mars.frontier

mars.frontier

Разработчик с 2000-х. Велосипедист. Автогонщик. Фотограф. Сейчас пилим @mars_frontier_bot в Telegram. Это игра про освоение Марса, добычу ресурсов, производство и торговлю. За короткое время игра стала популярной и ежедневно растет на 5%, вся разработка открыта, есть теплый ламповый чатик, люди делятся идеями, мыслями и лайфхаками :)
Пикабушник
Дата рождения: 1 ноября
220 рейтинг 6 подписчиков 18 подписок 16 постов 1 в горячем
3

Как сделать игру, в которую люди возвращаются?

Как сделать игру, в которую люди возвращаются? Разработка, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Мобильные игры, Unity, Unreal Engine, Длиннопост

На графике видно, что около половины визитов - это повторные входы пользователей. Как удалось добиться подобного % Retention? Читаем в данной статье!

Вы когда-нибудь замечали, что есть игры, которые вас затягивают на часы, а потом вы забываете о них навсегда? А есть такие, в которые вы возвращаетесь раз за разом, даже спустя недели или месяцы. Почему так?

Мы сами задавались этим вопросом, разрабатывая Mars Frontier — и вот какие выводы для себя сделали.

1. Должны быть причины вернуться

В нашем случае неплохо работает концепция зарядки аккумулятора. Поездил по карте, посадил аккумулятор, какое-то время ровер остается на зарядке. Об окончании оповещает рассылка (которая также поднимает retention - % вернувшихся пользователей). Также, конечно, частично работают:

  • Ежедневные бонусы - каждый новый заход в следующий день дает большее число монет - 1, 2, 5, 10 итп. До 50, потом цепочка сбрасывается.

  • Новые события (ивенты) - стараемся придумывать что-то новое в каналах и чатах, чтобы был стимул следить за развитием проекта, ловить промокоды, разные квесты на карте

  • Рейтинги, создали 2 видов, Собиратели (поиск кристаллов на карте) и Инвайтеры (по рефералам), сначала были недельные, теперь сократили до 2 дней интервал. Каждый раз счетчики рейтинга обнуляются, таким образом, новички вполне могут участвовать на равных вместе с матерыми дальнобойщиками, исколесившими половину карты.

Игрок должен чувствовать: если он придёт завтра, он увидит что-то новое или получит преимущество.


2. Прогресс должен быть видимым

Человек любит ощущение движения вперёд.
Если сегодня ты накапливаешь ресурсы, а завтра — открываешь новый уровень или строишь что-то, что меняет мир, это даёт чувство смысла.

Мы постарались сделать целый ряд метрик - от собранных кристаллов и монеток до пробега в метрах. Думаем еще добавить звания, соответствующие суммарному пробегу ровера - "Черепаха", "Пешеход", "Странник", итп.


3. Редкие штуки, которые нельзя получить сразу

Игрокам нравится охотиться за редкими предметами или достижениями.
Да, это немного азарт, но когда механика честная (не «заплати и получи», а «играй и заработай»), это работает как отличный стимул.
Редкие ресурсы, уникальные события, ограниченные бонусы — всё это подстёгивает вовлечённость. Все карточки ресурсов, которые можно найти бурением почвы на карте нажатием на свой ровер - встречаются с разной степенью распространения на карте. Есть очень редкие ресурсы, например, Плутоний, а есть часто встречающиеся - например, Водяной лёд.


4. Сообщество и сравнение

Даже если игра одиночная, возможность сравнить себя с другими или поучаствовать в общих событиях (например, кто первым добудет редкий ресурс) сильно повышает интерес.
В нашем случае это достаточно активный чатик, скриншоты кто что нашел на карте, и сравнение метрик. Игроки активно делятся лайфхаками, и даже желают иногда друг другу удачной рыбалки или спокойной ночи :)


5. Удобство возвращения

Если игроку сложно вернуться (например, нужно пройти кучу экранов, чтобы просто продолжить), он быстрее теряет интерес.
Telegram, например, хорош тем, что игрок просто открывает бот — и он сразу внутри.
Это одно из преимуществ платформы: минимальная воронка возвращения. Тут есть один момент, бот часто может уплыть в переписках вниз, соответственно, переход в игру должен быть в каждом посте в канале, в закрепленных сообщениях в чате, итп. Чтобы кнопка Играть (желательно называть ее одинаково везде), была на виду. Кстати, если вы не знали, то сообщение с кнопкой в канале, если его сделать закрепленным, делает красивую цветную кнопку прямо в превью закрепленного поста.


💡 Вывод

Чтобы игроки возвращались, нужна не магия, а:

  • постоянные поводы для интереса,

  • ощущение прогресса,

  • редкие или уникальные награды,

  • социальные элементы,

  • и простота входа.

Мы сами продолжаем учиться делать это лучше — и если вам интересно, могу отдельно написать о том, какие ошибки мы допускали в Mars Frontier (и что сработало неожиданно хорошо).

💬 Напишите в комментариях: а какие игры заставляют вас возвращаться снова и снова?

Показать полностью

Сколько стоила бы чашка кофе, если бы вы жили на Марсе?1

Когда вы наливаете себе утренний кофе, задумывались ли вы, сколько бы он стоил на Марсе?
Давайте посчитаем!

Сколько стоила бы чашка кофе, если бы вы жили на Марсе? Марс, Космос, Космонавтика, Кофе, Бариста, NASA, МКС, Факты, Колонизация, Колонизация Марса, Telegram (ссылка), Длиннопост

1. Какой кофе?

Сначала определимся: речь о простой чашке фильтрованного кофе (примерно 250 мл), без модных сиропов и взбитых сливок.
Чтобы её сделать, нужно:
вода
кофейные зёрна
электричество (нагрев воды)
оборудование (кофеварка, чашка)

На Земле это всё стоит копейки, но на Марсе всё становится в сотни или тысячи раз дороже.


2. Вода: на вес золота

На Марсе нет доступных запасов жидкой воды. Её нужно:
— либо привезти с Земли (стоимость доставки ≈ 10 000–20 000 $ за килограмм),
— либо добывать из льда (подтверждено, что он присутствует в приповерхностном слое практически повсеместно, в том числе в приэкваториальных областях).

Если добывать на месте — будет дешевле, но нужно оборудование и энергозатраты. Всё равно выйдет несколько сотен долларов.

Итак, запомним:
☕ 250 мл ≈ 250 граммов → добыли на месте ≈ 150 $ только за воду.


3. Кофейные зёрна: либо кораблём, либо с марсианской фермы

Кофейные зёрна пока что не растут на Марсе. Значит, их нужно везти с Земли:
— 10 г молотого кофе ≈ 100–200 $ за доставку.

В перспективе можно будет выращивать на гидропонных фермах, но стоимость выращивания в замкнутых биосистемах всё равно в разы выше из-за энергии, света и контроля условий.


4. Электричество: дорогое солнце

Марс дальше от Солнца, поэтому солнечные панели работают хуже.
Энергия дорогая, производство электроэнергии обходится колонии дорого — примерно 1–5 $ за 1 кВт·ч (для сравнения: на Земле это ≈ 0,1 $).

Подогрев воды на кофе ≈ 0,05 кВт·ч → ≈ 0,25 $.
Это мелочь на фоне всего остального, но мы честно включаем её в расчёт.


5. Оборудование и чашка

Кофеварку, фильтры, кружки — всё это тоже нужно доставить или производить на месте. Даже если амортизировать оборудование на тысячи чашек, стоимость доставки остаётся гигантской. Поэтому, даже если и откроется славный коворкинг, где вы можете позалипать в тикток, из-за амортизации оборудования владельцы точно накинут в цену не меньше 25$.


Итоговая стоимость чашки кофе на Марсе

Вода $150 + Кофе $100 + Электричество $0,25 + Амортизация оборудования $25

Итого $275

Да-да, это не шутка: на Марсе чашка кофе может стоить в районе 300 долларов — и это при оптимистичных расчётах.


☝ Можно ли удешевить кофе на Марсе?

  • Выращивать зерна на месте (дорого, но возможно)

  • Создать замкнутый цикл воды

  • Использовать переработку и вторсырьё

  • Делать солнечные панели более эффективными

  • Перейти на заменители кофе из местных марсианских растений (когда-нибудь)


Вы бы стали пить кофе за $5000?

Пока что чашка кофе на Марсе — скорее показатель технологической смелости, чем повседневная привычка.
Но кто знает? Может, через 100 лет марсианские кофейни будут варить лучший латте в Солнечной системе.

А вы бы рискнули переехать на Марс ради такого кофе? Или взяли бы с собой термос из дома? 😄


Если вы увлекаетесь тематикой Марса и уже пьете кофе с телефоном, добро пожаловать на тесты бета-версии игры про освоение красной планеты - Mars Frontier. Игра активно развивается, и число игроков за первые две недели тестов уже подходит к 1000, а сообщество активно обсуждает фишки, соревнуется в рейтингах, в чатиках желают друг другу спокойной ночи :))

Показать полностью 1
17

Как игры придумывают карты, которые никогда не повторяются

Вы заходите в игру, открываете карту — и каждый раз видите что-то новое. Реки текут по-другому, леса в других местах, а ресурсы спрятаны не там, где были вчера. Всё это — результат алгоритмической генерации карт, и за этой, казалось бы, магией стоит очень конкретная математика.

Как игры придумывают карты, которые никогда не повторяются Gamedev, Игры, Компьютерные игры, RPG, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Зачем вообще нужна генерация?

  1. Повторное прохождение. Чтобы игроку было интересно вернуться и начать заново.

  2. Экономия времени. Художнику не надо рисовать 100 уровней вручную.

  3. Вариативность. Один игрок идёт по лесу, другой попадает в пустыню — и оба получают уникальный опыт.

  4. Баланс. Иногда алгоритм даже помогает расставить ресурсы, врагов и бонусы так, чтобы всё было честно.


