Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Мрачная политическая стратегия в духе тоталитарных режимов. Принимай решения, удерживай власть, подавляй недовольных и выживай в мире коррупции, интриг и моральных дилемм. Один неверный шаг — и режим падёт.

Симулятор диктатора: 1984

Симуляторы, Новеллы, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
13
GoblinCave
GoblinCave
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко)⁠⁠

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко) Программист, Разработка, Gamedev, IT, Инди игра, Инди, Код, Csharp, Игры, Карты, Игральные карты, Длиннопост

Пока в курсе идут простые задания, я экспериментирую и умышленно усложняю себе задачу. Недавно наткнулся в Play Market на интересную игру Void Tyran, боевая механика данного рогалика завязана на игре в "очко".

Для тех кто не знает, 21 или "очко" - это карточная игра. Суть в том, что игроки поочереди берут карты, накапливая очки. Задача - набрать 21 или близкое к нему значение, но никак не больше - иначе проигрыш.

Так же и в Void Tyran, только вместо 21 стоит 12, а колода представляет из себя 24 карты (по 4 карты каждого значения от 1 до 6). Оба участника боя поочередно вытягивают карты из своей колоды накапливая очки, а когда оба решают остановиться - идет сравнение их результатов. Например, вы остановились на 11, а соперник на 8 - разница ровна 3 очкам. Значит, вы наносите по противнику три удара.

Согласитесь, что спустя десяток партий такая игра могла бы наскучить, но тут на помощь приходят особые карты. Какие то добавляют очки к результату, какие то усиливают атаку или защиту, а некоторые и вовсе обнуляют вражеский счетчик.

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко) Программист, Разработка, Gamedev, IT, Инди игра, Инди, Код, Csharp, Игры, Карты, Игральные карты, Длиннопост

Void Tyran - геймплей

Игра зацепила и я решил повторить ее механику на C#, но для начала нужно сделать базу игры в "очко" до 12. Для начала накидал простой алгоритм, который дает игроку выбор - сделать бросок или остановиться.

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко) Программист, Разработка, Gamedev, IT, Инди игра, Инди, Код, Csharp, Игры, Карты, Игральные карты, Длиннопост

База для игры в "очко"

Однако игра не имела смысла, потому что противник продолжал бросать пока не проиграет. Нужно "научить" его принимать решение, стоит ли останавливать выдачу или нет.

Шанс проиграть появляется в тот момент, когда сумма очков больше шести. Чем выше данный шанс, тем больше становится вероятность, что противник решит остановиться. Таким образом на 7-8 очках, он в большинстве случаев продолжит играть, но на 9-11 очках наверняка остановит свои броски.

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко) Программист, Разработка, Gamedev, IT, Инди игра, Инди, Код, Csharp, Игры, Карты, Игральные карты, Длиннопост

Противник поднял лапки и остановился

Игра идет до тех пор, пока у одного из игроков не будет перебор или оба не выберут остановку. Во втором случае сравниваются результаты и тот у кого больше - побеждает.

Продолжаю экспериментировать в C# - программа для игры в 21 (очко) Программист, Разработка, Gamedev, IT, Инди игра, Инди, Код, Csharp, Игры, Карты, Игральные карты, Длиннопост

Победа!

В дальнейшем добавлю в данный алгоритм здоровье и урон наносимый в соответствии с разницей в очках у победителя и проигравшего. А вишенкой на торте станут карты...

Конечно, в консоли это выглядит не так впечатляюще, но сам алгоритм работает, а это значит что я уже не такой криворукий. В следующий раз попробую реализовать данную систему в GDevelop или Godot.

Низкий гоблинский поклон всем кто дочитал до конца статьи! Если вам интересно наблюдать за развитием новичка (или посмеиваться над банальными ошибками) - подписывайтесь на мой блог!

Показать полностью 4
[моё] Программист Разработка Gamedev IT Инди игра Инди Код Csharp Игры Карты Игральные карты Длиннопост
3
10
GoblinCave
GoblinCave
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы⁠⁠

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

Классическое задание при изучении языка программирования - написать на нем калькулятор. И вот вроде все просто, сделай переменные для вводимых данных и добавь выбор операции. Реализовать все это можно через if - else или switch. Но есть пара нюансов...

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

Вариант работающий на switch

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

Вариант работающий на if - else

Все работает до тех пор, пока мы вводим корректные данные. Если в запрос первого или второго числа мы введем какой либо текст, консоль пошлет нас в пешее эротическое путешествие и откажется работать ссылаясь на исключение. Ну ничего, и не таких уламывали...

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

Вундервафля try - catch

Нам нужен оператор обработки исключений try, на случай если найдется очередной нетакусик в строке ввода данных. Для того чтобы нам каждый раз не пришлось перезапускать программу, она зациклена при помощи while.

В try мы помещаем данные для проверки, а в catch порядок действий при обнаружении исключения. В нашем случае мы выводим сообщение что пользователь ошибся и при помощи continue запускаем цикл по новой, минуя остальные операции.

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

Если бы оператор continue был человеком...

Но даже если мы ввели корректные числа, математика вновь может нагнуть нас. Напомню, что на ноль делить нельзя, но при этом его можно ввести как одну из переменных. Всего одна молитва Горку и Морку в виде if - else все исправляет...

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост

На первый взгляд простая задача из курса по итогу тыкает носом в пробелы знаний у новичка. Даже такая базовая вещь как калькулятор требует отладки и устранения всех возможных ошибок при работе программы. А мне еще учиться и учиться...

Так как я еще только в начале пути программиста, а пощупать разработку игр уже хочется, я решил параллельно с освоением C# познакомиться с движками работающими по принципу no code. Пока что мой гоблинский взор пал на GDevelop и в ближайшее время я выложу первые впечатления.

Низкий гоблинский поклон всем кто дочитал до конца статьи! Если вам интересно наблюдать за развитием новичка (или посмеиваться над банальными ошибками) - подписывайтесь на мой блог!

Продолжаем изучать С# - даже калькулятор имеет свои нюансы Программист, Программирование, Разработка, Gamedev, Инди, Indiedev, Инди игра, Код, Калькулятор, Csharp, Длиннопост
Показать полностью 6
[моё] Программист Программирование Разработка Gamedev Инди Indiedev Инди игра Код Калькулятор Csharp Длиннопост
7
14
GoblinCave
GoblinCave
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как там изучение C# продвигается?⁠⁠

Как там изучение C# продвигается? Разработка, Стратегия, Программирование, Gamedev, Программист, Программа, Языки программирования, Csharp, Длиннопост

День 1

Вводный урок с объяснением возможностей языка и порядком установки Visual Studio. Следуя своей гоблинской натуре побежал вперед паровоза и забыл установить компонент для работы с NET.

Посмотрел на интерфейс, понял что пока ни черта не понимаю, помолился Горку и Морку, крикнул WAAAGH и продолжил изучение. Впитал базу про структуру проекта и типы данных, благо данные понятия уже были известны после JavaScript и Python.

День 2

Подробно разобрали типы данных и их обозначение в языке C#. Это конечно весело и круто что их так много, но похоже в ближайшее время будем использовать только int, string и bool. Поигрался с вводом/выводом гоблинских мудростей в консоль и базовыми математическими операциями.

Как там изучение C# продвигается? Разработка, Стратегия, Программирование, Gamedev, Программист, Программа, Языки программирования, Csharp, Длиннопост

На самом деле надо, а потому продолжаем...

День 3

Познакомился с типами конвертации, в целом удобно. А вот дальше пошел мимо курса изучать самостоятельно операции с if - else и классом Random. В прошлом посте я рассказывал о боевой системе схожей с дуэлями в Crusader Kings и данные операции нужны мне для ее реализации.

День 4

Опираясь на алгоритм, что до этого был испытан на Python, начал писать боевую систему уже на C#, попутно внося коррективы.

На Python ранения просто изменяли итоговые параметры здоровья и доблести (подобнее о системе в прошлом посте). Однако, по задумке ранения будут оставаться и после боя, каждое имеет свой срок заживления.

Для хранения информации о ранениях я создал три массива:

- Текстовое имя ранения

- Штраф доблести

- Штраф к здоровью

И в этом была моя ключевая ошибка... я создал МАССИВЫ, а в них нельзя добавлять больше элементов, чем заданно изначально. Снова поторопился и накосячил потакая своей гоблинской натуре, что поделать. В итоге узнал, что помимо массивов в C# есть списки и стал изучать класс List.

