Tromb89

Разрушаемость в играх: от червяка Джима до Red Faction
В пиксельный пепел!
Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что интерактивность – это то, что главным образом отличает игры от любых других видов искусств и цифровых развлечений, и чем больше этой самой интерактивности, тем глубже игрок погружается в мир игры (сколько любимых игрушек вы сломали в детстве, а?). Возможность непосредственного воздействия игрока на мир игры – идея, которая, всегда лежала на поверхности, и которую не стеснялись воплощать в своих творениях ещё пионеры геймдева. Здесь достаточно вспомнить легендарную Populus с её инновационным терраформингом, которая вышла ещё в конце 80-х.

Если говорить о моём собственном опыте, то первый восторг от разрушаемости игрового окружения я испытал в прекрасном 16-битном платформере Earthworm Jim 2, который для своего времени был, что этот ваш Uncharted 4 для времени нынешнего. Особенно поражает то, что разработчики Джима, придумали и разработали систему разрушения игровой локации всего для одного уровня – Lorenzen’s Soil. Ох, про Earthworm Jim я могу рассказывать долго, но нужно возвращаться к теме.

Worms стала первой по-настоящему популярной игрой, в основе геймплея которой стояла разрушаемость (поправьте меня в комментариях, если это не так). Да, в игре было множество других крутых особенностей, типа симуляции направления ветра и инерции, удачный визуал и звук, но именно возможность весело разнести доброю половину уровня в пыль генерировала львиную долю фана и, как следствие, коммерческого успеха игры.


Случившаяся в конце 90-х "3D-революция" сильно сместила внимание разработчиков с интерактивности на визуал. Оно и не мудрено – разработчики вместе с обычными игроками учились взаимодействовать с трёхмерным пространством, что само по себе было свежим опытом, да и новых проблем было достаточно.
Впрочем, единичные случаи попыток внедрения систем разрушаемости в трёхмерные игры были. Интернет подсказал мне игру Scorched 3D 2001 года, о которой, если честно, я раньше ничего не слышал. По своей сути это была всё та же Worms, только в 3D и с танками вместо червяков. А вот крайне смелую и неординарную игру от отечественных разработчиков Периметр помнят и любят многие. Ребята из калининградской студии К-Д ЛАБ одними из первых внедрили терраформинг в большую и сложную RTS.

"Ломай меня полностью!" – Red Faction
Сильнее прочих по игровой разрушаемости запарились американцы из Volition, Inc, наиболее известные рядовому геймеру по сериям Saints Row и Red Faction. Уже первая Red Faction 2001 года работала на собственном движке студии-разработчика Geo Mod (Geometry Modification Technology), ключевой особенностью которого и стала возможность разрушения и деформации игровых локаций.
Принцип работы системы разрушения в Geo Mod выглядит довольно просто. Выстрел проецирует на часть локации область опредёленного радиуса (в зависимости от мощности оружия), затем границы образовавшейся области сравниваются с расположением полигонов локации. Если вы стреляете в одиноко стоящую колонну или межкомнатную стену, то из принимающего урон объекта удаляются полигоны, которые оказались внутри области взрыва. Если же выстрелить в глухую стену, или просто в пласт земли, то система сначала, как и в первом случае, удалит старые полигоны, после чего отрисует новые на границе области взрыва.

Хоть такая система разрушения и выглядела инновационно (да и сейчас выглядит круто, что уж там), ни о какой достоверной физике речи не шло. Это был исключительно графический трюк, благодаря которому игрок просто на ходу перекраивал статичную геометрию игровой локации. К тому же, у системы были проблемы с "запоминанием" всех изменений в геометрии локации, из-за чего наиболее старые разрушения исчезали с генерацией новых, а отсутствие хоть какой-нибудь симуляции физики давало о себе знать, когда игрок выбивал все полигоны из под объекта, а тот просто повисал в воздухе.
Принимая всё это во внимание, Volition, Inc принялись за новую версию движка – Geo Mod 2, который уже оперировал совершенно иными приёмами для создания достоверных разрушений. На этот раз решили плясать исключительно от физики, и, чтобы не изобретать велосипед, взяли за основу замечательный физический движок Havok. В сотрудничестве с разработчиками Havok, Volition, Inc модифицировали чужой физический движок и внедрили в него стресс-систему, позволяющую определить момент и точку начала разрушения, основываясь на реальных физических данных. Короче, начался лютый матан и сопромат.
Игровые объекты собирали из множества отдельных частей, которые различались по физическим свойствам, достоверно реагировали на внешние воздействия и сами были способны разрушаться на ещё большее кол-во физически корректных частей. Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, не так ли? Ожидаемо, разработчики столкнулись с проблемами производительности, так как в момент начала разрушений нагрузка на процессор вырастала экспоненциально. Систему начали кромсать и упрощать.
Была проведена титаническая работа по оптимизации Geo Mod 2, жертвой которой и стала та самая на 100% достоверная физика. Разработчикам нужно было максимально облегчить систему, но сохранить при этом визуальные красоты разрушений в новой игре студии – Red Faction: Guerrilla. Проблемнее всего оказалась подгонка возможности Geo Mod 2 под жесткие ограничения железа PlayStation 3, впрочем, от особенностей архитектуры консолей предыдущего поколения страдали многие разработчики. Как бы там ни было, сейчас можно с уверенностью сказать, что Volition, Inc всё-таки справились.
Продемонстрированный на GDC 2009 геймплей Red Faction: Guerrilla впечатлил всех, включая разработчиков из других игровых студий, которые признавали, что им ещё очень далеко до подобного уровня симуляции разрушений. Как мы сами теперь можем наблюдать, ребята не лукавили – спустя уже почти 10 лет никто так и не смог переплюнуть мощь и красоту разрушений Red Faction.
Конечно, есть множество объективных причин со стороны самого базового геймдизайна, которые не позволяют наделить игрока полномочиями уничтожить к чёртям всю тщательно воссозданную разработчиками игровую локацию, но это тема для отдельного, ещё более длинного материала. Сейчас я бы хотел остановиться на другой, не менее важной причине отсутствия достойных систем деформации окружения в современных играх. Да, всё очень банально – это снова деньги.
Я не зря посвятил Red Faction львиную долю этого материала. Можно было бы вспомнить и Crysis, и Bad Company 2, но их наличие в этой статье было бы оправданно только с точки зрения эстетики. Именно история Red Faction неразрывно связанна с основной темой моего спича, а дальнейшая судьба этой серии наглядно демонстрирует то, что случилось и с технологиями разрушаемости в играх.

Red Faction: Guerrilla, при всех трудностях разработки и возложенных на неё надеждах, продалась не то чтобы очень хорошо, а следующая часть серии – Red Faction: Armageddon провалилась с таким треском, что стала одной из причин банкротства THQ – издателей Red Faction. И если честно, то такой исход не кажется мне чем-то ужасающе несправедливым. Забери у Red Faction разрушаемость и получится крайне невыразительная, серая и скучная игра категории Б, совершенно не способная привлечь потенциального покупателя.
Для современной игровой индустрии свойственна осторожность и крайняя степень рациональности, а игровой продукт, который держится на одной лишь главной фиче (даже если это крутая разрушаемость) очень непредсказуем и опасен как для разработчика, так и для издателя. Volition, Inc перестали пытаться изменить индустрию, и после закрытия Red Faction принялись за гораздо более привлекательную для массового игрока серию – Saints Row. В очередной раз будет уместно сказать, что игры продаёт не физика, не анимация и не инновационная разрушаемость. Игры продаёт хорошая франшиза, бодрый трейлер, правильный маркетинг и красивая картинка.
Вот и получается, что надежд на качественно новый уровень технологий разрушаемости в современных играх остаётся не так уж и много, а актуальный рекорд держит старушка Red Faction: Guerrilla 2009 года и её покойный издатель THQ, что выглядит как предостережение для нынешних амбициозных игроделов.
Источник: яндкс.дзен
Империя от Сбербанка - халявное кидалово
Добрый день дорогой читатель. Не так давно ( в сентябре) появилась игра от сбербанка "империя", там все то же самое, что и в спасибомании, но теперь можно выбирать ходы самому.
И вот я зарегался, сделал пару шагов - мне дали бонусов на 3 бесплатных хода:
- 2% в продуктовых
- Фигурка матрешка
- Оллтайм бонус
сделав всякие регистрации в соц сетях я получил еще 3 хода и мне выпало:
- пусто
- пусто
- 10 спасибо (которые зачислят только через 40 рабочих дней)
А теперь внимание, предложил друзьям зарегистрироваться тоже, испытать удачу. И что вы думаете? Выпало всё то же самое в той же самой последовательности, хотя они нажимали на совершенно другие клетки. Вот такая иллюзия выбора от Сбербанка.
Breaking shit news
«Томскводоканал» в ночь на четверг установил причину затопления главной насосной станции Томска — срыв задвижки с напорного коллектора диаметром в метр. Устранить неисправность сейчас не могут, так как вода под давлением возвращается к станции из сетей.
Ранее сообщалось, что в результате повреждения напорного коллектора произошло затопление машинного зала главной насосной станции (ГНС) Томска. Работа станции была остановлена 17 октября. Власти Томска признали приостановку работы канализационной станции чрезвычайной ситуацией локального характера и отметили, что под угрозой подтопления грязной водой находится только конец микрорайона Черемошники.
Фекалиевое озеро продолжает разростаться, и некоторые дома уже затоплены им.
С наступлением морозов все эти массы замерзнут и у детей появится огромный коричневый ледовый каток.
Иногда доходят слухи, что во всем виноват он:
новость и фотографии (кроме последней) взяты с новостных порталов vtomske
Фиктивные договоры захоронения ядовитых отходов?
ООО «Медногорский медно-серный комбинат» заключило договор с томским АО «Полигон» на транспортировку и размещение 7,2 тысячи тонн опасных промышленных отходов. Руководство томского предприятия отмечает, что это уже не первый договор с комбинатом Медногорска, однако по факту в Томскую область от них ничего не привозилось.
В пятницу телеграм-канал «Незыгарь» опубликовал информацию, что «Полигон» летом 2018 года подписал договор «о захоронении ядовитых отходов» с медногорским комбинатом. Согласно документам, стоимость договора — 154 миллиона рублей. Разместить на полигоне требуется «осадок мышьяксодержащий обезвоженный очистки кислых стоков промывки отходящих газов производства черновой меди при их утилизации в производстве кислоты серной».
«Транспортирование отходов осуществляется специализированным автотранспортом исполнителя (АО «Полигон») за счет заказчика (Медногорский медно-серный комбинат).
Как пояснил директор АО «Полигон» Геннадий Рыков, с комбинатом из Медногорска договор заключается уже не первый год. Однако, по его словам, по факту предприятие в Томскую область ничего не привозило.
«В прошлом году была проблема с полигоном «Утилис», на котором они размещают отходы, шло переоформление лицензии. Месяц длились переговоры, это ни к чему не привело. «Утилис» переоформил лицензию, они продолжают туда возить. <...> К нам часто обращаются за заключением договора разные компании со всей России. Около 500 подписано, но реально работают с нами в лучшем случае 60 %. Не все заказчики, кто обратился за нашими услугами, заключил договор, сдают отходы. Бывает даже оплачивают счет, но не привозят. На днях, например, к нам пришло письмо от одного из заказчиков с просьбой вернуть деньги, так как услуги не были оказаны», — рассказал Рыков.
Он отметил, что по заключенному этим летом договору с медногорским комбинатом в Томск ничего не привозилось.
п.с. если кто-то из пикабушников кто-то знает - сообщите не сливают ли все эти отходы по заключенным договорам в ближайших лесах? Как такое возможно заключить договор и не поставлять отходы?
Ссылка на источник
Халява как менталитет
Томск на дне города прославился не только раскидыванием кусков торта на головы томичам Дискотекой Аварией (к посту https://zalipaka.icu/story/diskoteka_avariya_vs_myer_tomska_614...), но и разбрасыванием 150кг картошки в толпу людей.
Об этом даже зашутил Ваня Ургант в свежем выпуске (смотреть с 3:18)
Такие инциденты происходят в Томске еще с 2009 года, когда на фестивале Праздника вафлей безумная толпа снесла все декорации:
(баянометр не молчал, но видео оставлю, т.к. считаю. что оно подходит по контексту))