Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
Beagle
Beagle
5 месяцев назад
Всё о кино

Ответ на пост «"Течение / Поток" - лучший мультфильм десятилетия?»⁠⁠1

Только что посмотрел. Будут сплошные спойлеры, кто не хочет, не читайте дальше.

Слишком много логических ляпов в сюжете. Следует рассматривать этот мультфильм не как научную фантастику, а как басню, где животные играют роль людей. Поведение героев то животное, то человеческое, вызывает диссонанс. В лодке ни один зверь не какает, ни один хищник не ест мяса, пока голодный и истощённый кот не наловит рыбы. Как он мог не сожрать первую же выловленную рыбу, не понимаю. Лабрадор должен был сожрать сразу вдесятеро больше кота. Голодные звери играют, по ним не заметно, что им плохо. Если воспринимать зверей, как людей, то получается штамп на штампе, смотреть на их поведение скучно и неприятно. Я такое уже сто раз видел в исполнении Гомо Сапиенс.

По фактам. Время действия - 21 век. Современный дизайн джонки и заброшенного дома говорит, что это не далёкое будущее. Деревянные вещи не сгнили, только краска облупилась. Собаки чистопородные, не метисы. Людей не видно. Они могли покинуть планету, но современные технологии не позволят вывести в космос 8 миллиардов человек. Скорее всего они частично потонули, частично укрылись в огромных ковчегах, которые плавают в других местах. Причина - близкое прохождение небесного тела, вызвавшее глобальную катастрофу: огромные приливные волны и уменьшение гравитации в направлении тела. Это не может быть Солнце, тогда бы океаны уже испарились. Скорее всего, что-то залётное из внешних поясов Солнечной системы. (Муми-Тролль и комета передают привет). Судя по лодке на дереве в начале фильма, волна не первая, странно, что заброшенный дом не размочен. Возможно, это только начало. Или лодку забросил смерч.

В фильме присутствуют животные с разных концов Земли: стая птиц-секретарей из Африки, лемуры из Мадагаскара, действие же происходит в Юго-Восточной Азии. Как будто волн было уже много, и животные рассеялись по планете. Совершенно выбивается из логики кит-мутант. Пропустить такое чудо современные учёные не смогли бы, киты дышат воздухом, их отслеживают со спутников у поверхности. Меньше века для таких эволюционных изменений очень мало, даже после ядерной войны. Вывод: кит - продукт генной инженерии, возможно в единственном экземпляре. Кстати, его следующей волной смыло обратно в океан.

Где пряталось стадо оленей? Вода покрыла всю видимую площадь, а когда пошла на убыль, олени вернулись, не мокрые и не истощённые плаванием. Не видел рядом гор выше.

В начале кот убегает от стаи собак и не лезет на первое попавшееся дерево! Я удивлён. Высосанный из пальца триллер.

Читал в нескольких рецензиях трактовку, что раненая птица пожертвовала собой и всех спасла. Она спасла только кота, когда их обоих стало утягивать от Земли, оттолкнув кота обратно, а сама улетела в космос. Никакой жертвы божеству нет. Гора, на которой всё происходит, совершенно не похожа на обычную земную. Такие столбы на такой высоте могли бы быть созданы тяготением проходящего небесного тела, но вот незадача, Земля всё ещё вертится, приливная волна огибает её, приходя и уходя в каждое место два раза в сутки. Нет "особой" точки, к которой притягиваются все вещи. Поэтому куча хлама и поломанных лодок в единственном месте на воде так же нелогичны. На той горе ещё человеческая лестница осталась.

Общий вывод: криво слепленная басня с изумительной рисовкой. Вот только ради пейзажей и смотрел.

Лично моё мнение о лучшем мультфильме десятилетия - это "Лука".

Показать полностью
[моё] Мультфильмы Длиннопост Рецензия Flow Ответ на пост Текст Спойлер
11
3
emudayda
emudayda
6 месяцев назад
Серия Разные танцы

THE D Soraki⁠⁠

Танцор из Японии (г. Shonan, 21 год), победитель Red Bull Dance Your Style 2022

The D -танцевальный псевдоним, Soraki – его имя при рождении.

Я начал танцевать в очень раннем возрасте, но только в четыре года я начал относиться к этому серьезно и учиться у своей старшей сестры. К пяти годам я уже соревновался со своей сестрой.(Как тут И.А. Винер не вспомнить))

"Никогда не копируйте чужие движения и всегда позволяйте своему уникальному стилю проявляться во время танца. Я был таким с самого детства. У меня никогда не было одного конкретного движения, которое я хотел бы осуществить. Я не хочу, чтобы мы застряли в этой коробке танцоров или хореографов. Каждым танцем и каждым действием я стремлюсь продемонстрировать, что это возможно."

"Следуй своему сердцу. Гоняйтесь за тем, что любите."

Показать полностью 3
Танцы Hip-hop Flow Видео Длиннопост
0
0
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
1 год назад
Серия Подборки

Подборка медитативных игр⁠⁠

Подборка медитативных игр Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Игры, Подборка, Hue, Dear Esther, Botanicula, No Man`s Sky, Flow, Видео, YouTube, Блоги компаний, Длиннопост

Есть игры, которые сделали специально, чтобы расслабиться и снять стресс. Мы составили подборку таких проектов и делимся ей с вами.

flOw

Дата выхода: 14 апреля 2006 г.

Жанр: симулятор.

Игровые платформы: Windows, Browser, PlayStation.

Изначально flOw, созданная Дженовой Ченом и Николасом Кларком, задумывалась как Flash-игра, однако ребята решили пойти дальше и сделать из нее видеоигру. Это решение стало достаточно удачным, проект стал действительно завораживающим и в дальнейшем был издан Sony Computer Entertainment.

Возможно изначально игра может показаться сложноватой, однако первое впечатление бывает обманчивым, ведь геймплей здесь довольно простой. Мы будем играть за организм, чем-то напоминающего планктона. Нашей целью станет поиск пищи в биосфере, которую мы будем параллельно исследовать. В игре нам предстоит поглощать другие организмы, для того, чтобы быстрее добиться эволюции и справиться с более большими микроорганизмами.

Купить flOw на GGSel

Alto’s Adventure

Дата выхода: 19 февраля 2015 г.

Жанр: платформер.

Сначала игра была выпущена на iOS, но спустя некоторое время Alto’s Adventure стала доступна на всех популярных платформах: PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch. Она приобрела свою популярность из-за своей красиво нарисованной картинки, прекрасных пейзажей, отлично подобранной музыке на фон и интересного, но в то же время расслабляющего геймплея.

Нам предстоит поиграть за спускающегося с горы сноубордиста, на пути которого будут появляться определенные преграды, а также ламы и старейшины. Кроме того, в Alto’s Adventure можно выполнять трюки во время прыжков и обхода препятствий, к тому же в игре есть еще и внутриигровая валюта.

Купить Alto’s Adventure на GGSel

Flower

Дата выхода: 12 февраля 2009 г.

Жанр: адвенчура, казуальные игры

Игровые платформы: Windows, IOS, PlayStation.

Flower — поистине красивая игра, мы выступаем в роли ветра, путешествуя по красочному и разнообразному миру, где можно взаимодействовать с окружающей средой, менять ее настроение и наполнять жизнью. Зайдя в Flower можно почувствовать полную свободу, ведь мы — ветер, который полностью волен, быстрее всех птиц и для нас нет никаких преград.

Купить Flower на GGSel

Gravity Ghost

Дата выхода: 26 января 2015 г.

Жанр: адвенчура, головоломка, платформер.

Игровые платформы: Windows, IOS, PlayStation, Android.

В Gravity Ghost придется путешествовать по космическому пространству и ночному небу. Звуковое сопровождение в игре выполнено на «ура», а также головоломка выделяется среди своих конкурентов из-за истории о привязанности.

Говоря о привязанности — главный персонаж это гравитационный призрак Иона, которая будет исследовать и перемещаться по орбите нарисованной галактики в поисках своего друга лиса. Проходя этот путь, мы столкнемся с головоломками и игровыми персонажами, к примеру: волшебные стражи или выжившие из уничтоженной галактики.

Купить Gravity Ghost на GGSel

Jusant

Дата выхода: 31 октября 2023 г.

Жанр: адвенчура, головоломка, платформер.

Игровые платформы: Windows, PlayStation, Xbox.

В Jusant мы почувствуем себя настоящим альпинистом, карабкающимся на башню вместе со своим напарником. В ходе игры для нас откроются новые горизонты, а также мы сможем узнать и открыть тайны прошлого башни.

Скалолазание превзошло ожидания многих игроков, его сделали очень реалистичным. Нам предстоит рассчитывать выносливость, искать точки опоры и даже забивать крючья, чтобы не свалиться с башни.

Купить Jusant на GGSel

No Man’s Sky

Дата выхода: 9 августа 2016 г.

Жанр: экшен адвенчура, выживалка.

Игровые платформы: Windows, Xbox, PlayStation, Nintendo.

В No Man’s Sky мы сможем бороздить по бескрайнему космосу, любуясь окружающей нас красотой, находить своеобразные ресурсы, которые понадобятся для создания инопланетных технологий, улучшения своего снаряжения либо корабля, а также открывать новые планеты и исследовать миры, в которых еще так никто и не побывал.

Купить No Man’s Sky на GGSel

Botanicula

Дата выхода: 19 апреля 2012 г.

Жанр: адвенчура, инди, казуальная.

Игровые платформы: Windows, Mac.

Довольно смешная игра была создана студией Amanita Design. Botanicula — это классический point-and-click квест. В игре присутствуют простые, но интересные задания, неплохое звуковое сопровождение, а также множество хорошо сделанных локаций.

Суть Botanicula заключается в путешествии пяти друзей, героев показали как древесных существ, которым предстоит побороться за последнее «чистое» семечко в их мире, так как остальные семена были заражены паразитами.

Купить Botanicula на GGSel

Donut County

Дата выхода: 31 июля 2018 г.

Жанр: экшен адвенчура, головоломка.

Игровые платформы: Windows, Xbox, PlayStation, Nintendo.

Игра показалась нам очень расслабляющей и весьма простой, она отлично поможет справиться со стрессом в тяжкие дни. В Donut County предстоит управлять бездонной дырой, появившейся в земле. Исследуя мир, мы должны поглощать объекты, чтобы стать больше. Изначально мы начинаем с самых маленьких предметов, к примеру лежащий на полу пончик или тарелка, а далее по мере своего возрастания продолжим поглощать все более массивные объекты.

Купить Donut County на GGSel

Dear Esther

Дата выхода: 14 февраля 2012 г.

Жанр:адвенчура, инди, артхаус.

Игровые платформы: Windows, Mac.

Эта история повествует о пропавшей из-за катастрофы  возлюбленной главного героя на необитаемом острове. Игра выполнена от первого лица, в ней присутствует затягивающий и действительно интересный сюжет.

По ходу игры нас будет сопровождать закадровый голос, который будет читать отрывки писем, адресованные женщине по имени Эстер. Dear Esther позволит эмоционально погрузиться в игру и насладиться прекрасной картинкой.

Купить Dear Esther на GGSel

Hue

Дата выхода: 14 февраля 2012 г.

Жанр:адвенчура,платформер, головоломка.

Игровые платформы: Windows, Xbox, PlayStation, Nintendo, IOS, Android.

Это игра со множеством головоломок, трогающим сюжетом, восхитительной атмосферой и прекрасной озвучкой. Сюжет заставляет мальчика по имени Hue искать свою пропавшую мать. Во время наших походов мы будем находить записки, которые дают понять, что мать мальчика пропала точно не просто так.

Мама Hue была не простой женщиной и создала кольцо из восьми цветов, чтобы дать возможность всем жителям увидеть мир в новых красках. Однако коллеге матери — профессору, эта идея не понравилась, и он разбил кольцо, раскинув части по всему миру. Нам же предстоит найти все части кольца, попутно разгадывая головоломки и отыскать маму мальчика.

Купить Hue на GGSel

Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП Николаев Д.Н.

Показать полностью 10
Компьютерные игры Геймеры Видеоигра Игры Подборка Hue Dear Esther Botanicula No Man`s Sky Flow Видео YouTube Блоги компаний Длиннопост
6
9
BorisNowhere
BorisNowhere
1 год назад
Видеохостинг на Пикабу

Dread Poi Flow. В конце трюк на дреде :D⁠⁠

Music: Boris Nowhere - Untitled

[моё] Фаершоу Тренировка Flow Упражнения Видео Вертикальное видео
8
NftCrypto
NftCrypto
2 года назад

Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты⁠⁠

Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты Биткоины, Криптовалюта, Финансы, Технологии, Flow, Блокчейн, Длиннопост

В 2017 году компания Dapper Labs разработала первую блокчейн-игру, получившую широкое признание, – CryptoKitties. Проект создавался на блокчейне Ethereum, который страдал от проблемы масштабирования. Популярность игры привела к перегрузкам сети, и команде CryptoKitties пришлось повысить комиссии. Проблемы Ethereum послужили толчком для создания нового блокчейна, который обеспечивал бы высокую пропускную способность и низкие комиссии за транзакции. Новый проект от Dapper Labs появился на свет в 2020 году и получил название Flow.