Какие бывают подходы?

Шаблонная генерация

Есть заготовка (например, 10×10 клеток) и набор возможных блоков: лес, вода, база, ресурсы. Алгоритм просто раскидывает элементы по правилам:

  • не более двух озёр рядом,

  • не ставить базу в углу,

  • ресурсы не дальше чем в 5 клетках от старта.

Так работают многие старые стратегии и рогалики.

Шум Перлина (или Симплекс-шум)

Это когда карта «рисуется» плавно, без резких перепадов. Природные формы (горы, реки, равнины) генерируются по математическому шуму. Именно так получаются красивые органичные ландшафты — без угловатых кусочков.

Клеточные автоматы

Алгоритм смотрит на соседей каждой клетки и решает, что с ней делать. Например, если вокруг 5 лесов — пусть будет тоже лес. Если меньше — пустошь. Через несколько итераций получается что-то похожее на «естественный» биом.

Бесконечные миры (chunk-based)

Такая карта не хранится целиком — она создаётся по мере движения игрока. Мир как бы строится у него под ногами. Это используют Minecraft, No Man’s Sky, Dwarf Fortress и другие.


Сложности и нюансы

  • Баланс и справедливость. Случай — не всегда добрый. Нужно следить, чтобы игрок не заспаунился в ловушке или в «голой» пустыне.

  • Повторяемость. Часто генерация идёт от seed-строки или числа. Тогда игрок может повторить тот же мир (например, в Don't Starve).

  • Переходы между зонами. Если карта «пришивается» по частям — важно, чтобы они стыковались без дырок или обрывов,

  • Ресурсы и маршруты. Игрок должен найти нужное, но не сразу — нужно сохранить интригу, ощущение поиска и прогресса от каких-то подсказок по ходу изучения.


А что мы делаем у себя?

В нашей игре Mars Frontier используется тайловая карта с бесконечными координатами. Каждый новый игрок появляется на карте в определенном радиусе, который растет по мере увеличения числа участников. На картинке ниже желтые точки - игроки, видно, как они расползаются от центра в периметр (там пока больше кристаллов для сбора :)

Как игры придумывают карты, которые никогда не повторяются Gamedev, Игры, Компьютерные игры, RPG, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост

Карту точно стоит сделать интереснее и лучше, уйти от простого рандома в сторону сложных алгоритмов, будем пробовать те, которые рассмотрели в статье. Пока мы еще экспериментируем с алгоритмами и игра лишь в альфа-версии, тем не менее игроки с радостью соревнуются за поиск кристаллов и участвуют в постоянно проводимых конкурсах по геолокации (найди звезду победы, отыщи монету на острове, собери слово из букв, разбросанных по карте и пр.)

С удовольствием почитаю комментарии и изучу опыт как больших маститых геймдевов, так и профессиональных игроков, любое ценное мнение будет вознаграждено лайком, прошу быть вежливыми по отношению друг к другу в комментах! Хорошего дня!

Показать полностью 2
0

Космическая связь: от азбуки Морзе до стримов с орбиты

Космическая связь: от азбуки Морзе до стримов с орбиты Космонавтика, Спутники, Космос, Связь, Связь с космосом, МКС, Космонавты, SpaceX, NASA, Космический корабль, Запуск ракеты, Telegram (ссылка), Длиннопост

Первые радиосигналы из космоса были скромными – советский «Спутник-1» в 1957 году «пиликал» на частотах ~20 и 40 МГц. Это был передатчик мощностью ~1 Вт (для сравнения, у роутера в вашей квартире - раз в десять меньше, только где роутер и где орбита... Тем не менее - зашумленность была невысокой в то время, и этого одного ватта хватало, чтобы уверенно принимать сигнал с Земли).

Форматы: голос, изображения, видео

Голос: на ранних кораблях (Меркурий, Восток, Союз) разговоры шли по аналоговым FM/AM-каналам на УКВ (~136–146 МГц) или S-диапазоне (~2,2–2,3 ГГц). Например, радиолюбители ловят космический эфир на 145.800 МГц – именно там МКС часто ведёт переговоры и передаёт картинки SSTV (Slow-Scan TV). Сегодня голос оцифровывается и внутри станции идёт по локальной сети Wi-Fi/Ethernet (VoIP), но по «воздуху» всё ещё FM/PSK с полосой звука ~2–3 кГц.

Изображения: первые кадры Земли хранились на плёнке – их возвращали капсулами. С появлением SSTV космонавты начали передавать снимки посредством радиоканала. На МКС это медленное телевидение в формате PD-120 (256 тонов серого). Теперь же обычный снимок просто отправляют цифровым файлом JPEG через спутниковую связь – куда удобнее.

Видео: первые телетрансляции из космоса были чёрно-белыми и низкого разрешения: ~320 строк, ~10 кадров/с. Позже на шаттле и «Мире» включили цвет (NTSC/PAL), а теперь на станции стоят HD-камеры. Например, на борту модуля «Columbus» установлены 4K-камеры SpaceTV-1 для круглосуточной съёмки Земли. Станция «стримит» видео: через спутники TDRS (S/Ku/Ka) идут научные трансляции и конференции практически в реальном времени.

