Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9403
hskk
hskk
6 лет назад

Задачка⁠⁠

Задачка
Задача Кинематика
667
13
Grayvoid
Grayvoid
7 лет назад

Мягкий робот использует механику движения как у растений. (прототип)⁠⁠

Перевод (от ТС):

Он растет, как усик побега, разворачиваясь изнутри наружу, используя пластиковую трубку под давлением. Может растянуться до 72м от стартовой точки. Уникальный дизайн сводит внешнее трение к нулю, позволяя боту перемещаться в сложных средах без каких-либо загвоздок. Он может протискиваться куда угодно, от слоев липкой бумаги до клеевой ванны и узкого коридора с гвоздями.


Может осуществлять самостоятельную навигацию как растение, двигаясь к свету. Для вычисления курса используется видеокамера, выведенная наружу пластиковой кишки, в то время как мелкие воздушные камеры на пластиковой кишке надуваются для поворачивания

(робот перед самым выплевыванием кишки наружу цепляет или надрезает нужные карманы в еще свернутой кишке перед самым ее выходом, хотя это пока прототип и по видео складывается подозрение, что функция толком не реализована, и все повороты и мешочки заранее установлены в кишке в нужных местах, просто чтобы обкатать технологию и понять саму возможность подобного управления - предположение ТС).


Робот вроде этого может юзаться при катастрофах и ЧС. Он достаточно гибок, чтобы протиснуться в крошечные щели и довольно легок, чтобы держаться на воде. Но также он и достаточно силен, чтобы поднимать тяжелые объекты и применять силу, например, чтобы закрыть вентиль. Бот легко преодолевает завалы хлама и мусора, которые затруднили бы перемещение ботам другой топологии.

Другие видео:

Тык

Статьи:

https://www.sciencedaily.com/releases/2017/07/170720155311.h...

http://www.popsci.com/plant-inspired-soft-robot-grows-to-rea...

http://robotics.sciencemag.org/content/2/8/eaan3028

Показать полностью 1
Робот Робототехника Кинематика Движение Кишки Растения Наука Видео
4
0
DELETED
8 лет назад
League of Legends/Лига Легенд

Компиляция всех видео Лиги легенд⁠⁠

PS: Баянометр ничего не нашел.

LOL League of Legends Cinematic Кинематика Компиляция Видео
10
91
Shantastika
Shantastika
9 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Инверсная кинематика (2 сегмента, один эффектор и узел)⁠⁠

Инверсная кинематика (2 сегмента, один эффектор и узел) Кинематика, Gamedev, Программирование, Длиннопост, Abandonedlands

Здорово, народ!

Судя по тому, сколько людей ждёт этот пост, деваться особо некуда.
Как и обещал, рассказываю о том, каким образом проводилось вычисление положения частей рук относительно их крепления к туловищу.

Для начала вообще нужно уяснить, какие данные мы хотим дать игре, чтобы она произвела расчет. У нас всегда есть (по крайней мере, должна быть) х- и y-координата точки крепления руки к телу и длина частей руки. А вот дальше интереснее: если нам дан угол сочленения - то эта прямая кинематика и задача состоит в том, чтобы найти х- и y-координаты кисти воображаемой руки; ну а если даны эти самые координаты - то мы работаем с обратной (инверсной) кинематикой и найти нужно как раз углы, задающие положения сегментов в пространстве.


Как решать?
Для начала d - это расстояние от XY0 до XY1, но с небольшой оговоркой. Нельзя допустить, чтобы d было больше суммы длин наших сегментов, потому что при d равном этой величине мы получим максимально возможный угол - развернутый (180 градусов). Также резонно указать нижнюю границу, модуль разности длин сегментов вполне подойдет.

Инверсная кинематика (2 сегмента, один эффектор и узел) Кинематика, Gamedev, Программирование, Длиннопост, Abandonedlands

Получив а и b, работаем с прямоугольными треугольниками и получаем значения углов в радианах. Для того, чтобы их применить на ручках, остается только перевести их в градусную меру и прибавить к ним отклонение от оси ОХ (расчет углов ведется против часовой стрелки, поэтому чтобы направить ручки вниз, отнимаем их от дефолтных 0 градусов).
Важно: здесь мы никак не задаем ограничение на поворот вокруг XY0.


Для удобства можно вогнать это всё в скрипт:

GML: script get_angle

var x1=argument0, y1=argument1, x2=argument2, y2=argument3, r0=argument4, r1=argument5,
d=median(point_distance(x1, y1, x2, y2), r0+r1, max(r0, r1)-min(r0, r1);
var a, b, dir, angle;
a=(sqr(r0)-sqr(r1)+sqr(d))/(2*d)
b=d-a
dir=point_direction(x1, y1, x2, y2)
angle[0]=-radtodeg(arccos(a/r0)+dir
angle[1]=-radtodeg(arcsin(b/r1))+dir+90;
return angle

GML: вызов скрипта get_angle (пример):

langle=get_angle(xl,yl,xr+lengthdir_x(38, arms_angle),yr+7+lengthdir_y(38, arms_angle)-8,r0,r1);

Возникает вопрос, а какие точки можно использовать в качестве XY1?

Инверсная кинематика (2 сегмента, один эффектор и узел) Кинематика, Gamedev, Программирование, Длиннопост, Abandonedlands

Такой скрипт можно использовать для разных целей.
Вот, допустим, нам нужно, чтобы игрок держал автомат с упором к плечу. В таком случае естественно, что он будет держаться руками на рукоятку и цевье/магазин.
Если упором является плечо, то резонно будет осью считать саму точку упора. Оружие будет вращаться вслед за мышью по этой оси.
Например, для правой руки с координатами крепления rx1,ry1, вызов скрипта будет выглядеть так:

GML: get_angle для правой руки, отрисовка:

rangle=get_angle(xr,yr,xr+lengthdir_x(30, arms_angle),yr+lengthdir_y(30, arms_angle),r0,r1)
Xright=xr+lengthdir_x(r0, rangle[0])*player_xscale;
Yright=yr+lengthdir_y(r0, rangle[0]);
draw_sprite_ext(kombineson[4], 1, Xright, yr+lengthdir_y(l1, rangle[0])+sinready, 1, 1, rangle[1], c_white, 1)
draw_sprite_ext(kombineson[4], 0, xr, yr+sinready, 1, 1, rangle[0], c_white, 1)

Где 30 - это длина в пикселях от плечевого упора до рукоятки, за которую держится кисть.
Что примечательно, левая рука при прибавлении к координатам lx1,ly1 поправки будет ориентироваться на место крепления правой руки, так как ось вращения автомата с самой левой рукой никакой связи, кроме как точки lx2,ly2, не имеет:

GML: get_angle для левой руки, отрисовка:

langle=get_angle(xl,yl,xr+lengthdir_x(38, arms_angle),yr+7+lengthdir_y(38, arms_angle)-8,r0,r1)
Xleft=xl+lengthdir_x(r0, langle[0])*player_xscale;
Yleft=yl+lengthdir_y(r0, langle[0]);
draw_sprite_ext(kombineson[3], 0, xl, yl+sinready, 1, 1, langle[0], c_white, 1)
draw_sprite_ext(kombineson[3], 1, Xleft, Yleft+sinready, 1, 1, langle[1], c_white, 1)

Где 38 - это расстояние от плечевого упора до передней части магазина, к которой и крепится lx2,ly2.


Принципиальных отличий в алгоритме при реализации на других ЯП вроде как нет.
Надеюсь, пост окажется полезным для ваших собственных разработок!

Всем добра и до скорого!

Показать полностью 2
[моё] Кинематика Gamedev Программирование Длиннопост Abandonedlands
12
7
gaboy
gaboy
9 лет назад

Медитатор бухгалтерский.⁠⁠

Прежде чем составлять бухгалтерский отчет помедитируйте!
[моё] Медитация Бухгалтер Бухгалтерия Отчет Видео Кинематика
3
471
pikabin
10 лет назад

Кинематическая логика⁠⁠

Кинематическая логика
Гифка Кинематика Механизм
32
6
Taker
Taker
11 лет назад

Простое объяснение трех законов Ньютона на примере велика⁠⁠

Наука Кинематика Видео Законы Ньютона Велосипед
2
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Только каждый третий пикабушник доходит до конца⁠⁠

А сможете ли вы уложить теплый пол, как супермонтажник?

Проверить

Ремонт Теплый пол Текст
574
unerriar
unerriar
12 лет назад

Пикабу хотел физики? Пикабу ее получит.⁠⁠

Вопросы, предложения, угрозы - в комментарии. http://pikabu.ru/story/minutka_shkolnoy_matematiki_na_pikabu_dlinnopost_1170204 Появилась вторая часть.
Пикабу хотел физики? Пикабу ее получит. Вопросы, предложения, угрозы - в комментарии.    http://pikabu.ru/story/minutka_shkolnoy_matematiki_na_pikabu_dlinnopost_1170204 Появилась вторая часть.
Показать полностью 1
[моё] Физика Наука Школа ЕГЭ Длиннопост Механика Кинематика Лига науки
86
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии