"Эволюция Жестокости: Как Изменяются Грани В Спорте и Боевых Искусствах"
Коммерциализация спорта, конкуренция, погоня за вниманием зрителя, современная методы реабилитации, как далеко мы можем пойти, на ум приходят серии из черного зеркала) возможно потенциал ограничен лишь нашим воображением.
Как я уходил (и до сих пор ухожу) в мобильный геймдев: моя первая игра. Много букв
Небольшая предыстория. Я по специальности финансовый аналитик, коим успешно и работал сразу после выпуска из университета в огромнейшей международной компании. На условия никогда не жаловался, и жизнь в целом казалась устоявшейся, кроме одного «но» - мозг постоянно терзала проблема среднего класса – а занимаюсь ли я тем, что мне по-настоящему нравится, просыпаюсь ли я с приятной мыслью, что сегодня я пойду слабаю финансовый форкаст, презентую что-нибудь на встрече с вице-президентом или буду разбираться, почему какие-то мудаки перетратили свой бюджет на миллион долларов. Ответ был – нет. Стал думать. Я всегда любил играть в игры и вот решил попробовать себя в этой сфере. Мобильные игры мне показались хорошей серединой в плане сложности и коммерческого потенциала.
Скажу сразу, что в конечном результате в геймдеве я себя вижу скорее инвестором/заказчиком и управляющим, разбирающимся в процессе. Но сначала я решил сделать игру на Android / iOS полностью самостоятельно. Очевидно, она должна была быть с простой механикой и не могла претендовать на коммерческий успех (время хрестоматийных феноменов вроде Flappy Bird давно прошло), но и цель была – разобраться во всех этапах процесса разработки и публикации на этом простом примере.
И вот я, 26-летний дядька, после сравнения движков и миллиона разных курсов, беру недельный отпуск, покупаю и прохожу “The Ultimate Guide to Game Development with Unity 2019” на Udemy. В течение этой недели я узнаю основные основы основ, а также осознаю, что совмещать мой эксперимент с моей стрессовой интенсивной работой вряд ли удастся. Имея накополнения на год-два беззаботной жизни, я принимаю решение уволиться. Моя мама, менеджеры и некоторые друзья, мягко сказать, о#уели, но решение поняли и приняли.
Далее новоиспеченный успешный фрилансер садится за разработку. До отпуска мне пришли в голову простое название и концепция, вдохновленные видео the Slap 2 (https://www.youtube.com/watch?v=hHZvUeAdzeI) и игрой Flappy Bird. Они вылились в продукт Slappy Nerd, где главный герой nerd, как и камера, всегда двигается вперед (игрок может смещаться влево и вправо, не выходя за рамки экрана) и раздает оплеухи всем идущим ему навстречу и атакующим с определенным таймингом врагам. По мере набора очков, как в GTA, загорается новая звезда и появляются более сильные враги. Игра должна была быть сложной, яркой, простой и комичной. Модель монетизации (чтобы хотя бы отбить расходы) – free to play: при смерти можно посмотреть видео для возрождения с 1 жизнью, а также реклама включается каждые 2 рестарта. Я работал с Unity Ads. Учитывая некоторую хардкороность геймплея, я счел необходимым добавить доску лидеров.
Весь код я писал сам, поэтому нетрудно представить, насколько он дерьмовый, хоть и работает. Любой хороший даже джуниор не раз бы схватился за голову, увидев это. Скажу, что до этого с C# никогда не работал, а имел лишь неплохой опыт работы c business intelligence инструментами (MS Access / Excel / MS Power BI / Knime) и языками (SQL / DAX / VBA).
С частью графики мне помогла моя девушка, остальное я заказывал у фрилансеров на Kwork, так как сам рисую совершенно мразотно. Анимацию (покадровую для главного персонажа и скелетную для врагов) и всю остальную часть в редакторе Unity делал сам, черпая знания из форумов и ютуба.
Небольшое наблюдение. На главной странице сайта Unity говорится, что с их редактором геймдев доступен для всех, все интуитивно понятно и вообще очень здорово. Это нихера не так. Постоянно случаются какие-то мелкие затыки, решение которых приходится гуглить, и это очень бесит.
Публикация в GooglePlay тоже не прошла супергладко – игру сначала отклонили из-за непонравившегося описания (я ссылался на ютуб видео the Slap 2), и с интерфейсом консоли я долго разбирался. Но в итоге всё случилось. Маркетингом пока серьезно не занимался, сейчас общаюсь с несколькими небольшими блогерами и летсплеерами. Также писал в небольшие издательства ранее – не срослось, не того уровня игра, и это Ок для учебного проекта.
Результат. Игра готова сейчас на Android устройствах, в скором времени я ее также выложу в AppleStore.
Вывод. Мне было сложно и интересно. Буду делать следующей проект, который будет полноценной коммерческой игрой, есть несколько идей. Делать все в одиночку я не готов, т.к. это неэффективно - нужно ценить свое время понимать области, где ты можешь принести больше пользы, поэтому буду привлекать людей.
Игра доступна в GooglePlay (ссылки оставил ниже). Я был бы очень рад любым вашим комментариям и советам. Также готов писать больше про свои начинания в геймдеве или предыдущий опыт работы, если вам будет интересно.
Если у вас есть интерес поработать со мной над следующей игрой, пишите. Обсудим условия и всё остальное.
Ссылка на игру Slappy Nerd: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DedNiktoGa...
Я в Instagram: @ki_really
Я в Facebook: https://www.facebook.com/babenko.kirill/