Связь с космонавтами и интернет на МКС

Связь от старта ракеты, стыковок и внутри МКС идёт через космические ретрансляторы (американцы – TDRS, россияне – «Луч»). В штатном режиме экипаж общается через наземные центры (NASA Houston, российский ЦУП). Но есть и «хобби»: на станции стоят радиостанции Kenwood, и в свободное время космонавты говорят с радиолюбителями на Земле (частота та же 145.800 МГц – они ведь тоже люди).

Для землян существует прокладка через TDRSS: сигнал МКС (S-диапазон ≈2.3 ГГц) идёт на американские ретрансляторы, а оттуда – на наземные станции. По сети Space Network передаются научные данные, телеметрия и HD-видео. NASA довела скорость связи с МКС до 600 Мбит/с – быстрее домашнего оптоволокна. Раньше Россия пользовалась только наземными станциями, но после установки модуля «Луч» связь стала почти круглосуточной.

Интернет на станции – реальность. С 2010 года астронавты имеют выход в сеть (первый твит из космоса сделал @Astro_TJ). Конечно, трафик проверяется и фильтруется, но проверять почту, смотреть ролики и листаться в соцсетях можно. Wi-Fi покрывает все модули: в 2019 году астронавты впервые передали по Wi-Fi видео со скафандра (802.11n на скорости ~1 Мбит/с).

Советский/российский vs международный подход

Американский и российский сегменты развивались независимо, но сейчас тесно связаны. NASA развернуло глобальную Space Network – с 1983 г. несколько геостационарных TDRS обеспечивают почти 100%-е покрытие ISS. Они работают в S-, Ku- и Ka-диапазонах и пропускают сотни мегабит в секунду (HD-видео, большие файлы). Наземные станции стоят по всему миру (от Австралии до Испании) для круглосуточного контакта.

На модуле «Коламбус» стоит европейское оборудование передачи данных, и сама ESA разрабатывает лазерный релейный комплекс EDRS для высокоскоростной связи. Российская система сначала полагалась на наземные станции СССР, а с 2011 г. действует «Луч»: три геостационарных спутника в S/Ku-диапазонах (2,1–2,3 и 11/15 ГГц). После установки приёмника «Луч» на МКС российский сегмент получил круглосуточную широкополосную связь.

Военные системы связи

Военные используют свои сети: у России – «Родник»/«Стрела-3М» (системы «Гонец-М»), «Молния», «Радуга»; у США – DSCS, Milstar, AEHF, WGS и др. (деталей не касаемся).

Технические стандарты:

  • NASA: S-диапазон (2,2–2,3 ГГц) и Ka-диапазон (26–27 ГГц).

  • Россия: S-диапазон (2,1–2,3 ГГц) и Ku-диапазон (11/15 ГГц).

  • Модуляция голоса: FM/PSK, полоса ~2–3 кГц.

  • Форматы изображений: SSTV (PD-120) и цифровые JPEG.

  • Протоколы передачи: TCP/IP, SpaceWire/Ethernet.

В итоге связь с космосом прошла путь от морзянки до почти домашнего Wi-Fi на орбите. Технологии летят вперёд (на очереди – лазерные каналы), а космонавты всё ближе к остальному миру по оперативности связи и ее удобству.

Источники: NASA, Роскосмос, ESA и другие публикации.

Ваши идеи и мысли в комментариях помогают ощущать, что темой космических полетов интересуется много людей. И это мотивирует продолжать разработку нашей игры про освоение Марса, формируя активное коммьюнити!

Показать полностью
10

Инопланетный импорт? Нет, спасибо. Что можно делать на Марсе без Земли

Инопланетный импорт? Нет, спасибо. Что можно делать на Марсе без Земли Энергия, Космос, Химия, Колонизация Марса, Космонавтика, Марс, Жизнь на Марсе, Марсоход, Природные ресурсы, Космический корабль, NASA, SpaceX, Длиннопост

За громкими фразами вроде «построим город на Марсе» часто забывается один критически важный вопрос: а из чего всё это будет построено? Доставка с Земли — дело сложное, дорогое и небезопасное. Поэтому на передний план выходит идея локального производства: использовать то, что есть на Марсе, и делать из этого что-то полезное. Но возможно ли это?

Что есть на Марсе?

Чтобы что-то производить, нужно знать, из чего. Марс не так уж беден:

  • Реголит — марсианский пыльно-каменный слой, покрывающий всю поверхность. Он содержит оксиды кремния, железа, алюминия, магния и кальция.

  • Лёд — вода в виде льда обнаружена в полярных шапках и под поверхностью в других регионах.

  • Углекислый газ — атмосфера Марса на 95% состоит из CO₂.

  • Солнечная энергия — солнца там меньше, чем на Земле, но вполне достаточно для солнечных панелей.