В этой статье мы расскажем о работе блокчейна Flow и его нативном токене.

О блокчейне

Flow – это блокчейн первого уровня, который специально предназначен для создания NFT-коллекций и децентрализованных приложений (DApps). Наверное, самым известным проектом на Flow стал NFT-маркетплейс NBA Top Shot, разработанный при сотрудничестве с Национальной баскетбольной ассоциацией.

Блокчейн решает проблему масштабирования, причем он не прибегает к шардингу (сегментированию) сети. Вместо этого он включает в себя четыре типа нод, каждая из которых отвечает за определенную функцию:

– ноды сбора (Collector Nodes) объединяют транзакции в группы

– ноды консенсуса (Consensus Nodes) генерируют блоки.

– ноды исполнения (Execution Nodes) обрабатывают транзакции.

– ноды верификации (Verifier Nodes) проверяют результаты исполнения транзакций.

Механизм консенсуса, используемый в сети, – Proof-of-Stake. Поэтому ноды должны застейкать определенную сумму для участия в работе блокчейна.

О криптовалюте

FLOW – криптовалюта, которая не только используется в стейкинге, но и выступает в качестве платежного средства в системе. Общее предложение монет превышает 1,4 млрд, а на сегодняшний день в обращении находится больше миллиарда монет. Максимальная стоимость токена (ATH) превышала 39 долларов (начало мая 2021 года).

Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты Биткоины, Криптовалюта, Финансы, Технологии, Flow, Блокчейн, Длиннопост

В последнее время количественные показатели криптовалюты существенно подросли. В начале 2023 года рыночная капитализация криптовалюты едва достигала 675 млн долларов, а 20 февраля уже составляла около 1,45 млрд долларов. За этот же период цена выросла более чем в два раза – с $0,65 до $1,41.

Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты Биткоины, Криптовалюта, Финансы, Технологии, Flow, Блокчейн, Длиннопост

Прогноз криптовалюты

Последней положительной новостью, повлиявшей на криптовалютный рынок, стало появление приложения от NBA Top Shot, которое позволит приобретать NFT через смартфоны (16 февраля). Событие послужило толчком для укрепления монеты.

Однако затем последовала неприятная новость. Еще с 2021 года продолжается судебное разбирательство о признании NFT от NBA Top Shot незарегистрированными ценными бумагами. Dapper Labs подала просьбу об отклонении иска, однако 23 февраля суд отказал в ней. После этого решения рыночная капитализация криптовалюты, торговые объемы и цена начали постепенное снижение.

Локально цена способна достичь уровня в $0,99. Если произойдет прорыв уровня, то стоимость может опять дойти до $0,65 – минимальной отметки за всю историю существования криптовалюты. Если же возникнет очередная благоприятная новость, то цена вполне способна вырасти до уровня в $1,4. При прорыве уровня можно ставить тейк-профит на следующем потенциальном уровне в $1,59.

Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты Биткоины, Криптовалюта, Финансы, Технологии, Flow, Блокчейн, Длиннопост

Итог

Flow является ценной разработкой для индустрии NFT и DApps. Преимущества перед Ethereum очевидны, поэтому ожидаем дальнейшего развития сети.

Источник: Flow: обзор блокчейн-проекта и анализ криптовалюты - NFT-ARTY

Показать полностью 4
Биткоины Криптовалюта Финансы Технологии Flow Блокчейн Длиннопост
0
Mamin.Sino4eck
3 года назад

Когда не удалась фотка...⁠⁠

Когда не удалась фотка... Nababa, Flow
Показать полностью 1
[моё] Nababa Flow
4
4
nojib3a
nojib3a
4 года назад

Сегодня день ног⁠⁠

Сегодня день ног Мат, Разминка, День ног, Polar, Flow, ЗОЖ, Длиннопост

Я с какого-то перепугу с утра решил сделать вместо обычного утреннего разгоняющего сон воркаута - воркаут на ноги. И в описании было слово «тяжелый», но я залихватски сказал себе «малчатьгавноявоевал», расправил коврик поближе к дивану и начал этот воркаут.

После 10 минут я проклял все.

После 15 мне было неудобно остановиться, потому что вся семья с интересом смотрела, как я мудохаюсь, тыкая пальцем и ставя ставки на то, сразу ли я умру, или потом, или может папа делает это вместо бега в качестве дня отдыха, но скорей всего он просто любит театр и драму?

После 20 минут на третьей фазе, когда повторяешь все упражнения не по 30, не по 20, а уже всего по 10 секунд, я разгоняя руками красные пятна перед глазами и концентрируясь (как постоянно подсказывал инструктор) на вдыхании носом, выдыхании ртом и осознании текущего момента , я уже делал все на автомате, понимая что завтра будет болеть все. И что совсем скоро вот это ваше все должно будет кончиться.

Потом все и вправду закончилось. Я сидел на диване в полном охуе, не очень понимая, что это было. Просидел так час. Сделал себе чаю, но забыл его выпить. Просидел ещё полчаса. В позе тотемного нерпика Шлиссика:

Сегодня день ног Мат, Разминка, День ног, Polar, Flow, ЗОЖ, Длиннопост

Потом назвал себя тряпкой, гавном, слабаком и прочими приятными комплиментами, я нацепил на грудь датчик пульса, напялил трейловые тапки .. и убежал тренировать медленный бег (с пульсом ниже 122 ударов в минуту) на час-пятнадцать.

Сегодня день ног Мат, Разминка, День ног, Polar, Flow, ЗОЖ, Длиннопост
Сегодня день ног Мат, Разминка, День ног, Polar, Flow, ЗОЖ, Длиннопост
Сегодня день ног Мат, Разминка, День ног, Polar, Flow, ЗОЖ, Длиннопост

Такой вот день ног.. а ещё только пять часов дня, и в добрая программка Полар Флоу не восприняла мои утренние ужимки как выполнение программы Мобилити статик. И вправду , статичного в том утреннем воркауте было только одно - моя уязвлённая гордость напополам с безумием и отсутствием отваги. Как раз пришло напоминание , что статик Мобилити через час.

Пост без вывода. Всем бобра. И нерпы.

Показать полностью 4
[моё] Мат Разминка День ног Polar Flow ЗОЖ Длиннопост
7
121
Kaborator
Kaborator
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера⁠⁠

В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера "Theory of Fun for Game Design".

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации:

— Книга мне понравилась.

— Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга.

— Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но он не программист, поэтому чувствуются «другие» акценты к разработке, особенно заметные для читающего его программиста. Начинал еще с MUD-ов.

— Книга была издана в 2004 году, а значит фразы в книге про современное состояние индустрии нужно рассматривать с изрядной долей скепсиса.

— Официальный сайт книги: theoryoffun.com [1].

— Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений [2]. Я читал английскую версию, поэтому про качество русского перевода ничего сказать не могу, но он хотя бы существует.

— Рецензий на эту книгу довольно много [3]. Однако я поставил перед собой задачу собрать краткую субъективную выжимку его рекомендаций, поэтому рецензией данную статью считать не стоит.

— Данную книгу регулярно рекомендуют, в том числе и на Хабре: 25 книг для игрового разработчика [4].

О чем речь

По своей смысловой структуре книга разделена на две примерно равные части:

Первая. Структурированное изучение, что же такое интересность в играх: попытка дать определение; почему играть интересно; когда интерес из игры уходит. Очень увлекательно и познавательно. Много аналогий и сравнений с другими видами искусства: музыкой, книгами, кино.


Вторая. Рассуждения про взрослость индустрии, предназначение игр, ответственность разработчиков игр перед обществом. Есть редкие интересные моменты, но в основном скучно и малоинформативно. Повеселила фраза: "Теперь наконец-то настало время, когда можно свободно рассуждать про гендерные различия без риска быть обвинённым в сексизме". И он об этих различиях достаточно свободно порассуждал.

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Основная обозначенная ценность книги: рассказать, как добиться интересности в игре. И книга об этом действительно рассказывает.

Но тут у меня сложность с переводом ключевого слова fun на русский язык. Русские издатели перевели его, как «развлечение». Гугл предлагает «веселье». Я буду использовать слова «интерес» и «интересность», хотя могло бы подойти еще удовлетворённость и прикольность.

Но, по-моему, это одно из тех слов, у которого нет точного русского перевода, и все представленные переводы неудачны. Эта интересность может быть не только веселой, но и депрессивной. В английском языке слово «funny» может иметь смысл «стрёмный», а словосочетание «funny words» означать неприличные слова.

Паттерны в играх


Паттерны в играх — это базовые структуры поведения, которые наш мозг учится распознавать и тренироваться в них. Процесс познания паттернов и есть основной источник интереса в играх. Когда игрок познаёт что-то новое, он получает химическую награду в виде гормонов удовольствия. Когда игрок полностью познаёт всё, что может предложить игра, организм перестаёт получать такую награду. Это основная идея первой половины книги, которая раскрывается с разных сторон с помощью разных примеров.


То есть удовольствие от игры идёт от познания. Познание — это тренировка навыков, которые мозг воспринимает полезными для выживания человека или его племени ещё с древних времён, а значит, за такую тренировку человека надо наградить. Пищу для познания дают новые механики (новый жанр или игровая платформа) и контент (сюжет, антураж, музыка).


Отсюда делается вывод, что любая игра обречена на скуку, когда игрок вытягивает из неё всё новое и становится в ней мастером. Если основной источник новых знаний у игры заключён в контенте (автор называет это одёжкой на паттернах), то игра станет скучной после первого прохождения или просмотра на ютубе (опасность ютуба для сюжетных игр тогда ещё не была так очевидна). А вот новые элементы механики не только держаться дольше, но и привлекают новых игроков, которые видели чужую игру. Во многом за счет обезьяниченья: когда человек видит чужой успех (веселье), то он тоже хочет его повторить и посоревноваться.

(Обычный перевод слова patterns — шаблоны, плохо подходят по смыслу. Тут скорее всего та же аналогия, как с паттернами проектирования в ООП)

Кратко фразы и идеи, выцепленные из книги


— Мозг мыслит паттернами, а не реальными объектами;

— Мозг жаден до новых паттернов;

— Слишком новые паттерны мозг может воспринять как шум и отказаться от них, как слишком незнакомые и сложные. Так старшее поколение часто отказывается от новых технологий или моды;

— Совершенно новый опыт может быть слишком незнакомым и отталкивающим, поэтому обновленный старый паттерн более безопасен (в науке есть аналогия «слишком сильно опередил своё время»);

— Многократно повторённые старые паттерны приводят к скуке из-за рутины;

— Процесс совершенствования паттерна вознаграждается гормонами удовольствия, но после достижения совершенства удовольствие выдаётся в последний раз и выдача прекращается;

— Скука — это когда мозг требует новой информации для познания. Мозг необязательно требует новых ощущений (неизведанного опыта), часто ему достаточно новых данных (новый набор врагов, боссов);

— Игрок может распознать в новой игре старый паттерн за 5 минут. Одежка и антураж его не обманут. Если не обнаружит ничего нового, то посчитает её скучной и закроет;

— Игрок может распознать в игре огромную глубину, но может посчитать её нерелевантной для себя. Отсюда — скука и выход;

— Всем не угодишь. Слишком медленное раскрытие новых механик -> игрок заметит, что давно нет ничего нового -> скучно -> выход. Слишком быстрое раскрытие новых механик -> слишком сложно, паттерны не распознаются -> скучно -> выход.

— Самый базовый источник удовольствия в играх: от оттачивания мастерства в паттернах – то есть от познания. Но есть и другие дополнительные: эстетическое; рефлекторное; социальное.

— Эстетическое удовольствие. Основано на узнавании старых паттернов, а не на их изучении, например, в результате сюжетного поворота (пример: фильм Планета обезьян, когда главный герой в конце видит Статую Свободы).

— Социальный интерес (необязательно мультиплеер):

1) злорадство, когда враг в чем-то лажает; 

2) похвала, триумф за выполнение сложной задачи, как сигнал для остального племени, что ты полезен, значим и значителен; 

3) патронаж, когда достигает успеха ученик, это важно для выживания твоего племени; 

4) гордость, хвастовство своим учеником. Это сигнал для племени о твоей значимости и общей полезности; 

5) интимное ухаживание, указывающие на относительную / локальную социальную значимость;

6) щедрость, например, спонсорство для других членов клана, важный социальный сигнал для племени о выгоде иметь такого соплеменника.

Что интересного я извлёк из книги "Theory of Fun for Game Design" от Рафа Костера Gamedev, Игры, Познание, Паттерны, Gdc, Flow, Книги, Длиннопост

Элементы интересной игры
1) Подготовка. То есть у игрока должна быть возможность предварительно повысить шансы на победу;2) Стабильная механика. Набор правил, который понятен и принимаем игроками;3) Набор препятствий, конфликтов. Игроки должны сталкиваться с разными препятствиями, мешающими в одстижении цели;4) Много способов для преодоления препятствий. Например, пройти мимо охранников можно: выполнением героических заданий, подкупом, запугиванием или хитрым перелезанием через стену;5) Навык игрока влияет на успех. То есть принимаемые игроком решения действительно имеют значения и приводят к разным результатам;6) Окружающий мир. То есть имеется место для раздолья и/или понятные границы. Не очень хорошо, если выкинуть игрока в чистое поле без какой-либо вводной информации.

Чтобы игровой опыт был обучающим, должны быть:1) Вариативная обратная связь на действия игрока: за более удачные решения должна быть награда получше;2) Опытный игрок при решении легчайших проблем должен получать как можно меньшую награду. Например, если игрок охотится на других игроков, значительное слабее него, то ему это должно быть «экономически» невыгодно;3) Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.

Чеклист вопросов для интересной игры
1) Нужно ли готовиться перед препятствием? (сделать предварительную разведку)2) Можно ли подготовиться по разному и всё равно преуспеть? (подкупить или запугать охранников)3) Влияет ли окружение препятствие на само препятствие? (охранники входа в замок и мелкий городок ведут себя по разному?)4) Определены ли понятные правила игры и её механики для преодоления препятствий? (нехорошо, если охранники непредсказуемо то реагируют на открытую кражу, то игнорируют криминальное поведение)5) Может ли набор правил поддерживать разнообразные препятствия? (слишком жёсткие/бедные правила ограничивают возможности в разработке уровней)6) Может ли игрок использовать разные навыки для успеха? (стать мастером по переговорам или брутальным вышибалой)7) На высоких уровнях сложности обязан ли игрок использовать несколько навыков для успеха? (то есть придётся ли ему действительно попотеть, а не просто погриндить десяток уровней на кабанах)8) Требуется ли навык в использовании способностей? (закликивание не должно быть эффективной стратегией)9) Есть ли несколько возможных исходов от успеха, чтобы не было одного гарантированного результата? (скучно смотреть в десятый раз на идентичное обсыкание охранников при запугивании)10) Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)11) Заставляет ли провал как-то страдать игрока? (провалом, плохой концовкой или упущенной выгодой)12) Если из игры убрать графику, звуки, историю, будет ли в неё по прежнему интересно играть? (то есть остаётся ли интересной базовая игровая механика?)13) Все используемые в игре системы должны работать на основную идею (мораль или идея игры). Если система не способствует решению идеи, система должна быть выброшена. Так поступал разработчик RimWorld [5], который не добавлял механики, которые не улучшают его «систему генерации историй». Поэтому он и не стал добавлять сложных систем крафта. 14) Игроки почти всегда стремятся пойти по легкому пути: считерить, пропустить историю и диалоги, которые не работают на основной их интерес, ради которого они загрузили эту игру. Люди — ленивые. Игра учитывает такое «ленивое» поведение? Например, если игрок запустил вашу экшн РПГ, чтобы помахать мечом, а не ради сюжета, то, быть может, следует дать ему такую возможность, не нагружая длинными предысториями (особенно, если они в игре банальные и повторяющиеся).

Заключение
На прочтение книги ушло всего 8 часов. Я указал то, что сам посчитал наиболее ценным, поэтому вполне мог упустить другие важные идеи. Книга читается легко и интересно, поэтому я смело советую её всем разработчикам видеоигр. Особенно тем, кто делает игры в качестве хобби, и у них нет ресурсов на традиционные методы перетягивания внимания с помощью сногсшибательной картинки, гор высококачественного контента и тонны профессиональной рекламы. Если подобный материал Вам интересен, то прошу рассмотреть возможность подписки на последующие мои статьи.

Список литературы1.Официальный сайт книги Theory of Fun for Game Design.
2. Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений.
3. Рецензия на progamer.ru.4. 25 книг для игрового разработчика.5. Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Познание Паттерны Gdc Flow Книги Длиннопост
15
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии