
Обзоры
12 постов
Ох, как же я люблю сеттинг ограбления банка. Помню свои эмоции, когда увидел такую сцену в фильме «Темный рыцарь» и с каким кайфом проходил ограбления в GTA V. Ну а в играх Payday я вообще провел тысячи часов! Поэтому на «Взломщиков» я положил глаз сразу, как она вышла в тираж. И игра не подвела.
Отлично, все на месте.
«Взломщики» – кооперативная игра на 2-4 человек, где ваша задача взломать сейфы и сбежать на крышу со всем добром. Но если хотя бы один из вас попадется охране без жетона скрытности – вы все проиграете. Так сказать, один за всех и все за одного!
Перед началом игры вы выбираете себе специалиста. Всего в игре их девять. Например, плут, ястреб, ворон, питермен. У каждого из них есть по две уникальных способности – обычная версия и продвинутая. Кто-то может взламывать ловушки, кто-то отвлекать охранников, а кто-то просто делать БА-БАХ!
Руки вверх – головы вниз!
В игре элитный банк выглядит как трехэтажное здание. Каждый состоит из 14 случайных комнат, лестницы на следующий этаж и сейфа. В начале игры вы выбираете любую комнату на первом этаже – это и будет ваша стартовая точка. А после – вперед за поиском богатств!
В свой ход вы можете сделать до четырех действий. Например, заглянуть в комнату – тогда вы перевернете тайл комнаты и посмотрите, что там. Или не заглядывая сразу зайти в нее.
Каждая комната в банке имеет свои особенности. Например, в лаборатории вы получите инструмент для взлома. Из тайной комнаты можно ходить в соседние сквозь стены. Но чаще вас будут ждать комната с негативным свойством и титром «Directed by Robert B. Weide». Есть атриум и фойе – они просматриваются с соседних тайлов. В других установлены ловушки, их очень много. Датчик тепла сработает, если вы завершите свой ход на этой клетке. А датчик движения наоборот – если вы в этот ход уйдете с этой клетки. В любом случае активируется сигнал тревоги, и тогда охранник побежит в эту комнату. Но у некоторых систем охраны есть серверные комнаты. Если вы стоите в такой и у вас есть специальный жетон, сигнализацию можно отключить.
Конечно же, главная задача – найти и взломать сейф. Когда вы придете к хранилищу, включится рандом. На каждом тайле комнаты в углу написана цифра. Чтобы взломать сейф, нужно кинуть кубики и закрыть выпавшие числа.
То, что не убивает, делает тебя СТРАННЕЕ!
После успешного взлома вы получаете карточку инструмента и сокровища. Первая карточка помогает игрокам – динамит ломает стену, а чертеж открывает любой тайл на карте. А вот драгоценности наоборот накладывает штрафы. Например, у вас будет три действия на ход вместо четырех, или при взятии включится сирена. Предметы разрешено передавать другим игрокам.
Однако взломать сейфы – это только полдела. Надо же еще сбежать на крышу, не попавшись охране. А вот тут уже возникают проблемы. Когда вы находитесь в одной комнате с охранником – теряете один жетон скрытности. Это ваши жизни. Всего их три. И когда хотя бы у одного персонажа снимают все жетоны скрытности – игра вас побеждает.
У охранников на каждом этаже есть своя колода маршрутов, по которым они патрулируют этаж. Поэтому в принципе просчитать можно, куда он пойдет, но только на один-два хода. А если вы играете вчетвером – есть большой риск попасться, пока вы просто стоите и ждете своего действия.
К тому же, если вы сделали два или меньше действий, приходится разыгрывать карту события. А вот там как повезет – может быть как положительный, так и отрицательный эффект.
Вот как раз в этом и кроется вся сложность настолки. Охранники безбожно начинают ходить в вашу сторону и «голубые масочки» тают прямо на глазах. К тому же, чем дольше идет партия, тем быстрее они начинают ходить. Конечно, можно им мешать, менять маршруты. Но то ли мы тупые, то ли игра сложная, но из 11 партий мы выиграли раза три.
Нам нужна схема банка
Теперь я хочу поговорить о реиграбельности. В правилах есть всего три сценария игры: это стартовый (самый простой), классический и большой двухэтажный вариант. Но грабить один и тот же банк становится скучно. По факту все вывозится случайностью: рандомная генерация здания банка, поведением охраны, персонажами, добычей и событиями. Так что я иногда прибегаю к случайному генератору стен. Так карты становятся разнообразнее, ходить по проверенным маршрутам не получается, мозг начинает кипеть сильнее, чем раньше. Но как будто иногда ломается баланс. Появляются глухие коридоры с одним входом и выходом, или наоборот – очень большие пустые коридоры. Поэтому я интересные или сложные генерации сохраняю, чтобы еще раз перепройти.
И вот с таким генератором игра заходит на ура! Каждая партия играется свежо, интересно и постоянно случаются интересные ситуации. Плюс мы начали более ответственно подходить к выбору персонажей. В целом, мне не показалось, что какие-то сильнее или слабее остальных. У каждого есть своя роль, свои сильные стороны. И каждую партию вы берете новых грабителей, продумываю новые страты для победы.
Джек-пот!
Чтобы вы понимали, коробка «взломщиков» по размерам как «Манчкин». Вот только тут она вся заполнена контентом. Как бы вы хорошо не играли в тетрис, закрыть коробку плотно не получится – крышка всегда будет немного приподнятая. По продакшену тоже вопросов нет. Картон плотный, карточки тоже довольно толстые и сделанные «под лен» – так что даже протекторов не надо. Деревянные компоненты тоже огонь! Что еще позабавило, так это наклейки на персонажей. Из-за того, что обычный арт и вариант «про» отличаются, игрокам оставили возможность закастомить фигурки по своему вкусу. Я лично сделал одну сторону обычную, а вторую «одел» в профессиональную экипировку. Интересно, много ли таких же, как и я? Или чаще оставляют в едином стиле?
Дизайнер тоже постарался от души. Игра оформлена в стиле мультиков, которые показывали раньше по СТС. Все иллюстрации красочные, яркие. Хотя некоторые персонажи в своей «про» версии выглядят, как в БДСМ фильмах для взрослых, хехе.
Нас трое? Четверо: один еще на крыше
Ну и пару слов про масштабируемость. От количества игроков меняется лишь количество карт патруля охраны. Но при этом, мне кажется, игра хороша любым составом! Но чем меньше игроков, тем быстрее игрок, который уже сходил будет ходить опять. И поэтому игра становится проще. Хотя не сводится до простейшей. И это главное.
«Взломщики» – игра с простыми правилами, но интересным и даже в какой-то мере сложным геймплеем. Во время партии вы постоянно говорите друг с другом, обсуждаете план действий на ход вперед. Коллективный мозговой штурм во всей своей красе! Да, для альфа-игрока тут целое раздолье, но у нас в компании это редкое явление.
+ Это игра – мастхэв для тех, кто ищет бюджетный кооператив
+ Классный дизайн в стиле мультфильмов а-ля «Ким пять с плюсом»
+ Геймплей соединяет всех игроков в единый мегамозг и теряет вас во времени и пространстве
+ При таком интересном игровом процессе довольно простые правила
+ Очень много компонентов в такой маленькой коробочке
+ Игра интересна в любом составе
– Правила написаны немного спутанно и криво. Так что первое время вы частенько будете залазить в FAQ на Тесере или БГГ.
– Для реиграбельности нужно прибегать к сторонним ресурсам
А теперь о цифрах:
Моё количество партий: 11
Оценка на BoardGameGeek: 7,45
Рейтинг BGG: 327/88/60 (общий топ/рейтинг в категории «Тематические»/рейтинг в категории «Семейные»)
Время партии: 45-90 минут
«Взломщики» покорили меня всем! Даже особо придраться в этой игре не к чему. Я ее могу посоветовать как новичкам хобби, которые кроме «Каркассона» и «Ticket to ride» ни во что не играли, так и для «прожжённых» настольщиков.
Есть чем дополнить? Жду вас в комментариях! Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
Ох, как же я не любил евро-игры в начале настольного пути. Для меня они все казались «симулятором калькулятора», где победит тот, кто придет с листочком и ручкой и распишет каждый свой ход. Из-за того, что там мало взаимодействия с другими игроками, мало кто помешает. Но «Великий западный путь» изменил мое мнение насчет этого жанра.
Я не разбойник, грабящий караваны. Я лишь ковбой, который пасет коров
В «Великом западном пути» мы – ковбои в Америке 19 века, желающие разбогатеть на перегоне скота на восток континента. Геймплей сводится к тому, что мы проходим путь из Техаса в Канзас-Сити, чтобы там продать скот, который вывели в пути. Останавливаемся в салунах, поместьях, фермах и так далее. Дойдя до Канзаса, мы продаем коров и начинаем сначала. И так несколько раз. Казалось бы – скукотища. Но автор игры – Александр Пфистер – так завернул фундамент игры в разные механики, что получилась интересная, бодрая и (я не устану говорить) гениальная игра.
Костюм, шляпа, хорошая работа и одинокое пьянство по выходным – вот что украшает мужчину
Игра на набор победных очков с добавлением механики колодостроя, где карты представляют стадо, которое мы перегоняем. Да, в основе геймплея мы перемещаемся по зданиям и получаем с этого бонусы. Но в этих бонусах - в том, через какие заведения вы построите свой маршрут, и будет зависеть успех в партии. Ведь на каждой остановке вы что-то делаете. Например, сперва продаете определенную породу коров, затем нанимаете рабочего или строите свое здание. И таких действий много. Если я буду перечислять все, это займет пару страниц.
Когда вы дошли до Канзаса, начинаете мини-игру. Сперва вы заполняете рынок труда и размещаете препятствия на карте. Потом продаете коров. Здесь необычная схема: каждая корова имеет свою ценность. Но только каждая уникальная порода будет приносить очки. В примере ниже вы получите только 7 очков. Так как у нас две карты галловейской породы – будет считаться только одна карта. Итого, 2+2+3.
Эти очки и будет ваш доход и предел, до которого вы отправите свое стадо. А если ваш поезд еще не доехал до пункта, куда вы пригнали скот, за доставку еще придется заплатить. Потом вы отправляетесь к старту карты и начинаете путешествие по новой. Нарративно это никак не объясняется, так что давайте представим, что ковбой разбогател и ушел в закат, поехало следующее поколение. Игра же заканчивается, когда трекер на рынке труда выходит за его рамки.
Прежде всего, житель равнин должен был иметь чувство направления.
По пути мы будем нанимать себе команду. Всего специалистов три вида. Ковбои удешевляют стоимость новых пород. Строители помогают строить здания, которые приносят победные очки. Чем больше строителей было задействовано, тем больше очков. А инженеры помогают нам во время перегонки скота на поезде. Чаще всего игроки стараются нанимать специалистов одного профиля, ведь так получается больше выгоды, чем если брать всех понемногу. К слову, какой-то одной выигрышной стратегии здесь нет, у каждой есть свои плюсы и минусы. Но быстро «переобуться» с одной специальности на другую не получится.
В конце игры мы получаем очки за каждые накопленные 5 долларов, наши постройки, города, в которые пригнали скот, железнодорожные станции, жетоны опасности, от которых вы избавились, самих коров и так далее. Всего пунктов 12. Конечно, я не сказал об огромном количестве нюансов. Например, о пределе руки или допдействиях. Но их настолько много, что рассказать лаконично и понятно не получится. Тут только книга правил на 20 страниц, написанных мелким шрифтом.
Дивные американские пейзажи
«Великий западный путь» второй редакции – это еще и про красоту и эстетику. Игра сделана на 5+ во всех аспектах. Приятные иллюстрации, шикарные компоненты. И это была первая игра с двухслойными планшетами! Когда я в нее первый раз сыграл, в голове была мысль: «А что, так можно было?!» Так удобно, когда ничего никуда не слетает.
Ну и миплы ковбоев. Сделать съёмные шляпки для каждой фигурки было удачным, милым и гениальным решением.
Посмотрел еще раз на первую редакцию - дизайнеры сделали работу над ошибками. Более сочные и яркие арты, более дружелюбное оформление, ну и, как я понял, для удобства добавили мешочки и органайзер. От первой редакции у меня бы не было столько восторга, в том числе из-за дизайна. Хотя я тут узнал интересную деталь: в первой редакции вместо разбойников были индейцы. Механически ничего не изменилось. По факту их заменили, чтобы не было проблем на расовой почве. XXI век, товарищи!
Конечно, можно и придраться к некоторым аспектам. В первую очередь есть вопросы к органайзеру. Он неудобный, в него все с трудом влезает, особенно если карты в протекторах. Ну и если игру сложить вертикально, внутри все превратится в картонную кашу. Ну и чисто моя придирка – немного скучно задизайнили рабочих. Можно же было сделать более живой задний фон, а то такое ощущение, что вместо дизайна взяли трех рандомных людей с улицы и попросили их сделать фото как на паспорт.
А что с реиграбельностью?
С ней все хорошо. Во-первых, здания имеют две стороны, что уже создает большое количество комбинаций. Во-вторых, из-за того, что вы строите свои заведения в любом месте, карта из партии в партию создается совершенно новая. Всегда можно попробовать разные тактики в игре. А их тут, как я говорил, три. Технически можно еще добавить их подвиды, но основа будет все равно одна – вы делаете упор на одну специальность.
Еще после первой редакции сделали небольшую перебалансировку игры и добавили несколько элементов из дополнения в базовую коробку. Плюс мини-дополнение с симментальской породой коров. Они по ходу партии будут взрослеть, и от этого их ценность увеличится. Поэтому, если вам надоело играть стандартной колодой, добавьте этих рыжих красавцев!
Под конец еще расскажу о масштабируемости игры к количеству игроков. Она, на мой взгляд, не удалась. Изменяется по факту количество шагов за ход и система штрафов. Но тут нужно, по моему мнению, менять что-то с игровым полем. Оптимально играть втроем. Вдвоем будет слишком много места для построек, что немного обесценивает некоторые постройки и размещение препятствий. Вчетвером же наоборот тесно - построек будет слишком много, а это ломает стратегию через строительство и растягивает время партии.
«Великий западный путь» – отличное евро, которое раскрыло для меня этот жанр в настольных играх. Оригинальный геймплей на перемещении рабочего с декбилдингом, шикарные компоненты и уникальные партии не оставят вас равнодушными к этой игре.
+ Отличное оформление
+ Оригинальный геймплей не похожий на другие игры
+ Хороший баланс: ни одна из специальностей не сильнее и не слабее других
– На общем фоне дизайн специалистов слабоват
– Слабо продуманный органайзер
А теперь о цифрах:
Моё количество партий: 11
Оценка на BoardGameGeek: 8,43
Рейтинг BGG: 34/20 (общий топ/рейтинг в категории «Стратегии»)
Время партии: 75-150 минут
К «Великому западному пути» есть еще и дополнение: «Дорога на север». Оно есть как для первой, так отдельно для второй редакции игры. К сожалению, я пока не смог его пощупать. Но, быть может, оно у меня появится и будет повод вернуться к этой игре в своем блоге?
А какая игра открыла для вас жанр евро? Пишите в комментариях! Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
Ох, какой же для меня Бруно Катала неоднозначный автор. Я всей душой обожаю «7 чудес: Дуэль». С «Пять племен» же наоборот – не покорил. Но тут я увидел локализацию его нового карточного филлера. Учитывая цену в шаурму со всеми добавками решил – почему бы и не взять? Да и обзор запилить.
О чем игра
В «Море, соль, бумага» мы будем набирать очки. С первого взгляда – рядовой филлер. Бруно добавил сюда щепотку азарта – и это сильно «оживило» игру. Раскладка – колода карт и 2 стопки сброса. В свой ход берем или из колоды две карты: одну себе в руку, а другую сбрасываете в один из сбросов. Или просто забираем верхнюю карту из сброса.
Есть карты, которые разыгрывают в паре – так они дают эффект. Есть, которые дают победные очки за их количество. Например, одна приносит 0 очков, две – 3 очка, три – 6 и так далее. Есть, которые приносят ПО за карты определенного вида. И последний тип карт: русалки. Я никогда русалок так не хотел, как здесь. Мало того, что они приносят очки за цвет, так еще если собрать каре из них – вы сразу выигрываете в партии.
С картами разобрались. Раунд заканчивается, когда кто-то собрал минимум 7 очков комбинациями на столе и картами в руке. И тогда решает – или раунд завершился, или объявляет «последний шанс». Тогда остальные игроки делают еще один ход и считают очки. Если у инициатора осталось лидерство в счете (или ничья за наибольшее) – то он получает все набранные очки и бонус за самый распространенный цвет. А все оставшиеся только за выбранный цвет. А если проиграл, то наоборот. Все получают очки, как обычно, а он только бонус.
Игра длится, пока кто-нибудь не достигнет порога ПО (30/35/40 очков для 2/3/4 игроков)
… этого казино
В «последнем шансе» и кроется успех игры. С его помощью можно легко вырваться вперед. Но также легко прогореть. У меня однажды было 32 очка, я вошел в кураж и думаю: «вот сейчас с последним шансом-то я вырвусь вперед», – даже не обратив внимание, что у меня и так на столе было больше восьми ПО. Пошел «ва-банк»… И прогорел, заработав всего четыре очка. А вот другой человек набрал нужное число и победил. Вот так «кипятит кровь» азарт в этой игре, что даже забываешь посчитать очки.
Русалки тоже превращают игру в концентрированный эмоциональный коктейль. В игре есть комбо: акула и человек. Если собрал – воруешь случайную карту у противника. И если кто-то украдет русалку – можно считать, что его карты — это мишень. И все начинают судорожно собирать акул, чтобы украсть русалок. Что тоже создает очень громкую, но веселую атмосферу возле стола.
Но азарт может и сыграть против вас. В таком темпе колода не ощущается, и вот вы только начали играть – а уже все карты разобрали, придется кому-то заканчивать раунд. Да, я согласен, что так получалось, потому что собрались за столом евреи, которые хотят пойти «ва-банк» и чтобы рисков было поменьше. Да, это довольно неплохой внутренний таймер для партии. Но особенно при игре вчетвером тонкость колоды ощутима.
Искусство иллюстрации
Пьер-Ив Жалар и Люсьен Дерэйн создали классное оформление каждой карты в этой игре. Все иллюстрации – это оригами, созданное парнями. А затем Пьер их сфотографировал – и получились классные и атмосферные иллюстрации к картам. Каждая из них – уникальна. И я не представляю, какой нечеловеческий дзен поймали дизайнеры, когда создавали эту красоту. Поэтому игру я смело могу назвать одной из самых красивых в моей коллекции, наравне с «Шаманом» и «Зверем».
Есть минус у качества игры. Не знаю, проблема эта только у нас, или у всемирного тиража тоже, но карты очень тонкие. И я пару раз перетасовал колоду – и появились отслоения на картах. Хотя, купил протекторы – и забыл об этом. Но за пару погнутых уголочков все равно обидно.
Подытожим
«Море, соль, бумага» – это неплохой филлер, который играется быстро, легко и эмоционально. В него можно сыграть как разогрев на вечер, или наоборот уже после партии во что-то тяжелое. Играется она хорошо на любой состав, но чем больше игроков – тем ярче ощущается, что хотелось бы колоду побольше. Какой-то масштабности добавить, что-ли.
А так, я думаю, что возьму ее на вооружение, когда собираемся с друзьями, или когда поеду к родителям.
+ Простые правила
+ Быстрые и насыщенные партии
+ Отличный дизайн
+ Цена
+ Подходит под любой случай
– Маленькая колода
– Нет масштабируемости
– К игре обязательны протекторы
И пробежимся по цифрам:
Моё количество партий: 12
Оценка на BoardGameGeek: 7,24
Рейтинг BGG: 1597/418 (общий топ/рейтинг в категории «Семейные»)
Время партии: 30-45 минут
Я очень рад, что у нас помимо больших и комплексных проектов не забывают и локализуют простые филлеры. И вдвойне приятно, когда игра еще и механически со своим шармом. А какие игры занимают у вас нишу филлеров? Делитесь в комментариях! Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
Ох, какой же все-таки разнообразный пул персонажей в «Unmatched»! В прошлой статье мы разбирали одного из самых сильных персонажей, не только из коробки «Туман над мостовой», но и в целом из всех возможных! Сегодня же поговорим о сложном персонаже: о Человеке-невидимке!
Дисклеймер: Это не обзор игры. Он уже есть. В этой статье я буду рассматривать персонажей: как играть, его сильные и слабые стороны. И немного поговорю о тактике против других персонажей.
Об умениях
Невидимка – персонаж ближнего боя. 15 жизней, 2 перемещения, и у него нет помощников. Пока не впечатляет. Однако у него есть жетоны тумана. И его способность – он может перемещаться между туманами как будто клетки смежные (хотя могут находится вообще в разных углах карты). Если он стоит на таком жетоне, у него +1 к защите. Вот это уже поинтереснее!
Преимущества тумана
Невидимка – фатиг файтер. Сейчас объясню, что это. Фатиг (она же усталость по-русски) – это механика игры. Каждый раз, когда игрок не может вытянуть карту из-за того, что у него закончилась колода, он получает два урона. Это и есть усталость. И особенность фатиг файтеров в том, что они выходят в такое состояние позднее, чем другие. Что позволяет им безнаказанно убегать от врага, когда он, чтобы сделать маневр, каждый раз теряет 2 жизни.
Учитывая то, что с помощью туманов он легко может перемещаться с одного края поля на другое, он может просто стоять на месте, пока противник «ползет» до него. Польза от туманов заключается ещё в том, что они добавляют защиты. Что дает живучесть. Ну и много карт синергирует с туманами. Об этом далее.
План на игру
Итак, в начале партии мы расставляем жетоны тумана как помощников – в своей зоне. Раскидываем их максимально далеко друг от друга. Дальше стараемся держать как можно ближе к ним. По ходу игры мы будем перемещать туманы. Для этого есть аж семь видов карт (или 16 карт в колоде)! Есть, конечно, и карты, которые позволяют противнику двигать карты, но их всего 2 и они не смогут сделать что-то критичное.
Также стараемся навязывать бой, но не идти первыми в атаку. То есть нам нужно сделать так, чтобы пока вы стояли на тумане, враг сам проявлял инициативу, подходил к вам и атаковал. Защиты в колоде много (15 карт), и они все очень даже приятные. Да, есть и карты атаки, но они лучше всего заходят, когда враг около вас и вам не нужно с ним сближаться. Лучше всего первым ходом атаковать, а вторым – отбежать.
Туманы – это жетоны, на которых можете стоять как вы, так и противник. Так можно блокировать перемещения героя. Например, медуза может гарпий раскидать на туманы. И тогда Невидимка уже под огромной угрозой. Тоже есть выход. Первый: «Мстительный замысел». Так можно вообще легко вырезать помощников. Но при условии, что вы на тумане. Если нет – просто сбегаете с помощью «Исчезнуть» – обожаю эту карту! Вы убираете персонажа с поля и следующий ход враг не может вас атаковать (не стоить бить то, чего нет). Тем самым, он или разыгрывает приемы, или просто делает два маневра. А это минус две карты из колоды. Помните, что я говорил про фатиг?
Есть еще карты, которые наносят урон, если вы на жетонах тумана. «Царство террора» вообще дает два бесплатных урона любому бойцу противника. И их 2. То есть уже четверть хп у большинства персонажей нет.
В итоге стараемся держать туманы как можно дальше друг от друга, больше играем в защиту и ждем, когда враг сам подойдет. Держим в руке всегда на форс-мажор «Исчезнуть», и выжидаем, когда можно пронести урон с помощью туманов. Заставляем врага выйти на фатиг раньше – и там уже игра сама убьет противника.
А как играть против?
