Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 746 постов 12 923 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
2

С DOS на Sega: Малоизвестный тайваньский файтинг Tough Guy получит новую жизнь на Mega Drive!

Помните времена DOS и легендарную Sega Mega Drive / Genesis? Готовьтесь к настоящему сюрпризу из прошлого! Компания Piko Interactive анонсировала порт очень редкого тайваньского файтинга Tough Guy: Fighting Spirits (1995 г.) на нашу любимую 16-битную консоль! 🤩

Что за зверь этот Tough Guy?

Это файтинг, созданный Panda Entertainment (авторы Sango Fighter) для DOS в далеком 1995 году.

Многие называли его клоном Street Fighter II.

В оригинале был довольно скандальный персонаж-нацист Wacker, стрелявший... свастиками. (Интересно, что с ним сделают в новой версии? 🤔)

Как он дожил до наших дней и при чем тут Sega?

Студия Panda закрылась в 1997, но фанат Брэндон Кобб основал Super Fighter Team и выкупил права на их игры, включая Tough Guy.

Они уже выпускали обновленную версию для Windows (бесплатно!) и порт на Dreamcast.

Теперь очередь дошла до Sega Mega Drive / Genesis! Разработчики обещают совершенно новый движок и оригинальный 16-битный саундтрек! 🎶

Где и как достать?

Этот порт станет эксклюзивом новой ретро-платформы Bleem.net, которую Piko Interactive сейчас запускает через Kickstarter. Bleem.net обещает стать магазином DRM-free игр и сервисом подписки для ретро-фанатов.

Физическую копию игры на картридже для Sega можно получить, поддержав их Kickstarter на уровне $58 (взнос "Physical Retro Game").

Вот такое неожиданное воскрешение почти забытой игры! Настоящий подарок для коллекционеров и любителей Sega.

❓ Кто-нибудь из вас слышал или даже играл в оригинал на DOS? Ждете порт на Сегу? Делитесь мыслями в комментариях! 👇

Показать полностью
59

Road Rash 3

Road Rash 3 Ретро-игры, Олдскул, Road Rash 3, Sega Mega Drive, Консоли, Видео, Видео ВК

В продолжении рубрики "игры моего детства"  :) Road Rash 3 - отличный гоночный боевик, вышедший в далеком 1994 году.
Изобилие байков и оружия, отличные гоночные трассы со своими географическими особенностями, препятствиями, копами и крутейшим саундтреком.
Экономика позволяет апгрейдить старый или покупать новый байки. Начиная с "мопеда" можно дойти до "слабоуправляемого метеорита", оставляющего далеко позади соперников.
Изобилие юмора и чернухи не оставляло шансов остаться равнодушным к этой игре любого ребенка 90х 😁.

Телега - буду рад всем:)

Показать полностью 1
1

Помогите вспомнить флеш игру

Игра за чела с огромным мечом, вид сверху на одном экране, на него летят разные шары с разными свойствами - кто-то замораживает- кто-то слепу накидывает- кто-то возгарается. Нужно их просто рубить, там ещё были доп способности. Одну из которых я выбирал - тп. Ставишь тп и если понимаешь что не убьёшь летящий на тебя шар - тепаешься в угол экрана (куда сам установишь тп) простая флеш игрушка

16

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004)

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Увлекательное интервью с продюсером локализации Ecco the Dolphin Рёити Хасегавой рассматривает процесс локализации с противоположной стороны: адаптацию европейских и американских игр для японского рынка. Хасегава даёт уникальный взгляд на предположения, движущие локализацией игр тогда и сейчас, как в Японии, так и на Западе. Интервью изначально было опубликовано в серии "meisaku" на sega.jp.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

— Вас взяли в Sega для работы над локализацией, и я полагаю, это потому, что вы свободно владеете английским?

Хасегава: Да, именно так. (смеётся) Когда я присоединился к компании, я сдал экзамен TOEIC на знание английского и, кажется, набрал 935 баллов — это был лучший результат в Sega. Хотя звучит это немного высокомерно, когда я так говорю. (смеётся)

Моя фамилия — Хасегава, и когда я учился в Америке, друзья, которых я завёл в аркаде, взяли среднюю часть моего имени и называли меня "Сега". (Американцам сложно произносить имена с большим количеством слогов.)

Когда я вернулся в Японию и проходил собеседование в Sega, я рассказал эту историю. Видимо, это сработало, потому что меня взяли. (смеётся)

— Над какими проектами вы работали вначале?

Хасегава: Сначала меня определили в отдел разработки, где я помогал с переводом для разных игр. Потом однажды ассистент директора подошёл ко мне: "Хасегава, не хочешь попробовать локализовать вот это?" Этой игрой оказалась Ecco the Dolphin. Её разработала венгерская компания novotrade изначально для европейского рынка.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Рёити Хасегава.

В любом случае, я никогда раньше не видел настолько красивой графики, поэтому сразу попросил дать мне эту работу!

— Глядя на список проектов, в которых вы участвовали, я вижу, что вы локализовали очень много игр — как для японского, так и для английского рынка. Какие из них запомнились вам больше всего?

Хасегава: Да, помимо Ecco, я делал много всего, но, пожалуй, одна из самых запоминающихся — это игра для Genesis Power Rangers, которая продавалась только в Европе.

Был рождественский сезон, и Nintendo только что произвела фурор с выпуском Star Fox и её FX-чипом, так что Sega выпустила Power Rangers как прямой ответ.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Игра была невероятно популярна в то время и оказалась очень успешной, продавшись тиражом более 1 миллиона копий. Замечательные сотрудники компании-разработчика даже устроили мне шикарный ужин в Асакусе в знак благодарности. (смеётся)

Night Trap, разработанная американской компанией Digital Pictures, — ещё одна незабываемая для меня игра. Её система казалась свежей, а в Германии её даже запретили за "чрезмерный" контент (эту новость подхватили и некоторые японские СМИ, описав Night Trap как "игру, где ты преследуешь и пытаешься поймать женщин в нижнем белье". Что, конечно, было полной ерундой! (смеётся)). Это была игра, о которой все говорили. В это же время я впервые выступил в роли режиссёра и увидел, какую потрясающую работу делают профессионалы здесь (кстати, один из стажёров того времени сейчас стал топовым сэйю).

После Night Trap я занимался локализацией игры для Sega CD Mansion of Hidden Souls (yumemi yakata no monogatari). Вместе с Night Trap эти две игры стали частью нового жанра "виртуального кино", и у меня много ностальгических воспоминаний о работе над ними и их продвижении.

— Что включает в себя работа по "локализации"?

Хасегава: Проще всего сказать, что это перевод. Взятие игр из-за рубежа и их адаптация для японского рынка. А иногда я делал обратное — переводил японские игры на английский. Но на самом деле это просто перевод — локализация же подразумевает больше. Она включает в себя широкий спектр задач: настройку сложности, изменение графики для разных регионов и многое другое.

Один известный пример — женщина на японской обложке Phantasy Star IV. На японской версии она изображена очень милой девушкой, но когда я увидел западную обложку, то подумал: "Кто эта пожилая дама?" С точки зрения японского восприятия, я вообще не понимаю, зачем так менять, но это было сделано для лучшего соответствия западному рынку.

Точно так же западная обложка Ecco изображает его как мускулистого, угрожающего дельфина, который словно говорит: "Я ЕМ МЯСО!" (смеётся) Для японской версии мы сделали его милым.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Американская и японская обложки: "угрожающий" Ecco слева.

— Кажется, вы редко меняете управление при локализации, верно?Хасегава: Да. Что касается управления, в Японии к экшн-играм относятся с особым вниманием. Но многие западные экшены были пресными, монотонными и немного медлительными по темпу.

Однако, даже если хочется улучшить отзывчивость управления при локализации, это очень сложно исправить, поскольку игра изначально спроектирована определённым образом. Поэтому очень немногие игры кардинально меняются при локализации для Японии. К счастью, у Ecco the Dolphin изначально не было таких проблем.

Но западные игры, даже те пресные экшены, в то время хорошо воспринимались японскими игроками, которые описывали их как "имеющие американский вкус". (смеётся)

— Есть ли ещё какие-то аспекты работы над локализацией?