Заменив все три массива на списки я решил проблему и оно запустилось! ХВАЛА ГОРКУ И МОРКУ, WAAAGH!

Итог

Пока что мне в кайф изучать новый язык и экспериментировать. Как минимум я уже начинаю понимать возможности для различных игровых механик.

На днях расскажу подробнее про расширение своей боевой системы, типы ранений и различные виды оружия.

Если тебе интересно наблюдать за развитием новичка в GameDev (или смеяться) - подписывайся на мой блог Goblin Cave!

Как там изучение C# продвигается? Разработка, Стратегия, Программирование, Gamedev, Программист, Программа, Языки программирования, Csharp, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Разработка Стратегия Программирование Gamedev Программист Программа Языки программирования Csharp Длиннопост
4
22
afva
afva
2 года назад
Лига программистов

Вопрос к C# .Net разработчикам⁠⁠

Всем привет!
Изучаю язык C#, хочу быть C#/.Net разработчиком. На пути изучения языка столкнулся с проблемой с которой хочу обратиться к более опытным товарищам.

Выучил синтаксис языка, ООП, сейчас изучаю LINQ.
Затем планирую изучить на базовом уровне алгоритмы и структуры данных, Git, SQL, Асинхронное программирование, Паттерны проектирования.
Далее планирую перейти к написанию клиент-серверных десктоп приложений для портфолио, с использованием ASP.NET Core, WPF MVVM.

Столкнулся с проблемой что в вакансиях требования абсолютно разные. Кто то требует просто C#, .Net, WPF, а некоторые работодатели довольно много требований указывают: UWM, Angular, Xamarin, Entity Framework, Asp.Net Web Api, Docker, Typescript, Azure DevOps, KeyCloak и т.д.

И у меня нет понимания при каких знаниях уже можно идти на собеседования и насколько глубоко нужно знать эти инструменты для старта. Чем больше погружаюсь в разработку, тем больше открывается новых вещей которые нужно знать)

Хочу быть крепким джуном, который знает большинство базовых инструментов. Чтобы при трудоустройстве было больше шансов. Но вопрос, есть ли такой набор базовых инструментов?)
Извиняюсь за сумбурность мыслей, благодарю за ответы.

Csharp IT Программирование Программист Текст
35
Gusi.gagaga
2 года назад
Unity

Не работает скрипт для юнити⁠⁠

Добрый день. Мне нужно заставить спрайт двигаться при нажатии клавиш на юнити, я в этом совсем не разбираюсь и поэтому решила списать код с ютуба. Конкретно из видео внизу поста. Но после всех действий у меня скрипт не заработал, спрайт не двигается. У меня есть предположение, почему так случилось.

У этого парня код выглядит так:

Не работает скрипт для юнити Unity, Csharp, Проблема, Видео, YouTube, Длиннопост

Мой так:

Не работает скрипт для юнити Unity, Csharp, Проблема, Видео, YouTube, Длиннопост

Видно, что у меня fixedupdate на 11 строке не синего цвета. Подскажите, это из-за этого скрипт не работает и спрайт не двигается? Как можно это исправить? Я читала, по каким причинам скрипт может не работать, а именно: название файла на кириллице, в настройках вижуал студио не стоит галочка на "работа с юнити". Я все это проверила, но скрипт все равно не работает.

Видео, из которого взят код:

Показать полностью 2 1
Unity Csharp Проблема Видео YouTube Длиннопост
12
114
kutejnikov
kutejnikov
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Процедурная генерация простого подземелья в 150 строк (C#)⁠⁠

Всем привет. Решил поделиться кодом для создания подземелья, который я использую в своём рогалике. Код опубликовал год назад, но добавить пояснения и комментарии для начинающих руки дошли только сейчас.

