
История
29 постов
29 постов
13 постов
34 поста
35 постов
29 постов
7 постов
8 постов
39 постов
6 постов
21 пост
8 постов
6 постов
24 поста
3 поста
4 поста
Автор: MechNIX
Друзья, я вспомнил про классную карту восстановления данных — у меня она в свое время вызвала вау-эффект и потому хочу поделиться процедурой использования, в настоящее время.
Рассмотрим отечественную карту «ЛанСил» поближе, протестируем в реальных условиях. Этой «железке» немало лет, до категории «ретро» она не дотягивает, но тем не менее, может быть интересна. Эксперименты мы будем проводить в пределах старенького IDE-интерфейса и не менее стареньких винчестерах, объемы можно увидеть на фото.
Под катом — фото карты, фотообзор эксперимента и видео демонстрирующие процедуры отката операционной системы с данными к исходному рабочему состоянию.
Фото — кликабельны.
Добро пожаловать, надеюсь будет интересно!
Кому из нас не приходилось сталкиваться с тем, что загрузчик заботливо установленной операционной системы, был перетёрт, к примеру, другим загрузчиком, либо вирусом, либо еще каким-либо непредвиденным нюансом. Так же после каких-либо экспериментов нам хотелось бы вернуть состояние настроенной среды операционной системы к моменту как было «до».
Безусловно, экспериментировать можно на копии виртуальной машины, а перед экспериментами создавать контрольную точку для отката-восстановления, но это все на программном уровне. Это прекрасно работает, но абстрагируемся от софта и взглянем на отечественный хардварный механизм, работающим в упомянутом контексте.
Разработчик назвал свое устройство «ЛанСил».
К сожалению, сайт производителя давным-давно заброшен, но кто опишет свое детище лучше чем разработчик? На сайте есть авторская информация.
Так выглядит мой экземпляр карты.
С картой поставлялся CD-диск, с софтом, необходимым, для работы, в частности программа WinCTRL. Забегая вперед, приведу фотографии, демонстрирующие работу программы.
Программа постоянно находится в памяти. Её стартовое окно вызывается сочетанием кнопок CTRL-ALT-HOME. По сути, настраивать карту можно как при старте компьютера, так и из операционной системы.
Хорошо, что диск сохранился, ведь на сайте проекта софта уже нет.
Установка тривиальна — карта вставляется в любой свободный PCI-слот и готова к использованию. Какие-либо джамперы на карте отсутствуют.
Вот как выглядит тестовый стенд:
В BIOS тестового стенда выставляем загрузку с LAN. После прохождения POST, управление передается карте «ЛанСил» и мы видим следующее окно.
После выбора режима установка по выбору, видим букву жесткого диска, тип файловой системы и объем жесткого диска.
Вот 3 режима работы карты:
Восстановление — прозрачный режим, при котором все исходные данные восстанавливаются после перезагрузки. Красота — включил, поэкспериментировал как захотел, перезагрузил компьютер и получай свеженастроенную операционную систему, будто и не было изменений.
Слежение — более гибкий режим, при котором пользователь в дальнейшем может принять решение: оставить внесенные изменения или откатиться к исходным настройкам. Такое многоступенчатое внесение изменений.
Прямой доступ — режим полной прозрачности карты. Работа проводится с жестким диском, будто карты и нет. Все изменения остаются после выбора этого режима и последующей загрузки.
Остальные пункты — «Дополнительно», «Другое», «О системе» можно увидеть на фото ниже.
Видим дополнительную функцию: бэкап BIOS, а также взведенную галочку напротив 32-битного расширенного доступа. В процессе экспериментов галочка была выставлена «по умолчанию», и в изменении эта настройка не нуждалась.
Пункт — «выбрать свою картинку», на мой взгляд, в рамках этой статьи в рассмотрении не нуждается.
Здесь контактная информация, говорящая сама за себя.
Суть эксперимента следующая: воспроизводим какие-либо действия, ведущие к искажению информации, и заставляем карту «ЛанСил» исправить ситуацию.
Информацию я хочу донести до вас, в виде наглядных роликов — посмотрите полный цикл восстановления.
1. Восстановление данных
2. Восстановление системных служб операционной системы
Механизмы отката данных работают, удобно же?
БИС ROM — заклеенная фирменной наклейкой оказалась не чем иным, как «Winbond W27E257».
Традиционно считал и сохранил содержимое ROM на случай краха. Если кому-нибудь нужно, с радостью поделюсь, пишите.
Характеристики ROM:
Фрагмент дампа:
Любопытно, удалив из «кроватки» ROM, обнаружил под ней маленькую микросхему — своеобразную «пасхалку», обведена в кружочек.
При ближайшем рассмотрении оказалось, что это ATMEL 93C46 — EEPROM, перезаписываемая ПЗУ для хранения настроек, заданных через интерфейс начальной загрузки карты LanSeal.
Сайт проекта заморожен и не обновляется. Жаль, когда уходят в Лету хорошие начинания.
Разработанный механизм реально удобный, привыкаешь мгновенно, что проверено «на себе».
В статье не рассмотрена работа с RAID-массивом, интерфейсами SCSI, SATA и разнообразием поддерживаемых файловых систем, в силу того, что мне была интересна принципиальная сторона механизма восстановления данных, а всестороннее тестирование требовало бы слишком много времени. Эксперимент был рассчитан на пару выходных дней. Тестирование карты проводилось в пределах интерфейса IDE, на мой взгляд, как все же наиболее распространенного, в среднестатистических рабочих станциях, на момент выпуска LanSeal.
Часть информации, подчерпнута отсюда.
На мой взгляд, хорошее, живое описание механизмов работы аппаратной части, полудетективные размышления об истинных «корнях» карты, в общем любопытно.
Если у вас есть информация о современном аппаратном решении (особенно, если это отечественный, работающий механизм) прошу поделиться в комментариях, думаю многих бы это заинтересовало, вещь полезная.
Успешных экспериментов.
Спасибо за уделенное внимание.
«Не вижу в человеческом интеллекте ничего такого, что бы человечество не могло бы понять».
Джон Маккарти — фигура, без преувеличения, легендарная. Создатель термина “искусственный интеллект”, основоположник функционального программирования и создатель языка LISP… Список можно продолжать долго.
Мы сегодня хотим остановиться на одном из значимых эпизодов в жизни Маккарти — его многолетней дружбе с Андреем Петровичем Ершовым. Их переписка и совместная работа во времена, когда американец и советский гражданин находились по разные стороны баррикад — яркий пример того, что для настоящей науки и её последователей нет никаких границ.
Андрей Ершов и Джон Маккарти впервые встретились осенью 1958 года на международном симпозиуме «Механизация процессов мышления» в Теддингтоне (Англия). Для Ершова это была первая поездка в «капиталистические страны» в составе советской делегации с работой «Программирующая программа для БЭСМ». На секциях по программированию молодой советский специалист оказался в компании будущих легенд американской информатики: Грейс Хоппер, Марвина Мински и Джона Бэкус, но главным событием, вошедшим в историю искусственного интеллекта, было выступление Джона Маккарти «Programs with Common Sense» – программы со здравым смыслом. На симпозиуме Ершов и Маккарти, ученые с похожими сферами интересов, договорились об обмене опытом.
Семь лет спустя, в 1965 году, Ершов отправился в путешествие по Америке, там, в Стэнфорде, открывшем одним из первых самостоятельный факультет информатики, и состоялась следующая личная встреча ученых. Именно после этой поездки между двумя увлеченными увлеченными учеными и завязалась активная переписка, а Маккарти тогда выразил искреннее желание посетить сибирский Академгородок.
Уже осенью 1965 года Маккарти впервые прибыл в СССР. К 1971 году Маккарти побывал в Советском Союзе семь раз: в 1964, 1965, 1966, 1967 (дважды), 1968 и в 1970 годах. Пять из семи визитов он жил в новосибирском Академгородке и наверняка останавливался в единственной гостинице, принимавшей иностранных гостей, «Золотая Долина», которая так поэтично называлась в честь осеннего сибирского леса и долины, где разместился Город Науки.
В одну их этих поездок в дело вмешалась история. Маккарти тогда собирался провести 1968-1969 академический год в Вычислительном Центре Новосибирского Академгородка. К июлю 1968-го года он тщательно спланировал свое путешествие по Европе с дочерью-школьницей Сюзи, и к концу августа хотел прибыть в Москву. К 19 августа Маккарти получил советскую визу и сообщил уточненную дату приезда — 8 сентября.
Но 21 августа советские войска вошли на территорию Чехословакии, и Маккарти телеграфировал Ершову из Эдинбурга, где находился в то время:
«Из-за международной обстановки я задерживаюсь и сокращаю свой визит. Я могу приехать в Новосибирск на один, может, на два месяца с 1-го ноября. Сюзи не приедет. Если вы все еще хотите принять меня, отвечайте сюда».
В такой напряженной обстановке Маккарти не хотел подвергать дочь риску, ведь в любой момент могла начаться война.
Получив телеграмму, Ершов немедленно ответил, что Вычислительный Центр согласен принять Маккарти в любое время. В письме, датированном тем же днем, 11 сентября, Ершов писал:
«Я был очень огорчен, получив Вашу телеграмму. Я не знаю точных мотивов Вашего решения, но хотел бы сказать, что оно, никак не задевая тех, от кого зависит международное положение, сильно касается людей, близких Вам лично или по научным интересам. Если бы мы с Вами встретились, я думаю, что мы могли бы прийти к согласию в этой трудной ситуации».
По неофициальному тону письма Ершова понятно, что за эти годы между двумя учеными сложилась крепкая дружба, основанная на общих научных интересах, встречах и переписке, не зависящая от внешних геополитических обстоятельств. «Ершов — мой друг», скажет потом в интервью Маккарти.