Ну, первое, что я уже говорил – блокируем туманы. Если есть помощники – отлично. Держим их на туманах, тем самым зажимая Невидимку без шанса сбежать. Но и готовимся к тому, что он может их легко выкосить. Так что держите «уловку» наготове к такой ситуации. Ну, или возрождение помощников.
Еще у нашего товарища есть проблемы с добором. В идеале «мелочью» истощить его руку и тогда уже можно использовать атаки с большим значением. Шанс, что он их заблокирует, минимален.
Стараемся драться не у тумана – он легко даст сдачи. Если можно, сначала отодвиньте его, а затем уже бейте. Здесь же скажу, что хоть карт, которые позволяют вам двигать туманы мало, но они есть. И помните, что не всегда выгодно просто поставить жетоны поближе друг к другу. Попробуйте создать ловушку вокруг тумана. Например, если у него мало карт, подготовьте карту для маневра с усилением, чтобы он не подозревал атаки, и когда он переместиться – подбегите и ударьте по его прозрачной морде так сильно, как можете
Сохраняйте приемы, которые дают вам эффекты. Когда он исчезнет, вы это сможете обернуть против него – скинете карты, тем самым не перегружая руку. Да и частенько он потом появляется возле вас и атакует. Тоже держите в голове эту информацию, а в руке – защиту.
Подытожим
Человек-невидимка – это персонаж, которому выгодно играть медленно и навязывать бои. Чтобы постичь дзен персонажа, нужно понимать позиционирование и уметь правильно распоряжаться колодой. Не забывайте про фактор внезапности. Этот персонаж очень любит ломать тактику на игру. И чем лучше вы будете «читать» поведение оппонента, тем выше шанс, что герой исчезнет с карты раз и навсегда.
В конце еще хочу сказать, что это одна из моих самых любимых фигурок по дизайну. Сделать фигурку персонажа без персонажа – это очень сильно! А так, это очень даже интересный персонаж с необычной механикой, который очень хорошо взбадривает партии, особенно когда вы играете «метовыми» героями. А вы часто играете за него? Пишите в комментариях!
Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
Ох, как я люблю дуэльные игры. «Пэчворк», «Неустрашимые: Номандия», «Улей». Игры, которые изначально затачивались на противостояние двух умов. Когда игра раскрывается по-новому с другим оппонентом. И «7 чудес: дуэль», о которой мы будем сегодня говорить, занимает очень высокое место в моем списке игр, когда мы говорим о играх на два человека.
О чем игра?
В «7 чудес: дуэль» мы будем развивать свою цивилизацию с помощью постройки зданий. Всего их можно разделить на два условных вида: одни приносят ресурсы и деньги, другие – приближают нас к победе. На ресурсах мы останавливаться не будем – с ними и так все понятно. А вот про «победных» построек есть 2 вида. Научные – для победы нужно собрать 6 разных символов. И военные. Здесь вы перетягиваете канат. Кто первый дойдет до конца – тот и победил.
Ход игры
Игра длится три раунда – это три эпохи. Для каждой есть своя колода карт. В первой эпохе самые простые карты – дают немного ресурсов, немного военной мощи и победных очков. Во второй – все тоже самое, только больше. А вот в третьей есть уникальные карты гильдии, появляются новые научные символы и самые «жирные» карты войны и ПО. Карт ресурсов на этом этапе игры уже нет.
В ход вы по очереди выполняете одно из действий: строите здание из доступных (это те, которые не закрыты картами снизу), или сбрасываете карту и получаете две монеты или строите чудо света.
Есть еще чудеса света, в честь которых и назвали игру. Чтобы его построить, нужно заплатить ресурсы, указанные на карте, и подложить под нее доступную карту эпохи, которая идет сейчас. За постройку карты платить не надо. Но и она не приносит. Но так можно забрать карту, которая очень нужна противнику, - тем самым немного подпортив его планы. Чудеса могут приносить ресурсы, военную мощь, победные очки. А кроме того разрушать построенные здания и даже делать дополнительные ходы. У каждого игрока будут в игре четыре чуда, которые можно построить. Но за партию суммарно возвести можно не более семи чудес.
Маленькая да удаленькая
«7 чудес: дуэль» – это прямой наследник «больших» «7 чудес». Однако за базовыми правилами строительства кроется другая игра не похожая на своего брата. Поэтому назвать игру «младшей» версией у меня даже не получается. Драфт здесь заменили выбором карт из «узора», переработали механики некоторых карт и добавили два новых способа победы.
Вроде такая маленькая коробочка, а столько правил и нюансов в ней! За это я и полюбил эту игру. Что каждая карта кроме своего прямого применения еще и оставляет след в дальнейшей партии. Плюс несколько победных условий и безумная реиграбельность за счет того, что не все компоненты участвуют в игре. Я только после партий десяти узнал, что жетон развития, который заменяет научный символ, просто не выпадал. Плюс экономика. Здесь она играет очень важную роль. Денежки крутятся в игре довольно активно: ты всегда что-то покупаешь, что-то продаешь. Можно даже собирать плату за ресурсы у оппонента!
Очень порадовало качество игры и арты. В коробке есть удобный органайзер, картон конечно не «Ласердовский», но все равно довольно приятный. И арты. Каждая карта – это как будто стоп-кадр из жизни древней цивилизации. Инфографика интуитивно понятная, что я считаю тоже заслугой дизайнера. Единственное – эта коробка у меня стала одной из первых настолок, так что она повидала жизнь.
Сперва я даже особо не понял сути игры: ну покупаешь ты здания, и че? И только с опытом (не только в этой игре, а в целом настольным пользовательским опытом) понимаешь, насколько эта игра «широкая» в плане геймплея.
Подытожим
«7 чудес: дуэль» прячет за своими скромными габаритами довольно большую комплексную игру. Некоторые даже считают её лучше, чем «большая» «7 чудес». Но из-за того, что я очень мало играл в обычную версию, воздержусь от такой оценки.
Еще хочется отметить, что после большого количества партий, игра начинает все-таки приедаться. Уже появляются выработанные алгоритмы. В такой ситуации освежает игру партия с новыми оппонентами. Таких можно найти на «Board Game Arena». Это сайт, где можно прямо в браузере поиграть в игры из коллекции проекта. Есть еще два дополнения: «Pantheon» и «Agora». Но, к сожалению, их не локализовали. Все хочу их привести из-за бугра, но то выйдет новый предзаказ, то что-то интересное появится на барахолке. Но я смог поиграть в них на BGA. И это как раз то, что нужно игре. Это два дополнительных модуля. Каждый из которых добавляет новые тактики и стратегии в базу.
+ Отличное оформление
+ Комплексный геймплей при своей простоте правил
+ Огромная реиграбельность
+ Быстрота освоения
+ При схожести с обычными 7 чудес, дуэлька – это совершенно другая игра
– При своей простоте, есть много неочевидных, но важных моментов
– Нет локализации дополнений. Хотя они очень просятся
А теперь о цифрах
Моё количество партий: 54
Оценка на BoardGameGeek: 8,1
Рейтинг BGG: 18/21 (общий топ/рейтинг в категории «Стратегии»)
Время партии: 30 минут
Вот таким большим получился обзор на «маленькую» настолку. А вы играли в другие версии 7 чудес? Базовую, или новинку «Архитекторы»? Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
Ох и сколько уже вышло игр про Марс. То его исследуют с научной точки зрения, то воюют против его жителей. Меня всегда притягивала романтика этой красной планеты - что в компьютерных/настольных играх, что в фильмах или книгах. И сегодня я расскажу об одной из самых красивых, самых атмосферных игр сеттинга. Расскажу о «На Марсе».
Гештальт закрыт
«На Марсе» - евро-игра на выполнение действий от автора Виталы Ласерды. Его настолки славятся красивым дизайном, проработанными правилами и огромным количеством нюансов. И с того момента, как я начал увлекаться настольными играми, у меня была мечта – пополнить коллекцию игрой этого автора.
И действительно, когда берешь в руки эту огромную, тяжелую коробку, есть ощущение, что у тебя премиальный продукт. И начинаешь все рассматривать, раскладывать по крутому органайзеру. В общем, просто от уже владения получаешь приятные ощущения.
Его дар – его проклятье
Немного подробнее о правилах. Чтобы освоить их, я потратил пару-тройку вечеров, прочитал несколько раз гайды, посмотрел видеообзоры и летсплей. Затем для надежности сыграл в соло-режиме. И только так я смог до конца разобраться в этой настолке. Лично мне такие сложные правила по душе – копаться в них, искать логику. Но к сожалению, я знаю, что многих это наоборот отпугивает. Так что если не готовы к «ломанию мозга», лучше выбрать другую игру.
А как мы колонизируем-то Марс?
В свой ход каждый игрок делает два действия – основное и второстепенное. Основные делятся на два типа – которые можно сделать на орбите и которые можно сделать на поверхности красной планеты. В первом случае вы получаете технологии, чертежи зданий и ресурсы. И все полученное, уже используете на планете. А на поверхности уже строите новые здания, улучшаете уже действующие.
Второстепенные действия есть базовые, такие как получить ресурс со склада или подвигать робота до двух клеток. А есть те, которые открываются при получении космического корабля или при создании чертежей. В большинстве они повторяют основные действия, с той разницей, что их можно делать в любом месте.
Поймать тот самый баланс между «остаться на месте ещё пару ходов» и «уже пора отправляться на другую половину карты» очень сложно. Но выиграет в итоге тот, кто окажется смелее. И сделает минимум ошибок, конечно.
Очки для победы дают за построенные чертежи, улучшение зданий и выполнение контрактов. То есть практически за любое действие, просто в разном количестве. Таким образом нужно продумать для себя алгоритм – например, какой контракт со временем принесет тебе больше пользы. И использовать его.
Хочу отдельно выделить шкалу LSS. Это такая «игра в игре», которая работает на строительстве зданий. Когда вы создаете свое производство – шкала двигается. Например, возводя теплицу, можно получить очки за каждую ракету в ангаре. И плюсом один из четырех бонусов – возможность забрать кристалл или минерал, забрать рабочего, переместить робота. От себя добавлю: строить что-то одно не стоит. Здесь есть маркер уровня колонии. Если вы будете строить больше однотипных зданий, чем позволяет уровень колонии, бонусов не получите.
Фух, вроде основу я рассказал. Впрочем, это только около четверти всех правил. Но всё-таки мы тут рассказываем про игру, а не пересказываем правила, так ведь?
Сложно, но логично
Итак, партия началась. Если вам все же удалось освоить правила, то равнодушным вы уже не останетесь, игра раскрывается по полной. Таких ощущений у меня не было ни с одной другой игрой. Это особая вовлеченность в процесс, комплексность действий, продумывание последствий. Из минусов – можно потерять связь между мозгом и телом. Но вы точно ни о чем не будете жалеть.
Кстати, для такой комплексной игры она достаточно быстро играется. Если не считать объяснение правил, можно управиться за полтора-два часа. Хотя по опыту «Брасса» или «Великого западного пути» я ожидал минимум 180 минут чистого геймплея.
Кроме того, как бы Ласерда не старался, какие бы большие «напоминалки» он не сделал, часть правил забываешь во время партии. Например, получить кристалл, сделать какие-то дополнительные действия.
Немного об одиночном режиме
По сравнению с тем же самым «Великим западным путем» соло-режим в «На Марсе» ощутимо слабее. В него не хочется играть снова, так как по факту тебе просто говорят, что нужно сделать, а ты выбираешь как. Мое мнение – хотелось бы какого-то более естественного челленджа, а не как здесь – завысить планки, требуемые для прохождения, а дальше сиди и думай, что делать.
Однако этот режим отлично подойдет для обучения игре. Можно хорошо разобраться во всех правилах и действиях, чтобы уже с реальными противниками быть на высоте, а иногда и давать подсказки.
Марс в иллюминаторе
Отлично написанные правила и комплексность игры – это безусловно главные черты игры. Но немаленькую долю известности игре принесло и издательство Eagle-Gryphon Games, которые создавали само наполнение. Ощущение «дорого-богато» - дело рук издателя. Благодаря «На Марсе» я полюбил деревянные компоненты в играх. Хотя раньше думал, как бы миплов из «Корней» заменить на пластиковые.
И ни один обзор игры от Ласерды не обойдется без упоминания Иена О’Тула. Это один из самых востребованных иллюстраторов настольных игр. Он умудрился передать не только красоту и эстетичность игры, но и её атмосферу. Смотря на арты, невольно начинаешь в голове строить мультики, представлять, как работает то или иное производство, как бегают ученые по лабораториям или как крутится Марс в иллюминаторе орбитальной станции.
Подытожим
Меня многие отговаривали от «На Марсе» в качестве первой игры Ласерды. Но она меня изначально интересовала больше всех. И все мои ожидания от игры оправдались. Да, чтобы игроки были на одном уровне нужно по-хорошему или поиграть в другие его проекты (как говорят, их база одинаковая), или в целом осваивать настолку одновременно и иметь общую наигранность. Но, как мне кажется, после 3-4 партий уже не имеет значения, сколько вы сыграли. Потому что здесь главное – знать, как не допустить ошибки, к которым игра бескомпромиссна.
И не бойтесь больших игр. Достаточно одного человека, который сможет разжевать правила и ответить на все ваши вопросы, чтобы можно было комфортно сыграть без подводных камней. Это уже можно сказать не только про «На Марсе».
+ Шикарное оформление
+ Наикрутейшие компоненты
+ Относительно быстрые партии
+ Отполированные правила
+ Логичный геймплей
+ Отличный органайзер
– Хочу немного придраться к органайзеру. Блин, почему он так плохо рассчитан на протекторы? Хотел такую игру одеть в премиум протекторы, но тогда все внутри может превратиться в кашу из карт. Нехорошо для игры, от которой ждешь идеальности во всем.
– Эта игра может отпугнуть новичков или тех, кто только вкатывается в хобби. Можно просто свихнуться от количества партий и температуры серого вещества в мозгу во время партии.
А что по цифрам?
Моё количество партий: 4
Оценка на BoardGameGeek: 8,22
Рейтинг BGG: 48/37 (общий топ/рейтинг в категории «Стратегии»)
Время партии: 90-150 минут
Это был самый объемный обзор, который я писал. И игра действительно его заслужила. Конечно, теперь у меня появилось огромное желание попробовать его другие проекты. Но это пока будет в необозримом будущем.
А вы играли в Ласерду? Какую его игру считаете лучшей/хотели бы попробовать первой? Делитесь в комметраиях! Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.