Строительство

Первое, что понадобится — укрытие от радиации и температур. Здесь в дело вступает 3D-печать из реголита. Учёные уже экспериментируют с этим методом на Земле, используя имитаторы марсианского грунта. Такие "реголитовые кирпичи" можно плавить, спекать лазером или склеивать с помощью серы, которую также можно добыть на Марсе (Марсоход Curiosity в мае 2024 года обнаружил кристаллы чистой серы).

Производство кислорода

Из углекислого газа можно получить кислород с помощью электролиза или высокотемпературного разложения. Аппарат MOXIE (на марсоходе Perseverance) уже доказал, что это работает. Он производит около 10 граммов кислорода в час — мало, но как демонстрация технологии вполне убедительно.

Вода и топливо

Лёд — не просто источник воды, но и сырьё для ракетного топлива. Вода разлагается на водород и кислород, которые можно использовать в двигателях. Таким образом, можно заправлять корабли прямо на Марсе, без обратной доставки топлива с Земли.

Помимо не очень удобного как топлива водорода, нельзя не упомянуть метан. Например, Илоном Маском и SpaceX именно он рассматривается для возвращения кораблей Starship с Марса. Его можно синтезировать на месте, используя реакцию Сабатье (требует катализатора и температуры около 300–400 °C):
CO₂ (из атмосферы) + H₂ (из воды) → CH₄ (метан) + H₂O

Производя метан на месте, можно запускать возвращаемые миссии без необходимости доставлять топливо с Земли, что радикально снижает затраты.

Энергия

Основные варианты:

  • Солнечные панели — надёжны, но пыльные бури сильно снижают эффективность.

  • Малые ядерные реакторы — NASA разрабатывает Kilopower — компактный реактор мощностью до 10 кВт, который можно использовать на Марсе.

  • Термальные генераторы — работают от перепада температур, что на Марсе вполне возможно, особенно ночью.

Нефть и органический синтез

Одна из ключевых проблем марсианского производства — отсутствие нефти и других органических углеводородов, которые на Земле лежат в основе огромного количества отраслей. Это не только топливо, но и сырьё для органического синтеза — то есть химического производства сложных веществ.

Только посмотрите, сколько разных сфер (помимо бензобака вашего авто) зависимы от нефти:

  • Пластмассовая промышленность — большинство пластиков производится из нефти или природного газа (полиэтилен, полипропилен, ПВХ и т.д.).

  • Производство резины, синтетических тканей, лаков, красок, клеев — всё это базируется на органических полимерах.

  • Химическая промышленность — синтез растворителей, моющих средств, удобрений, промышленных масел требует углеродных цепочек.

  • Фармацевтика — почти все современные лекарства создаются через многоступенчатый органический синтез.

  • Косметика и бытовая химия — от банального мыла до сложных биологически активных добавок.

На Земле углеродная химия обеспечивается природным углеводородным циклом (живые организмы + нефть и газ). На Марсе нет биосферы и нет нефти. Углерод есть (в CO₂), но он сильно окислен и требует больших затрат энергии для превращения в нужные строительные блоки.

Можно теоретически воспроизвести нужные вещества из CO₂ и H₂ через синтетическую органику. Есть, к примеру, такая штука, как синтез Фишера–Тропша (СФТ). Каталитический процесс, в котором синтез-газ (смесь CO и H2) преобразуется в углеводороды, включая жидкие топлива и воски. Но это требует сложных установок, большого количества энергии, катализаторов и неэффективно в масштабах колонии.

В общем, пока не появится развитая углеродо-химическая промышленность, целые классы товаров и технологий будут невозможны на Марсе без поставок с Земли.

Продовольствие

Это пока самое сложное. Грунт содержит токсичные соли — перхлораты. Однако есть исследования по их нейтрализации и созданию замкнутых теплиц. Потенциально, с помощью гидропоники и переработанных отходов вполне реально выращивать еду прямо на Марсе, не завозя каждую картофелину с Земли.

Производственные линии будущего

Что можно реально производить:

  • Строительные материалы — из реголита, с применением 3D-печати.

  • Запасные части и инструменты — с помощью промышленных 3D-принтеров и местного металла.

  • Кислород и вода — для жизнеобеспечения.

  • Топливо — для обратного пути или местных аппаратов.

Что пока нельзя производить на Марсе

Несмотря на многообещающие технологии, есть вещи, которые остаются вне досягаемости марсианской промышленности на ближайшие десятилетия:

  • Микроэлектроника — производство процессоров, памяти и чипов требует стерильных условий, наномасштабной точности, фотолитографии и химикатов, которые невозможно получить или синтезировать на месте.

  • Композитные материалы — углеволокно, кевлар, продвинутые полимеры требуют сложного химпроизводства и исходного сырья, отсутствующего на Марсе.

  • Фармацевтика — для синтеза большинства лекарств нужен широкий спектр органических соединений, многоступенчатые процессы и строгий контроль качества.

  • Прецизионная механика — высокоточные подшипники, оптика, сложные движущиеся части требуют специализированных станков, навыков и материалов.

  • Часть пищевой продукции — например, витамин B12 производится только бактериями, поэтому без биореакторов или внешней поставки его дефицит возможен.