Последняя их встреча состоялась в Академгородке летом 1987 года, за год до кончины Ершова. Андрей Петрович пригласил легендарного ученого встретиться с юными советскими программистами в Летней школе и рассказать им о своем видении достижений и проблем искусственного интеллекта.
С благодарностью вспоминали впоследствии советские школьники те Летние Школы, на которых летело время в обсуждении различных задач — от трудных «школьных» до проблем, связанных с областью искусственного интеллекта.
Согласно одному из самых длинных писем, полученных Ершовым от Маккарти, американский ученый предпочитал личные или телефонные научные разговоры. Он пишет: «Это второе научное письмо, когда-либо законченное мной». В десятистраничном послании Маккарти о планах приехать в Новосибирск на длительное время и преподавать в университете, рассказывает об преподавании в Стэнфорде, интересуется материально-технической базой новосибирцев. В “научной” части письма он затрагивает общую для них с Ершовым тему: международный проект Алгол, к которому они оба были привлечены. В “личной” части Маккарти комментирует работы Ершова, рассказывает о новых американских машинах, делится планами о создании совместной с логиками рабочей группы и своими трудностями по работе в качестве консультанта ИБМ, а в завершение благодарит советского ученого за ноты к песенке “Шла собака по роялю” — в Америке она была запрограммирована и исполнена компьютером.
Научная часть письма посвящена также и критике Алгола, обсуждению состояния и перспектив этого международного проекта, привлекшего к участию и Маккарти, и Ершова.
Но самая важная научная часть письма – краткое изложение взглядов Маккарти на программы как математические объекты.
«Я считаю, – писал Маккарти, – что цель ближайших 5-10 лет – развить математическую теорию вычислений и доказательные программы, которые дадут их пользователю возможность требовать доказательств, произведенных компьютером, что программы соответствуют указанным спецификациям, вместо простого поиска ошибок».
В ответном письме Ершов написал Маккарти:
«Я не знаю другого человека в нашем вычислительном мире, чьи интересы и подход настолько были бы близки моим. Особенно мне импонирует Ваш интерес к математической теории вычислений и взаимодействию человека и машины. Так же, как, по-видимому, и Вы, Я считаю себя математиком, но в тайне надеюсь, что наша деятельность сможет что-то познать и изменить в реальном мире…».
Так мы можем увидеть, что даже во времена Холодной войны ученые могли договориться друг с другом — ведь их объединяла общая идея, способная нейтрализовать все идеологические разногласия во имя развития новой науки. По обеим сторонам железного занавеса основатели новой дисциплины верили в силу математических машин стать первым помощником человечества на пути прогресса независимо от политических или национальных барьеров. Ведь, в конце концов, понять друг друга гораздо проще, чем механизмы функционирования интеллекта.
Источники:
Использованы материалы сайта computer-museum.ru
Фотографии: sbras.nsu.ru
Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре. Недорогие сервера для ваших проектов — здесь.
Автор: TilekSamiev
Когда дело доходит до автоматического создания изображений на основе собственных идей, на помощь приходят две самых популярных среди пользователей нейросети — DALL-E 2 и Midjourney. Обе являются инструментами, способными создавать реалистичные изображения с хорошим качеством. Эти ИИ обычно понимают, чего вы хотите, и пытаются генерировать новые изображения, в том числе что-то похожее на конкретный пример, но часто можно увидеть, что результат совершенно не соответствует запросам. Что ж, это изменится с новой моделью от NVIDIA — Perfusion, нейросетью, которая позволяет создавать изображения из описаний на естественном языке.
В отличие от своих тяжеловесных конкурентов, Perfusion выделяется компактным размером моделей всего в 100 КБ и 4-минутным временем обучения. Perfusion предлагает пользователям возможность комбинировать различные настраиваемые элементы с набором изображений, которые функционируют как «концепции». Модель способна изучить «концепцию» объекта (например, вещи, животного или человека), а затем генерировать эти концепции в новых сценариях.
Модель преобразования текста в изображение (T2I) — это алгоритм машинного обучения, который позволяет пользователям писать подсказки на естественном языке для создания изображения, сгенерированного ИИ. Модели T2I предлагают новый уровень гибкости, позволяя пользователям управлять творческим процессом. Однако персонализация этих моделей в соответствии с визуальными концепциями, предоставленными пользователями, остаётся сложной проблемой. Задача персонализации T2I ставит перед собой множество сложных задач, таких как поддержание высокой визуальной точности, объединение нескольких персонализированных концепций в одном изображении и сохранение небольшого размера модели. Perfusion может решить эти задачи.
Основная фишка Perfusion заключается в его новой технике Key-Locking («блокировка ключей»). Связывая определённые концепции с другими концепциями во время создания изображений, Perfusion может создавать больше версий начальной концепции, сохраняя при этом её суть. Это позволяет пользователям персонализировать изображения с помощью определённых объектов, например, таким как «кот», сохраняя при этом уникальные характеристики, которые определяют конкретного «кота».
Блокировка ключей смягчает проблему переобучения, из-за чего модели сложно создавать новые версии идеи, потому что она тесно связана с изображениями, на которых она изначально обучалась. Perfusion корректирует математические преобразования, превращающие слова в картинки. Key-Locking позволяет модели связывать конкретные запросы пользователей с более широкой категорией или «надкатегорией». Например, запрос на создание кота побудил бы модель сопоставить термин «кот» с более широкой категорией «кошачий». После этого выравнивания модель обрабатывает дополнительные сведения, предоставленные в текстовом запросе пользователя.
Привязав нового кота к общему понятию «кот», модель может изобразить кота во многих различных позах, внешности и окружении. Но кот по-прежнему будет сохранять свою «кошачесть», которая делает его похожим на определённого кота, а не просто на случайного Барсика. Например, можно добавить концепцию «шляпа» к концепции «кот» и «блокировать ключ» общей концепции «кот в шляпе». Любое переобучение происходит на основе введённых новых концепций, а не всей модели, что означает меньшую потребность в дорогостоящих вычислительных мощностях и хранилищах.
Проще говоря, Key-Locking позволяет ИИ гибко отображать персонализированные концепции, сохраняя при этом их основную идентичность. Это всё равно, что давать художнику следующие указания: «Нарисуй моего кота Тома, когда он спит, играет с мячиком и нюхает цветы».
Еще одно преимущество модели Perfusion заключается в её адаптивности. В зависимости от требований пользователя модель можно настроить так, чтобы она строго соответствовала текстовой подсказке, или предоставить определённую степень творческой свободы в своих выходных данных. Эта универсальность гарантирует, что модель может быть точно настроена для получения результатов, варьирующихся от точных до более общих, в зависимости от конкретных потребностей пользователя.
Это позволяет пользователям легко исследовать фронт Парето (сходство текста и сходство изображений) и выбирать оптимальный компромисс. Важно отметить, что обучение модели требует некоторой ловкости. Слишком сильное сосредоточение на воспроизведении модели приводит к тому, что модель снова и снова выдает один и тот же результат, а слишком точное следование текстовому запросу без какой-либо свободы обычно приводит к плохому результату. Гибкость настройки того, насколько близко генератор следует запросу, является важной частью настройки.
Текстовый запрос преобразуется в серию кодировок. Каждое кодирование подаётся в модули перекрёстного внимания диффузионного шумоподавителя U-Net (фиолетовые блоки). U-Net демонстрирует, как кодирование текста влияет на пути ключа и значения
Perfusion основывается на Stable Diffusion с дополнительными механизмами для захвата и одновременного создания нескольких «концепций». В отличие от существующих генераторов изображений, которые изучают концепции изолированно, Perfusion позволяет нескольким персонализированным концепциям сосуществовать в одном изображении с естественным взаимодействием. Эта открывает перед художниками новые возможности для экспериментов и создания уникального визуального контента.
Perfusion может обеспечить более анимационные результаты с лучшим сопоставлением подсказок и меньшей восприимчивостью к фоновым чертам исходного изображения. Для сравнения для каждой концепции прилагаются образцы из обучающего набора, а также сгенерированные изображения, их кондиционирующие тексты с текущих методов Custom-Diffusion, Dreambooth и Textual-Inversion.
Другие генераторы AI изображений тоже могут предлагать варианты тонкой настройки, но их громоздкий размер может быть недостатком. Самые популярные модели T2I, в том числе Stable Diffusion и Dall-E, имеют миллиарды параметров, что означает, что они занимают несколько гигабайт в автономном режиме. Для Perfusion требуется всего 100 КБ пространства, что является впечатляющим достижением по сравнению с Midjourney, для которого требуется более 2 гигабайт хранилища. Сверхэффективный размер позволяет просто обновлять те части, которые нужны, по сравнению с методами, которые обновляют всю модель.
Для справки: LoRA — это популярный метод точной настройки, используемый в Stable Diffusion. Он может добавить к приложению от десятков мегабайт до более одного гигабайта. Другой метод, Textual-Inversion, легче, но менее точен. Модель, обученная с помощью Dreambooth, самого точного метода на данный момент, весит более 2 ГБ.
Эффективно блокировать концепции и уменьшать размер модели удаётся с помощью метода, называемого редактированием модели ранга-1. В современных моделях преобразования текста в изображение, основанных на Custom-Diffusion всегда есть текстовая подсказка, которая закодирована для извлечения соответствующей информации. Эта информация так или иначе добавляется, обычно через механизм перекрестного внимания к процессу генерации изображений, который является итеративным процессом. Редактирование ранга-1 контролирует то, что появляется в конечном изображении.
Качество изображения, создаваемое моделью Perfusion, примерно такое же, как у Stable Diffusion v1.5. С точки зрения эффективности, благодаря лёгкому объёму, эффективность модели Perfusion находится в «первом эшелоне» в отрасли.
Это всё ещё не идеально, но это большой шаг вперёд для моделей преобразования текста в изображение с полным контролем над генерацией. Здесь модель ещё борется с сохранением идентичности объекта, который ему отправляется. Объекта, который является «суперкатегорией», что иногда приводит к чрезмерному обобщению, поскольку некоторые суперкатегории слишком широки и включают много разных объектов или специфических стилей, которые не обязательно нужны. Объединение концепций пока ещё требует большого количества оперативной инженерной работы, что является ещё одной причиной научиться делать текстовые запросы лучше.
Инновации в Perfusion пользователям делиться своими персонализированными концепциями в виде небольших дополнительных файлов, избегая необходимости делиться громоздкими контрольными точками модели. Это также делает персонализацию моделей менее затратной, открывая больше возможностей для большего количества людей.
С точки зрения распространения, модели, адаптированные для конкретных организаций, легче распространять или развёртывать на периферии. По мере того, как практика преобразования текста в изображение становится всё более популярной, возможность добиться такого значительного уменьшения размера без ущерба для функциональности будет иметь первостепенное значение.
Однако важно отметить, что Perfusion в первую очередь обеспечивает персонализацию модели, а не саму полную генеративную способность. Несмотря на то, что этот метод многообещающий, он имеет некоторые ограничения. Авторы отмечают, что критический выбор во время обучения может иногда чрезмерно обобщать концепцию. По-прежнему необходимы дополнительные исследования, чтобы легко объединить несколько персонализированных идей в одном изображении.
Nvidia сообщила о планах выпустить код в будущем, что позволит более широко изучить и понять потенциал этой компактной нейронной сети. Хотя код Perfusion пока недоступен, заявленный авторами план подразумевает, что эта эффективная персонализированная система искусственного интеллекта может со временем попасть в руки разработчиков, отраслей и создателей.
Это исследование согласуется с растущим вниманием Nvidia к ИИ. По мере роста спроса на технологии искусственного интеллекта Nvidia стратегически позиционирует себя как доминирующего игрока в этой области. Акции компании выросли более чем на 230% в 2023-м году, поскольку её графические процессоры продолжают доминировать в моделях обучения ИИ. Учитывая, что такие компании как Google, Microsoft и Baidu, вкладывают миллиарды в генеративный ИИ, инновационная модель Perfusion от Nvidia может дать ей преимущество.
Помимо Perfusion, Nvidia также разработала Omniverse Audio2Face, инструмент, который позволяет создавать 3D-анимации из аудио. Кроме того, с начала года стало известно, что компания разрабатывает драйверы на основе ИИ для оптимизации производительности своих видеокарт.
Более подробная информация о Perfusion представлена на выставке SIGGRAPH 2023.
Автор: wilelf
Первый компьютер появился у меня дома в 6 лет. Это была Сура ПК8000 с черно-белым телевизором. Затем я попробовал игры на MSX-2 с цветным монитором, различные модели БК, PC и ZX Spectrum.
Последний был моим любимцем на протяжении нескольких лет. Он достался мне в корпусе от “Суры”, которую собирали на заводе в Пензе, с черно-белым монитором “Корвет” и двумя дисководами. Естественно, что в начале 90-х я понятия не имел, как выглядит настоящий “Спектрум”. Важнее было, что софта для него, в отличие от “Суры” и БК, было навалом, а клоны были во многих семьях и проблем с обменом коллекциями не существовало.
Что бесило, так это кривые сочетания клавиш управления во многих играх. Какой синклер-джойстик? Почему OPQAM? Есть же нормальные курсорные стрелки на клавиатуре?
Что еще хуже, при написании программ приходилось либо долго втыкать в мелкие наклейки на клавишах, либо заучивать сочетания. Отдельных кнопок для управления курсором или того же backspace не было.
Почитав историю Синклера, я решил, что это было сделано в угоду дешевизне, минитюаризации, а еще потому, что многие использовали в играх джойстик.
Но после того, как я посмотрел на клавиатуры популярных компьютеров конца 70-х и начала 80-х, я решил, что создатели ПК не особенно заморачивались, и взяли за базу печатные машинки. Действительно, кому могут понадобиться курсорные клавиши, расположение которых будет одинаковым на всех клавиатурах, которые можно нажимать одной рукой, да еще вслепую?
Хотя нет, в Apple настолько заморочились, что на Apple Lisa и Macintosh курсорных клавиш не было вообще. Так покупателей приучали пользоваться мышкой.
Пожалуй, все неудобства и “боль” пользователей при переходе с модели на модель можно понять только показав, как это было.
На печатных машинках курсорные клавиши не были нужны, но на компьютерах для перемещения по листингам, меню, управлению в играх вроде бы необходимы?
Однако, возникает ощущение, что создатели компьютеров просто не пользовались своими творениями, т.к. на некоторых моделях типа Атари 400, 800 и 800XL клавиатура в неизменном виде существовала несколько лет.
Про Apple Lisa и Macintosh я написал в самом начале. На Apple II курсорные клавиши появились. Но… только влево и вправо. Было бы интересно понять логику.
Неудобство проявлялось еще и в том, что в играх управление было совершенно разным. Например, в Ms.Pac-Man клавиши A и Z отвечали за вверх-вниз, а в Lode Runner управление было вообще без курсорных клавиш ― IJKL.
Полноценный блок был добавлен в модели Apple IIc и IIe
В Apple III разработчики снова учудили, и расположили клавиши, как получилось (три клавиши в ряд, а одна сверху).
Пользоваться любым из решений одной рукой неудобно. Но хуже всего, что пересесть с ПК одного производителя на на другой было реальным кошмаром.
Для управления курсором приходилось удерживать Control, а в младшей модели еще и мириться с мембранной клавиатурой.
Раскладка уже в ряд, и без CTRL.
То есть, если вы работали на Атари, а потом вдруг решили перейти на BBC, нужно переучиваться заново пользоваться клавиатурой.
Маленькие клавиши в верхней части корпуса размещены так, что положить руки, ничего не задев, не получится.
Кстати, порядок клавиш отличается и от Атари и от BBC Micro.
Есть вверх, вниз, влево, вправо, но на разных частях клавиатуры.
Надо отметить, что в Японии дела обстояли ничуть не лучше.
Очень странным мне показалось решение в Commodore 64, который получил огромную популярность и репутацию игрового ПК. Обратите внимание — за вверх-вниз и влево-вправо отвечают по одной клавише. Хорошо, хоть кнопку shift разместили так, чтобы можно было управлять одной рукой.
Commodore 128 получил уже рядную раскладку:
А вот в Commodore Plus/4, на мой взгляд, вышло совсем неудачное решение. Блок с курсорными кнопками слишком мал и подойдет только для редактирования текста.
Ближе к привычному нам расположению, но средний палец должен совершать менее удобное движение для перемещения вниз-вверх.
А вот Amiga 500 и 2000 уже получили Т-образное расположение.
Я был убежден, что изобретение стандарта принадлежит IBM, но оказалось, что еще раньше появления клавиатуры IBM Modem M (1985) по-крайней мере, две компании использовали Т-образное расположение курсорных клавиш. Но, надо отдать должное, IBM повлияла на широкое распространение этого варианта.
Я специально потратил время на поиск картинок старых компьютеров и терминалов. Первые клавиатуры с привычным нам расположением появились еще в 1970 или раньше.
А более современный вариант появился в 1982 году благодаря Digital Equipment.
Плохих примеров реализации курсорных клавиш очень много. Во время подготовки статьи я не раз мысленно говорил “спасибо” дизайнерам и разработчикам, благодаря которым можно легко пересесть за другой компьютер, и продолжить редактировать свой пост, не спотыкаясь, на чужой клавиатуре.
Если у вас есть предположения, почему так долго не было единого стандарта, или у вас есть объяснение логики производителей, поделитесь в комментариях!
Автор: TilekSamiev
Первый стадионный концерт состоялся в 1965-м году, когда The Beatles выступили на нью-йоркском Shea Stadium перед 55 000 кричащих фанатов. Этот концерт, на котором «Битлз» заработали более 160 000 долларов за 28 минут работы, стал атрибутом статусности и коммерческой мощи музыкантов. В 1970-е годы стадионы стали основной площадкой для концертных исполнений популярной музыки. От звёзд кантри и рок-музыки до более традиционных певцов, таких как Фрэнк Синатра и Барбра Стрейзанд, популярные исполнители стали привлекать аудиторию от 20 000 до 100 000 человек за один раз.
Музыканты смотрели на стадион как на способ выступить перед наибольшим количеством людей и заработать больше денег, а значит переход к стадионам, как минимум из чисто коммерческих соображений, был неизбежен. Но удерживать внимание 20 000 (или даже более) человек одновременно было серьёзной задачей для тех, кто выступал. И вскоре исполнителей стали сопровождать свои концерты спецэффектами, вроде пиротехники или лазерного светового шоу. Если для небольших клубных выступлений была характерна ламповость, то для стадионных концертов стала характерна зрелищность.
С тех пор такие концерты стали прерогативой самых популярных и успешных музыкантов мира: The Queen, U2, Мадонны, Эминема, Metallica, Майкла Джексона и других. Но концерт на стадионе часто означает плохую видимость и плохой звук для большинства зрителей. Но развитие технологий не могло не коснуться и этой отрасли развлечений. Новая эра живых развлечений начнётся в конце сентября 2023-го года, когда U2 выступят в «Сфере». Геометрическая фигура высотой 112 м и шириной 157 м в Лас-Вегасе попробует полностью переосмыслить стадионные концерты.
Корни Sphere восходят к 2015 году, когда Джеймс Долан, глава Madison Square Garden Entertainment и владелец спортивных команд New York Knicks в НБА и New York Rangers в НХЛ, решил обойти ограничения традиционных концертных площадок и переосмыслить живое выступление. Не задумываясь о том, насколько это будет технологически осуществимо, Долан нарисовал эскиз огромной геометрической структуры, по сути, сферического кинотеатра IMAX на максималке. Основной целью такой арены было бы проведение концертов стадионного масштаба, но который также можно было бы использовать для кинопоказов и спортивных мероприятий.