Процедурная генерация простого подземелья в 150 строк (C#) Gamedev, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Инди, Процедурная генерация, Рогалик, Roguelike, Туториал, Инди игра, Видеоигра, Csharp, Программирование, Steam, Демо, Длиннопост

Линк: https://gist.github.com/Kutejnikov/bc89aee11330ae44c27d74c0ba4172fd

Примеры генерации, как настроить канвас и прикрепить скрипт (первая минута): https://www.youtube.com/watch?v=_Vz9FDigioU

В игре есть тропический остров, на котором расположены руины, после обнаружения которых игрок спускается в подземелье состоящее из нескольких этажей (есть опция начать сразу с подземелья). Собственно с помощью кода создаётся основа для каждого этажа (но можно использовать и для создания интерьеров в наземных прямоугольных строениях). Работа алгоритма построения проста - сначала строится горизонтальная или вертикальная стена и в ней отмечается дверь (или несколько), таким образом пространство делится на две части, в каждом из которых происходит последующее разделение на две части и т.д. За основу взят метод построения правильных лабиринтов “Recursive Division”, посмотреть интерактивные примеры (в том числе и для десятка других алгоритмов) и код для ruby можно здесь: http://www.jamisbuck.org/mazes/

Чтобы в подземелье были «комнаты» и возможность нарезать круги добавлено ограничение на минимальный размер комнаты (int roomMinHorizontal, roomMinVertical) и шанс построения дополнительной двери (int extraDoorChance, minLengthForExtraDoor - минимальная длинна стены для дополнительной двери). В коде всего три метода, давайте посмотрим что они выполняют.

CreateDungeon() - главный метод, вызывается по нажатию пробела, строит подземелье и отрисовывает его на спрайте. В начале метода происходит проверка размера карты - по горизонтали и вертикали должны быть только нечётные числа. Затем идёт инициализация двумерного массива int[,] maze в котором и будет храниться карта. Далее - вызов метода разделения начальной пустой области Division(). Отрисовка полученной карты идёт с 39 по 56 строку - создается текстура и спрайт, текстуре присваивается цветовая информация (стены, пол, двери). Этот фрагмент можно использовать для отображения в игре мини-карты.

Division(int startX, int endX, int startY, int endY) - определение как надо разделить переданную область от стартовых координат (int startX, int startY) до конечных (int endX, int endY) на две части. В методе производится проверка габаритов области и если она слишком мала то выходим из метода через return - в этом случае дальнейшие действия в этом прямоугольнике не производятся. Если нет - создаём новую область через CreateRoom().

CreateRoom(bool isHorizontal, int startX, int endX, int startY, int endY) - непосредственно построение стены и дверей в определенной «комнате». isHorizontal - область по горизонтали шире чем по вертикали, т.е. будет ли построена вертикальная или горизонтальная стена. Сделано для того, чтобы комнаты не были слишком растянуты в одном из направлений. Это определяется в предыдущем методе через if (endX - startX > endY - startY), для квадратных комнат используется рандомное расположение стены. После этого проводится стена в массиве maze[verticalWall, i] = 1 (0 - пол, 1 - стена, 2 - дверь), через int doorNumbers определяем количество дверей в ней - как минимум должна быть одна дверь (но вы можете усложнить не добавляя на этом этапе дверей и создав телепорты для несвязанных частей подземелья). Затем вызывается Division() для каждой из двух областей разделённых стеной и происходит дальнейшее деление, пока не останется неразмеченных областей, после чего продолжится выполнение метода CreateDungeon() и будет визуально отрисована карта получившегося подземелья.

Итак, какие есть плюсы и минусы данного алгоритма. Построение комнат элементарно, при этом они все связаны и при дополнительных дверях появляется нелинейность прохождения. Также игровое пространство используется по максимуму, а с получившимися прямоугольниками в дальнейшем легко работать, расставляя в них мобов и дополнительный интерьер. В то же время, простота алгоритма определяет и его недостатки - некоторая однообразность и предсказуемость - в подземелье будет как минимум одна стена идущая от края до края. Более интересных и «пещеристых» подземелий можно добиться с помощью модификации этого алгоритма под названием "Blobby" Recursive Subdivision Algorithm (в ссылке выше примеры идут сразу после Recursive Devision). Однако, для своего проекта решил остановиться на первом варианте, поскольку мне удобнее работать с прямоугольниками, а вот внутри уже них я применял другие алгоритмы для создания самых разнообразных помещений, пещерок и коридоров. Вот примеры того как таким образом можно усложнить подземелье (игрок на карте отмечен зелёным кружочком):