  • Прочные стекла и оптика — без сложной переработки и контроля качества невозможно делать стекло для камер, шлемов и научных приборов высокого класса.

  • Продвинутые катализаторы и реагенты — нужные для химического синтеза (в том числе топлива), но их не всегда можно получить из местных ресурсов.

Заключение

Чем меньше зависимость от Земли — тем устойчивее колония. Производство на Марсе — не просто мечта, а необходимость. И первые шаги в этом направлении уже сделаны. Не всё можно добыть и произвести на месте, но базовые потребности — укрытие, воздух, вода, энергия — вполне реально обеспечить с помощью локальных ресурсов.

Кто хочет поддержать тестами нашу игру Mars Frontier, по тематике Марса и сбора на нем ресурсов - с удовольствием приглашаю.

В комментариях прошу быть вежливыми и уважать мнение оппонентов. За полезные дополнения и мысли всегда плюсую.

Показать полностью
1

Проблема восстания - что делать, если марсианская колония захочет независимости?

Политико-социальная фантастика, основанная на моих мыслях - провожу небольшую параллель с колониальной историей Земли.

Проблема восстания - что делать, если марсианская колония захочет независимости? Политика, Космос, Марс, Управление, Колонизация, Колонизация Марса, Космонавтика, Telegram (ссылка)

Кто контролирует кислород — тот контролирует власть.

Политическая изоляция и отсутствие представительства

Одна из ключевых причин потенциального восстания — политическая оторванность колонии от Земли. Поселенцы на Марсе будут жить по законам, принятым на другой планете, в условиях, которые земные законотворцы не испытывали и не понимают. Отсутствие механизмов влияния (например, представительства в международных институтах или корпорациях, контролирующих миссии) рано или поздно приведёт к конфликту интересов.

Экономическое угнетение и эксплуатация ресурсов

Экономика первых марсианских баз будет строго централизована: вся энергия, еда, техника и технологии — под контролем земных корпораций. Взамен — низкие зарплаты, ограниченный доступ к собственности, полное отсутствие права на местные ресурсы (вода, реголит, редкие металлы).

Технологическая монополия и контроль над инфраструктурой

Основные системы жизнеобеспечения, включая кислородогенераторы, реакторы, связь, ИИ-поддержку и экзоскелеты, вероятнее всего, будут защищены как собственность компаний и обслуживаться только сертифицированным персоналом с Земли. Это создаёт крайне уязвимую архитектуру власти: контроль над технологией — это контроль над жизнями.

Социальное напряжение и психология изоляции

Многие недооценивают человеческий фактор. Жить в замкнутых условиях, с ограниченными возможностями перемещения, досуга и социальной мобильности — это не просто вызов, а риск полного слома общинной структуры. Скученность, стресс, контроль, отчуждение от "землян", неравенство статуса между прибывшими и местными — всё это создаёт плодородную почву для радикализации.

Энергетическая независимость как триггер

Если колония получит доступ к собственной энергетике (например, геотермальной или ядерной), она может обрести первый реальный инструмент автономии. В истории Земли именно контроль над энергией часто становился точкой невозврата в отношениях между колониями и метрополиями.

Коммуникационная асимметрия

Задержка сигнала между Землёй и Марсом — от 3 минут 6 секунд до 22 минут 17 секунд в одну сторону. Это означает невозможность оперативного управления, судопроизводства, контроля миссий. Любая блокировка связи может означать «информационный суверенитет» — сначала технический, затем политический.

📌 Вывод

Восстание на Марсе скорее всего не начнётся внезапно как некий «бунт». Оно может принять форму постепенного перехода к независимости: от экономической автономии — к политической. Главной проблемой станет конфликт между интересами колонии и корпоративно-государственными структурами Земли, причём в условиях, где технологии, климат и расстояние делают силовое подавление крайне сложным и затратным.

Если не будет создана справедливая модель совместного управления и перераспределения власти и ресурсов, вопрос не в том, будет ли восстание, а когда и в какой форме оно произойдёт.


Пишу про Марс и межпланетные путешествия. Развиваю свой проект игры в телеграм на эту тематику. Кому интересно - welcome, мы никаких донатов не просим) Всегда за живое общение в комментах на тему статьи, и если они по делу - стараюсь ставить плюсики :)

Показать полностью 1
10

Искусственная гравитация — мечта космонавтов и головная боль инженеров

Без неё люди в космосе быстро становятся хрупкими, а даже обычные бытовые дела превращаются в испытание. Давайте разберемся - зачем же гравитация так нам нужна, и как её создавать?

Зачем нужна искусственная гравитация

Без гравитации человек в невесомости буквально превращается в куклу: мышцы и кости не работают на нагрузку, поэтому атрофируются и истончаются. Уже через месяц полёта костная ткань теряет по 1–1.5% плотности, а мышцы могут ослабеть на десятки процентов. Кровь и жидкость смещаются в голову, из-за чего припухают мозг и глаза — зрение может ухудшиться. Попробуйте повисеть "вверх ногами" какое-то время, я думаю, уже и полминуты хватит, чтобы прочувствать всю боль :) Вы возразите, что в перевернутом положении мы получаем гравитацию "наоборот", кровь приливает к голове с удвоенной силой. Вы правы, но, по словам космонавтов, невесомость это не то же самое, что лежать горизонтально :) Все совсем не так радужно. Именно поэтому все тренировки в центрах подготовки, в том числе.

А еще сердце расслабляется: оно не качает кровь под земным давлением и со временем слабеет. Иммунитет падает, нарушаются сон и циркадные ритмы.

А что с бытовыми вопросами? Без силы тяжести ваш вкусный кофе выйдет из чашки погулять, и еще может красиво и так же вкусно разделиться на несколько крупных "капель", которые надо будет еще поймать... Так что космонавтам приходится пить из трубочки. Те же инструменты могут внезапно отправиться в свободный полет по кабине.. Я думаю, что вы будете не рады пролетающему мимо вашей головы молотку. Для избежания таких сюрпризов на МКС везде есть специальные фиксаторы и ограничители. Все по возможности пристегивается и убирается.

В общем, если кратко, - долгий полёт без гравитации превращает организм в уязвимую хрупкую субстанцию :) Да и жить «как дома» просто нельзя: в невесомости привычные процессы идут не так, как на Земле. Поэтому идея получить хотя бы какую-то пародию на земное притяжение кажется такой важной — чтобы через месяцы полёта люди вышли к финишу такими же бодрыми, как отправились.

P.S. "хотя бы какую-то" - даже 1g будет достаточно для повышения комфорта и более привычного уклада жизни экипажа.

Реальные инженерные подходы и исследования

  • Крутильные станции (центрифуги): Простейший вариант — сделать станцию-кольцо или модуль, который вращается вокруг оси. Пол внутреннего борта создаёт центробежную «силу тяжести». На данный момент это один из самых изученных способов создать «гравитацию». NASA ещё в 1969 году рисовало концепт огромной вращающейся станции (иллюстрация выше). Такой крутящийся жилой модуль создаёт центробежную силу, давящую на пол, словно гравитация. При больших размерах можно получать почти 1g при умеренном вращении: если радиус станции ~25 м, для этого требуется около 6 оборотов в минуту.

    Ещё один рассматриваемый концепт — встроить на станции небольшой вращающийся модуль (диаметром 5–10 м) для сна или тренировки. Космонавты могли бы время от времени «посидеть при весе» и немного восстановить мышцы. NASA, например, обсуждало проект такого спального модуля («Наутилус-X» для МКС).

    Совсем маленькой центрифугу не сделать. Чем меньше радиус вращающегося модуля, тем быстрее ему нужно делать обороты, а значит — тем сильнее ощущается головокружение и связанный с малым радиусом эффект Кориолиса (пассажира «уводит» в бок при каждом шаге + вестибюлярный аппарат тоже все чувствует, даже если не шагать а просто поворачивать голову). Поэтому у данной схемы большой минус — размеры: чтобы крутиться медленно и человеку комфортно, станция должна быть очень большой. Как выход - просто сделать 2 модуля, связанных тросом, и заставить вращаться в паре. Один модуль может быть жилой, а второй - технический (аккумуляторы, топливо, запасы провизии и сжатых газов). Трос можно легко регулировать, и сближать модули, при желании состыковав их при подлете к цели. Наверное, если и копать среди всех центробежных подходов, то именно в эту сторону.

  • Постоянное ускорение/торможение: Другой путь — весь полёт идти с постоянным ускорением примерно 1g (а потом, в середине маршрута, развернуться и тормозить с тем же ускорением). Можно и не разворачиваться, а спроектировать корабль как популярный "дом вверх дном" :) - в этом случае во второй половине маршрута «пол становится потолком». Такой метод кажется простым в реализации — но практически невозможный сегодня для длительного полета. Так что, подводя итог - приём часто встречается в фантастике, но пока что остаётся нереальным.

Подводя краткий итог, реальные решения основаны на обычной физике — либо на кручении, либо на постоянном ускорении. Они сложны и пока в основном на стадии проектов и экспериментов, но именно так можно сохранить здоровье космонавтов в длительных миссиях. Пока учёные и инженеры экспериментируют с центрифугами и разными двигателями, самый надёжный способ «держать себя в форме» для космонавтов — упорные тренировки.

Фантастические концепты из книг и фильмов

Фантасты решают проблему проще: обычно придумывают какую-то технологию, и гравитация в космосе появляется «как по волшебству». Примеры:

  • «2001: Космическая одиссея» (Кларк, Кубрик) — есть гигантская вращающаяся станция (станция V), создающая 1g, а на корабле Discovery тоже был крутящийся жилой отсек.

  • «Вавилон-5» — герои живут в гигантском вращающемся цилиндре (станции О’Нила), где на внутренней поверхности действует земная тяжесть.

  • «Стар Трек» — у звёздолётов всегда есть «гравипластины» и инерционные демпферы, поэтому экипаж ходит по палубе как по полу дома.

  • «Звёздные войны» — на кораблях герои просто бегают в обычной тяжести, хоть должна была быть невесомость. Механизм не показан, но на экране всё выглядит так, будто тяжесть на борту есть.

  • Halo (игра) — искусственное кольцо-спутник вращается, создавая на внутренней стороне центробежную гравитацию, как на планете.

  • «Экспансия» — в этом книжно-сериалном цикле у многих модулей и кораблей есть вращающиеся сектора для создания нормальной тяжести.

В общем, у каждого фантаста свой приём: где-то рисуют вращающиеся колёса, где-то «гравипластины», где-то не заморачиваются вообще. Но герои в далёком космосе обычно ощущают обычную тяжесть, а не плавают в свободной невесомости.

С коллегами пилим игрушку про Марс, она пока еще в альфа-версии, но по карте перемещаться и собирать кристаллы для последующего крафта уже можно. Плюс часто бывают конкурсы с призами, и формируется активное коммьюнити, из тех, кому интересен космос и астрономия.

Буду искренне рад критике, дополнениям и комментариям, постарался проанализировать много информации из разных источников, и проверял все факты, дописывал и формулировал большую часть статьи сам (замечаю, что развелось много "нейросетевых" писателей, и в обычных авторов часто кидают какашками за это). Всем толковым комментам и по делю всегда ставлю жирный плюсик, мне не жалко. Я не джипити, а живой человек :) Классного дня всем )

Показать полностью 2
10

Полгода на МКС и полгода к Марсу — это совсем не одно и то же

Кажется, что мы уже «почти у цели»: люди проводят на МКС по 6 месяцев — так почему бы не отправиться на Марс? Туда лететь те же полгода, значит всё уже отлажено?

Полгода на МКС и полгода к Марсу — это совсем не одно и то же Наука, Космос, МКС, Марс, Перелет, Ракета, Космонавты, Космонавтика, Космический корабль, Запуск ракеты, Гравитация, Telegram (ссылка), Длиннопост

Не совсем. Вернее — совсем не так. Полгода на орбите и полгода в межпланетном полёте — это два совершенно разных уровня сложности.


☢️ Радиация: на Марсе не спрячешься

МКС летает в пределах магнитного щита Земли. Это значит, что станция хорошо защищена от космической радиации — она всё ещё получает больше дозу, чем на Земле, но в десятки раз меньше, чем за пределами пояса Ван Аллена.

🚀 А вот по пути к Марсу:

  • Магнитного поля нет.

  • Укрыться негде.

  • Один всплеск солнечной активности — и астронавты получают эквивалент сотен рентген за несколько часов.

По расчётам NASA, миссия туда-обратно может дать до 1 Зиверта облучения — это почти предельная доза для карьеры космонавта.


🧠 Психологическая изоляция

  • На МКС — связь с Землёй почти в реальном времени. Можно поговорить, отправить видео, получить помощь.

  • В миссии на Марс задержка сигнала будет до 20 минут в одну сторону.

📡 Это значит:

  • Никаких живых разговоров.

  • Никакой оперативной поддержки.

  • Никаких "сейчас спрошу у центра".

Психологически это изоляция, сравнимая с одиночным заключением, только без шанса выйти.


🛠️ Нет экстренной эвакуации

С МКС можно вернуться на Землю буквально за 3–6 часов при аварии.
С Марса — не вернёшься, если что-то пошло не так. В лучшем случае — через месяцы.

Это означает, что:

  • Всё оборудование должно быть на 100% автономным.

  • Нужно иметь запасные решения для любой системы — вода, воздух, еда, связь, тепло.


🪐 Гравитация: её нет слишком долго

На МКС есть микрогравитация, но периодически возвращение на Землю «восстанавливает» организм.
Полет к Марсу и обратно займёт минимум 1,5–3 года, и всё это время — нулевая гравитация (если не использовать вращающиеся модули, что пока только в теории).

🧠 Потери мышечной и костной массы, ухудшение зрения, сдвиги в вестибулярной системе — всё это накапливается.
Даже космонавты с МКС по возвращении порой не могут встать с кресла. А тут — нужно ещё сесть на Марс и, возможно, начать строить базу.


💡 А значит...

Полёт к Марсу — это не просто дальняя поездка. Это абсолютно новый уровень сложности:

  • автономность на годы,

  • защита от радиации без магнитного щита,

  • психологическая устойчивость в полной изоляции,

  • и невозможность «нажать Ctrl+Z» при ошибке.


🛰️ Полгода на МКС — это отличная тренировочная миссия.
Но полгода в сторону Марса — это уже экспедиция, где ошибка может стоить жизни.

👨‍🚀 Кстати, именно эту идею — полной автономности и работы в изоляции — мы положили в основу нашей игры Mars Frontier.
Игрок исследует карту, добывает ресурсы, строит и выживает без подсказок и поддержки.
Всё, как на настоящем Марсе: если хочешь что-то построить — копай сам.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!