Когда Долан начал искать инвесторов и высокотехнологичные аудио- и видеокомпании, с которыми он мог бы сотрудничать, Big Tech увлеклись возможностями виртуальной реальности. Марк Цукерберг в то время изменил название компании Facebook на Meta (компания запрещёна на территории РФ), так как был убеждён, что пользователи хотят войти в метавселенную. Идея испытать виртуальную реальность без громоздких головных уборов, из-за которых пользователи смотрятся иногда нелепо, — это то, что действительно вдохновило создание «Сферы».
Не найдя подходящего поставщика аудиооборудования для своего детища, Долан решил инвестировать в Holoplot, небольшой стартап, который получил контракт от правительства Германии на проецирование звука вокруг региональных железнодорожных станций Deutsche Bahn, используя принципы синтеза волнового поля. У них не было ничего концертного, но Долан инвестировал в акционерный капитал стартапа, помогал продвигать их технологии в партнёрстве и те начали создавать для него аудиосистему концертного уровня.
«Сфера» стала самой большой сферической конструкцией в мире, превзойдя Avicii Arena. Она настолько велика, что её легко увидеть из космоса. Сфера была разработана Populous, глобальной архитектурной фирмой, стоящей за многими ведущими спортивными аренами мира. Затраты на строительство, раздутые пандемией, выросли до 2,3 миллиарда долларов — больше, чем у самых дорогих соседей Sphere в Лас-Вегасе, включая Bellagio и Allegiant Stadium.
Более 3000 строителей были задействованы в строительстве сооружения, которое создаст 4500 постоянных рабочих мест после открытия. Строительство началось в 2018 году, как раз тогда, когда Долан начал воображать, как использовать Sphere для турниров по видеоиграм, корпоративных мероприятий, конференций и кинопремьер. Но главным приоритетом новой площадки стало приглашение легендарной рок-группы U2 для открытия. Именно U2 первыми пришли на ум из-за их долгой истории использования новых технологий в своих шоу.
Запатентованная технология Sphere Immersive Sound позволяет излучать звуковые волны в любую точку помещения с высокой точностью. Это позволило бы, например, одной части аудитории слышать фильм на немецком языке, а другой части – на английском, почти как если бы слушатели были в наушниках.
Система состоит из примерно 1600 постоянно установленных и 300 мобильных модулей громкоговорителей HOLOPLOT X1 Matrix Array и включает в себя в общей сложности 167 000 громкоговорителей с индивидуальным усилением. Система использует технологии 3D Audio-Beamforming и Wave Field Synthesis нового поколения HOLOPLOT. Вся звуковая система полностью скрыта за внутренним светодиодным дисплеем Sphere. Любые потери при передаче звука полностью компенсируются алгоритмами HOLOPLOT в механизме оптимизации, в результате чего, по словам разработчиков, получается чистый полнодиапазонный звук практически без окраски.
Традиционная технология громкоговорителей в крупных залах может привести к снижению качества звука по мере увеличения расстояния от громкоговорителей из-за неконтролируемого характера распространения звуковых волн. 3D Audio-Beamforming использует интеллектуальные программные алгоритмы для создания контролируемых и более эффективных звуковых волн, чтобы уровни и качество оставались неизменными от точки происхождения до места назначения даже на больших расстояниях.
Технология формирования луча может единовременно и весьма точно отправлять уникальный аудиоконтент в определённые места в зале, создавая возможность для разных секций слышать совершенно разный контент — например, языки, музыку или звуковые эффекты — предлагая возможности для действительно индивидуального звукового погружения.
Sphere также планирует использовать уникальные возможности синтеза волнового поля, технику пространственного рендеринга звука, которая использует виртуальную акустическую среду. При использовании обычных аудиотехнологий воспринимаемым источником звука традиционно является расположение громкоговорителя. Используя синтез волнового поля, звуковые дизайнеры могут создать виртуальную исходную точку, которую затем можно поместить в точное пространственное положение. Это позволяет направить звук на слушателя так, чтобы он звучал близко, даже если источник находится далеко.
Sphere также использует запатентованные 4D-технологии, такие, как инфразвуковые тактильные сиденья, а также различные атмосферные и экологические эффекты, например тёплый бриз, различные ароматы и изменение температуры, для создания мультисенсорных ощущений. Более половины сидений будут оснащены современной технологией Haptic, которая двигается и вибрирует вместе с аудио и визуальными эффектами на дисплее, с изменением температуры и изменением направления ветра.
Выступления на сцене будут казаться карликовыми из-за высокого светодиодного экрана 16K, который охватывает большую часть аудитории и вокруг неё и может дополнить впечатления от концерта триповой анимацией или крупным планом исполнителей. Экран высотой 76 м и площадью 14 860 кв.м. (для сравнения, это почти в три раза больше экрана на Таймс-сквер, который будет установлен в проекте TSX Broadway в Нью-Йорке), который занимает потолок и стены Sphere потребовал от дизайнеров создания совершенно нового типа камеры Big Sky для создания уникального контента. Это самый большой светодиодный экран с самым высоким разрешением в мире. Режиссёр Даррен Аронофски работает над первым фильмом «Открытка с Земли» специально для «Сферы».
Площадка может вместить 17 600 зрителей, 10 000 из которых будут сидеть в специально разработанных креслах со встроенной тактильностью и переменной амплитудой: каждое сиденье по сути представляет собой низкочастотный динамик.
Экзосфера площадью почти 54 000 кв.м состоит из 1,2 миллиона светодиодных ламп размером с хоккейную шайбу, расположенных на расстоянии 8 дюймов друг от друга. Каждая лампа содержит 48 отдельных светодиодов, каждый из которых способен отображать 256 миллионов различных цветов и оттенков. Благодаря этой способности освещения Сфера может создать новую яркую достопримечательность на горизонте Лас-Вегаса, как это было продемонстрировано 4 июля. «Четвертое июля» было только началом для «Экзосферы», поскольку экран будет продолжать демонстрировать разный контент в связи с крупными событиями в Лас-Вегасе.
Экстерьер Сферы будет освещаться каждый день и ночь анимацией и другими изображениями, иногда привязанными к сезону, но в основном, конечно же, рекламой. НБА была первым брендом, который использовал Sphere в течение двух недель. MSG отказалась сообщить, сколько стоит реклама на Сфере, но ставка будет зависеть от времени суток, сезонности, продолжительности мероприятия и масштаба мероприятия. Некоторые люди уже шутят и возмущаются в Твиттере, что огромные динамичные изображения экстерьера Сферы станут причиной дорожно-транспортных происшествий, или что некоторые изображения попросту неэстетичны и безвкусны.
Спектакли, устраиваемые на площадках Лас-Вегаса, тщательно продуманы и ежегодно привлекают в город миллионы посетителей, но MSG Sphere, возможно, возглавит огромный сдвиг в индустрии развлечений. MSG Sphere строится Madison Square Garden Entertainment совместно с Las Vegas Sands Corp, оператором казино, отсюда и нынешнее название — Sphere at The Venetian Resort. Тем не менее скорее всего, ближе к финальному торжественному открытию будет заключена сделка по переименованию.
В этом месте будут проходить различные мероприятия, в том числе спортивные, такие как UFC, бокс, корпоративные мероприятия, награждения, фильмы, запуск продуктов и многое другое. Но главными будут, конечно, концертные мероприятия и живые выступления самых популярных артистов мира.
«Большинство музыкальных площадок — это спортивные площадки. Они созданы для спорта, а не для музыки. Они созданы не для искусства», — сказал Боно, солист U2. Серия концертов U2 всё ещё находятся на стадии производства, но уже известно, что они будут посвящены альбому 1991 года, Achtung Baby. «К сожалению, из-за большого количества времени и затрат на визуальное создание некоторых иммерсивных декораций довольно сложно быть такими же быстрыми и спонтанными, как мы были в других турах», — говорит Эдж, гитарист группы. «Но мы по-прежнему полны решимости, что некоторые части шоу позволят нам импровизировать».
U2 обязались провести 25 концертов в период с 29 сентября по 16 декабря. Затем новый хедлайнер вступит во владение «Сферой». Имена еще не объявлены, так как многие исполнители пока не заинтересованы и отказываются от идеи создавать эффектные визуальные спектакли, которые «могут затмить их музыку и отвлекать слушателей». MSG Sphere Studios открылась в Бербанке, Калифорния, и занимается производством и постпродакшн для Сферы Лас-Вегаса и будущих сфер. MSG Sphere Studios стремится сотрудничать с кинематографистами и музыкантами, чтобы создать часть контента для Сферы. Студия также будет производить контент в связи с Гран-при Лас-Вегаса 2023 года, трасса которой пройдёт мимо Сферы.
Но руководители «Сферы» из MSG утверждают, что музыканты не будут обременены задачей создания визуальных эффектов для собственных шоу. «Мы очень тесно сотрудничаем с сообществом дизайнеров и художников. Главное, расскажите нам о вашем видении шоу и просто передайте нам один терабайтный флэш-накопитель со своим контентом».
Билеты почти на все концерты U2 распроданы (места остались пока только на декабрьские концерты), и уже рассматривается возможность строительства дополнительных Сфер в Лондоне и других городах по всему миру.
Автор: Семен Костин
Дополнительные фото в источнике материала и комментариях.
Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».
У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.
Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.
Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.
В декабре 2006 года европейское подразделение компании Sega объявило о приобретении эксклюзивных прав на разработку игр по мотивам вселенной «Чужого». Издатель планировал выпустить как минимум пять игр в период с 2007 по 2011 год.
До подписания контракта со студией 20th Century Fox, культовые создания Гигера прочно обосновались в играх кроссовера «Чужой против Хищника». Сольных, а главное интересных игр во франшизе было мало: можно вспомнить разве что адаптацию фильма «Чужой: Воскрешение» для PlayStation, да 16-битные платформеры.
В 2002 году Electronic Arts представила бета-версию шутера Aliens: Colonial Marines, но дальше прототипа дело не ушло
Изначально Sega заказала разработку командного шутера от первого лица у студии Gearbox Software. В будущем этот проект превратился в многострадальный Aliens: Colonial Marines.
СG-тизер Aliens: Colonial Marines от 2008 года. После его выхода Gearbox Software заморозила разработку на два года
В 2006 году на счету Obsidian уже числился спорный Star Wars: Knights of the Old Republic II, а в разработке находился Neverwinter Nights II и два дополнения к нему. В том же году году Sega заказала у Obsidian оригинальную RPG в современном сеттинге. Геймдизайнер Крис Джонс и глава компании Фергюс Уркхарт представили концепт шпионской RPG с элементами стелс-экшена. Вскоре игра получила финансирование и официальное название — Alpha Protocol.
Тем не менее, разработка Alpha Protocol встала из-за нехватки опыта в команде. В Obsidian никак не могли найти отправную точку и придумать игровые механики, поэтому разработку временно заморозили. До этого студия работала над продолжениями популярных серий, поэтому создание уникального проекта давалось с трудом. У разработчиков просто не было опыта в создании стелс-экшенов.
Obsidian выручил издатель: Sega разрешила повременить с Alpha Protocol и предложила создать RPG по франшизе «Чужого». Столь неожиданный поворот в студии встретили с большим энтузиазмом. Среди ключевых разработчиков было много фанатов этой киновселенной.
У геймдизайнера Криса Авеллона и сценариста Эрика Фенстермакера сложилось видение проекта. Разработчики представляли игру как нечто среднее между «Чужим» и «Чужими». От первого фильма они взяли ощущение мрачной безысходности, от второго — многочисленные сражения с ксеноморфами. Ядро Aliens: Crucible — большой, но клаустрофобический открытый мир с почти неограниченной свободой выбора.
Завязку сюжета Aliens: Crucible вкратце пересказал Крис Авеллон. События игры происходят через несколько десятилетий после «Чужого 3» (между 2199 и 2205 годом). На это также намекают усовершенствованные технологии и военная техника.
Место действия — планета Кальдера. Корпорация «Вейланд-Ютани» терраформировала её, но до комфортной жизни всё ещё далеко. На Кальдере бушуют электромагнитные бури и землетрясения. Выбраться с планеты можно только в хорошую погоду (которая бывает редко), а все грузы сбрасывают прямо с орбиты в специальных контейнерах.
На планете построена передовая колония с крупным исследовательским комплексом. В нём выращивают различную флору и фауну, которая поможет в формировании устойчивой атмосферы. Происхождение живых организмов Авеллон не уточнил, но у фанатов вселенной есть две версии: их либо вывели в лаборатории, либо привезли с другой планеты.
Год за годом колонисты изучали Кальдеру, пока в конце концов не наткнулись на идеально сохранившийся космопорт инопланетного происхождения. Космопорт, как не трудно догадаться, создала древняя раса Космических Жокеев. Вокруг инопланетного строения разбили исследовательский лагерь и отправили в него несколько экспедиций.
В пересказе также упомянуто, что в Aliens: Crucible раскрыли историю происхождения ксеноморфов и Космических Жокеев. Было бы интересно сравнить с «Прометеем» и «Заветом», но увы.
Инопланетный космопорт
Через некоторое время связь с колонией прервалась. Незадолго до этого к Кальдере направилось судно снабжения «Армея». Корабль был недалеко, так что «Вейланд-Ютани» приказала расследовать причину радиомолчания. Команде «Армеи» не пришлось долго планировать высадку, ведь корабль внезапно вышел из строя и начал падать в атмосферу планеты. Большая часть экипажа чудом эвакуировалась в контейнерах с припасами.
Герой Aliens: Crucible — безымянный младший офицер корабля. В самом начале игрок выбирает внешность персонажа, специализацию и пол. После спасения офицер обнаруживает, что контейнеры с его товарищами упали в разных частях колонии. Главная цель игры — выжить, собрать команду и выбраться с Кальдеры. Противостоять герою (или героине) будут ксеноморфы, люди и сложный климат.
Развитие персонажа в Aliens: Crucible напоминает многие будущие RPG от Obsidian. В игре было разветвлённое древо умений и выбор из нескольких специализаций (известно лишь об инженере и солдате). У каждой профессии есть свои уникальные способности и перки, кардинально меняющие геймплей.
Древо умений
Aliens: Crucible — это survival horror в оболочке RPG с упором на социальные взаимоотношения. Уже на второму часу игрок получал в своё распоряжение небольшую команду из трёх человек. Другими персонажами управлять нельзя, зато можно отдавать команды в бою. Выполнение этих приказов целиком зависело от встроенной системы морали. Эта система определяла то, как игрок относится к отдельному взятому NPC, а также как часто он делится своим снаряжением. Что-то похожее было в шутере от третьего лица The Thing по мотивам фильма «Нечто».
Помимо системы морали в Aliens: Crucible был датчик паники. Если уровень паники превышал допустимый предел, то персонаж начинал палить во все стороны или бежал со всех ног. Такое могло произойти во время нападения большой стаи ксеноморфов или когда NPC увидел чью-то смерть. Если товарищ погибал, то он погибал безвозвратно. Количество выживших в игре строго ограничено.
Модели персонажей
Изучение мира в Aliens: Crucible построено на непродолжительных вылазках и сборе ресурсов. После вылазок игрок развивал и укреплял собственную базу. В этом ему помогали выжившие колонисты и члены экипажа «Армеи». Чем больше на базе человек, тем лучше её защита и больше возможностей для крафта нового оружия и снаряжения.
В Aliens: Crucible была свобода выбора: решения, принятые в диалогах, влияли на судьбу напарников и настроение в команде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл в пример ситуацию с нападением лицехвата. Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до «рождения» Чужого.
Помимо каноничных разновидностей ксеноморфов в игре были три новых вида: Сталкер, Носорог и Красная Королева. Первые два появились из привезённых на планету млекопитающих, а Королеву вывели в лаборатории. В Aliens: Crucible есть две матки Чужих — классическая и красная.
Дизайнеры долго не могли определиться с расположением колонии и климатом Кальдеры. На ранних концепт-артах колония была то в космосе, то на планете с множеством действующих вулканов. В итоге остановились на узнаваемом дизайне в духе «Надежды Хадли» из «Чужих» Джеймса Кэмерона.
Помимо концепт-артов в сеть утекли три ролика из ранних билдов Aliens: Crucible. Первый ролик — в декабре 2010 года. В нём показано несколько локаций и перестрелка с чужими в коридорах колонии. Это один из демонстрационных прототипов игры, датированный ноябрем 2007 года.
В феврале 2013 года в сеть попал ролик, датированный декабрем 2008 года. В нём показали создание персонажа, древо навыков, инвентарь, перестрелки, сюжетные катсцены на движке игры и диалоги с напарниками. У персонажей и врагов всё ещё схематичная анимация, а искусственный интеллект требует доработки.
Одновременно с этим видео на YouTube выложили анимации противников и персонажей.
По словам Криса Авеллона, ролики не отражают суть игры, так как записаны с прототипов или сырых версий. У геймдизайнера до сих пор хранится последний билд Aliens: Crucible за май 2009 года. Возможно, он когда-нибудь продемонстрирует его.
В 2008 году одна половина студии трудилась над Aliens: Crucible, а другая — над Alpha Protocol. Создание шпионской экшен-RPG наконец сдвинулось с мёртвой точки.
Время шло, разработка Aliens: Crucible затягивалась. Из игры удалили часть механик, которые работали не так, как хотелось бы, или ещё не были реализованы в полной мере. Obsidian попросила увеличить бюджет и отправила свои наработки в Sega, в том числе демонстрационную версию Aliens: Crucible. Скорый ответ издателя шокировал команду разработчиков. Sega приказала остановить разработку игры, даже не ознакомившись с предварительной версией.
На это решение повлияло несколько факторов. В 2009 году у Sega были большие проблемы с финансами. Компания закрыла несколько старых подразделений, включая Sega Studio USA, Sega San Francisco и Sega Racing Studio. В результате массовых сокращений было уволено 20 процентов сотрудников из всех филиалов компании.
Из-за шаткого финансового положения Sega не могла финансировать все игры, находящиеся на тот момент в разработке. Aliens: Crucible отменили, а на доработку Alpha Protocol выделили половину от нужной суммы.
У главы Obsidian, Фегрюса Уркхарта, есть своё мнение на этот счёт. Он уверен, что с годами Sega пересмотрела взгляды на франшизу. К 2010 в разработке находился Alien vs. Predator от Rebellion, а Gearbox наконец-то занялась Aliens: Colonial Marines после долгого затишья. Формула «солдаты против чужих» казалась беспроигрышной, тогда как сложная RPG с кучей диалогов могла отпугнуть потенциального покупателя. Sega сделала ставку на понятный и, казалось бы, беспроигрышный жанр — шутер от первого лица с элементами хоррора.
На данный момент у Sega больше нет планов по продвижению ролевой игры по «Чужим». Мы решили сделать шаг назад и выбрать более подходящий жанр для игры по мотивам столь обширной франшизы.
Официальное заявление Sega
Уркхарт рассказывал, что игра была почти закончена, не хватило дополнительных вложений и времени на полировку геймплея. За полгода до отмены были озвучены все диалоги, улучшен интеллект противников и их анимация.
Sega удалось создать достойную игру про ксеноморфов лишь с четвёртой попытки. Aliens vs Predator (2010) не оправдала возложенных надежд, получила смешанные отзывы и ныне забыта. Выход Aliens: Colonial Marines привёл к скандалам и судебным тяжбам, за которые пришлось платить не Gearbox, а Sega. Из-за дурной репутации прошлых игр продажи великолепного Alien: Isolation были весьма скромными.
Что же до Obsidian, то в 2010 году они выпустили Alpha Protocol, вот только к релизу проект изменился в худшую сторону. Масштабная RPG растеряла половину запланированного контента и получила преимущественно негативные отзывы в прессе. Из-за прохладных отзывов и низких продаж на разработке Alpha Protocol 2 поставили жирную точку.
После череды неудач уже закалённая команда Obsidian великолепно показала себя в работе над Fallout: New Vegas. Стоит отметить, что движок Aliens: Crucible не пропал и пригодился разработчикам в будущих проектах. На усовершенствованной версии Onyx Engine они создали Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth.
Перенесено и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
Дополнительные фото в источнике материала и комментариях.
Прошлая статья с попыткой собрать что-то наподобие MIDI-модуля, судя по всему, вам понравилась, поэтому держите описание ещё одного модуля — на сей раз голосового синтезатора — с несколько более запутанной историей, более сложным чипом и менее вырвиглазной дыркой вокруг экрана :-)
Начнём со сжатого экскурса в историю.
После того, как люди научились синтезировать произвольные звуки, инженеры всего мира постоянно предпринимали попытки сделать его похожим на человеческий голос. Обыкновенный TTS, вполне пригодный для чтения текстов, существовал ещё в середине прошлого века, однако же заставить его именно петь не удавалось.
Всё изменилось с началом исследовательского проекта в Университете имени Пумпеу Фабра в Испании, возглавленного Хидеки Кенмоти и профинансированного компанией Yamaha. Результаты этого исследования впоследствии вылились в коммерческую технологию под названием Vocaloid.
Первые вокалоиды звучали довольно примитивно. По сравнению со всеми прошлыми технологиями это был прорыв, но оглушительным успехом назвать их было сложно. Ровно до тех пор, пока компания Crypton Future Media в 2007 году, взяв за основу движок Vocaloid 2, не выпустила то, что впоследствии совершило фурор в концепции гострайтинга: Хацуне Мику.
Секретом успеха стал не только и не столько удачный голос, сколько то, что это по сути была «поп-звезда в коробке»: при покупке вы получали не только саму программу для синтеза голоса, но ещё и возможность использовать самого персонажа по Creative Commons CC-BY-NC.
Миловидный персонаж с новым для многих голосом лёг на благодатную почву активно развивавшегося тогда культурного сегмента японского интернета. Эпоху удачнее придумать было нельзя — активный бум User-Generated Media, параллельно с переползанием от Shockwave Flash к видеоконтенту на тогда ещё совсем молодом видеохостинге Nico-Nico Douga. Но главным плюсом было даже не это — ведь в отличие от настоящей, живой поп-звезды, Мику просто физически не могла отказаться спеть то, что вы ей там понаписали.
Это породило множество споров и дебатов, а также западающих в душу песен. Среди прочих отличился, например, deadballP — запаковывая в свои песни с лютейшим джазовым вайбом абсолютно неожиданные слова. Порой настолько неожиданные, что сам Nicovideo композитора неоднократно банил за «нарушение общественного порядка». Для примера, предлагаю читателям ознакомиться с его джазовой импровизацией с лейтмотивом «вот ты выпей молоко — сиськи будут о-го-го!» :-)
Бум user generated content подкрепился выходом игры Project DIVA на PSP, куда взяли самые популярные песни, разбавив 3D-графикой для видеоклипов, до кучи добавив возможность создавать свои клипы и карты из произвольных MP3-файлов.
Таким образом, разработчики получили не только дико популярную франшизу, но и неиссякаемый поток заведомо успешного готового контента для неё.
А популярность была на внутреннем рынке просто невообразимая! Первая версия игры побила все топы продаж в свой сезон, и разлеталась как горячие пирожки.
Вот, например, было подразделение SEGA AM2 — то самое, которое подарило нам такую классику, как Shenmue, Out Run, Virtua Fighter или Daytona USA. Его на тот момент возглавлял Макото Осаки — и даже ему не удалось получить копию игры по внутренним каналам, пришлось покупать в обычном магазине.
Впрочем, игра ему нужна была не для того, чтобы отдохнуть в свободное время, а ради того, чтобы внутри своей команды изобразить порт её на движок Virtua Fighter.
И вот когда порт был уже готов, и Осаки было уже пошёл к продюсеру Уцуми Хироши с идеей сделать аркадную версию Project DIVA — другой сотрудник AM2, Ясуси Ямасита, предложил: «А почему бы нам эти наработки не использовать для создания живого концерта?»
Идея менеджменту понравилась, за каких-то два месяца кранчей они подготовили революционный ивент — Miku Fes 2009. (Обо всей хронологии — как-нибудь в другой раз :-) Концерт собрал аншлаг, начало было положено — Мику и по сей день выступает с концертами чуть ли не каждые полгода, собирая огромные залы.
(Один из самых любимых концертных треков последних лет. До сих пор не верится, что мне выпала честь слушать его прямо из первого ряда!)
А писать для неё песни, в отличие от какой-нибудь Бритни Спирс и иже с ними, могла не только лишь конкретная команда шведов, а любой человек с мало-мальски развитым слухом и каким-никаким компьютером — прямо таки народное творчество во всей красе.
Возможность создавать записи, конечно, весьма хороша, но ведь музыку зачастую принято исполнять живьём. В наше время Ямаха выпускает что-то наподобие клавитары на базе своей платформы от обычных цифровых клавиатур:
(к сожалению, на выставке разобрать и сфоткать процессор и разводку платы не разрешают :-))
Однако среди всего многообразия способов извлечения звуков из Мику и Ко. примерно 11 лет назад проскакивал такой интересный прототип, который и запал мне в душу:
Известно о нём было только то, что рабочие название технологии — eVOCALOID (Embedded Vocaloid). Впоследствии вышел пресс-релиз, в котором анонсировали микросхему с его поддержкой — YMW820-S.
Судя по даташиту и параметрам, мне думается, что это какая-то переработка старых чипов из серии Mobile Audio — из тех, что стояли в корейских телефонах с синтезом голоса для уведомлений.
Самым известным устройством на базе этого чипа был Pocket Miku — стилофон от Gakken из серии журналов «Otona no Kagaku».
[via]
Сколько-то лет назад я покупал такой на Yahoo! Auctions, чтобы переслать другу, и стоил он очень недорого. Тогда я ещё удивился, что оно умеет работать как USB-MIDI синтезатор.
Поэтому, когда в этом году полез во всю эту MIDI-тему, то подумал — MIDI-to-USB-host адаптеры штука обыденная, а стилофон стоит копейки, можно бы что-то и сделать! Но тут меня ждал облом — ценник на эти штуки за последние пару лет вырос примерно на порядок с лишним.
Однако вдумчивое чтение пресс-релиза навело на ещё один вектор — некий шилд для ардуины eVY1 Shield, выпускавшийся компанией AIDES.
Более того, он выпускался и в виде готового устройства eVY1 BOX, но и дизайн и цена (¥27,500 = примерно $250) оставляли желать лучшего.
Зарядник от макбука словил кризис среднего возраста и решил податься в музыку
Поэтому я ухватил один из каким-то чудом оставшихся шести «сырых» модулей на амазоне безо всякой обвязки и решил скрафтить свою коробочку. И вот через пару дней у меня в руках самая дорогая микросхема в моей жизни:
С обратной стороны видим уже знакомый по Pocket Miku процессор GPEL3101A и SPI-флешку — то есть в теории оно должно суметь запустить и голос от Pocket Miku!
Быстренько раскидываем на макетке:
Для минимального включения достаточно лишь пары разъёмов и 10кОм-резистора с VBus на USB_SENSE
И да, оно поёт! Правда тихо и шумно, ведь единственный близкий к линейному выход — «наушниковый», использующий ЦАП внутри процессора GPEL, который и дудок, и жнец, и вообще — трындец, в смысле сочетает в себе полный ящик переферии от флеш-контроллеров и прочих USB до генератора вторичных напряжений питания и ЦАП/АЦП :-)
Поёт этот модуль голосом VY1, также известным как MIZKI — собственный голос от Ямахи. Что, в принципе, логично, ведь Мику для этого модуля не лицензировали. Но хотел-то я чиптюн именно с Мику!
Копание в различных слоях интернета приводит к домашней страничке некоего Hummtaro, который переделал программу-программатор от eVY1 в утилиту для сохранения и прошивки ПЗУ целиком (а я уже за прищепкой на алик бежать хотел...). Также он заботливо забыл удалить оттуда копию ПЗУ своего Pocket Miku :-)
До кучи у него же на канале есть видео, где он наоборот прошивает голос VY1 в Pocket Miku.
Поэтому качаем тулзы, дампим ПЗУ и смотрим, сходства и отличия.
Кажется, где-то тут и начинаются голосовые сэмплы:
Сразу в глаза бросается большой блок данных на #40000h, который, судя по всему, и есть войсбанк. О, ну значит всё так просто! Удаляем из дампа ПЗУ родной блок данных, вставляем таковой из Pocket Miku — впритык, но поместилось. Прошиваем!
И первой композицией, которой мы насладимся в исполнении аппаратной Мику, будет 4'33" Джона Кейджа!
Пытаясь исполнить эту композицию на пианино, мой брат сломал обе ноги и руку:
Всё потому что на выходе ноль. Зеро. Ни-че-го. Ни откликов на ноты, ни даже на SysEx, который должен показать версию прошивки.
Значит, пришло время доставать драконоголовую змею и разбираться, что же там в прошивке. Но вот беда — есть бинарный блоб, который ни по какому адресу грузить непонятно, ни какая у него структура в целом неясно. Всё, что известно о процессоре — это то, что внутри ARMv7-ядро.
Эксперимента ради грузим прошивку от Pocket Miku. Ожидаемо, не работает, но на одном из пинов модуля, отмеченном как «UNUSED», появляется сигнал, подозрительно напоминающий UART. Цепляемся туда консолькой и, о чудо, там логи!
Фраза ptr=20040000 как бы намекает нам, что наш блоб прошивки в адресном пространстве процессора попадает на адрес #20000000h, но как убедиться, что это не отдельный раздел, и исполняемый код находится в том же блоке адресов?
Просто находим в блобе текст ptr=%x,data=%x,r_data_size=%x… и дописываем к нему .%08x%08x%08x %)
Всё развалилось, но не до конца:
После строки логов видим ещё два 32-битных числа — первое является чем-то непонятным, а вот второе — #20003a84h — явно адрес того кода, который вызвал функцию логирования.
Как это работает? Очень просто: каждый следующий аргумент для формирования строки через printf берётся со стека, поэтому если мы возьмём оттуда больше, чем было заложено разработчиком — например, добавив ещё токенов форматирования — то напечатается то, что было на стеке дальше. В нашем случае там был и адрес возврата, который указывал на инструкцию, следующую за той, которая вызвала печать этой строки.
Грузим файл в гидру по адресу #20000000h, прыгаем на смещение #3a84h, жмём Disassemble — и всё взрывается, как попкорн в микроволновке.
Дальше идёт полторы недели медитации над листингом с постоянными попытками перетащить куски инициализации DSP из прошивки Pocket Miku в прошивку eVY1, на случай если просто-напросто не выделяется достаточно памяти перед заливкой войсбанка в него. Но всё тщетно.
В какой-то момент от безысходности я начинаю просто рандомно обрезать войсбанк Мику и прошивать его — и замечаю, что если обрезать его по размеру родного голоса, но сохранив последние 4 байта как в оригинале, то частично всё начинает работать. Ну, пока не попытаешься воспроизвести фонему, которая в прошивку не попала :-)
Постепенно увеличивая блок данных, бинарным поиском прихожу к тому, что всё ломается на превышении прошивкой размера в #1CFE00h байт. Не, ну если бы хотя бы #1D0000h, я бы подумал, что контроллеру флешки не выделяется окно достаточного размера, а так это выглядит как какой-то глупый баг.
Беру родное ПЗУ, добавляю по подозрительному адресу 16 байт мусора — не работает, хотя ту часть памяти мы вообще читать не должны, ведь родной войсбанк существенно короче!
И почти тут же натыкаюсь на странный кусок кода, которого в прошивке Pocket Miku не было. Судя по всему, он проверяет, есть ли по этому самому подозрительному адресу какие-то данные, и если есть — инициализирует USB и вешает систему.
С учётом, что у нас одно ядро и один поток — где-то тут всё и закончится
Обидно, могли бы хоть рядом пасхалочку оставить :-(
Патчим эту проверку и ещё пару похожих, заложенных по разным адресам в разных функциях — и ура, играет, работает!
Во-первых, раз уж у нас теперь есть два голоса, почему бы не иметь возможность их переключать? Благо, это делается очень просто — так как линия Chip Select у флешки инвертированная (активна при лог. «0»), то достаточно лишь двух элементов ИЛИ и одного инвертера, чтобы получить схему, переключающую флешки по необходимости:
Сигнал ALT_ROM выбирает, используется основное или дополнительное ПЗУ, а остальные идут напрямую на шину самого модуля:
После переключения ПЗУ просто дёргаем RESET у модуля и он после перезагрузки начнёт петь другим голосом.
Во-вторых повесим на GPIO модуля светодиоды, раз уж они были на родном шилде. Правда не то в даташите ошибка, не то я криво читал — выходы GPIO там Active Low, поэтому в моём включении они постоянно горят и периодически гаснут, а не наоборот.
Так делать не надо, делать надо не так!
Добавляем операционник для того, чтоб привести звук хоть немного к линейному уровню, обыкновенную схему MIDI-входа как в прошлый раз (заменяя каждый логический буфер на пару инверторов, благо их у нас тут в достатке), и ардуину с экранчиком чтобы ловить SysEx'ы переключения ПЗУ и заодно отображать находящиеся в данный момент в ОЗУ фонемы.
Охапку дров, и плов готов!
Раскидываем на макетке, раунд 2:
Кажется, стоило наконец уже зарегистрироваться на JLC PCB...
Без аудиофильских конденсаторов звучать будет точно так же, но радости никакой не принесёт
В прошлый раз в корпусе осталось много свободного места, поэтому на сей раз я взял корпус на размер меньше. Конечно же, теперь его не хватило и всё пришлось сильно утрамбовывать! Также в этот раз взял вместо клавишного выключателя тумблер, так как с клавишным ощутимо проседает напряжение в зависимости от везения.
До кучи добавился USB-хаб, чтобы можно было прошивать оба чипа без разборки устройства
И вуаля, готово!
Теперь нужно написать хотя бы один MIDI-файл, чтобы на этом всём слушать. Из всего обширного списка дополнительных команд нас интересуют только несколько:
F0 43 79 09 10 07 00 aa bb cc F7: отключение звука для определённых каналов:
Биты в позициях aa, bb, cc отключают воспроизведение части каналов
Например, паттерн 7E 7F 7F оставит только первый канал, что нам и нужно для использования модуля чисто для синтеза голоса без остальных MIDI-инструментов.
F0 43 79 09 01 01 00 F7: перезагружает модуль (например, после переключения ПЗУ).
F0 43 79 09 10 04 nn F7: выставляет режим работы GPIO:
nn = 00: выключить
nn = 01: ритм-визуализатор (вокал, бочка, средний, тарелки)
nn = 02: реакция на note-on/note-off в 1-4 каналах
nn = 03: визуализатор первого канала по нотам
nn = 04: ручная установка в виде битовой маски командой F0 43 79 09 03 00 xx F7
F0 43 79 09 00 50 10 dd dd ... F7: установить список фонем (слова песни):
Где dd: байты null-терминированной CSV-строки с фонемами в ASCII
Фонемы можно найти в документации по системе команд YMW820 на 34 странице
Их можно загружать и через NRPN-сообщения, но пока что обойдёмся без этого
В остальном по эффектам и прочему модуль по большому счёту совместим с системой команд Yamaha XG.
У первого MIDI-канала нельзя сменить инструмент — именно там и находится вокал. После задания фонем через SysEx-команду, каждое Note On событие в первом канале сдвигает указатель в буфере фонем на следующую, а после последней — перематывает его на начало. Проще говоря, одна нота — один слог, и так в цикле, пока не загрузишь новую строку в память :-)
Воспользуемся этим, чтобы отлавливать команды установки фонем ардуиной и отображать скроллер со «словами» на дисплее. До кучи добавим и пару своих команд:
F0 7B 7F F7: «жёсткий» сброс чипа, на случай если тот зависнет :-)
F0 7B 00 0r F7: выбор ПЗУ голоса:
r=0 — основной, r=1 — вторичный
F0 7B 01 F7: установить текущий голос по умолчанию.
F0 7B 02 tt dd dd... 00 [xx xx xx ... 00] F7: показать сообщение на экране:
tt — время в секундах
dd dd… 00 — нуль-терминированная верхняя строка экрана
xx xx… 00 — опциональная нуль-терминированная нижняя строка экрана
После пары часов мучений (и двух-трёх месяцев спровоцированной ими прокрастинации) выяснилось, что ноты, написанные в стиле караоке, уж совсем не совпадают с количеством фонем в песне, а выравнивать их, не видя, на каком месте строка ломается, практически невозможно.
Поэтому берём поллитру, вспоминаем MFC и патчим такой замечательный редактор, как Sekaiju, на отрисовку слогов под нотами:
Если разваливается, то хотя бы сразу видно, где
Дорисовываем остаток совы… В смысле, дописываем аранжировку в Sekaiju, и потом доводим эффектами в Yamaha XGWorks. Попутно я докинул ещё пару партий в формате AYYMIDI (из прошлой статьи), написав их в ProTracker.
Помимо прочего, нашлось ещё несколько подводных камней:
Как и обещал производитель, поёт NSX-1 ну очень медленно. Даже в такой медленной песне есть места, где приходилось делать рокировочки таймингов десятки раз, чтобы получить более-менее вменяемый саунд. Какой-нибудь Intense Voice уж точно по битрейту не пролезет, разве что интерливом в несколько чипов через управляемый микшер :-)
По ощущениям, использование NSX-1 для всех инструментов ещё сильнее замедляет воспроизведение голоса, поэтому лучше использовать его чисто для вокала, даром что по качеству звучания его даже Yamaha MU50 уделывает с лихвой. Сделать это можно последовательностью команд:
F0 43 79 09 10 07 00 7E 7F 7F F7: NSX Channel Mute, оставляем только 1 канал.
GM Volume Ch1 = 127: выставляем громкость вокала на максимум.
XG Volume Ch1 = 0: отключаем первый канал на MU50. За счёт того, что NSX игнорирует многие XG команды на первом канале, его громкость останется на 127.
Из-за того, что Vendor ID у NSX и у серии MU совпадает, использовать тот же MU50 как RS232-MIDI интерфейс не получилось — слишком сильно задерживаются SysEx'ы задания фонем и слова начинают съезжать относительно нот.
Воспроизведение отдельных нот напоминает скорее чтение текста, чем пение, поэтому Note Off каждой ноты вокала лучше ставить чуть дальше, чем Note On следующей за ней:
Это создаёт проблемы, когда несколько слогов идут одним тоном, что нужно учитывать при написании аранжировки.
Однако, эту особенность можно использовать для реализации удвоения (っ、напр. в демо-песне для этой статьи слово わらった [waratta] чаще всего записано путём двух «наложенных» нот [wa] [ra], затем Note Off второй, и только после этого «впритык» Note On для [ta].
Ни сам чип, ни генератор команд eVo Phonetic не поддерживают удвоение согласных, поэтому единственный другой способ — продублировать слог целиком, но обрезать ноту так, чтобы чип «не успел» дойти до гласной. Иногда это работает, но часто звучит странно и упирается в проблему скорости из п. 1.
Ударения как такового в японском языке нет, но лучше всё равно добавлять экспрессии и подрезать редуцирующиеся звуки через Velocity.
Для конвертации файлов под аппаратные плееры многие пользуются программной MIDI Formatter — оказалось, она перемешивает местами каналы, поэтому для композиций написанных под NSX-1 её использовать нельзя. Впрочем, конвертировать файлы в SMF0 можно через диалог «Сохранить как» в программе XGWorks.
Не буду погружать во все остальные тонкости написания MIDI-аранжировок, ведь статья получилась и так слишком длинной — лучше дам послушать итоговый результат :-)
Первым делом, конечно же, была запрограммирована классика жанра: malo — Hajimete no Oto (The First Sound)
Казалось бы, одним треком можно было и ограничиться — голос слышно, вроде как будто даже поёт, всё хорошо. Но хотелось всё-таки выжать из конструкции побольше музыкальности, а не просто мелодию в трёх дорожках… Поэтому статья была отложена больше чем на полгода, пока я допишу аранжировку той самой песни Shabon — как дань уважения всей этой культуре, на удивление тёплоламповому вопреки всем событиям 2020 году, да и в целом, потому что душа просила что-то поинтереснее :-)
Впрочем, чип оказался всё же слишком сложным, поэтому звучания прямо один к одному не вышло.
Увы, код в этот раз слишком простой и никаких особых лайфхаков не содержит, а схема паялась в основном по наитию из головы.
Если вдруг кто-то имеет такой чип и захочет повторить конструкцию — могу, конечно, причесать всё и расшарить, но пока что вот так ¯\_(ツ)_/¯
Дополнительные фото, ссылки, а также информация по прибору в источнике материала и комментариях.
Так уж вышло, что меня всегда привлекала различная электроника, предназначенная для использования на транспорте. Я даже успел выпустить несколько статей по теме, где рассказывал, как оно устроено и что с этим делать.
И пусть некоторые такие штуки не применить решительно нигде, они всё равно продолжают быть крайне интересными представителями нашей электронной промышленности.
Итак, сегодня поговорим про центральный блок управления системы пожаротушения «Игла». Узнаем, как он устроен и работает и можно ли ещё где-то его использовать. Традиционно будет много интересного.
Думаю, не стоит объяснять, к каким последствиям может привести пожар под землёй. Более того, страшнейшая катастрофа в истории эксплуатации метро во всём мире произошла именно из-за пожара.
И вот в конце девяностых появилась «Игла» — автоматическая система обнаружения и тушения пожара, предназначенная специально для поездов метро и другого рельсового транспорта. Устройство оказалось достаточно удачным, более новые версии повсеместно эксплуатируются и сейчас. Именно об этой штуке сегодня и пойдёт речь.
Увы, ко мне в руки попал только основной блок, полного комплекта нет, да и достать его вряд ли удастся. Поэтому пока что посмотрим фотографии с сайта компании Эпотос-К, производившей эти устройства (да, версия уже старая, но фотографии таки остались). Попутно разберёмся, как оно вообще работает.
В отличие от ППКОП с его зонами и шлейфами, устройство этой системы совершенно иное.
Итак, «Игла» состоит из трёх основных компонентов — центрального блока контроля и индикации (ЦБКИ), промежуточного центрального блока контроля (ПЦБК) и локальных блоков контроля (ЛБК).
ЦБКИ. Таких устройств два на весь поезд — по одному в передней и задней кабине. Данный блок служит пультом управления всей системой, в нём же хранятся настройки.
ПЦБК. Он устанавливается в каждом защищаемом вагоне. Задачей его является сбор данных с локальных блоков контроля и отслеживание их состояния.
ЛБК. Такой стоит для каждого защищаемого отсека. Это своего рода оконечное устройство, к нему подключаются датчики (дымовые или тепловые) и порошковый огнетушитель. Подобная система обладает множеством достоинств: отсутствие кучи проводов от датчиков, высокая надёжность, возможность легко определить место возгорания с точностью до вагона и отсека в нём. Также контролируется и температура колёсных букс, при перегреве выдаётся соответствующее оповещение и делается запись в журнале.
Помимо датчиков, в отсеке установлен модуль порошкового пожаротушения — огнетушитель, который срабатывает либо сам при перегреве, либо при подаче на него тока.
В некоторые отсеки ставятся обычные самосрабатывающие порошковые огнетушители (ОСП). Он представляет собой стеклянный баллон, который при повышении температуры взрывается, разбрасывая огнетушащий состав.
Так получилось, что ко мне в руки попал ЦБКИ от одной из первых версий «Иглы».
А вот и он. Девайс пережил немало жизненных потрясений и, наверное, сам успел стать свидетелем пожара, но всё ещё исправно работает. Увы, это не грязь, а облупившееся покрытие, если его оттереть, то пропадут все надписи. На передней части индикатор (разумеется, это ВЛИ), четыре клавиши со светодиодами, два индикатора (красный «Пожар» и жёлтый «Неисправность»). Отверстие слева в углу предназначено для разъёма для подключения устройства к компьютеру. Его никто не вырывал, в этой модификации блока он расположен на обратной стороне корпуса. В некоторых же — на лицевой стороне.
Обратная сторона. Четыре крепёжные шпильки и два разъёма. Большой, РМГ22Б10Ш1В1, служит для питания от бортовой сети и связи с ПЦБК, маленький, РС4ТВ — для конфигурации устройства при помощи ПК.
Увы, посмотреть на систему в работе пока что не выйдет ввиду отсутствия у меня ПЦБК и ЛБК. Для минимального комплекта необходимо раздобыть хотя бы по одному блоку. Протокол обмена данными между ЦБКИ и ПЦБК также неизвестен.
Не вышло найти и софт, использовавшийся для конфигурации устройства с компьютера.
Что мы делаем, когда нам в руки попадает очередная интересная железка? Правильно, мы её разбираем.
Плата управления. На ней МК ATMega128A, Flash, КРЕНка, реле, чип RTC DS1307 с батарейкой. Большой синий блок — преобразователь питания, понижающий напряжение бортовой сети поезда до требуемого.
Снимем плату. На обратной её стороне почти ничего интересного — разъёмы и маленькая плата с кнопками.
Индикатор. В отличие от САВПЭ, где использовался тяжеленный блок индикации на базе отечественного ВЛИ, тут стоит готовый импортный модуль со своими цепями питания на борту. Перемычки намекают на управление по UART.
А вот и сам ВЛИ, две строки по десять символов. Он похож на экземпляры, используемые в дисплеях покупателя, но несколько меньше по размеру.
Интересно назначение этой маленькой платы. На ней распаян USB-UART FTDI FT232RL. Получается, разъём РС4ТВ, к которому идут отсюда провода, — USB.
Распиновка его оказалась вот такая:
5V
D+
D-
GND
Под этой платой находится развязка интерфейса связи с ПЦБК, выполненная на четырёх транзисторных оптопарах. Любопытно, что две из них не задействованы. Подключены они через резисторы к портам МК. Скорее всего, это программная реализация UART, но выяснить точнее пока что невозможно — нечего подключить из периферии, чтобы потыкать обмен логическим анализатором.
Итак, как удалось выяснить, распиновка основного разъёма оказалась такая:
-
Плюс питания
-
-
-
-
Цифровая земля
Данные
-
Минус питания
Для запуска необходимо сравнительно высокое напряжение (около пятидесяти вольт). Я пробовал подавать меньше, но блоку было глубоко всё равно.
Изначально думал взять сорокавосьмивольтовый блок питания от какого-то PoE-свитча, но тут в щедрых закромах Родины отыскалась плата повышающего DC-DC преобразователя.
Я использовал его для проверки работоспособности ГРИ, но для получения меньшего напряжения он тоже подойдёт. Ток потребления очень низкий, так что даже такого питания вполне хватит.
Припаиваем провода, на преобразователе выставляем сорок пять вольт и пробуем включать.
После подачи питания блок издаёт писк и начинает тестирование систем.
Если всё нормально, он переходит в нормальный режим работы. Да, даже без подключенных комплектов девайс вполне работает и не падает в ошибку. Это полноценный блок управления, а не просто панель индикации.
Если ничего не нажимать, индикатор отключается для экономии ресурса. Нажатием четвёртой кнопки можно его активировать снова. Если же удерживать эту кнопку, то время начнёт отображаться постоянно, в половину яркости индикатора.
ЦБКИ имеет три меню, куда можно попасть, введя пароль.
Нажимаем две средние кнопки сразу, после чего требуется набрать код, состоящий из четырёх разных цифр. Всего есть 24 возможных комбинации (4*3*2*1), так как нажатия кнопок не повторяются.
Неизвестное меню, вход по коду 2314. Возможно, что это какая-то статистика по вагонам или настройки всего поезда.
Системные настройки, вход по коду 2134. Здесь есть два пункта — установка даты и времени, а также конфигурация ПЦБК, выдающее всё то же «Нет вагонов». Возможно, это дубль меню по 2314.
Установка даты и времени.
Журнал, вход по коду 3241. Здесь записываются все системные события — запуски/отключения, отказы, перегревы, потопы, пожары. Из него видно, что последний раз устройство включали почти два года назад.
Увы, полноценно запустить этот блок не вышло ввиду отсутствия какой-либо периферии к нему, а использовать его в таком виде можно разве что как часы на ВЛИ.
Тем не менее, экземпляр по-своему интересен, ведь по сути это один из немногих представителей транспортной электроники, что можно увидеть в работе без какого-либо дополнительного оборудования. Предыдущие экземпляры, что попадали ко мне в руки, обычно были исключительно блоками индикации.
Такие дела.
Автор: MaFrance351
Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре. Недорогие сервера для ваших проектов — здесь.