Этот пост является продолжением истории описанной здесь: http://pikabu.ru/story/kak_ya_pereotsenil_svoyu_igru_i_zastr... (TL;DR - За пять дней было мало голосов в гринлайте и я приуныл).
Итак, 16 февраля SpaceDweller получил зелёный свет. Вот статистика голосов на момент гринлита:
Ещё раз благодарю всех пикабушников, которые не поленились перейти на мою гринлайтовскую страничку и плюсануть! В итоге от пикабу было где-то 50-80 голосов, точно не могу сказать. Теперь мне не придётся платить 5000$ Габену))
Теперь о главном. О геймплее. Как я уже говорил в предыдущем посте, изначально игра была про Hearthstone (HS) в космосе. Но чем дальше я работал над игрой, тем дальше уходил от HS. И в итоге пришел к геймплею который меня совершенно не устраивает. С кем не бывает. Кто-то умный в интернете как-то сказал, что если вы геймдизайнер и у вас всё получается с первого раза, то скорее всего вы делаете что-то не так. В общем, обрубая элементы HS один за другим я пришёл к тому, что боёвка стала скучной из-за возможности тотального контроля над противником. Так же часть фана боёвки заключалась во взаимодействии модификаторов кораблей (сателлитов). Например вражеский сателлит атакует ваш флагман -> ваш сателлит с модом "Protector" в ответ на это атакует рандомного вражеского сателлита и уничтожает его -> у одного из вражеских сателлитов срабатывает мод "Overwatch" и он атакует одного из ваших кораблей и т.д. Все эти многочисленные вариации цепочек последовательных реакций имеют смысл, только тогда, когда на поле боя находится как минимум 5-6 сателлитов. На деле же получалось, что на поле находилась пара-тройка сателлитов игрока, и максимум 1-2 вражеских. Никакого фана. В итоге я решил кардинально изменить боевую систему. Теперь игрок и его противник сразу начинают игру с 4 сателлитами.
Бои происходят как в Darkest Dungeon (ну или Halcyon 6, если хотите) - в начале каждого раунда сателлиты и модули выстраиваются в очередь, основываясь на их параметре скорости, с учетом небольшой рандомизации и получают очко действия. Бой заканчивается, после уничтожения вражеского флагмана. Если потеряете свой - гейм овер. Сателлиты уничтоженные в бою пропадают из инвентаря навсегда, так что игроку необходимо следить за своими действиями. Бесконечно пополнять резерв сателлитов не будет возможности.
Так же пришлось значительно перелопатить интерфейс.
До изменений:
Кроме боевой системы я планирую кардинально изменить систему выбора миссий, ну и вообще всё что происходит вне боя. Об этом я расскажу в следующих постах, когда будет что показать. Спасибо за внимание)
P.s. Если кто-то желает принять участие в предстоящих альфа/бета тестах - оставляйте свои реквизиты (E-mail или стим) в комментах или шлите мне на почту redfrost17@gmail.com