Один эпизод, всего их семь, проходится за ~ сорок-шестьдесят минут. Подлянка же кроется в финале, причём двойная. С одной стороны в седьмом эпизоде авторы внезапно решили сменить темп и превратить повествование в сумасбродный экшен с элементами QTE - одно неверное движение и героиню ждёт погибель, мешкать некогда. С другой буквально в самом конце может выясниться, что не хватает одного ключевого предмета, который, как оказывается, нужно было выменять в городе, предварительно получше порывшись в сундуке на чердаке. Нет предмета? Что же. Удаляйте сохранение и начинайте прохождение с начала шестого эпизода, ибо просто так откатиться назад не дадут, помимо этого наша героиня откажется ехать в город если за окном наступает вечер, чего ранее, смены времени суток, в целом как-то не наблюдалось. Любые же махинации иного рода могут привести к тому, что сегмент до злополучной кат-сцены и вовсе перестанет загружаться, так что лучше не экспериментировать.

Вердикт - оставляет двоякое впечатление. С одной стороны в каждой тёмной подворотне записывается в однозначную классику, вполне понятно почему, с другой создаётся ощущение, что чёткого виденья что же они создают у авторов всё же не было.

Напоследок для интересующихся три наименования для потенциального просмотра - "Crying Freeman" (1995) (краткое описание можно найти здесь), "Kindred: The Embraced" (1996), "Dark Realm" (2000).

Ссылки.

Учитывая исходную комплектацию в семь дисков, а также определённую специфику с запуском, наиболее простым методом запуска сегодня будет вариант добычи копии игры в GOG или Steam.


2. Sacred Pools (1997 / ? / 2022).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

Вторым по счёту проектом из запланированного списка с серьёзной ставкой на FMV стал достаточно не очевидный представитель, что добрался до широких масс населения в октябре 2022 года. Исходя из дошедшей до наших дней информации планировалась данная игра как своего рода флагман, что должен был возвести к тому моменту, рубеж 1996-1997 годов, в целом угасающую моду на "живое" видео на принципиально иной уровень. Сделать это причём планировалось с не характерными для проектов, когда речь заходит о Sega, элементами - ставкой на взрослую аудиторию. Несмотря на довольно интересную концепцию, помпезную подачу на E3 1996, встреченную впрочем по имеющимся данным холодно, а также разработку, местами переходящую в стадию одержимости, на проекте, как и попутно на смелых и неординарных идеях в целом, в итоге было решено поставить крест.

* Общий затраченный хронометраж в моём случае уложился в ~ 10 часов. Из них порядка трёх на первичные изыскания и настройку, пять часов на неспешное прохождение и исследование обжитого астероида и сбор пяти особых кристаллов, затем ещё ~ полтора-два на ускоренное прохождение, полностью сконцентрированное на сборе предметов и прохождении в несколько иной последовательности с общим игнорированием головоломок и общения с персонажами.

* Я практически никогда не останавливаюсь на не выпущенных проектах, в особенности если речь идёт о том, чтобы детально ознакомиться с ними, так что этот случай можно по своему назвать уникальным. Несмотря на то, что широкой публике был предоставлен альфа-билд игры, в процессе прохождения этот аспект, как таковой, не ощущается и по существу есть только два момента, выдающих эту составляющую - временами повторяющиеся кат-сцены, не привязанные к какой-то чёткой последовательности действий и порой не совсем логичным триггерам, а также факт отсутствия, во всяком случае пока его вроде бы найти никому не удалось, явного эпилога - повествование после сбора особых кристаллов обрывается / заходит в тупик.

* Сюжетная завязка, на первый взгляд, не замысловата. Главный герой, являющийся космическим морским пехотинцем путешественником терпит бедствие и его корабль пробивает загадочный астероид. Согласно заданным на тот момент трендам далее стоило бы ожидать что-нибудь в духе Quake II (1997), но нет - вместо этого товарища встречает дружелюбная блондинка, выдаёт ему склянку для пополнения здоровья, представленного здесь отдельной шкалой, и рекомендует ему отправиться в ближайший бар за помощью. В последующем выясняется, что а) Земля, как водится, в опасности б) на обжитом астероиде идёт междоусобная война между двумя местными фракциями, по своей структуре напоминающих племенной строй; основным ядром раздора между ними становятся некие особые кристаллы. С одной стороны на них зиждется всё местное мироздание, с другой стороны при попадании в плохие руки они способны служить как оружие. Не устояв перед чарами голубоглазой мадам пропагандист отправляется на их поиски, сулящие изучение каждого тёмного угла и общением с попадающимися на глаза субъектами.

* Техногенно-окаменелую станцию глобально можно разбить на несколько основных частей:

- Однотипные, серые коридоры со множеством ответвлений и скрытых проходов. В них довольно легко заблудиться. - "Фиолетовая" техногенная комната, она же резиденция условного местного сопротивления, ограниченного парой обитателей. В ней можно разблокировать местный ИИ, что, в свою очередь, позволить открыть большинство, кроме двух и требующих кристаллы, закрытых дверей.

- "Красная" комната, что-то вроде производственных помещений.

- "Синяя" - темница, где, при определённом раскладе, можно встретить злого стражника.

- Бар и его странные, в массе своей не дружелюбные, обитатели.

- Комната в стилистике Марокко - населена преимущественно симпатичными, но местами опасными особами, среди прочего также исполняющих экзотические танцы.

- Пещеры - место обитание местных, как бы их назвать, "хранительниц очага"? Сирен? Одним словом местами дружелюбного племени, основная задача которого заключалась в поддержании баланса и хранении искомых объектов.

* Блуждая по обозначенным локациям герой может собирать множество разноцветных кристаллов, представленных в четырёх формах. Часть из них выступает в качестве расходников, требующих применение для, например, открытия двери или решения какой-либо головоломки. Часть выступает предметом обмена с местными обитателями. Другая позволяет пополнять здоровье и снижать уровень радиации. Ещё одна защищаться от атакующих недоброжелателей и активировать щит. В сущности весь геймплей как таковой полностью строится вокруг данной механики - собрать нужные кристаллы, понять какой за что отвечает, вовремя и в нужном месте применить тот или иной.

* Управление дискретное, как в старых RPG по исследованию подземелий. Игрок волен двигаться в четырёх направлениях, перетаскивать и активировать предметы мышкой, но mouse look здесь, как такового, нет. Сражаться с противниками герой не может. На выбор в этом случае по существу есть три возможности - убежать, стерпеть атаку, попытаться блокировать таковую за счёт собранных кристаллов. Резерв здоровья достаточно приличный и легко восполняемый собираемыми предметами, большинство атак легко можно избежать. При получении урона, помимо потери здоровья, также может расти уровень радиации и, реже, ещё некая шкала, видимо символизирующая что-то вроде отравления. По ходу также могут встречаться ловушки, часть из которых отключаема, другие же нужно обходить. В случае попадания в ту или иную грозит отправка в открытый космос, откуда можно вновь вернуться на астероид, но число таких попыток ограничено тремя и одна из них может пригодиться для получения одного из пяти предметов, которые ищет герой.

* Основной же особенностью данной игры является антураж и атмосфера. С одной стороны пожалуй больше не получится назвать ни одного проекта с серьёзной ставкой на FMV, где на квадратный метр отдельно взятого помещения было бы размещено такое количество колоритных персонажей, в равной степени сочетаемых с фактом того, что существенное большинство из них являются особами фото-модельной внешности. Помимо этого, несмотря на подобную арт-подачу и условно эротический уклон, ощущение общего баланса остаётся на месте и нечто в духе рассматриваемого далее Blue Heat (1997) или, в особенности, чего-нибудь такого, где уровень 18+ был бы выражен более чем явно / "выходил за рамки", вроде какой-нибудь "Michael Ninn's Latex: The Game" (1996), что и "игрой" назвать можно весьма условно, здесь ожидать явно не стоит. С другой - окружение, отражающее редкое и не ординарное сочетание sci-fi, мистики и ближневосточного колорита.

Подытоживая можно отметить, что отсутствие возможности выйти на логически завершённый эпилог несколько удручает, как и местами странно работающие триггеры и некоторая однотипность блужданий туда-сюда, но общая неординарность увиденного и умеренный хронометраж позволяет на какое-то время позабыть про эти составляющие, позволив погрузиться в процесс прохождения проекта из былой эпохи, что, по видимому, ушла навсегда.

Ссылки.

PC-версию можно раздобыть здесь.

Техническая информация.

1. Игра без проблем устанавливается в 64-битной системе.

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

2. Чтобы нивелировать проблемы с запуском достаточно обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06. Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. 3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

4. Оставляем включённым параметр "Run in Window", тем самым решая проблему со сменой дисков и сохранениями. Для смены диска нажимаем клавишу "Win", монтируем требуемый диск.

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

*. При выходе из игры может выдавать ошибку, но на геймплей это никак не влияет.


3. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

Третья остановка в нише FMV. На этот раз во внимание попал триллер с элементами детективного расследования, эротики и, местами, своеобразного юмора. Число подобного рода проектов к моменту 1997 года в целом было достаточным, как и подобный выбор вероятно можно назвать одним из наиболее очевидных / простых с позиции реализации, в частности с учётом того, что схожего рода истории, часто метящие в категорию "B", давно было поставлены Голливудом на поток, а в 80-х и 90-х годах 20-го века так и вовсе сыпались как из рога изобилия. В памяти в частности отметились такие наименования как: Роковой звонок (1988), Море любви (1989), Острые ощущения (1994), Стриптиз (1996) и другие. Как итог предложить что-то неординарное не было сколько-нибудь простой задачей, но, как ни странно, авторам данного проекта это вполне удалось.

* Действие разворочается в Лос-Анджелесе. Некто убивает поначалу двух, а затем, в общей сумме, четырёх девушек, ведущих особо фривольный образ жизни. Заключается последний в обширном диапазоне, стартующим от оголённой (и не очень) съёмки для широко известного тематического журнала и работы в одном из местных стрип-клубов, заканчивая употреблением запрещённых веществ, активным участием в загадочной секте, а также интимных отношений с каждым встречным-поперечным. В довесок к этому добавляются: итальянская мафия, чудаки всех возможных разновидностей, от гулящего фотографа и его ревнивой жены, озабоченного доктора и сурово-меланхоличного главы модельного агентства до поехавшего крышей журналиста-любителя, ведущего собственное расследование и готового ради сенсации пойти на что угодно, а также спонтанные, и не совсем спонтанные, междоусобные разборки между рядом перечисленных и не перечисленных фигур. Как итог количество подозреваемых быстро разрастается до 14-ти, но полиция в силах совладать только с 6-ю. От явной безысходности органы правопорядка решаются на неординарное решение - отправить свою рыжеволосую коллегу, детектива, поработать под прикрытием и с головой погрузиться в тёмный омут местных страстей. Коллега особо не раздумывая соглашается, ведь в случае успеха мероприятия ей сулит продвижение по карьерной лестнице (gold badge).

* На расследование отводится ровно 7 дней. Основной геймплей заключается в перемещении по ограниченному количеству локаций, общении с разными колоритными персоналиями, выяснении и уточнении фактов и поиске улик, что можно затем отправлять на дальнейший анализ. Как водится согласно законам жанра местные обитатели могут реагировать на задаваемые вопросы по разному, в зависимости от того какие реплики выбраны. Не правильный подбор слов в частности может привести к тому, что нашу героиню раскроют и расследование будет провалено. С другой стороны есть риск упустить важные детали, за счёт которых может засчитываться мотив или алиби того или иного подозреваемого. Неудача в последнем случае впрочем не означает, что процесс сразу зайдёт в тупик - как правило есть несколько путей установки мотивов, но вот с уточнением алиби возможностей несколько менее.

* Один из ключевых аспектов детективной работы, сбор и анализ улик, реализован несколько неоднозначно, если не сказать коряво. Можно собрать груду фактов и предметов для анализа и при этом не иметь ни одного одобренного алиби или мотива, на что местный лаборант по ходу дела посетует и порекомендует начать всё заново. Почему так? Потому что жать кнопку "Submit" зачастую нужно в середине того или иного диалога, чтения какого-нибудь файла или сразу после прослушивания записи. Тоже самое касается отдельно взятых предметов.

Наглядный пример. Отправляемся в "Candi's House", где обнаружена очередная жертва. Можно найти кучу предметов и отправить их на анализ в лабораторию, что ничего по итогу не даст, так подавляющая масса из них не имеют никакой практической ценности с позиции расследования. При этом если ткнуть по стационарному телефону, то можно найти фото с неким Бруно. Забрать его с собой нельзя, при этом оно является мотивом. Выбрать его в последующем в качестве мотива, без повторного визита в ту же локацию, то есть например из списка возможных улик, тоже нельзя. Нужно именно в момент просмотра фото зайти в PDA и нажать кнопку "Submit". Помимо это нужно иметь ввиду, что для дополнительной слежки за подозреваемыми полиции, помимо времени, будут нужны как мотив, так и алиби. Следить органы порядка одновременно могут только за 3-мя субъектами. Мотивы, в отличии от алиби, никак кроме как "Approved" не помечаются. Без слежки же добраться до финала, судя по всему, нельзя. Отдельно стоит отметить тот факт, что количество всех потенциально собираемых предметов для анализа пусть и не существенно, но несколько превышает лимит возможностей местной лаборатории, который равен 6-ти предметам в день. Как следствие выбирать таковые нужно с умом.

В остальном же если изначально не разобраться в данной специфике есть весомый шанс просто завалить прохождение с наступлением 7-го дня, так как осталось больше 6-ти подозреваемых, повторно посещать локации и собирать предметы можно, но анализировать их будет некогда, помимо этого если оставшиеся вопросы упираются не в них, а в элементы того или иного диалога, то всё, поезд уехал, можно начинать процесс по новой. Одним словом определённых упущений уровня L.A. Noire (2011) данная игра не дозволяет. Как итог рекомендовал бы обзавестись руководством, написанным, судя по всему, ещё в 1998 году некоей особой. Даже если не планируете им пользоваться, то при случае местами всё равно может пригодиться.

* Что касается контента условного формата 18+, то здесь он, в отличии от ряда собратьев по жанру, присутствует более явно, но за рамки привычно допустимого, в частности упомянутых триллеров с уклоном в эротику, не выходит. Оголённых тел по ходу дела встретится достаточно, как и будет несколько "по киношному стилизованных" сцен любви, но не более того. Градус же всякого разного связанного с так сказать "смертоубийственными аспектами" здесь по факту на порядок ниже чем в ранее упомянутой Roberta Williams' Phantasmagoria и в категорию ужасов происходящее метить не пытается - всё в рамках того, что допускает усреднённый триллер.

Итог - если выбирать из списка старых около детективных FMV-триллеров какой-то один, то субъективно я бы рекомендовал остановиться именно на данной игре, хотя и не то чтобы лично сильно знаком с прочими. Не последними факторами, помимо общей атмосферы, здесь являются умеренный порог вхождения и общая продолжительность, укладывающаяся в ~ 5 часов.

Ссылки.

1. Настроенная для запуска версия игры на базе DosBox Daum и Windows 3.11 доступна здесь.

Смена диска осуществляется нажатием сочетание ctrl+F4.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


4. Noctropolis (1994).

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

В тёмном-тёмном городе, на тёмной-тёмной улице, в тёмном-тёмном доме, блуждает в раздумьях тёмный тёмный человек... Примерно так, согласно известной расхожей страшилке, можно было бы охарактеризовать синопсис местных событий, или, во всяком случае, какую-то их часть. Как не покажется с позиции сегодняшнего дня странным, но вроде как лежащая на поверхности концепция по прямолинейному сочетанию FMV-вставок и комиксов, позволяющая в частности полноценно "оживить" персонажей последних, широкого распространения не получила и данный проект является одним из немногих примеров такого рода.

* По стечению обстоятельств повествование выдёргивает героя из привычного ему мира и отправляет прямиком в другую реальность, сошедшую со страниц серии комиксов, которую он собирал на протяжении многих лет, но выпуск которой недавно прекратился без особых объяснений. Местный город, наполненный довольно странными обитателями, живёт в атмосфере вечной ночи. Антураж, стилистика, как и многие враги вполне походят на, местами наспех, скроенную кальку с того, что можно было лицезреть в работах про Бэтмена. Так в частности Харли Квинн здесь условно заменила суккуб, Безумного Шляпника съехавший с катушек учёный-садист, что, как и первый, может проникать в сны своих жертв, а местная злая версия Затанны отпускает непристойные шутки. Существенная же разница кроется в более, насколько это в принципе применимо в таком ключе, мрачном повествовании и некотором уклоне в готику и ар-деко. Помимо этого наш новоиспечённый герой не чурается при случае навсегда и без лишних эмоций избавиться от того или иного злодея, что в чём-то равняет его с Бэтменом эпохи 1940-х.

* Геймплейная специфика типична для помеси квеста и приключения. Есть ограниченное количество локаций и карта, где они отображаются. Герой волен свободно перемещаться по городу, заводить новые знакомства в попытке получить полезную и не очень информацию, что в частности раскрывает не только какие-то сюжетные тонкости и отмечает новые места на карте. По ходу дела можно собирать предметы, большинство из которых затем можно будет применить в той или иной ситуации. Само взаимодействие, как с персонажами, так и с предметами, сводится к стандартному набору команд вида "посмотреть", "открыть", "подойти", "использовать" и т.п.

* Статичный фон здесь сочетается с FMV-вставками. Все диалоги как с ключевыми так и второстепенными персонажами подаются по средствам таковых. Помимо этого местами встречается что-то вроде подобия кат-сцен, когда герой ограничен в действиях и, зачастую со стороны, наблюдает за некими событиями, представленными заданным сочетанием.

* Несмотря на в целом невысокую продолжительность, порядка ~ 3,5-5 часов, если более-менее понимать куда идти и что делать / или если проходить игру согласно руководству, хронометраж без последнего местами искусственно растягивается несколькими, в первом приближении не особо приятными, аспектами:

1. Традиционный для жанра квестов пиксель хантинг / не очевидные решения. Так при первой попытке прохождения я, как мне показалось, зашёл в сюжетный тупик, так как выбирал не те опции в диалогах, что следует. По факту оказалось, что в местном крематории нужно... выбрать гроб, в котором спрятана потайная лестница, ведущая совершенно в другое место. Если непосредственно не применить определённую последовательность команд к таковому, то герой просто будет стоять на месте и ничего не будет делать. В последующем встретится ещё несколько подобных моментов.

2. Имеется несколько сегментов, прохождения которых, хотя и не сильно жёстко, ограничено по времени.

3. Иногда не правильный выбор опций в диалогах может привести к моментальной погибели.

* Из отдельных интересных особенностей можно отметить тот факт, что большую часть игры главного героя будет сопровождать напарница, представленная здесь симпатичной блондинкой в обтягивающем костюме. Характерной спецификой также является то, что она не просто ходит за избранным по пятам, но и периодически может вступать в диалоги, помогать решать головоломки и участвовать в точечных потасовках с местными архи-злодеями.

* Ряд мест не является обязательным для посещения и служит скорее номинальным дополнением к общей истории. Впечатление игра оставляет вроде бы как, с одной стороны, положительное. Неплохо нарисованные задники, оригинальный антураж, колоритные персонажи, изредка ломающаяся "четвёртая стена", когда в частности суккуб говорит, что знает о существовании мира главного героя, в отличии от большинства иных персоналий. В тоже время чем дальше, тем больше ощущается некая вторичность. На мой взгляд авторы слишком увлеклись взятой на вооружение комиксовой спецификой, что можно было бы ограничить только рамками общей подачи, но процесс пошёл дальше и, за некоторым исключением, свёл весь расклад к набившему оскомину прямолинейному противостоянию добра и зла. В тоже время мог бы получиться проект не хуже Meat Puppet (1997).

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


5. Revolution X (1994). Версия с аркадных автоматов.

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997 FMV, Qte, Видео, YouTube, Длиннопост

На рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века выходило достаточное количество того, что обозначили как "рельсовые" шутеры, или, иными словами, работ в жанре виртуального тира. Отдельные структуры, вроде той же American Laser Games, и вовсе поставили производство подобных, как правило незамысловатых, проектов на поток, меняя по ходу дела антураж, но по сути никак не трогая геймплейные и иные составляющие. Характерным элементом для большинство таких проектов стала короткая продолжительность, зачастую помноженная на искусственно перекрученную сложность, что объясняется исходной платформой, игровыми автоматами, ведь как иначе заставить целевую аудиторию потратить побольше монет, если весь геймплей от силы укладывается в один час, а то и менее? Другой характерной особенностью, не зависимо от наличия или отсутствия FMV-вставок, стала эксплуатация наиболее очевидных и простых в реализации тематик - вестерн, различные разборки полиции и бандитов, отстрел зомби на отдельно взятом затерянном острове и т.п. Как итог по мере перетекания аудитории из торговых центров домой, а также выхода всё более продвинутых 2,5D, а затем и полноценных трёхмерных шутеров, подавляющему большинству таких проектов было суждено остаться вехой своего времени, не особо занимательным приключением на вечер-другой, вызывающими сегодня у кого-то редкую ностальгию, а у кого-то былую оторопь, ибо часть проектов со временем получили "культовый", но в плохом смысле, статус, вроде ответвлений основной линейки Resident Evil в лице Resident Evil: Survivor (2002). Тем не менее и в этом специфическом жанре можно найти некоторые вещи, выгодно отличающиеся от своих собратьев и что сегодня могут смотреться вполне бодро.

* Одним из таких проектов стал Revolution X, обыгрывающий условную антиутопическую тематику, где некая радикально настроенная группа с названием NON берёт под свой контроль усреднённый американский город. Согласно продвигаемым им порядкам все развлечения, в первую очередь игры и музыка, в частности и в особенности рок, должны быть запрещены. Возглавляет данную структуру строгая мадам в чёрном с позывным Хельга, более широко известная массам по другим проектам как Соня Блейд из Mortal Kombat 3 (1995) / 4 (1997) и Киа (на последнем фото посередине) из Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997), она же Кэрри Хоскинс. Характерно, что помимо роли основного антагониста ей также досталась роль исполнительницы экзотических танцев в местном баре. Волей обстоятельств безымянный главный герой остаётся последним человеком в возрасте от 18 до 30, что не был порабощён упомянутой структурой. Прорываясь сквозь дебри врагов он объединяет свои усилия не с кем-нибудь, а с самой группой Aerosmith и совместно они выходят на тропу вражды.

* Геймплей вполне стандартен. Противники нескольких видов, часть покрепче других. Вступление и эпилог, разделённые между собой тремя локациями, в конце каждой из которых поджидает босс. Специфика же кроется в деталях:

1. По ходу можно собирать бонусы, в частности позволяющие либо временно усиливать основную атаку, либо использовать в качестве альтернативной стрельбы... CD-диски, что также, в более ультимативном сочетании, могут быть подожжены.

2. На уровнях присутствуют развилки.

3. Наличествует расширенный финал, если по ходу дела удастся отыскать всех участников группы.

4. В качестве саундтрека выступают известные композиции группы.

5. Там и здесь могут встречаться симпатичные заложницы, что будут рады если герой их освободит.

* Хотя локаций, что в целом типично для игр подобного жанра, мало, они достаточно существенно отличаются стилистически. Помимо этого сочетание нарисованных фонов и FMV позволяет получаемому на выходе изображению выглядеть вполне приемлемо, чего не сказать о проектах, что делали ставку размером в 100% только на "чистый" FMV и не получили более поздних переизданий. Для понимания контекста - тот же оригинал "Who Shot Johnny Rock?", вышедшей в том же 1994 году, имел разрешение видео размером в 298х186, в переиздании 2003 года повысило его до 352х240. То есть не было не то что 640x480, не было полноценных 320x240.

* Проект вышел на множестве платформ, в диапазоне от аркадных автоматов до SNES, Sega Genesis, Sega Saturn, PSX и PC. Версию на персональных компьютерах можно назвать наиболее продвинутой / приближенной к аркадному оригиналу, впрочем и вышла она через два года после релиза на таковых, в тоже время я решил остановить свой выбор именно на оригинале.

* Битвы с боссами местами ощущаются несколько затянутыми, но и здесь нашлось место нескольким не неожиданным поворотам.

Больше сказать особо нечего, кроме пожалуй того факта, что вероятно найти более интересное сочетания FMV и виртуального тира не просто.

Ссылки.

Настроенная для запуска версия игры на базе Retroarch доступна здесь.


Продолжение в части 13.2.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 12 7
Отличная работа, все прочитано!