Процедурная генерация простого подземелья в 150 строк (C#) Gamedev, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Инди, Процедурная генерация, Рогалик, Roguelike, Туториал, Инди игра, Видеоигра, Csharp, Программирование, Steam, Демо, Длиннопост
Процедурная генерация простого подземелья в 150 строк (C#) Gamedev, Разработка, Unity, Компьютерные игры, Инди, Процедурная генерация, Рогалик, Roguelike, Туториал, Инди игра, Видеоигра, Csharp, Программирование, Steam, Демо, Длиннопост

Здесь коридоры на самом деле тоже находятся внутри прямоугольных комнат - они просто соединяют клетки дверей граничащих комнат, а остальное пространство заливается стенами.

Пару слов о рогалике Tzakol in Exile. Разработку веду с 2021 года, планировал опубликовать в прошлом году, но притормозил и отодвинул дату до лучших времён. Сейчас периодически добавляю новый контент и то, что раньше было демоверсией постепенно повышаю до уровня lite - бесплатной версии. В ней есть два режима - с мета-прогрессией и в стиле традиционных рогаликов (доступны за исключением нескольких последний этажей и сражения с финальным боссом). Планирую добавить ещё блиц-режим, который будет представлен в lite-версии полностью. Скачать демо можно в стиме: https://store.steampowered.com/app/1764840/Tzakol_in_Exile/

Если есть вопросы по коду или по игре - пишите в комментариях, постараюсь ответить.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Unity Компьютерные игры Инди Процедурная генерация Рогалик Roguelike Туториал Инди игра Видеоигра Csharp Программирование Steam Демо Длиннопост
10
14
DELETED
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Эмулятор CHIP8 под названием CHIP8DALE на C# и Unity⁠⁠

Всем привет, хочу представить вам мой эмулятор CHIP8 под названием CHIP8DALE.

Особенности:
- Звук игры и интерфейса
- Настройка громкости звука интерфейса и игры
- Настройка яркости и цвета подсветки
- Настройка скорости эмуляции
- Сохранение настроек для игр (и автоматическая загрузка настроек при запуске игры)
- Возможность вывести информацию по игре в специальную вкладку
Обзор:

Скачать: https://vk.com/topic-75040291_49930902
Также, можете посетить нашу группу по эмуляторам: https://vk.com/rpcs3
ПС поддерживает только игры CHIP8, в дальнейшем, возможно, добавлю поддержку SUPERCHIP.
Спасибо!

[моё] Эмулятор Эмуляция Своими руками Csharp Unity Unity3D IT Компьютер Игры Компьютерные игры Gamedev Программирование Разработка Инди игра Инди Видео Видео ВК
0
2
grgl1
2 года назад
Unity

Оптимизированная локализация игры на Unity⁠⁠

Здравствуйте! Разрабатываем игрушку на Unity (пошаговая стратегия), используем как статические объекты (которые всегда находятся на сцене), так и создание объектов из префабов. Встал вопрос локализации.

На данный момент система работает следующий образом:

1) Все текстовые значения хранятся в 4 .csv файлах под разные сцены, значения записаны построчно

Оптимизированная локализация игры на Unity Программирование, Разработка, Unity, Csharp, Локализация

2) Все статические объекты занесены в массив скрипта, контроллер со скриптом есть на каждой сцене

3) При загрузке сцены всем статическим объектам через цикл присваиваются соответствующие значения из текстового файла. Через ReadAllLines в вспомогательный массив заносятся все значения из текстового файла, которые нам нужны и присваиваются значениям текстов.

4) Для текстов, создаваемых кодом, мы используем отдельный метод, который принимает один аргумент в виде числа и через цикл прокручивает текстовый файл до определённой строки, возвращая (return) значение этой самой строки. Во всех скриптах мы просто обращаемся к этому методу и вставляем его с нужным аргументом (номером строки, на которой находится нужное нам значение).

Возникла следующая проблема: При добавлении в игру новых юнитов, зданий, способностей и т д, нам придётся записывать их в конце текстового файла, что рушит всю структуру и в дальнейшем найти нужный параметр будет непросто.

Предлагайте свои варианты переделки локализации/ структуры хранения текстов, главное - оптимизированные варианты.

Показать полностью 1
Программирование Разработка Unity Csharp Локализация
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии