[Статья будет интересна тем, кто увлекается артами по играм. Источник указан внизу].
Вы находитесь в музее. Вокруг вас представлены работы разных эпох и стран, некоторые известные, другие — менее. Во время посещения вы слышите, как люди то тут, то там восхищаются их эстетическими качествами, но замечаете, что их разговоры обычно иссякают после пары превосходных степеней. Вы быстро понимаете, что таблички под этими работами не содержат информации об их авторе. На вопрос на ресепшене вам отвечают, что это не упущение, а распространённое явление. Вы возражаете, что это современные работы, и их авторы, по крайней мере некоторые, наверняка ещё живы, а значит, можно попытаться их разыскать, но собеседник лишь пожимает плечами в ответ.
За несколько десятилетий индустрия видеоигр сумела привлечь лучших современных художников и мастеров (композиторов, иллюстраторов, концепт-артистов, архитекторов), однако она остаётся сферой, где они зачастую так же невидимы, как сценаристы-«доктора» в кино, литературные «призраки» или ассистенты мангак (особенно, но не исключительно, в Японии).
Даже сегодня эта отрасль всё ещё борется с проблемой анонимизации. Хотя для многих разработчиков и художников это был (а иногда и остаётся) личный выбор, чаще такое решение исходило от руководства, чтобы предотвратить переманивание сотрудников.
В 2013 году Наото Осима предположил, что использование псевдонимов могло быть способом предотвратить требования художников на авторские права их творений.
Хотя дизайнеры сейчас получают больше, чем во времена, когда японский рынок встречал Hello Kitty (создатель которой был всего лишь одним из многих сотрудников Sanrio), с юридической точки зрения даже сегодня любая работа, созданная в компании, является её собственностью.
Когда за несколько недель до выхода Fighting Ex Layer спросили об иллюстраторе игры, вице-президент Arika Итиро Михара ответил, что для получения ответа нужно купить игру и досмотреть титры до конца. Довольно распространённая позиция в индустрии, где многие компании боятся, что выход сотрудников на первый план может привести к конфликту эго, что явно не способствует командной работе.
Какими бы ни были причины, иллюстраторы часто остаются невидимыми. Сайты вроде GDRI, GameStaff@wiki и VGMDB годами пытаются установить личности субподрядчиков, разработчиков и композиторов, забытых в титрах или указанных под псевдонимами, которые они не всегда выбирали сами. Однако ситуация с иллюстраторами несколько иная. Обложки часто воспринимаются не как часть игры, а как маркетинговый инструмент, что, вероятно, объясняет, почему имена художников часто отсутствуют в титрах.
Тем не менее, это правило знает немало исключений в зависимости от того, является ли иллюстратор:
Cотрудником компании-разработчика,
Известным художником,
Ответственным за дизайн персонажей.
Далее — не чудо-решение (даже при всех предосторожностях почти невозможно получить абсолютное доказательство авторства), а описание метода, который я использую, чтобы установить авторов artwork’ов, связанных с видеоиграми.
Поиск автора иллюстрации
В первой половине XIX века Джон Смит составил каталог работ Рембрандта, включив в него около 600 картин. Это число колебалось (иногда на сотни) в зависимости от исследований его последователей.
В 1968 году эксперты основали Rembrandt Research Project для более точного каталогизирования работ голландского художника, авторство некоторых картин которого оспаривалось. Среди ошибочно приписанных ему — «Человек в золотом шлеме», чей автор остаётся неизвестным.
Человек в золотом шлеме (~1650)
Rembrandt Research Project часто опирался на эскизы для определения авторства, но этот метод небезупречен, а коллективный характер создания видеоигр снижает его значимость.
Методы Comité d’Authentification des œuvres d’Hergé (Комитета по аутентификации работ Эрже), основанного в 2010 году, тоже сложно применить к игровой индустрии. Хотя комитет идентифицирует работы разных авторов (многие комиксы за подписью Эрже, включая «Тинтина», создавались при участии других, например Эдгара П. Джейкобса (Blake and Mortimer), Жака Мартена (Alix) или Боба де Мура), он фокусируется на группе художников, чьи личности уже известны. Однако полного списка работников игровой индустрии не существует.
Кроме того, сотрудничество не всегда происходит внутри одной компании. Например, Сатоси Накаи, графический дизайнер и фрилансер, в своём портфолио имеет рисунок, почти идентичный обложке Assault Suits Valken, созданной другим независимым иллюстратором — Масами Оониси.
Дизайн для Assault Suits Valken (Super Famicom, 1992) и обложка игры.
Хотя методы анализа классического искусства неприменимы к видеоиграм (особенно когда оригиналы artwork’ов хранятся в цифровых архивах или частных коллекциях и редко выставляются), можно попытаться выработать критерии, адаптированные к нашим реалиям.
Первое, на что стоит обратить внимание: указано ли имя иллюстратора в игре, мануале, на обложке или в рекламе?
В 1981 году Namco для рекламы аркадной игры Bosconian наняла Сюсэя Нагаоку, художника, оформлявшего обложки пластинок для Deep Purple, George Clinton, Electric Light Orchestra (ELO) и Earth, Wind & Fire в 1970-х. Его имя указано на флаере, в отличие от дизайнера логотипа — Хироси Оно (AKA Mr. Dotman), штатного художника.
Флаер Bosconian (1981). Имя художника написано под иллюстрацией («イラスト: 長岡秀星»).
Ёсиаки Ёнэсима создал арты для нескольких игр на Mega Drive, включая Bare Knuckle I и II, Golden Axe и Super Monaco GP. Основной источник информации о нём — книга Sega TV Game Genga Gallery, но его участие в Tatsujin подтверждено мануалом (с неточной транслитерацией имени в ромадзи).
Фрагмент японского мануала Tatsujin (1989).
Акира Ватанабэ сотрудничал с Jaleco и Sega, включая серию Sonic. Его работа не всегда указывается, но его вклад в серию Outrun обычно отмечен на коробках игр.
Фрагмент обложки Turbo Outrun (Mega Drive, 1992).
Eternal Arcadia (известная как Skies of Arcadia) — необычный случай. В титрах указан Ицуки Хоси как автор иллюстраций, но художник промо-артов — Синъити Мориока — не упомянут вовсе.
Титры Skies of Arcadia (2000).
Есть ли подпись на иллюстрации? Здесь нет строгих правил. Некоторые художники, даже известные, никогда не подписывают работы. Иногда подпись сокращена до инициалов.
Обложка Vanguard (Atari 2600, 1982), созданная Ральфом Маккуорри, концепт-артистом, прославившимся благодаря Star Wars.
Если в проекте участвует известный художник, его имя часто указывают на обложке, в рекламе или титрах — либо по условиям контракта (как у композитора Юдзо Косиро), либо как маркетинговый ход. В Японии имена художников часто упоминают в анонсах. Акира Торияма стал одним из первых, кого продвигали таким образом — после выхода Dragon Quest в 1986 году, хотя до него в индустрии уже работали признанные мастера вроде Коу Ёкоямы (меха-дизайнер), Муцуми Иноматы (аниматор) и Дзюн Суэми (иллюстратор).
Приписывать работу на основе инициалов рискованно, даже если стиль совпадает. В лучшем случае это даёт высокую вероятность.
El Coloso, работа, изначально приписанная Франсиско де Гойе, чьё авторство оспорили в 2008 году отчасти из-за неясных инициалов.
Отсутствие подписи на обложке не значит, что её нет вообще. На Западе её часто скрывают логотипом, текстом или кадрированием, а иногда и вовсе удаляют.
Подпись художника обложки Strider (Mega Drive) видна только на бразильской рекламе.
Некоторые художники меняют подпись в течение карьеры или используют несколько одновременно.Бывает, что автор меняет имя или псевдоним. Например, бывший художник Capcom Бенгус использовал разные псевдонимы: CRMK, Mido Shiito, Holy Homerun, Gouda Cheese и др.В Японии также встречается изменение написания имени: вместо сложных кандзи используют простые или хирагану. Сатоси Накаи (иллюстратор серии Culdcept) за карьеру использовал три варианта:
Указание японского написания помогает избежать путаницы между тёзками.
Слева — рисунок Хисаси Эгути / 江口寿史. Справа — рисунок Хисаси Эгути / 江口寿志.
В начале 1990-х в Японии встречались случаи двойной идентичности. Кэнсукэ Судзуки начинал со стиля, вдохновлённого западными художниками вроде Фрэнка Фразетты, но позже разработал более «японский» стиль для Shining Force Gaiden и серии Dragon Master Silk, подписываясь как Хироси Кадзияма.
Shining Force Gaiden и американская версия Dragon Quest II.
В 1970-х братья Хильдебрандт прославились совместными иллюстрациями к «Властелину колец». Хотя они разошлись в 1980-х, они периодически сотрудничали над игровыми artwork’ами.В США распространено разделение труда (эскизы, чернильная обводка, цвет) — особенно в комиксах 1980–1990-х. Иногда над одной иллюстрацией работали несколько художников, включая внештатных. Например, комикс в мануале F-Zero (1990) был набросан Такаей Имамурой, а финальную версию сделали художники Valiant Comics.
Эскиз и финальная версия комикса F-Zero (1990).
Если иллюстратор также отвечал за дизайн персонажей, его могут указать в титрах, даже без упоминания artwork’ов. Однако часто художник обложки и мануала — не тот, кто создавал персонажей. Это характерно для файтингов Capcom, SNK и других компаний, а также для игр вроде Langrisser, Shining Force III и Golden Sun.
Особый случай: доработка иллюстрации неизвестным лицомВ январе 2018 года Piko Interactive переиздала игру Gourmet Sentai для Super Famicom с упаковкой, почти идентичной оригиналу. Но при ближайшем рассмотрении видно, что обложка изменена. Была ли она перерисована или перекрашена? Участвовал ли оригинальный автор? Важный нюанс: оригинальный artwork мог быть утерян. Томохару Саито, один из художников игры, скончался в 2006 году, а личность автора обложки остаётся неизвестной.
Gourmet Sentai: Bishoku Sentai Bara Yarō (1995) — оригинал vs. переиздание.
Другие artwork’ы (например, для Street Fighter II и The Grandstream Saga) тоже подвергались изменениям. Эта практика ассоциируется с Джорджем Лукасом, но она старше: от «Тинтина» и «Хоббита» до Blade Runner и картин Пьера Боннара, который тайно правил свои работы в галереях.
Street Fighter II (1991) и The Grandstream Saga (1997) — найдите отличия.
Если имя художника нигде не указано, можно:
проверить, использовалась ли иллюстрация в другой версии игры (иногда имя есть только в оригинале или поздних изданиях, например Gradius II на X68000);
найти использование artwork’а в других медиа: настольных RPG, постерах, обложках CD и т. д.;
убедиться, что Pinterest бесполезен и занимает первые страницы результатов.
OST: иногда имена иллюстраторов указаны в буклетах;
артбуки, но с оговорками:некоторые указывают только компанию, если artwork создан штатным художником;неполные титры: обложка Sonic 1 (Япония) была доработана Акирой Ватанабэ (указан в Sega TV Game Genga Gallery), но эскиз сделал Наото Осима (не упомянут); ошибки: в 2013 году Akiman раскритиковал неточности в интервью для Vampire Art Works из-за проблем с записью.
Иллюстрация для журнала Club Capcom (весна 1994). Игра Forgotten Worlds вышла в 1988, а artwork датирован 3 декабря 1993. Несмотря на публикацию в двух артбуках Capcom, автор остаётся неизвестным.
Является ли иллюстратор сотрудником компании?
В 1984 году Capcom заказала artwork для аркадной игры Vulgus у сторонней студии. Результат не впечатлил, и с тех пор иллюстрации делались внутри компании (хотя позже Capcom сотрудничала с Тэцуо Харой и Хирохико Араки). Имена художников Capcom редко указывались (кроме подписи «Seiya» на флаере Street Fighter I), но некоторые стали известны благодаря артбуку Gamest Mook 17: Capcom Illustrations (1995).
Gamest Mook 17: Capcom Illustrations (1995).
В 1980-х Sega позволяла сотрудникам публиковаться в журнале SPEC, а SNK — в рукописных мануалах (Athena, Ikari Warriors, Psycho Soldier). Позже SNK, как и Capcom, начала продвигать своих художников (например, Shinkiro и Eiji Shiroi) через артбуки.
Фрагмент мануала SNK к игре Athena (1986). Художник Rampty указан дважды.
Иллюстрация Shadow Dancer от Ясуси Ямагути (AKA Judy Totoya) в 7-м выпуске SPEC.
Поиск по названию и стране издателя.
Некоторые издатели работают с одними и теми же художниками. Например, американское подразделение Vic Tokai на NES часто сотрудничало с Лоуренсом Флетчером.Японские издатели обычно нанимают японских художников, хотя есть исключения.
Поиск в Google или Twitter по названию игры: Неподтверждённая информация не имеет ценности, но иногда можно найти интервью, персональный сайт или выставку.
Эта иллюстрация для манги Dr Slump часто ошибочно приписывается Акире Торияме, хотя в книге указан Кацуёси Накацуру.
Аукционы: После землетрясения в Кобе (1995) Konami потеряла часть архивов, включая artwork’ы Castlevania. Информация восстанавливается постепенно — через юбилейные издания (например, Gradius в 2015) или аукционы, как в 2017 году с работами Хидэаки Кодамы для Konami.
Обложка Contra III (1992), проданная на аукционе в 2017.
Аукционы помогают установить авторство, но в Японии это редкость. Бывший графический дизайнер Konami Масааки Кикуно упоминал, что компания иногда заказывала artwork’ы у внешних художников, получая права на оригиналы.
Составление профиля
Во время исследований я обнаружил, что многие художники, включая известных, не были подробно изучены. Существующие профили часто неточны или неполны, а источники редко указываются.
Первым шагом является поиск следов художника в интернете. Google часто выдаёт Wikipedia, аккаунты в соцсетях, но важнее найти персональный сайт. Некоторые художники перестали обновлять сайты после появления соцсетей, а многие URL не сохранены в archive.org.
Некоторые художники считают работу в играх случайным эпизодом и не афишируют её.
Если поиск в интернете не дал результатов, обратитесь к печатным материалам: артбукам, интервью. Их можно найти через Google, Amazon или suruga-ya.jp (для японских книг).
Интервью из журналов могли не попасть в сеть, а онлайн-интервью иногда исчезают с сайтов.
Следующий шаг — поиск по имени художника в Google, Twitter, Facebook, а для японцев — на Famitsu и Game.Watch.impress. Это может занять много времени.
Почему бы не связаться с автором?
Некоторые художники не любят, когда копаются в их прошлом, особенно если они сменили род деятельности или имя. Другие рады вниманию и сами исправляют неточности (часто в Twitter). Я предпочитаю обращаться только ко второй категории.
Многие разработчики не предполагали, что их работы будут помнить десятилетиями. Некоторые предпочитают анонимность, не осознавая, что их имя можно найти через Mobygames или соцсети.
Как избежать пропусков?
Без огромной коллекции невозможно быть исчерпывающим. Лучший способ — собирать изображения: обложки, флаеры, рекламу. Это также помогает обнаружить новых художников. Например, в карточных играх (Culdcept, Lord of Vermilion) часто указывают нескольких иллюстраторов.
Иногда можно найти подпись или стиль, характерный для определённого автора. Если имя известно для одной работы, можно искать другие с похожим стилем.
Художники редко ограничиваются одной сферой. Поиск можно расширить до:
Источник: