Геймплей Cubic Tunnel
Почти как Crossy Road, только про кубы
Почти как Crossy Road, только про кубы
Наша команда сразу понимала, что не стоит замахиваться на что-то большое. Поэтому решили начать с простого проекта, который позволил бы расти и набираться опыта. Так как у нас не было практики разработки игр, мы выбрали путь обучения через создание проекта. Первым жанром стал раннер — и это оказалось ошибкой.
С самого начала решили, что первые проекты будут выкладываться на веб-площадки. Продвижение игр — сложный процесс, сравнимый с их созданием, а у начинающей команды мало шансов выпустить что-то, что сразу получит внимание. Площадки вроде Steam отпали, учитывая сложность выхода на них и дополнительные ограничения для российских разработчиков.
Выход на мобильный рынок (Google Play) тоже показался плохой идеей. Конкуренция в жанре раннеров огромная, а без серьезных вложений выделиться практически невозможно. Веб-площадки, обещающие трафик без дополнительных затрат, казались идеальным вариантом.
Цель поставлена — работа закипела. Первоначальная концепция включала:
Прототип с "белыми ящиками", позволяющий управлять персонажем и проигрывать.
Бесконечно генерируемую трассу.
Основную механику, завязанную на ритм: движение персонажа должно соответствовать музыке для получения бонусов.
Разные уровни высоты трассы.
Возможность прокачки персонажа и добавление достижений.
Препятствия генерируются в ритм музыки
Выбрали сеттинг: киберпанковский ниндзя, преследующий похитителя артефакта по оживленным улицам города. Планировались сюжетные заставки. Казалось, что такой концепции еще не было.
Пока разбирались с управлением и генерацией трассы, наткнулись на Neon Drive — игру, которая делала примерно то же, что и мы планировали. Тем не менее, разработку продолжили.
Первые проблемы
На создание первой итерации ушло несколько месяцев. Проект трижды переделывался с нуля из-за:
Плохой архитектуры.
Неотзывчивого управления.
Проблем с рендерингом, которые в будущем могли привести к долгим переделкам.
Но главным препятствием стала ритм-механика. Генерация препятствий под музыку оказалась невероятно сложной:
Пробовали вручную задавать препятствия под каждый трек — требовало слишком много времени, и хорошего слуха.
Пытались программно анализировать ритм и биты — результат был хаотичным. Препятствия появлялись на тихих участках и отсутствовали на мощных битах.
Стало очевидно: без музыкального образования или слуха эту механику сделать качественно не получится. Первоначальная концепция CyberBitRunner отправилась на переработку.
Сюжетные заставки решили убрать — они только тормозили игровой процесс. Киберпанк оказался неподъемным для команды без опыта: без хорошей проработки он превращался в "светящиеся кубы".
За время разработки проект несколько раз менял название: Runner → CyberBitRunner → BitRunner → NinjaRunner → Runcher. Последняя итерация стала классическим 3D-раннером: фермер бежит за вором, укравшим курицу, несущую золотые яйца.
Первая версия раннера
NinjaRunner всё ещё без рандомной генерации уровней, и уже без музыки
Казалось, что осталось сделать последний рывок:
Добавили локации, препятствия, собираемые предметы, счет, меню, доску лидеров, задания, магазин и анимацию в меню.
Сделали первый играбельный билд.
И тут пришло главное осознание: все это было ошибкой.
Кажется что в это уже можно игрть, но нет...
Технические проблемы :
Игра лагала, так как загружала всю сцену сразу, со всеми ресурсами и не освобождала память.
Финальный билд весил почти 100 МБ, что критично для веб игр. Из-за этого загрузка длилась целую вечность.
Несмотря на небольшое количество 3D-моделей, игра работала нестабильно.
Чем больше исправляли баги, тем больше их становилось. Оценка оставшихся задач показала, что завершение проекта займет минимум четыре месяца, а с учетом новых проблем — полгода.
Самая главная ошибка: никто в команде не любил этот жанр. Раннеры не нравились никому, а единственное, что увлекало еще меньше, — "три в ряд". Разработка не приносила удовольствия, а превращалась в мучение.
Итоговые выводы
После обсуждения решили:
Определить механики, которые можно использовать в других проектах.
Взять месячный перерыв.
Из этого опыта извлекли несколько важных уроков, которые могут быть полезны другим начинающим разработчикам:
Не беритесь за проект, который вам не нравится. Работать без удовольствия тяжело.
Используйте готовые ассеты. В сети много бесплатных ресурсов, которые экономят время и силы.
Не усложняйте механику. Чем больше механик, тем выше вероятность, что игра окажется неиграбельной.
Если проект мертв с самого начала, не пытайтесь его оживить. Лучше сделать что-то другое, а позже вернуться к идее с новым опытом.
Лучше несколько маленьких проектов, чем один огромный, который так и не выйдет.
Для веб площадок лучше начать с 2d игр.
Этот путь оказался сложнее, чем ожидалось, но дал ценные знания. И мы были готовы к новым экспериментам!
Продолжаем нашу историю Скутержизнь. Gilera Runner. Вилка
Проблема качественного света касается многих мотоциклов, а уж скутеров - так тем более. Справляется с этим кто во что горазд, в подтверждение этому все то что двигается по дорогам, зачастую с ног до головы облепленное различными диодными лентами, лампами разных цветов и размеров, и прочей эпидерсией. Почти всегда все это жутко слепит и раздражает, а в отдельных случаях вообще незаметно на дороге...
По той причине что для меня самыми главными вещами в любом транспорте являются хорошие тормоза (уже решено) и хороший свет - вопрос освещения я просто так оставить не мог.
Штатная фара выглядит примерно так, в 50 кубовой версии она оснащена мегамощной галогенкой не то на 10 не то на 15 ватт... Версии помощнее имеют лампы получше, но сейчас всетаки уже далеко не 2000 год. Пора поставить чтото посовременнее.
Проблема несколько осложнялась тем что места хоть и не сказать что мало, но и не навалом. Это не автомобиль где можно запихнуть что угодно.
Но в ходе поисков были найдены максимально компактные линзы 1,8 дюйма
Так же в наличии была фара, которую не жалко было пустить на эксперименты
Корпуса линз были еще более укорочены
Крепеж производится на алюминиевый профиль, который так же послужит дополнительным теплоотводом
И все это начинает внедрятся в штатную маску
Далее нарисовал и отпечатал маски, прикрывающие линзы
После окраски стало вот так , знаю что местами можно было сделать чуть аккуратнее, но уже немного устал, да и за тонированным стеклом не так уж и видно
Видео почему то в этот раз не прикрепляется. Но можно смело утверждать что это лучшее из того что можно внедрить в эти корпуса. причем имеющее нормальный световой пучек и свето-теневую границу. Это значит что дорогу будет видно, но слепить и мешать никому не будет.
На днях в VK Play состоялся релиз хардкорного раннера «Дед: Вылазка за хлебом» от Питерской инди-студии Mad Forge Games. Авторы обещают много уморительных шуток, много мемов и отсылок, а также битву с гигантской «аниме кошкодевочкой»
Примерьте на себя роль сварливого деда, которого послали в магазин за хлебом.
Путь будет тернист, ведь против деда не только опасные препятствия, ненавистные гуси и самокатчики, но и его собственное здоровье!
Удастся ли деду достичь своей цели или это забег с финишем на кладбище?
Стоимость игры 135 рублей с учётом 10% скидки на старте. Кроме того, разработчики обещают отдавать 10% с продаж игры в фонд помощи пожилым людям, который будет выбран путем голосования в группе ВК разработчика через 3 месяца после старта продаж.
Ссылка на игру: https://vkplay.ru/play/game/ded_vylazka_za_hlebom/
Продолжаем работать над мобильным раннером)
Потихоньку наша коробочка выходит на улицы города
Внезапно будет пост не про фото, потому что кроме этого я занимаюсь много чем еще)
Мы с маленькой супер-начинающей командой из трех человек (включая меня) сейчас работаем над мобильным раннером Trash Collection с элементами крафта и коллекционирования про сбор и сортировку мусора)
Я все это придумываю, но ничего больше не умею - и поэтому собираю в коробочку талантливых людей, чтобы они помогли все воплотить)
В планах есть еще несколько игр, и сейчас параллельно пишется сюжет для визуальной хоррор-новеллы.
Сюжет же нашего раннера простой - робот-мусоросборщик, созданный школьником из найденного дома хлама, бегает по городу и собирает мусор.
Затем мусор сортируется (в отдельной мини-игре).
А из отсортированного мусора можно крафтить усиления для персонажа и оформление своей мастерской)
В игре планируется еще много разных фишек (и котики!), но основа вот такая.
Сейчас в процессе альфа-версия, наша коробочка уже бегает по улицам города - но это я покажу в других постах, а здесь оставлю концепт-арты)
Этапы разработки также можно увидеть здесь (официальная группа) и здесь (мой личный дневник, там кроме этого есть всякое про аудиокнижки и стримы).
Будем рады поддержке!
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.
Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VL_CH.Bloo...
Благодарю за уделенное внимание!