Ретро-обзоры
2 поста
2 поста
3 поста
Несколько интересных фактов и фанатских теорий о фильме
Эдгар Райт говорил, что искал исполнителей, которые визуально впишутся в эстетику комикса: с большими глазами, яркой мимикой и немного гротескной внешностью. Майкл Сера, например, выглядит как ходячее карикатурное «добро». А Мэри Элизабет Уинстед с её холодной пластикой — как будто и правда нарисована.. Это не случайность — режиссёр изначально задумывал, чтобы каждый актёр «смотрелся как из панельки».
В продолжение первому факту: чтобы подчеркнуть молодёжную суть фильма, Эдгар Райт специально подобрал абсолютно на все роли актёров младше 30 лет. Единственное исключение, это веганская полиция.
Когда Эдгар Райт снимал фильм, последняя часть комикса ещё не вышла. Финал придумали на ходу. Автор комикса вдохновился киноверсией и уже по ней завершал свою историю — так что концовки в итоге получились разные.
У злодеев есть своя нумерация — буквально. Один носит футболку с единицей, другой — кепку с двойкой, у японских близнецов — иероглифы с четвёркой. Семёрка у главного босса тоже есть, просто нужно присмотреться. И у Скотта есть свой номер (см. картинку выше)
Netflix сделал анимационную адаптацию с сюжетом наоборот: Скотт умирает сразу, а Рамона его спасает. Все актёры оригинального фильма согласились озвучивать своих персонажей, хотя сейчас каждый второй из них — суперзвезда с плотным графиком.
Эта штука остаётся почти незаметной при первом просмотре, но потом всплывает: каждый из злых бывших как будто символизирует определённую проблему самого Скотта. Первый — подростковость, второй — зависть, третий — нарциссизм, близнецы — конкуренция, шестой — властность, а седьмой — внутренний разлад. Даже битва с самим собой в конце — это финальный «босс» в голове главного героя. Всё логично, просто подано через поп-культуру и гэги.
В фильме Нега-Скотт — это будто бы грозный антагонист, олицетворение тёмной стороны Скотта, но в итоге сцена с ним превращается в лёгкую шутку и быстро сходит на нет. Однако в ранних версиях сценария и вырезанных сценах он задумывался гораздо серьёзнее.
Нега-Скотт должен был быть полноценным зеркалом героя, с которым тот сталкивается в финале, и эта схватка визуализировала бы его внутреннюю борьбу. Сценаристы планировали сделать сцену напряжённой и почти философской — вроде разговора с собственной тенью.
В итоге сцену сократили: Райту показалось, что серьёзная драка с самим собой нарушит финальный ритм и звучит излишне пафосно после всей остальной абсурдной кутерьмы. Поэтому от тяжёлого диалога отказались, а на экране осталась ироничная «развязка за чашкой кофе».
Есть популярная теория среди фанатов, что Лукас Ли (персонаж Криса Эванса) на самом деле никогда не был её настоящим парнем — и вообще не злодей, а просто попал не в ту компанию.
По словам самой Рамоны, у неё «были отношения» с каждым из семи, но когда она вспоминает Лукаса, то говорит так: "Ну... мы как-то... встречались. Недолго." Причём говорит это максимально невнятно. Учитывая его имидж — надутый экшн-звезда, окружённый дублёрами, он больше похож на школьное увлечение или случайную интрижку, чем на бывшего с настоящими чувствами.
В бою Лукас вообще не ведёт себя как ревнивый псих: он скорее играет роль крутого персонажа из кино, чем искренне ненавидит Скотта. А гибнет он, по сути, по собственной глупости — не от злобы или зависти, а потому что выпендривается перед толпой. Да и сам он явно удивлён, что оказался частью «лиги злых бывших».
Так что есть версия, что Гидеон просто завербовал его в лигу ради количества или известности, а Лукас согласился ради шоу, не особо вникая в детали. Получается, он чуть ли не единственный участник лиги, у которого нет по-настоящему тёмных мотивов.
Существует любопытная теория, будто Скотт сам должен был стать восьмым участником Лиги злых бывших. Или, если угодно — её финальным уровнем.
Смысл в том, что Скотт за время фильма проходит тот же путь, что и остальные эксы: сначала он вторгается в жизнь Рамоны, не до конца понимая, чего хочет. Потом ревнует, врет, уходит от ответственности, испытывает токсичные паттерны. А дальше — сталкивается с Нега-Скоттом, своей темной стороной. То есть буквально проходит точку, где становится бывшим, причём «злым». Только ему повезло — он осознал это до конца и смог с этим справиться.
Если взглянуть под этим углом, то Нега-Скотт — это и есть та самая позиция в Лиге, которая осталась вакантной. Скотт должен был туда попасть, но вместо этого переосмыслил свои ошибки и не дал себе стать частью этого круга ада. Фильм буквально о том, как ты можешь быть таким же мудаком, как твои «злые бывшие», если не начнёшь меняться.
Это же хорошо укладывается и в концовку: по версии режиссёрской версии Скотт уходит не с Рамоной, а с Найвз. То есть сюжетный круг замыкается, и он сам становится эксом, только теперь уже — осознанным.
Знаете фильм "Вечное сияние чистого разума" с Джимом Керри? Так вот, Скотт Пилигрим на самом деле, это приквел.
На первый взгляд идея звучит как бред: где стилизованный боевик с суперспособностями, а где медитативная драма про память и расставание. Но если присмотреться — сходств столько, что теория превращается в головоломку.
Во-первых, Джоэл и Скотт — один и тот же типаж. Неловкий, интровертный парень, который влюбляется в эксцентричную девушку с яркими волосами. У обоих героев проблемы с самооценкой, оба влюбляются в образ, а не в реального человека.
Во-вторых, волосы Рамоны. В Скотте Пилигриме она перекрашивает волосы каждые несколько недель. В Вечном сиянии — тоже. У Клементайн волосы то синие, то зелёные, то рыжие. Это её способ «сбросить старое». И в обоих фильмах это подчёркивается визуально и сюжетно. Вполне возможно, что это одна и та же женщина спустя годы, только с другим именем (или без памяти).
Теперь посмотрим на структуру. Скотт Пилигрим — это битва с бывшими, чтобы быть с девушкой. Сияние — это борьба со своими воспоминаниями о ней. Фактически, одна история про любовь и саморазрушение, только в разной стилистике: сначала как абсурдная видеоигра, потом как депрессивная головоломка.
А ещё — финал. В Скотте Пилигриме герой проходит путь самопонимания через драки с другими. В Вечном сиянии — через удаление воспоминаний. Но суть одна: чтобы быть с другим человеком, нужно принять себя и его прошлое.
По этой логике Вечное сияние — не просто продолжение, а взрослая версия Скотта Пилигрима, где мечты разбиваются, краски тускнеют, а вместо магических молотов — кассеты с голосами терапевтов.
Так что, если вдруг увидите, как Джоэл морщится при слове "бас-гитара", — знайте, он просто кое-что пытается забыть.
Страшно подумать, но фильму "Скотт Пилигрим против всех" в июле 2025 стукнет 15 лет. За этот немалый срок в индустрии кинокомиксов случилось много интересного: киновселенная Marvel выросла в крупнейшую медиафраншизу в мире, DC вообще запускают уже вторую, по "Ходячим мертвецам" наклепали целых семь (!) сериалов. Но никто так и не смог занять место адаптации комикса Брайана Ли О'Мэлли - дико стильной, абсурдной и странной, но при этом искренней истории о взрослом ребёнке из пригорода Торонто.
Перед нами мешанина жанров: комедия, мелодрама, боевик с довольно хорошей постановкой боёв, драма с кучей философских подтекстов, фантастика. Проще сказать, чего тут нет. К тому же снял её Эдгар Райт ("Типа крутые легавые", "Малыш на драйве"). Режиссёр как-то смог уместить эту гремучую смесь в одном фильме и заставить её выглядеть органично.
Кинокартина рассказывает о жизни канадского парня по имени Скотт. Он снимает квартиру с другом, играет в гаражной рок-группе и встречается со школьницей по имени Найвз. Скотт - неудачник, хоть со стороны так сразу и не скажешь. В первую очередь проблема в том, что он сам несчастен и не знает, чего хочет от жизни.
И вот в один момент главный герой начинает видеть во сне её - девушку своей мечты, прекрасную и немного странную даму на роликовых коньках. Казалось бы - ну всего лишь сон, ничего. Но внезапно он видит её вживую, знакомится, у них почти завязываются отношения.
Рамона, это ещё одна неудачница. Она приехала в Канаду из США и пытается начать новую жизнь. Она тоже несчастна, но прячет это за дерзким холодным образом. Казалось бы, сама вселенная кричит о том, что два одиночества нашли друг-друга. Они не самые хорошие люди, ни разу не примеры для подражания, но они очень живые и им действительно сопереживаешь.
Вот только есть одна совсем небольшая проблема - на Скотта открыли охоту, его хотят убить семеро злых бывших Рамоны. Они контролируют личную жизнь бывшей девушки и теперь Пилигриму придётся сражаться. Не только ради отношений, но и чтобы банально выжить.
И не думайте, что это будут просто обычные драки. Дело в том, что вселенная фильма сильно отличается от нашей. В первую очередь тем, что почти у всех людей здесь есть суперспособности. В том числе у Скотта, Рамоны, всей лиги злых бывших и даже у Найвз. Поэтому и боёвка тут непростая: кто-то умеет летать, кто-то владеет телекинезом. Вон у Рамоны в сумочке вообще лежит гигантский молот как в каком-нибудь аниме.
К тому же мир работает по законам видеоигр: у людей есть определённое количество жизней, после смерти из них выпадают монетки, а любое действие сопровождают надписи в стиле комиксов. Это накладывает отпечаток и на боёвку: иногда Скотту придётся сразиться с подручными злого бывшего и лишь потом дойти до них как до босса. Прямо как в игре со старой консоли.
Повествование здесь постоянно ломает четвёртую стену. Например, если кто-то матерится, то мат цензурится и окружающие слышат и видят эту цензуру (чёрный квадрат, прикрывающий рот, и соответствующий писк), а рассказчик постоянно комментирует происходящее и иногда даже пишет свои заметки прямо на экране.
Юмор тут вообще абсурдный, по стилю напоминающий Южный Парк или подобные произведения. Например, один из врагов Скотта обладает силами Супермена лишь потому, что он веган. Ну, веганы лучше других людей. Вы не знали? Вам любой веган об этом скажет. Другой пример - один скейтер здесь сгорел в атмосфере, разогнавшись на скользких перилах. Или вот самый первый злой бывший. Он во время боя поёт и танцует. Ну, потому что он индус, он должен петь и танцевать! Причём он эмо-индус.
Следующая составляющая атмосферы, это музыка. Она шикарна. Альбом с саундтреками можно смело добавлять себе в стриминговых сервисах. Тут и актёры поют сами, и есть известные группы, вроде The Bluetones и The Rolling Stones, можно услышать композиции из The Legend of Zelda и разнообразные звуки из ретро-игр.
Актёры. Немало звёздных имён. Анна Кендрик, Крис Эванс, Киран Калкин, ещё не сошедшая с ума Бри Ларсон и другие. Но в первую очередь нужно отметить главную парочку - Майкла Сера и Мэри-Элизабет Уинстед. Последняя влюбила в себя уже не одно поколение мальчиков за счёт осовремененного образа этакой роковой женщины. Ну и внешности, что уж отрицать. Но не подумайте ничего такого, актёрскую работу её принижать не стоит, отыграла она хорошо. Вот похвалить Майкла Серу сложнее - он просто нормальный актёр, не более. Многим вообще не понравился выбор исполнителя главной роли, особенно фанатам комикса, ведь оригинальный образ не имеет ничего общего с киношным.
Ещё пару слов про философию, заявленную выше. Она тут и правда есть. Нет, жизнь после этого фильма не изменится. Но пару тем для размышления картина подкинет — особенно когда Скотт дерётся с самим собой, буквально и метафорически. Поднимаются темы самоуважения, принятия себя, прощения, токсичных отношений. Благо, обошлось без нравоучений. Тем более, что многие из тем раскрываются через визуальное повествование (например, когда монтаж идёт в ритм диалога) и юмор.
И пару слов о дальнейшей судьбе франшизы. На волне успеха выпустили игру в жанре Beat'em'up. Она долгое время обходила ПК, но сейчас залетела и на боярскую платформу. А в 2023 появилась и вторая экранизация - "Скотт Пилигрим жмёт на газ", 8-серийный мультсериал от Netflix с альтернативным сюжетом: Скотт тут погибает в первой же схватке, а Рамона начинает расследование в надежде вытащить понравившегося ей парня с того света.
Спустя 15 лет после выхода «Скотта Пилигрима против всех» очевидно, что фильм ни капли не постарел. Он по-прежнему стильный, громкий и абсурдный, визитная карточка целого поколения, выросшего на играх и инди-роке. После него хочется взять в руки гитару или джойстик, или влюбиться в кого-то с необычным цветом волос. Если вы его пропустили или давно не пересматривали — самое время это исправить.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Прямо сейчас через воспоминания за вами наблюдает ваша версия из будущего.
Список «самых богатых людей» на самом деле является списком «самых легально богатых», который на самом деле не совсем объективен, потому что существует немало сверхбогатых людей, скрывающих свои незаконные доходы или переписывающих счета на родственников.
В случае конца света в постапокалиптическом будущем у людей будут проблемы со многими гаджетами и техникой, потому что их будет невозможно активировать без соответствующего приложения на смартфоне.
Приложения для знакомств создали эпоху в истории человечества, когда можно флиртовать с кем-то, сидя на унитазе.
Очень скоро рэп и хип-хоп устареют и будут считаться "музыкой ваших родителей".
Сны похожи на внутренний искусственный интеллект — всё кажется реальным, но вы чувствуете, что что-то не так. Иногда у вас шесть пальцев или вы можете летать, с людьми и окружением происходят причудливые трансформации. Всё основано на опыте и информации из будущего.
В молодости выходные нужны для веселья. Когда становишься старше, они нужны для восстановления сил.
Дизайнерские бренды убедили нас всех, что это совершенно нормально — каждый день ходить с чьим-то незнакомым именем, напечатанным на вашем нижнем белье.
Перевод размышлений из сабреддита r/Showerthoughts
Обостряющийся конфликт между Дональдом Трампом и Илоном Маском уже вызвал международный резонанс. Сегодня в Турции встретились президенты России и Украины — Владимир Путин и Владимир Зеленский — и заявили о своей готовности выступить посредниками в этом споре.
«Противостояние между Илоном Маском и Дональдом Трампом вызывает у нас серьёзную обеспокоенность, — сказал Путин на совместной пресс-конференции в Стамбуле. — Столько ненависти, столько слепой жажды разрушения! Это просто печально. Это угроза мировому миру».
«Именно поэтому мы готовы вместе выступить посредниками между Илоном и Дональдом и помочь заключить мирное соглашение. — Добавил Украинский лидер — Приезжайте в Стамбул. Давайте поговорим как цивилизованные люди, прежде чем всё выйдет из-под контроля».
Зеленский и Путин выразили уверенность, что смогут уладить конфликт между Маском и Трампом в течение 24 часов.
Статья опубликована в издании Der Postillon, немецком аналоге ИА Панорама.
Оригинальная статья - Selenskyj und Putin bieten an, zwischen Trump und Musk zu vermitteln