Серия «Геймдев: Всякое»
Как нейросети "делают за меня" 3D модели для игр
Очень много шума в интернете на тему что "нейросети сейчас всех заменят!". И я решил показать как я сейчас делаю 3д-модели для игровых проектов с использованием нейросетей)
Шаг 1: С помощью нейросети вроде "Шедеврум" генерируем себе дизайн-референс персонажа
Красота!
Шаг 2: Во второй нейросети (Meshy AI) делаем готовую 3д модель по арту:
И получаем просто великолепнейший результат! Очень красиво и круто! Но, нет не так... НО!!!
Как говорится, дьявол кроется в деталях. ТРИСТА ТЫСЯЧ ПОЛИГОНОВ и кривая топология (сетка модели) на выходе. Для какого нибудь статичного рендера это пойдет, но для игры это никуда не годится.
А у меня небольшая около-стратегия, где максимальный лимит полигонов на юнита, это 1-2к полигонов.
Поэтому вздыхаем, и идём делать модель вручную :D
Но как итог, нейросеть это невероятно удобный вспомогательный инструмент при работе, но пока что, никак не замена. Как минимум у меня с лёту появился референс для "облепки" модели, дизайн, и в какой-то степени готовая текстура (арт натянуть на развертку)
Как нейросети упрощают мне разработку игр в плане графики
Доброго времени суток! Для одной из игр я решил сделать графику в стиле раннего 3D 90х, самый близкий пример это Doom 2 или Might and Magic 6,7,8:
Когда окружение трёхмерное, а персонажи и объекты это 2д спрайты, которые ориентируются на положение камеры игрока.
Причём чтобы имитировать персонажа в трёхмерной проекции, на каждую анимацию было 8 вариантов, смотря под каким углом смотрит игрок на персонажа.
Вот я для своей игры (с камерой от третьего лица) решил сделать такую же графику, и начал с главного героя.
ГГ в игре Гном, поэтому для его образа я сразу же обратился к нейросети "Шедеврум", на выходе получил арт из шапки поста, но прикреплю его повторно
Однако мне необходима трёхмерная модель этого персонажа, чтобы анимировать и вращать его, а после рендерить в спрайтлисты, как это делали разработчики в 90х.
Раньше, я бы потратил несколько дней на то чтобы сделать модель по арту вручную, и не факт что получилось бы хорошо. А теперь я просто засовываю арт нейросети в другую нейросеть, Meshy, и получаю 3д модель с текстурой:
Это уже огромный пласт работы. Но модель конечно не идеальна. Нейросеть сделала и хорошую текстуру и приятную топологию, однако при более детальном рассмотрении видны косяки и недоработки.
Причём одна очень серьезная, нейросеть "приклеила" руки к телу. Поэтому тут уже "препарируем" модельку и дорабатываем вручную.
Часик работы, и у нас классная 3д модель. Теперь нужно навесить "кости" для анимаций, и подготовить "студию" для съёмки (Свет и камера, лол)
Теперь у нас съёмки, я сделал idle - анимацию из 10 кадров (стоит на месте и дышит) для 8 углов, вышел вот такой спрайт-лист
Интегрируем полученный результат в игру:
Как итог:
Вручную, на гнома такого же уровня вручную, мне понадобилось бы несколько дней работы и помощь жены (чтоб она эту модель покрасила, моя не художник)
Нейросети дали мне образ и модель по нему (пусть и чуть кривую) почти мгновенно, а допилил до итогового варианта я это за несколько часов.
Всем добра!
Ответ chistomen в «Пикабу всё :(»15
Такс, авторский контент, пускай специфический, но тем не менее)
Я тут разрабатываю игру-выживач, в немного нестандартных условиях. Если вкратце, это выживание в плоском мире (кстати его плоскость лорно-обоснована), ни гор, ни холмов, ни рек ни лесов. Просто бесконечные поля, пустыни, ледянные шапки на полюсах. Ресурсов мало, их способы получения не всегда стандартны
Вчера вечером доделал первые механики строительства, и хотелось бы поделится видео, я тут закладываю каменную основу для дома (в плоском мире под ногами валяются только камни).
Буду рад любой критике и замечаниям. Оно местами ещё сыровато и косо (интерфейс вообще не работает 😀).
Как это работает:
На кнопку B включается режим строительства
Есть блоки, например каменная стена, или каменный пол, переключаемся между ними на Q и R
И есть вариации блоков (для каменных стен например, угол, окно, проем и.т.д)
Блоки ставятся строго по сетке. Некоторые строятся "штабелями", а некоторым (арка, которая забаговалась) просто требует "соединения" с блоками по сторонам.
Прочие структуры типа мебели и станков (которых в видео нет) будут размещаться без привязки к сетки.
Как я создаю мир [Часть №2]
Добрейшего вечерочка/денечека/утречка/ночки. В этой серии постов я поэтапно описываю как вручную, используя программу Blender создаю открытый мир для своей планируемой игры
Предыдущий пост: Как я создаю мир [Часть №1]
В прошлый раз я остановился на базовом декорировании локаций мира, а конкретно у нас остались:
Так как принцип для декорирования я буду использовать тот же (Частицы на высокополигональном меше-клоне), то покажу только скриншоты уже задекорированных локаций. Ну и немного акцентирую внимание, разве что, на сделанные доработки, а в конце поста мы сделаем сравнение до и после.
Этап II: Наполнение базовыми декорациями (Продолжение)
Тайга, хочу начать с того что я немного переработал её ландшафт для больше "гористости" местности, ну и хотелось сделать ландшафт чуточку интереснее (несмотря на его малополигональность)
Было:
Стало (арку я позже подкруглил):
А теперь набросаем туда щепоточку ёлочек и камушков и получим:


Нраиица!
Теперь вернемся к грибному биому, в прошлом посте я накидал туда мешей грибов, но оставил их непокрашенными. Это нужно исправить.
Вуаля, если обратите внимание, гигантские грибы в этом биоме существуют двух видов, разбитые на группы: Оранжево-желтные, и Фиолетово-голубые шляпкой вверх. С этим я хочу связать кое-какую игровую механику при исследовании данного биома, но это в будущем
Так же я затолкал в озеро огромнейшее дерево (пока слишком моно-текстурное, но это потом поправим)
Осталась пустыня! Ну с ней просто, накидать камней да кактусов, это же пустыня...
Однако, в процессе работы, я еще немного улучшил очень неприглядный (пока что) степной биом, являющийся огромным полем брани.
Было (из прошлого поста):
Стало:
Изменения не то чтобы крупные, я по сути просто немного переработал ландшафт, добавил сухие деревья, изменил цвет поверхности местами... Но чуточку, а уже приятнее на вид.
Ну на этом пока всё! А под итог я хочу провести сравнение мира крупным планом до второго этапа (декорирования), и после:


Как по мне вышло довольно круто! Но впереди еще куча работы. Если прочитали и было интересно, спасибо за внимание!
Как я создаю мир [Часть №1]
Для своей игры
WARNING ВНИЗУ СТОТЫЩ БУКВ и картинок!
Праздничные выходные, самое то чтобы заняться хобби. Ну и мне пришла в голову одна "халтурка", фановый пет-проект который я бы успел сделать за эти 10 дней (что судя по всему очень маловероятно). О самом проекте я напишу (может быть, если сделаю) чуть позже, сейчас хотелось бы коснуться аспекта с которым я все эти дни потихоньку вожусь: Открытый прости хоспаде мир
К счастью для современного инди-геймдевелопера современные движки предоставляют тонны инструментария для быстрого и удобного создания миров. Но тут в игру вступаю "нитакусик", я, со своей идиотской идеей "Сделою вручную как разработчики начала нулевых" (Это перекликается со стилизацией игры под игры тех времен). Короче решил я склепать его в программе Blender, а попутно созданию ввести серию постов (В основном для себя, а там может кому интересно будет, почитаете).
Ну поехали
Этап I: Проектирование
Шоб создать карту мира, его надо сначала придумать, набросать очертания, разделить на биомы. Собсна посидев подумав а какие стадии-биомы у меня в игре вообще будут, я открыл неPaint, и набросал в нем грубые (как и вся графика планируемой игры) очертания карты
(Вон то зелелькое под номером II и степи III по итогу превратились в кое-что другое, но география сохранилась)
Итого 6 биомов, с определенной последовательностью посещения. Начало положено, осталось дело за малым, все остальные 99% работы.
Перенеся быстренько картинку в блендер, я очертил границы каждого биома, создав для каждого тем самым по плоскости. Базис заложен
Получили вот такую разноцветную карту регионов
Теперь же опять с помощью неPaint я набрасываю на карте изменения высот и реки/озера для последующей их реализации на пока что слишком плоском мире.
Помимо создания высот и рек "вытянем" наши регионы на разные высоты, а так же создадим "реки" (пока что это просто геометрия под регионом, по форме предполагаемого течения реки)
По итогу получился вот такой примитивненький ландшафт (учитывая стилизацию игры под ретро, то что нужно, хотя сейчас скорее выглядит как модненький лоу-поли)
Покрасим всё это, хотя бы для начала однотонными цветами (чтобы еще больше выглядело как лоу-поли, ага)


Нраица, но игровым миром это можно назвать с натяжкой, скорее покрашенный в моно-материал низкополигональный ландшафт. НАДА ДЕТАЛИ!
Этап II: Наполнение базовыми декорациями
А под "ДЕТАЛИ!" я имею в виду деревья, камушки, вот это всё, базовые элементы окружения (Сначала хотел и траву, но её я уже буду делать шейдером внутри самого движка игры)
p.s. (На самом деле детали тоже можно вполне раскидать и внутри движка, но это к адекватным разработчикам и геймдизайнерам)
Подумав, решил я значит раскидывать детали с помощью "Частиц", и разделения поверхности биома на "зоны" из вершин, в которых эти детали и будут обитать. И тут возникает одна проблема. Сама поверхность малополигональна, у нее мало вершин, и грамотно разделить ее на зоны не получится. Поэтому я решил сделать как нормальный разработчик, и пошел расставлять пропы в Unity. Поэтому я решил создать высокополигональных двойников наших плоскостей биомов, на которые уже и буду ставить частицы, вот для наглядности:
Если приблизить, будет заметно что клон состоит из сотен тысяч точек (вершин)
Именно эти точки и я буду помечать как зоны на которых и будут размещаться наши частицы. На скриншоте ниже я разметил точки которые будут использоваться для размещения лесов
Хочу отметить что эти высокополигональные клоны это временные объекты, после создания наполнения биомов, они будут удалены
Теперь нам нужны деревья, камни, и прочее прочее. Деревья для лесов первого биома я сначала начал делать сам, а потом нашел на стоках тоже самое что я и хотел получить в итоге, и взять готовое (единственный раз, не бейте, остальное сам)
Вот такие лоу-поли красавцы (Я их потом затекстурирую под стиль игр PS1, перестанут быть красавцами)
Техническую нудятину (а остальное выше типа не нудятина, ага) размещения их на указанной зоне я пропущу, вот вам сразу результат


Красивое!
Еще камушков накидаю, и хватит (Траву, Цветы я реализую позже, уже после импорта, средствами Unity)
Так же в рамках первой части я хочу наполнить болота и степи-павших (весь биом это по сути древнее поле боя).
Принцип я показал на первом биоме, а на остальных я покажу вам просто модельки которые я сделал в этот раз сам, и результат декорирования
Болота:
Степи павших (невзрачненько без текстур и постобработки вышло, ну это пока)
Ну и покажу грибные леса (темно-зеленая зона на северо-востоке), хоть и у самих грибов пока что нет даже временной текстуры-зашлушки (по определенным причинам), и выглядит кашисто
А бонусом, если отключить окраску и включит рандом-цвета на мешах, это выглядит как огромное карамельное-царство:
На этом пока всё! Вот ссылка на мой телеграмм канал Если вдруг кто дочитал до конца, то спасибо вам огромное за внимание!
Анимирую пока анимируется
Добрый всем день/вечер/утро/ночь!
Разрабатываю свою небольшую игру, не то чтобы мечты, но я во что-то такое хотел поиграть в детстве. Графику тоже хочу сделать в стиле игр начала 2000х (И для аутентичности, и это по силу моим кривым рукам)
В данный момент делаю базовые анимации для партии героев. И знаете из скольких анимаций состоит базовый (минимальный) набор для простенькой партийной рпг? Ну у меня вышло 18-20. А это без доп. анимаций для сцен, лагеря и.т.д.
В сумме же я запланировал 30+ анимаций гуманоидов со всеми доп. анимациями
А вот слепленные мной, косые базовые анимации:
Проголодались?
Тогда вам срочно нужно сыграть в три простых игры на везение. За победу раздаем промокоды на заказ пиццы и других аппетитных блюд. Попробуете?
Что будет если смешать "The Legend of Zelda" и Славянские народные сказки? Вот я и решил попробовать реализовать данную идею. #0
Но сначала маленькая предыстория как я к этой идее пришел:
В один из вечеров мной, как обычно, овладело любопытство и я решил почитать за старые Советские электронные игры от "Электроника", кто-то их застал лично, кто-то просто знает за их существование, а если кто не в курсе что это, то вот:
Набор простеньких устройств содержащих одну небольшую аркадную игру, самая известная это "Ну, погоди!". Так вот, эти игры являются советским клоном (и очень качественным кстати) и локализацией популярных в свое время игр от компании Nintendo серии Game&Watch, вот первоисточник знаменитого "Волк и Яйца":
К чему я вообще всё это пишу? А к тому что я представил что было бы, если бы Минэлектронпром СССР продолжил бы копирование и локализацию продукцию компании Nintendo на протяжении долгих лет, и мне неожиданно пришла в голову идея, а как бы выглядела советская адаптация популярной приключенческой игры Nintendo "The Legend of Zelda".
Визуализировать я решил сначала с помощью рендера в программе Blender. Однако в будущем у меня планы превратить это в полноценную игру.
Изначально я хотел закончить полную серию рендеров (около десятка сцен с знакомыми сказочными персонажами и окружением), но, во первых, моя нетерпеливость, а во вторых, желание понять интересен ли подобный концепт людям, с подвигло меня показать вам 2 первых рендера, эдакая "Проба пера":
Иван попадает в засаду степных разбойников в лесу:
Иван спешит на встречу приключениям по пшеничным полям:
К сожалению конкретно 2 эти сцены не содержат сказочных персонажей, но их будет в достатке в следующем, полноценном паке рендеров.
Благодарю за внимание!
P.S. тег Gamedev я добавил потому что я планирую это как игру в обозримом будущем, и уже продолжительное время (раньше чем пришел даже к сеттингу) работаю над механиками игры.