Хасегава: Ну, возможно, работа с камерой, если говорить о чём-то неочевидном. В западных играх камера очень динамичная, активная, и некоторых людей это даже может довести до головокружения или тошноты. При локализации мы иногда корректируем скорость скроллинга или принимаем другие меры.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Также часто приходится заменять графику из-за разницы в нормах морали. Например, в японской версии Final Fight CD можно найти бутылки сакэ как бонусы, но для западной версии их заменили на газировку. Ещё там есть изображение курящей женщины на улице — в западной версии сигареты убрали. А ещё есть враг-трансвестит. Когда он умирает, видно его грудь, но в западной версии ему сделали футболку подлиннее. (смеётся) Любую религиозную символику тоже обязательно меняют, например, кресты или звезду Давида.

— Зачем вообще нужна локализация игр?

Хасегава: Прежде всего, чтобы понимать язык, но также, как я уже говорил, для адаптации графики под предпочтения японского, американского и европейского рынков. Они очень разные.

Кроме того, иногда приходится менять и сложность. В то время японские игроки часто говорили: "Западные игры слишком сложные". Но на самом деле проблема не только в сложности — дело в восприятии японцами концепции "исследования".

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Знаменитые обложки Phantasy Star IV: "пожилая" Рика слева.

— Исследования…?

Хасегава: В Америке и Европе игрокам нравится, когда почти нет подсказок или информации, и они просто бродят и исследуют: "Я попробовал то, попробовал это, но всё ещё не знаю, что делать… Ага! Может, это сработает? Да, получилось!" Это даёт им чувство достижения. Сам процесс исследования рассматривается как часть геймплея.

Думаю, это связано с тем, что западные игроки считают, что игры, которые сложно пройти, — это лучшее использование их денег, так что если они быстро завершат игру после покупки, то разозлятся. (смеётся)

Однако в Японии такие "исследования" без подсказок и направления вызывают у многих игроков раздражение. "Тут нет ни намёков, ни подсказок, ничего! Что, чёрт возьми, я должен делать?" Потом они могут заглянуть в гайд или FAQ в интернете, найти ответ и подумать: "Что?! Я бы никогда до этого не додумался!" И в итоге бросают игру. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

В Японии "исследование" — это источник стресса. Поэтому при локализации для Японии часто приходится менять способ подачи подсказок или добавлять навигацию для игроков.

— В чём, по-вашему, была привлекательность Ecco?

Хасегава: В первую очередь, думаю, это качество графики, которое превосходило другие игры того времени. Она выглядит потрясающе на RGB-мониторе, но даже через обычный компонентный вход — просто восхитительно!

Художники в те дни использовали множество специальных техник для создания красивой графики. Например, они брали светло-голубые и розовые (кажется?) пиксели, и когда эти цвета смешивались на ЭЛТ-мониторе, получался приятный оттенок для кожи.

Но графика Ecco выделялась своей красотой. В начале игры вы видите огромного осьминога, и когда я его увидел, то сразу отправил факс разработчикам из novotrade с похвалой: "Графика этого осьминога — лучшая, что я видел в играх! Это так прекрасно… как японец, я считаю, что он выглядит невероятно аппетитно!"

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Аппетитный осьминог.

Они сразу ответили: "Это лучший комплимент, который мы когда-либо получали!" (смеётся)

— Графика и правда была потрясающей. (смеётся)

Хасегава: Ещё одной причиной успеха Ecco было движение дельфина. Просто скользить по открытому океану — уже удовольствие. В первой части игры весело просто есть рыбу и высовывать хвост из воды, как на шоу дельфинов. Также приятно пытаться выпрыгнуть как можно выше.

Думаю, ключ к хорошему экшену с персонажем — сделать управление им само по себе увлекательным, и Ecco определённо этим обладает. Это было особенное, новое ощущение — удовольствие от управления дельфином по своей воле.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

— Безумный сюжет Ecco тоже был очень интересен.

Хасегава: В американской версии они не особо углублялись в сюжетные аспекты Ecco, а сосредоточились на чистом, неприукрашенном опыте графики и экшена. Поэтому там много дурацких, забавных ситуаций, вроде дельфина, летящего в космос. (смеётся)

Из-за этого текст в английской версии был очень прямолинейным. "ВСТРЕТЬСЯ С КИТОМ В СЕВЕРНОМ МОРЕ"… "КАСАТКИ ОПАСНЫ"… вот такие лаконичные строки. (смеётся)

В английской версии было только две строки для текста, поэтому подсказки были несколько абстрактными, и нельзя было дать развёрнутых объяснений. Я ненавижу механические переводы и всегда стремлюсь сделать их более органичными, живыми. Поэтому я обычно не перевожу всё буквально, а добавляю что-то по сюжету или объясняю правила. В итоге информации становится больше.

Простой пример — реплики огромного кита. Чтобы он звучал как мудрый старец, я добавил к его речи "~ja yo"*, придав ему больше характера, чем в английской версии. Мы также изменили программу для увеличения длины текста, позволив использовать 7 строк вместо 2.

* Это характерный для пожилых японцев способ завершения предложений.

Милая игра про дельфинов…

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

— У вас есть любимая фраза?

Хасегава: Я заменил английское "EAT FISH TO RESTORE YOUR HEALTH" на "kozakana wa oishii" ("Рыба вкусная"). Думаю, это мой шедевр. (смеётся)

— Кстати, разве Ecco the Dolphin не получил высокую оценку от какого-то настоящего общества охраны природы?

Хасегава: Да, это было Королевское британское общество охраны морской жизни. Ecco — это игра, где ты ешь рыбу за рыбой, сражаешься с акулами и в итоге летишь в космос… так что главный дизайнер Эд Аннунциата отправил копию Ecco в Королевское британское общество охраны морской жизни, надеясь на негативную реакцию. Наверное, он думал, что это вызовет скандал: "Мы никогда не видели такой жестокой игры!" (смеётся)

Однако, как только они увидели графику и вступление, их реакция была: "О, ты спасаешь свою семью после шторма и решаешь головоломки… какая мирная игра! Как прекрасно!" Конечно, они не ошибались, но… (смеётся) Благодаря этому они даже прислали нам настоящее приглашение вступить в общество.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

— Что касается сложности Ecco, какие изменения вы внесли для японской локализации?

Хасегава: Из-за объёма работы мы не могли менять карты или что-то подобное. Но мы скорректировали множители урона, увеличили количество мест, где можно пополнить запас воздуха, и уменьшили число врагов. Например, на одном уровне, кишащем акулами, нужно пробиваться, побеждая и избегая их. Мы сократили количество акул там примерно на две трети.

Пока мы вносили эти изменения в параметры урона, один из главных программистов Ласло Мерё (невероятно умный человек, победитель Международной математической олимпиады) создал алгоритм, автоматически настраивающий сложность для всех версий. Например, если в американской версии что-то наносило 1 урон, в японской версии это автоматически уменьшалось до 1/3. Это сильно упростило настройку сложности. Так что, как видите, мы меняли не только текст. Для тех, кто считает японскую версию слишком лёгкой, я рекомендую попробовать западную, если представится возможность.

Кстати, есть один секрет про японскую обложку. На иллюстрации у дельфина пять звёзд на голове, но в тексте сказано "atama ni nanatsu no hanten o motsu iruka" ("дельфин с семью звёздами на голове"). Этот текст есть только в ранней версии; в более поздних тиражах это исправили.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

— Правда? Иллюстрация тоже отличается в ранних версиях? А, понятно, она одинаковая.

Хасегава: Да, иллюстрация та же в обоих тиражах. Только текст разный. В инструкциях, кстати, везде указано 5.

— И 5 — это правильное число, да?

Хасегава: Верно.

— Как вы думаете, почему в раннем тираже написали 7?

Хасегава: Хм, точной причины я не знаю, но, может, дизайнер обложки был фанатом Hokuto no Ken? *(смеётся)

* Кэнсиро из "Кулака Полярной звезды" — это "nanatsu no kizu no otoko", человек с семью шрамами.

— Меняя тему, как хорошо продавалась Ecco the Dolphin?

Хасегава: В Европе и Америке продалось более 500 000 копий. В Японии, кажется, около 70 000. В то время люди очень интересовались спиральным искусством, дельфинотерапией и другими нью-эйдж темами. Возможно, благодаря этому Ecco подхватили СМИ как часть "движения дельфинов".

— Да, я помню, когда Ecco вышла, было много внимания к "исцелению" и дельфинам.

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Хасегава: Сейчас мы называем это "ияси"*. Джон К. Лилли и Бетси А. Смит были известными учёными этого движения. Они исследовали целительную силу и интеллект дельфинов, а также возможность общения между дельфинами и людьми. Тогда продавалось много CD с песнями китов. Думаю, многие помнят то время.

* "Ияси" означает "исцеление", но также относится к нью-эйдж, гомеопатии и "натуральной" медицине в Японии.

Люди говорили: "Человеческое общество разваливается, и мы больше не знаем себя. Давайте учиться у дельфинов" и "Люди должны перестать жить в материальной роскоши и слушать дельфинов". Это было мировое движение, люди искали ответы у дельфинов и китов.

Так что, в каком-то смысле, безумный сюжет Ecco не казался тогда странным. Скорее, люди искали в дельфинах что-то духовное, а не научно-фантастическое.

— Наконец, если подвести итог, что для вас значит Ecco the Dolphin, Хасегава?

Хасегава: Ecco the Dolphin… Вообще-то, я должен сказать, что долгое время я произносил это как "Экко", а не "Эко"*. Так было написано в наших материалах. В нашем отделе все называли игру "Экко", и когда компания наконец решила назвать её "Эко", это был шок. (смеётся) "Что? 'Экко' звучит круче! Что за … это 'Эко'?!" Было много таких жалоб. (смеётся)

* На самом деле это страннее, чем кажется. И "Ekko", и "Eko" — возможные романизации слова "echo". Непонятно, почему Sega выбрала "Eko", но, возможно, это ближе к "ecology".

Сейчас я привык к "Эко", но тогда мне было очень некомфортно так произносить. Хотя все на собраниях говорили "Эко", я один продолжал называть игру "Экко". (смеётся) Так милее, правда? Эхо дельфина. Эхо дельфина. Эхо дельфина…

Но если отбросить это, для меня Ecco the Dolphin была отправной точкой в карьере. Она определила мой путь как создателя игр. Думаю, мне очень повезло, что Ecco стала первым проектом, за который я отвечал. И даже сейчас некоторые старшие сотрудники Sega до сих пор называют меня "Ирука-кун"*. (смеётся)

* "Ирука" означает "дельфин".

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост

Источник:

https://shmuplations.com/ecco/

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004) Ecco, Ecco the dolphin, Sega Mega Drive, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15
18

Новые игры для приставки Сега в 2025 (Sega Mega Drive)

Целых тридцать новых игр для Сега Мега Драйв, которые должны выйти или уже каким-то чудом вышли в 2025 году!

Ютуб плеер:

ВК плеер:

Источник

Показать полностью 1
9

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.)

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.

Участники:

  • Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)

  • Хироси Мацумото — Дизайнер

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.

Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…

— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?

Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.

Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.

— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.

Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)

Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.

Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?

Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!

— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.

Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.

— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?

Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.

— Финальный бой происходит в Таиланде.

Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].

Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].

— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...

Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».

— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.

— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?

Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?

Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].

— …Это довольно строгая оценка!

Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.

— Как реализовано поведение противников в игре?

Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.

— Сколько всего разных приемов в игре?

Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.

— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.

Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.

— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.

Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»

— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?

Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.

Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.

Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.

— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.

Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.

— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.

Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.

— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.

— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...

Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.

Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.

— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?

Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.

Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).


Оригинал статьи на английском языке можно увидеть тут


Пояснения:

  1. AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.

  2. Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.

  3. «Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.

  4. Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.

  5. Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.

  6. Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.

  7. Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.

  8. «Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.

  9. Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.

  10. Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.

  11. "Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.

  12. «Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.

  13. Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.

  14. Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.

  15. Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.

  16. Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.

  17. Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.

  18. Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.

  19. Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.

  20. Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.

  21. Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.

  22. Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.

  23. Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).

Показать полностью 5
11

16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома

Приветствую вас, мои пиксельные друзья!

Сегодня мы вновь отправимся в прошлое и познакомимся с такой необычной игрой, как Skeleton Krew, которая вышла для Sega Mega Drive/Genesis. Так что, пристёгивайте ремни, ведь мы разгоняемся до 80 миль/час и отправляемся прямиком в 1995 год!

Но на мгновение мы остановимся несколько дальше, где и познакомимся со студией, которая сделала для нас эту игру. Как я уже говорил, история возьмёт свое начало в 1988 году со студии под названием Core Design, которая образовалась от другой студии разработчика - Gremlin Interactive.

Этот год оказался трудным для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. Рынок все больше переходил от игр Spectrum и Commodore 64 к 16-ти битным компьютерам. Программисты Кев Норберн, Грег Холмс и бизнесмен-разработчик программного обеспечения Джереми Смит в июле 1988 года создали команду из восьми человек и студии разработки Gremlin Derby, что стало основой для Core Design.

Core Design Limited была британским разработчиком компьютерных игр и временным издателем, базирующимся в Дерби, Англия.

За свою историю компания разработала более 50 игр. Многие из своих ранних изданий она опубликовала сама и через других крупных издателей, в это число и вошла игра Skeleton Krew.

16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост

Skeleton Krew - игра, которая выполнена в неожиданном жанре изометрического шутера, в котором расположение камеры находится сверху и несколько под углом, что создает впечатление наблюдения событий как бы со стороны. Такой вид камеры мы могли наблюдать в другой популярной игре - Rock'n'Roll Racing.

Интересный факт: игра не выпускалась на рынках Японии или Азии. Будучи выпущенной на позднем этапе жизненного цикла консоли, игра Skeleton Krew отличается очень детализированной графикой и расширенными эффектами, такими как наклон спрайтов и имитация прожекторов (как видно во вступительной части).

Также были выпущены версии для Amiga и Amiga CD32, а версия для Sega Mega- CD планировалась на ноябрь 1994 года (позже перенесена на февраль 1995 года), но так и не была реализована.

16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост
16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост
16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост

События игры рассказывают нам о далеком будущем, в котором человек получил возможность летать в космос, создавать базы на Луне и строить галактические корабли с целью быстрого перемещения в пространстве. Это позволило человечеству продолжать свои космические путешествия. За какие-то несколько десятков лет было совершено много открытий, а также колонизировано немало планет. Самое удивительное, что уроки прошлого сослужили людям хорошую службу. Это заключалось в полном отсутствии войн.

Но вот с преступностью оказалась полная беда. Галактическая мафия обнаглела настолько, что нужно было срочно искать выход из положения. И он нашёлся в создании специального отряд киборгов, которых назвали команда Скелетон. В рекордные сроки этот отряд быстро навел порядок в галактике. Но лишь один главарь мафии никак не хотел сдаваться.

Злодей, Кадавер Морибунд, захватил город под названием Monstro City. Используя технологии купленной им компании D.E.A.D. Inc., злодей оживляет свою "клиентуру", и с её помощью захватывает единственный завод по синтезу воды, поставив на колени всю цивилизацию. Военная организация M.A.D. не могла стерпеть такого порядка вещей и отправила разобраться троих своих лучших солдат - Rib , Joint и Spine. И нам предстоит вместе с ними разобраться со злодеем.

16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост
16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост
16-Bit и Доктор Франкенштейн у нас дома Sega, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Ретро, Длиннопост

Игра отличается мрачной и гнетущей атмосферой, которая усиливается благодаря музыкальному сопровождению от Martin Iveson. Оно выполненно в стиле мутного скрежещущего абстрактного техно, тем самым создавая ощущение постоянного напряжения и ожидания толп зомби, как в каком-нибудь Resedent Evil.

Еще одна из особенностей - это жестокость игры: противники теряют конечности, лопаются, разваливаются на кровавые части, растворяются в жижу.

Интересно и управление. Оно инерционное: отдельно мы вращаем нижней половиной героев, а отдельно – верхней. И если ноги управляются крестовиной, то туловище вращается относительно ног по или против часовой стрелки, как танковая башня. Чтобы стрелять метко, придётся приноровиться. Изящно решён вопрос с возрождением в случае смерти - можно выбрать любое место в пределах экрана, противники будут тебя терпеливо ждать. Игра вообще богата на занимательные дизайнерские находки.

На протяжении шести уровней нам предстоит истреблять волны противников, похожих на зомби или кадавров, слепленных из разных частей тел. Они будут мешать на пути к боссу, встреча с которым может ожидать нас как в конце уровня, так и в середине.

Таким образом, лишь от нас зависит судьба захваченного города, который предстоит спасти в этой необычной игре.

А сейчас мы заканчиваем наше путешествие и возвращаемся назад в будущее.

Спасибо, что присоединились к миру ретро-видеоигр! Надеюсь, вам понравилось данное путешествие.

Всем ярких пикселей и до встречи!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!